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Middle-Earth


jfmagnet

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À peu près 2h30, en prenant notre temps.

 

 

Méchante différence. Penses-tu que c'est l'inexpérience ou le nombre de joueurs qui rallonge la partie à 4 h? Un peu des deux?

 

Je n'ai pas joué à 2, mais certainement que le nombre de joueurs a une grosse influence, ça dure 9 tours peut importe le nombre de joueurs, donc 1/2 moins de chose qui se font

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Un compte rendu de la partie et/ou vos impressions du jeu serait très apprécié !! :D

En tout cas y'a du très beau et beaucoup de matériels (450 cartes) , le plateau est immense et très immersif (un peu la grandeur de railroad tycoon !!)

Ca prend quand même quelques parties pour assimiler le jeu car y'a comme deux règles a apprendre; une pour Sauron et une autre pour les heros.

Une fois le but du jeu assimilé (qui a l'air compliqué mais qui ne l'est pas..) le jeu prend son envol (crisse que c'est beau comme phrase ! je parles tellement bien :P ). Oui ca peut etre long surtout dans les premieres parties, mais comme dit unity en 2h- 2h30 ca se joue sans problèmes :)

Donc pour moi qui est habitué de jouer des "euros type games" de 1h30, ca fait une agréable différence de tomber dans du "adventure american games" qui a quand même une touche d'euro games (un peu a la game of thrones (Petersen..) que j'aime beaucoup )

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En tout cas y'a du très beau et beaucoup de matériels (450 cartes) , le plateau est immense et très immersif (un peu la grandeur de railroad tycoon !!)

En effet, je trouve la qualité des jeux chez FFG est à la hausse depuis TI3. Faut aussi dire que leurs prix ont augmenté de $10 environ, ce qui est quand même moins que les $20 pour les jeux de Wallace (TreeFrog line, tel Waterloo et Automobile).

 

Les designs de Corey Konieczka m'impressionne de plus en plus, et il est mon favoris après Martin Wallace! Donc après quelques extensions qui ont très bien fonctionnés (TI3: Shattered Empire et AGoT: A Storm of Swords) Corey récidive avec des jeux tel Warrior Knights et Starcraft. (les deux m'ont pas accroché, mais les mécaniques y sont quand même intéressante -- le "trigger" pour l'exécution des phases dans WK, et le "order stack" dans SC)

 

S'en suit Tide of Iron, qui est un Axis & Allies Miniatures sans les 42 habiletés spécial et le besoin de payer $400 pour avoir toute les pièces, avec l'ajout des "Squads" (unités sur des "stands"). Je suis convaincu que plusieurs WarGamers apprécie toujours celui-ci.

 

Ok, WoW: The Adventure Game m'a pas impressionné, mais le système, à la WoW "light", est quand même intéressant.

 

Le suivant, un autre favoris, Battlestar Galactica, avec des mécaniques relativement simple, et un système de vote qui vous fait revive, avec la possibilité de plusieurs "toasters", l'univers de BSG !

 

Alors les attentes étaient assez élevé pour Middle-Earth Quest, surtout qu'ils en parlent depuis (2006?) quelques années déjà. Je suis heureux d'entendre que le jeu a plu à un EuroGamer.

 

J'ose espérer que Reigns of Power sera tout aussi bien!

 

 

 

Ca prend quand même quelques parties pour assimiler le jeu car y'a comme deux règles a apprendre; une pour Sauron et une autre pour les heros.

Une fois le but du jeu assimilé (qui a l'air compliqué mais qui ne l'est pas..) le jeu prend son envol. Oui ca peut etre long surtout dans les premieres parties, mais comme dit unity en 2h- 2h30 ca se joue sans problèmes :)

Donc pour moi qui est habitué de jouer des "euros type games" de 1h30, ca fait une agréable différence de tomber dans du "adventure american games" qui a quand même une touche d'euro games (un peu a la game of thrones (Petersen..) que j'aime beaucoup )

 

Merci pour les infos JF !! Bon, j'imprime les règles et je place une commande pour le jeu :D

 

Denis

 

P.S.: Gourou --> À en juger par l'avatar de JF, vaudrais mieux placer un garde à côté des Whippets.... :hahahha

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Au fait on joue demain a 3 avec Unity et Grappin

(ou 4 si Zendor peut vider sa boite de message pour qu'il puisse confirmer sa présence.. sachant qu'il tient a y jouer :) )

 

Euh... et moi alors??? :(

 

Vous avez décidé de faire une partie de joueurs expérimentés seulement??? Ah, je comprends, comme ça ne se joue qu'à 4 maximum.......... :unsure:

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Au fait on joue demain a 3 avec Unity et Grappin

(ou 4 si Zendor peut vider sa boite de message pour qu'il puisse confirmer sa présence.. sachant qu'il tient a y jouer :) )

 

Euh... et moi alors??? :(

 

Vous avez décidé de faire une partie de joueurs expérimentés seulement??? Ah, je comprends, comme ça ne se joue qu'à 4 maximum.......... :unsure:

Ben non Vador ne pleure pas on va te trouver une tite table et des ti namis pour jouer :P (..on va faire 2 table de jeux :) )

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Au fait on joue demain a 3 avec Unity et Grappin

(ou 4 si Zendor peut vider sa boite de message pour qu'il puisse confirmer sa présence.. sachant qu'il tient a y jouer :) )

 

Euh... et moi alors??? :(

 

Vous avez décidé de faire une partie de joueurs expérimentés seulement??? Ah, je comprends, comme ça ne se joue qu'à 4 maximum.......... :unsure:

 

 

 

hey, arrête de te plaindre, la dernière fois c'est moi qui me suis morfondu seul chez moi !! :hahahha:hahahha

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bon je vais faire un petit résumé :

 

la partie met en opposition un joueur qui incarne Sauron contre 1 à 3 héros incarnés par les autres joueurs. Le

 

jeu "scale" en difficulté selon le nombre de joueurs héros.

 

Le jeu comporte une traque d'histoire, divisée en trois ages distincts et composées chacun de 6 cases. Sur

 

cette traque seront posé le jeton des héros et trois jetons différents pour Sauron.

 

Chaque tour, le jeton des héros avancera de deux cases, alors que les jetons de Sauron avanceront selon les

 

cartes "complot" qu'il aura réussi à mettre et maintenir en jeu jusqu'à son tour.

 

Donc, le jeu durera au maximum 9 tours complets (car le jeton des héros avance de 2 au tour) lorsqu'un jeton

 

atteindra la dernière case de la traque histoire, au 3e age. Le jeu peut aussi s'arrêter si les 3 jetons Sauron

 

atteignent une case spécifique du 2e age.

 

Un tour de jeu est composé du tour de Sauron, suivi du tour de chacun des héros.

 

Le joueur Sauron recevra une carte mission gardée secrète, et les héros en recevront une collectivement qui sera

 

gardée secrète aussi. Cette mission est un des éléments nécessaire à la victoire.

 

 

Le but du joueur Sauron est évidemment de remplir sa mission secrètement, d'atteindre la fin de la traque

 

histoire avant les héros et de les empêcher de le faire de leur coté.

 

Pour se faire, il dispose de trois types d'action :

 

- placer/étendre son influence sur les terres du milieu ou dans sa réserve de l'ombre

- piger des cartes complot et des cartes "ombre"

- mettre en place des monstres / déplacer ces monstres ou ses "minions"

 

Il dispose de 2 ou 3 actions parmi celles-ci, dépendamment du nombre de joueurs. Chacune de ces actions est

 

limitée par un tableau, et plus elles sont utilisées, plus elles deviennent limitées. Par exemple, la première

 

fois que l'on prendra des l'influence, on en recevra 6, alors que la seconde fois ce sera 5 et ensuite 4. Les

 

tableaux sont remis à zéro à chaque quatrième action prise.

 

influence : Sauron dispose (de mémoire) de 3 forteresses. Il étendra son influence à partir de celles-ci.

 

Donc, pour placer de l'influence sur un endroit de la carte, elle doit former une chaine continue d'influence

 

vers une ou plusieurs forteresses. Le nombre de jetons d'influence sur une forteresse est limitée, et chaque

 

espace relié à une forteresse ne peut avoir qu'un nombre inférieur ou égal de jetons. Donc, pour amplifier son

 

influence, on doit dabord "booster" sa forteresse.

 

Il est aussi possible de jouer 2 jetons d'influence au tour dans sa réserve de l'ombre. Cette influence sert à

 

mettre en jeu les cartes complot (elles ont un coût).

 

l'influence sert à 3 choses : remplir certaines conditions pour mettre en jeu des cartes complot ou ombre,

 

mettre des embûches pour les héros et déployer des monstres.

 

Lorsqu'un héro entre dans une zone qui comporte plus de jetons d'influence qu'il ne possède de sagesse (voir

 

phase héros), il doit affronter un péril.

 

La seconde option est de piger des cartes. On pige un nombre donné autant dans le desk complot que le deck de

 

l'ombre, mais on ne garde qu'une seule carte complot chaque fois.

 

La 3e option consiste à déployer ses forces. Chaque espace de la carte appartient à une zone spécifique

 

désignée par une couleur. Il en existe cinq différentes. Pour déployer un monstre, on pige au hasard une tuile

 

de la couleur voulue pour l'endroit ou l'on veut mettre le monstre en jeu. Ce monstre reste donc caché des

 

héros. Le déploiement ne peut se faire que sur un endroit influencé par Sauron.

On peut aussi déplacer un monstre, une case par action, toujours sur des cases ou se trouve de l'influence. Il

 

existe cinq "minions", les lieutenants de Sauron, qui sont des monstres plus fort possédant des facultées

 

spéciales. Ces lieutenants ne sont pas restreints dans leur déplacements. Il existe sur la cartes des "havre

 

de paix" ou aucun monstre ne peut se déplacer, mais les lieutenants oui.

On peut aussi avec cette action guérir un lieutenant.

 

 

1ère étape du tour Sauron : chaque espace ou se trouve un héro se voit vider de son influence (sauf les

 

forteresses).

 

2e étape : les marqueurs histoire avances (autant celui des héros de 2 cases que ceux de Sauron selon les

 

complots en jeu)

 

3e étape : Sauron peut défausser un complot ou en mettre un (et un seul) en jeu. Ces complots ont un coût

 

(réserve de l'ombre). Ils affectent un endroit spécifique de la carte et servent à faire avancer les jetons de

 

Sauron. Ils disposent d'un cout en jetons faveur qui servira au héros s'ils veulent éliminer la carte en se

 

rendant à l'endroit affecté et en dépensant le coût en faveurs.

 

4e étape : Sauron tire une ou des cartes événements selon l'âge du jeu et son effet est appliqué. Ici, une

 

petite mécanique sympatique : chaque carte comporte un numéro différent. Plus celui-ci est haut, plus il a

 

d'impact négatif, et vice versa. On doit donc ici regarder quel parti est "dominant". la dominance est

 

déterminé en regardant qui possède le jeton le plus avancé sur la traque histoire. Si aucun coté ne domine,

 

Sauron pige une seule carte et l'applique. Si c'est lui qui domine, il en pige trois et applique celle avec le

 

plus haut chiffre, et vice versa si ce sont les héros qui dominent.

 

5e étape : Sauron effectue ses actions (décrites ci-haut)

 

6e étape : les héros prennent autant de cartes de leur deck de vie que leur permet leur fortitude.

 

 

 

 

 

 

Ici débute le tour des héros, l'un après l'autre.

 

 

 

Je jouais Sauron lors de notre partie, donc j'Y vais de mémoire pour le tour des héros.. pardonnez les erreurs.

 

 

Chaque héro possède une fiche avec des attributs différents :

 

- fortitude : constitue le nombre de cartes que le joueur peut piger à son tour (les cartes servent au combat et

 

au déplacement)

- force : constitue le total en coût que le joueur peut jouer lors des combats

- agilité : à répartir entre fortitude (cartes à piger) ou force lors du début d'un combat

- sagesse : permet d'éviter les endroit périlleux

 

l'ingéniosité du jeu se trouve ici : la pile de carte du joueur est en fait sa vie. S'il vient à épuiser son

 

paquet, il est mort. La mort entraine une pénalité mais le joueur reviendra en jeu.

 

Le joueur pige ses cartes (# de fortitude) de sa pile "vie". Lorsqu'il les dépense, elles vont dans sa pile

 

"repos". Lorsqu'il subit des dommages, il transfère autant de cartes de sa pile "vie" vers sa pile "dommage".

 

Les cartes des piles repos et dommage ne reviennt pas automatiquement dans la pile de vie et il est couteux en

 

conséquences d'effectuer ces actions.

 

 

Au début de son tour, le héro à le choix de se reposer. S'il le fait, il reprends les cartes de sa pile repos

 

et les mélange à sa pile de vie. Il ne doit pas se trouver dans une forteresse ou sur un endroit ou se trouve

 

un monstre ou lieutenant. S'il se trouve dans un havre de paix, il peut guérir. Guérir consiste à remélanger

 

sa pile dommage avec sa pile de vie. Attention, car lors du repos, le héro doit avancer le jeton le plus

 

éloigné de Sauron d'une case! (gros détail que nous avons oublié lors de notre partie)

 

Ensuite viens la phase embuscade. Si le héro débute son tour sur une case ou se trouve un lieutenant ou un

 

monstre, Sauron peut en choisir un et le combat débute (j'Y reviendrai).

 

Puis viens la phase de déplacement. Chaque emplacement est relié par un symbole (forest, montagne, etc) et un

 

chiffre, Pour chaque déplacement, le héro doit défausser une carte qui correspond au symbole ou, s'il n'en a

 

pas, le nombre de cartes indiqué par le chiffre, peu importe lesquelles.

 

S'il entre sur une case ou il se trouve en péril, Sauron pige 3 cartes péril et en choisi une qui s'effectue.

 

S'il entre sur une case avec le monstre ou lieutenant, Sauron doit en choisir un et un combat se produit.

s'il décide d'Explorer une case, il peut :

- récupérer une faveur : si un jeton se trouve sur la case, il le récupère

- consulter un personnage influent : certains personnages se déplacent sur la carte; lors de la consultation,

 

on peut soit récupérer des jetons faveurs ou un autre gain, tout dépend du perso. Après coup, il est retiré du

 

plateu et ne sera remis en jeu que par un événement (carte)

- compléter une quête : le héro dévoile sa quête (ils ont des quêtes personnelles) et gagne ce qui est indiqué

 

sur la carte.

 

Puis vient la phase "encounter". Le joueur pige 3 cartes de la pile correspondant à la couleur de son

 

emplacement et résoud celle avec le plus petit nombre dessus.

 

 

Le tour des héros se résume à ceci.

 

 

La mécanique de combat est une succession de cartes dévoilées simultanément. Il en existe 2 types : corps à

 

corps et à distance. Les cartes à distance sont appliquées avant les cartes corps à corps. Chaque cartes

 

comporte un coût en Force (limité par les statistiques des héros et des monstres) dont on ne peut dépasse le

 

maximum. La plupart comportent aussi un nombre qui indique le dégât à appliquer, et certaines offrent une

 

protection contre les dégâts. Elles offrent aussi une habilité spéciale qui s'effectue au tour courant ou au

 

tour suivant.

 

Le combat s'arrête si l'un des parti est défait ou si personne ne peut plus jouer de cartes.

 

 

voilà en gros l'essence du jeu.

 

C'est plutôt un résumé des règles qu'un compte rendu, car on a dû se référer aux règles souvent et il y a eu

 

plusieurs arrêts de jeu, donc difficile à suivre.

 

Selon ma perspective (Sauron), j'ai trouvé le jeu quand même difficile mais tout de même équilibré. J'ai réussi

 

à accomplir ma mission qui me semblait difficile au début (faire atteindre le 3e âge à mon jeton noir), et ce

 

même si nous avons oublier d'avancer les jetons lors des phases de repos des joueurs, ce qui m'aurait aidé

 

encore plus. la partie fût tout de même tendue. Ce que nous avons déploré, c'est qu'en bout de ligne, les deux

 

partis avaient accomplis leur mission, aucun parti n'était dominant, donc le tie-breaker est un combat entre les

 

nazguls et un des héros.. un peu plate, mais j'imagine que la situation doit être plutôt rare.

 

bref, j'ai très hâte d'y rejouer!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Je viens de poser la question de la jouabilité a 5 joueurs sur BGG

 

http://www.boardgamegeek.com/article/3864823#3864823

 

semble t'il que ca serait jouable en donnant a Sauron 4 actions (1 action par joueur)

 

La dernière fois que je me suis fié à BGG pour modifier le nombre de joueurs, ça a donné la partie de Descent la plus plate de ma vie.

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Je viens de poser la question de la jouabilité a 5 joueurs sur BGG

 

http://www.boardgamegeek.com/article/3864823#3864823

 

semble t'il que ca serait jouable en donnant a Sauron 4 actions (1 action par joueur)

 

Merci, mais c'est correct, on se reprendra une autre fois. Pis j'en profiterai pour lire les règles avant!

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