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Follow up des jeux pour le centre communautaire


Messages recommandés

Premièrement, je ne traiterai pas ici des jeux donnés par Limbo. Ceux-ci concernent la ludothèque et nous n'avons pas encore commencé ce projet faute de temps. L'ouverture sera juste après la semaine de relâche.

 

 

Voici les jeux achetés et joués par les jeunes. J'y ferai part de nos expériences.

 

Zombie dice: Excellente réception. Ce jeu nous en apprend sur nos jeunes. Certains aiment pousser leur chance, d'autres restent prudents. Nous utilisons ce jeu comme métaphore avec nos enfants. Certains intervenants demandent aux enfants s'ils pensent que leur comportement se réfère aux dés verts, jaunes et rouges... On leur demandent parfois "Tu as combien de shotgun"? Et quelle couleur sont tes dés avec ce que tu viens de dire? On leur fait souvent choisir 3 comportements (1 vert, 1 jaune et un rouge). L'enfant doit ensuite choisir celui qu'il utilise.

 

Côté ludique, nous avons une enfant surnommée Madame Shotgun à cause de ce jeu, nous avons deux Uber-champions qui ont été jusqu'à 8 et 9 cerveaux avant de ce faire shotgun-er... On a même un parent qi s'est joint à nous pour y jouer. Bref, ce jeu fut un hit.

 

King of New-York: Très populaire la première semaine,

popularité baissante lors des deux semaines suivantes. Ce jeu a acquis un cult following de trois jeunes. Ils jouent TOUJOURS à King of New-York. Je me pose la question savoir si King of Tokyo n'aurait pas été plus approprié. Plus simple, assurément. Mais plus joué... pas sûr. KoNY a un replay value plus élevé que KoT, selon moi. L'ajout de l'armée aide à acquérir de l'énergie pour acheter des cartes, et les cartes aident énormément à la replay value. ... Le jury est toujours ouvert. :)

 

La Résistance fut un succès à cause des fusils. Les jeunes adorent le jeu, mais le point marquant est l'utilisation de fusils pour désigner les membres de la mission. Leurs facultés de déductions sont intéressantes, mais la majorité ne comprennent pas l'utilité de ne PAS saboter une mission lorsqu'ils sont un espion. Je devrai leur donner un cours de machiavélisme 101...

 

Forbidden Island a servi de précurseur à Forbidden Desert. Nous avons eu quelques surprises... notre Monsieur Compétitif s'est transformé en monsieur coopératif lorsqu'il compris que nous gagnons (ou perdions) tous ensemble. Nous utilisons maintenant ce jeu comme exemple avec cet enfant lorsque nous lui demandons de nous aider (exemple: ok, quels enfants sont sur le point de couler (ie, de se désorganiser) ET que peux-tu faire pour les "shore up"? Généralement, la réponse st de les ignorer ET/OU de ne pas rire de leurs niaiseries ( et ne pas en faire). ). Nous avons aussi un enfant qui ne comprend aime quand même le jeu, mais n'y comprend rien. Pourtant, cet enfant a compris Pandémie avant tous les autres. Meh, faut pas chercher à comprendre.

 

Katana: Première partie navrante, les jeunes quittent après l'explication. Un vendredi. La même chose est arrivé avec zombie dice, mais il devint hyper populaire après coup. La deuxième partie fut un hit. Comme elle a eu lieu hier, je n'ai pas encore d'approche d'intervention avec ce jeu. Cela viendra.

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Je termine avec un rappel:

 

 

Si vous avez trop de jeux pour votre bibliothèque, trop de jeux non-joués, des jeux qui ramassent la poussière, pourquoi ne pas donner au suivant? Nous ramassons les jeux usagés de Montréal pour créer une ludothèque dans un quartier défavorisé de Montréal. MP si vous avez des jeux à donner quelques questions que ce soit.

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Très cool tes analyses sur les liens entre le comportement des jeunes et dans le jeu et dans la "vraie vie"!

 

Mais dis-moi Ô force du potager, est-ce que les jeunes jouent par intérêt (ils voient la boîte et se disent: "wow!") ou parce qu'ils voient d'autres se faire du gros fun et veulent embarquer? J'imagine que la réponse est à quelque part entre les deux, mais je suis vraiment curieux de l'aspect "anthropologique" de ta situation!

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Quels age ont les enfants? On t'ils des déficits intellectuels quelconque? Des troubles de comportement?

 

Dans quels contexte ce déroules les parties exactement? Quest-ce qu'un centre communautaire? Un endroit ou les jeunes vont et viennent librement?

 

Quel est ton role losque tu n'es pas animateur de boardgames?

 

 

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Très cool tes analyses sur les liens entre le comportement des jeunes et dans le jeu et dans la "vraie vie"!

 

Mais dis-moi Ô force du potager, est-ce que les jeunes jouent par intérêt (ils voient la boîte et se disent: "wow!") ou parce qu'ils voient d'autres se faire du gros fun et veulent embarquer? J'imagine que la réponse est à quelque part entre les deux, mais je suis vraiment curieux de l'aspect "anthropologique" de ta situation!

Je vais tenter de répondra à ton interrogation par deux post. Le premier, celui-ci, décrira comment je présente un jeu aux enfants.

 

Je prendrai Forbidden Island comme exemple. NB, les jeunes avaient déjà joué à Pandémie. Ils connaissaient donc le principe des jeux coopératifs.

 

1ère étape: Faire mousser le jeu. Je dis aux flos que j'ai un nouveau jeu à leur proposer. Je le vante et tâche de le rendre mystérieux et attrayant. J'insiste beaucoup sur le thème, très peu sur la mécanique. J'aborde l'aspect défi du jeu. Je veux que l'imagination des jeunes travaille. Ils se psych entre eux et ont hâte de jouer. Si je ne fais que sortir le jeu, les enfants pensent tout de suite à "nouveau jeu = apprentissage de nouvelles règles". Et ça, c'est lourd pour un enfant. Faut pas oublier qu'ils sortent de l'école et viennent de faire leurs devoirs quand je leur montre un jeu. Ils ont leur journée dans le corps, et n'ont pas du tout envie de s'asseoir pour une leçon de plus. Alors qu'en présentant le jeu et en ne le sortant pas la journée même, l'imagination des jeunes fait le travail à ma place. Ils ont hâte de jouer.

 

Bref, mon pire ennemi est l'explication des règles et la nouveauté. La nouveauté, c'est attrayant, mais le connu est réconfortant. Les enfants vont plus vers le connu si la nouveauté demande un effort.

 

J'ai un nouveau jeu pour vous... un jeu où on cherche des trésors sur l'île la plus dangereuse du monde. Cette île se désagrège, elle tombe en morceaux. À chaque pas, on peut perdre des pans complets de l'île. On a pas droit à l'erreur, car on risque de sombrer sous les flots... Parce que je ne vous l'ai pas dit, mais cette île se fait aussi inonder. Si le niveau d'eau arrive trop haut, on meurt tous noyé... Ce jeu ne vous aime pas, il vous déteste. Dès qu'on commence à jouer, il faut se dépêcher car si on réveille le jeu, on est foutu. Il nous faudra braver l'eau, braver l'effondrement omniprésent... et si on manque UN SEUL trésor, on a tous perdu.

 

 

Le lendemain, je sors le jeu. Il faut savoir que les jeunes arrivent à la ressource vers 1545, mangent une collation et vont faire leurs devoirs jusqu'à +-1630. La pige des places aux activités a lieu à 1645. Je sors donc le jeu et leur montre la boîte quand ils arrivent à la collation. Nous parlons un peu du jeu. Généralement, plusieurs enfants m'auront demandé s'ils pourront y jouer, si je sors le jeu aujourd'hui. Les conversations de collations tournent souvent autour du mythique "JEU".

 

Entre 15630 et 1645, ils peuvent s'inscrire aux activités ou décider de rester au milieu de vie pour y jouer. Plusieurs retirent leurs noms des activités informatiques (très (trop?) populaires) pour pouvoir essayer le jeu. En pigeant les places pour le jeu, je m'assure d'être équitable pour tout le monde à savoir qui pourra y jouer. J'ai un autre but avec cette pige: l'enfant qui est pigé considère comme un privilège d'avoir eu sa place. Il fait parti de l'élite des chanceux qui pourront jouer en premier. Bref, l'enfant est CONTENT de devoir s'asseoir pour se faire expliquer les règles. Apprendre les règles devient cool, car on y découvre le jeu. la tension est palpable, le JEU va bientôt commencer.

 

note importante: si un autre adulte est présent lors de l'explication, ma consigne est toujours de ne jamais dire: Ça a l'air difficile, c'est compliqué ou d'autres commentaires du genre. Ces commentaires nuisent aux explications et envoient à l'enfant le message que ce sera pénible à apprendre, ce qui tend à les décourager. Idem, s'il trouve le jeu ennuyant, je m'attend à ce que cela ne paraisse pas. On veut du positif, car notre attitude déteint sur les jeunes.

 

Je joue toujours la première partie avec les enfants. Je rappelle constamment les étapes d'un tour, d'ordinaire sous forme de questions dirigées et de questions sur ce qui est permis ou non. Je garde le ton dynamique, je décris les actions en embellissant et j'encourage les jeunes à le faire eux aussi. Cela garde leur intérêt même s'ilsd ont un peu de difficulté et fait mousser davantage le jeu auprès de ceux qui n'y ont pas joués. Je garde l'atmosphère dynamique en exagérant les contrecoups subits ( OH non! nous avons perdu 3 morceaux d'îles!!!! Attebntion, c'est proche de toi... ) et en insistant sur l'impact de leurs tours (Gudrule, tu vois ce qui serait arrivé si tu n'ais pas remblayé ces 3 terrains? On les perdait les 3, mais grâce à toi, on garde le chemin vers la flamme...). L'important, c'est que l'enfant sente qu'il a bien joué son tour.

 

 

La deuxième journée où je sors le jeu, je ne joue pas mais reste proche pour aider les enfants. Je verbalise leurs actions lors du premier tour. (Agdalbert a retourné 1 tuile, 1 action. il lui en reste 2... Géraldinette a donné 1 carte à Astride, 1 action. Elle peut seulement en doner si elles sont dans la même case. Ginette, elle a le pouvoir de donner des cartes à n'importe qui!!!! ). Je pose de temps en temps des questions pour mesurer la compréhension des jeunes et pour permettre à ceux qui comprennent moins le jeu d'entendre la réponse de leurs pairs. Je met aussi à la disposition des enfants un aide-mémoire plastifié pour chaque jeu. Peut-être pourrais-je les poster ici... À voir. Généralement, les enfants qui n,ont pas pu jouer la veille veulent embarquer dans la partie. Je m'assure qu'il y aille au moins un enfants sachant y jouer.

 

 

... ... ...

Mur de texte, crampe d'écrivain, je poursuis plus tard.

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Fascinant! Vraiment!

 

Je te lève mon chapeau bien haut pour faire d'une chose aussi banale qu'une boîte de carton avec des images un événement de la sorte...

 

Ça me met de bonne humeur de lire des trucs comme ça!! Merci!

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Fascinant! Vraiment!

 

Je te lève mon chapeau bien haut pour faire d'une chose aussi banale qu'une boîte de carton avec des images un événement de la sorte...

 

Ça me met de bonne humeur de lire des trucs comme ça!! Merci!

Ce n'est vraiment pas grand chose... Je crois qu'on fait tous plus ou moins la même chose. Quand on veut jouer à un nouveau jeu avec nos amis (surtout avec nos amis non-gamers), on le mousse. Après tout, nos amis ont une myriade d'autres choix de divertissement mis à part LE jeux auquel on veut jouer. Même dans une soirée de gaming, il y a d'autres jeux qui sollicitent l'attention des joueurs. Pour s'assurer que le jeu désiré sera choisi, on doit s'assurer que nos amis auront hâte d'essayer ce jeu.

 

C'est un peu le même principe qu'avec les trailers des cinémas ou les annonces internent des jeux à venir... Ça revient à créer une attente et générer un buzz. La curiosité de fans est piquée, ils auront hâte de découvrir le nouveau truc. Leur imagination les amènent à se faire tout de sortes d'hypothèses dont ils vont parler entre eux, générant encore plus de buzz, pour faire un bon cercle vicieux (ou vertueux, selon le cas).

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Quant au deuxième post, je vais essayer de répondre directement à ta question initiale.

 

Le fun, c'est contagieux. si les enfants voient leurs amis avoir du plaisir à jouer à un jeu, c'est sûr qu'ils voudront l'essayer. Je penche donc fortement vers l'aspect de la référence et de la recommandation du cercle social de l'enfant.

 

Est-ce qu'une boîte attrayante et du matériel bien fait va être le facteur déterminant? Je ne crois pas. Le problème principal reste l'apprentissage des nouvelles règles.

 

Je fais le parallèle avec un jeu vidéo. Même si tu ne sais pas jouer, un jeu vidéo te donne du feedback en temps réel. Tu accomplis quelque chose, même si ce n'est que de te faire tuer. Par essais-erreur, tu comprendra rapidement les bases du contrôle, même si tu n'as pas lu les instructions. Un jeu de société est l'inverse. Tu as plein de pièces différentes qui n'ont pas toujours un lien logique entre elles. Tu peux essayer des trucs, mais rien ne te dira si tu fais fausse route ou si tu es dans la bonne direction. C'est pourquoi je crois fermement que lorsqu'on donne un jeu à de enfants, il faut l'avoir dépunché, comprendre les règles et être prêt à jouer les deux-trois premières parties avec eux. Si on lit les règles pendant qu'on joue, on fait du stop-and-go, ce qui tend à détruire l'atmosphère et le rythme du jeu. Une fis que les jeunes comprennent le jeu, ils se l'approprieront.

 

Bien sûr, du matériel drab et une boîte peu attirante nuira à la réaction initiale de l'enfant, mais s'il voit des gens qu'il connaît avoir du plaisir, il passera aisément par-dessus la présentation. À titre d'exemple, on a probablement tous un souvenir d'un jeu usé jusqu'à la corde, avec une planchette qui tenait ensemble par la peur et des cartes défraîchies. Cela ne nous empêchait pas de jouer et d'avoir du plaisir avec.

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Quels age ont les enfants?

 

 

 

Entre 8 et 12 ans. J'ai deux collègues qui s'occupent du volet secondaire, de 13 à 15 ans.

 

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On t'ils des déficits intellectuels quelconque? Des troubles de comportement?

 

 

Ce sont pour la plupart des enfants neurotypiques. Quelques uns ont des troubles d'apprentissages diagnostiqués, d'autres ont en processus de diagnostic, certains ont des difficultés d'apprentissages, certains ont des carences sur le plan affectif ou social... Ils sont issu d'un milieu socioéconomiquement désaventagé, mais ne sont pas tous pauvres. Certains ont des problèmes familiaux. nous avons des enfants souffrant de troubles du comportement, nous avons des TDA/H (diagnostiqués ou non), bref, nous avons un échantillon assez varié d'enfants ayant tous des besoins individuels. Cela peut sembler vague comme réponse, mais nous ne sommes pas un centre spécialisé dans une clientèle ayant une problématique particulière.

 

 

Dans quels contexte ce déroules les parties exactement? Quest-ce qu'un centre communautaire? Un endroit ou les jeunes vont et viennent librement?

 

 

Un centre communautaire, c'est une OSBL qui offre des services à la population locale. Généralement, ces centre socialiser et briser ls regroupent plusieurs petits organismes sous un même toit de façon à avoir une offre de service variée en fonction des besoins de la population. Les centres varient beaucoup entre eux, mais généralement, ils regrouperont des activités ludiques et éducatives pour tous les âges, des cours de perfectionnement pour adultes (parfois pour enfant, en format parascolaire style gymnastique, anglais, etc) et constitue un endroit pour que la population locale vienne socialiser et briser l'isolement. On y retrouve plusieurs services sociaux de première ligne (entraide, écoute, référence, intervention, etc).

 

Mon organisme, le Milieu éducatif La Source, est un organisme œuvrant surtout auprès de la persévérance scolaire, deux développement des habiletés socio-affectives et de l'amélioration du lien parent-enfant (entre autres). Il propose plusieurs activités artistiques, culinaires et informatiques. Nous avons aussi une structure de type milieu de vie, c'est à dire qu'on peut y venir de façon ponctuelle pour discuter, s'amuser ou faire ce que l'on veut comme si on était chez soi. Ce milieu de vie est sous ma responsabilité.

 

L'horaire-type d'une journée pour les enfants est:

1540: collation au milieu de vie (présence facultative)

1540-ish à 1700 (max) Aide aux devoirs (obligatoire ou libre choix (présence libre), selon l'inscription) sauf le vendredi, ou une grande activité et/ou le milieu de vie remplacent l'aide aux devoirs

À partir de 1625, les enfants ayant fini leurs devoirs et leçons peuvent descendre au milieu de vie.

1645: tirage des places pour les activités (1 par jour + informatique, sauf le vendredi). Les enfants qui ne participent pas aux activités sont libres d'allr au gymnase ou de rester au milieu de vie pour jouer, me parler, chiller ensemble, bricoler, etc. C'est LEUR milieu de vie.

1720: rangement

1730 départ et moment pour discuter avec les parents.

 

Si on exclue le vendredi, il y a donc deux temps-types pour jouer aux jeux de société.

 

1625-(fin aide aux devoirs pour les rapides) à 1645 (pige et départ pour les activités). Cette période est caractérisée par l'arriver au compte-goutte des enfants. J'y privilégie donc des jeux grands groupes auquel on eut se joindre facilement sans devoir repartir la partie à zéro.

 

Wanted, Zombie Dice, Ooga-bouga, Trésor des Dragons, divers jeux d'observation et Jungle speed sont nos jeux de prédilection pour cette période. Certains jeunes sortent aussi de plus long jeux (Trouble, King of New-York, Blokus, Korsar, les Légos (notre collection fait pitié!) ou en profitent pour dessiner. La peinture est réservée pour la plus longue période.

 

La période de 1645 à 1730 est assez variable. Parfois, il ne reste que deux enfants. D'autres fois, nous sommes 15-20. Ça dépend de plusieurs facteurs (popularité de l'activités de la journée, de l'activité du gym, de l'activité du milieu de vie, etc). Je n'impose pas les jeux, préférant demander aux jeunes ce qu'ils veulent faire. C'est dans cette période qu'on peut vraiment sortir les jeux les plus long. Ma règle est qu'un enfant qui commence une partie ne peut pas abandonner en cours de route pour faire autre chose. S'il trouve un remplaçant ou si son parent vient le chercher, c'est une autre histoire. Nous évitons ainsi les girouettes qui sortent 36 jeux et celles qui lâchent en plein milieu et gâchent la partie pour les autres. Nous insistons aussi pour que les enfants rangent leurs jeux avant de partir. Le gros désavantage de cette période est l'arrivée imprévisible des parents. Ces arrivées peuvent nous priver d'un joueur ou peuvent nous priver de... ben, moi, car je dois parler à certains parents.

 

 

Quel est ton role losque tu n'es pas animateur de boardgames?

Ah! Je niaise souvent en disant que le communautaire, c'est "tout autre tâches connexes". Je ne suis pas animateur de jeux, je suis responsable du milieu de vie. Les jeux sont une petite partie de ma tâche, sauf ces derniers temps à cause de nos achats et du don de Limbo.

 

Mon rôle est d'éteindre les feux dans les locaux d'aide aux devoirs. Je remplace aussi les intervenants absents. Je suis responsable de la collation. Je suis responsable des projets éducatifs et de la création du matériel nécessaire aux activités ou aux besoins des interventions. Avec mes deux boss, je suis responsable du contact avec les parents, des interventions ponctuelles et du suivi avec les enfants selon leurs besoins propres. J'agis à titre de conseiller et de confident (enfant comme parents), de référence quant aux ressources, de facilitateur de liaison parents-école, de vulgarisateur du système Québécois (éducation, droits, dpj, etc) et de médiateur au besoin.

 

J'offre une oreille sans jugement et de l'aide aux parents au prise avec des problématiques diverses (drogue, jeu, alcool, problèmes familiaux, problèmes parentaux, abus (physique, psychologique) et tente de les amener dans un cheminement positif. J'offre un oreille, du réconfort et de l'aide aux enfants vivant des problématiques (dépression, échec scolaire, difficultés sociales, d'apprentissages, d'adaptation, parentales, abus (sexuel physique et psychologique), intimidation, j'en passe, et des meilleures). Bref, je suis un intervenant auprès des jeunes (d'abord), mais aussi de la famille, car on ne peut rien régler en n'intervenant que sur UN aspect.

 

Les deux grandes forces du communautaire, c'est notre flexibilité (ma tâche n'est pas défini dans un carcan, tant que ça touche l'intervention avec nos jeunes) et notre status hors du système. Pour les parents, nous n'incarnons pas la DPJ ou le système scolaire. Nous sommes plus près de nos clients, qui sont libres de venir nous voir ou non. nous pouvons nous adapter à eux et prendre le temps de les comprendre. Contrairement à certains milieux institutionnels, nous traitons les parents d'égal à égal et nous ne les regardons pas de haut. En contre partie, nous n'avons pas les pouvoirs accordés aux intervenants de milieu institutionnel. ni leurs conditions de travail :)

 

 

Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions. si tu veux des précisions, n'hésite pas à le demander.

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,Pour ce qui est des jeux et de l'intervention, les deux se mêlent très bien. Je crois beaucoup à l'approche des techniques d'impact (résumé rapide: la métaphore en intervention).

 

Voici donc certain s jeux et leurs "apprentissages":

 

King of Tokyo: Spotlight. Constemment chercher à être le sujet d'attention veut aussi difre que tous les gens qui veulent "gagner" ("progresser") vont taper sur toi pour se faire une réputation. Ou pour pouvoir prendre le spotlight.

King of New-York: Nos actes ont des conséquences. Quand tu détruit quelque chose de précieux pour quelqu'un, ça se peut que tu ait du plaisir. Mais selon toi, Est-ce que sa tuile reste bleue? Ou rouge? Quand tu détruit un hôpital, tu gagne du plaisir à court terme, mais l'hôpital ,devient une tuile armée qui ne t'aime pas.

La Résistance: Importance d'identifier les but sous-jacents aux commentaires des gens. Quand X te dit que Y a dis quelque chose sur toi, es-tu sûre que X dis la vérité? Est-elle une espionne ou une agente de la résistance? Crois ce que tu vois, et vérifie ce que tu te fais dire.

OU

Importance du travail d'équipe. Rappelez-vous qu'on peut être 514 589 963 324 412 agents de la résistance, mais UN SEUL espion peut faire foirer la mission.

 

Loup-Garou: Désigner un coupable sous la pression populaire entraine des injustices. Es-tu sûr que tu condamne un loup-garou ou un paysan? La personne qui fais l'accusation peut très bien être un loup-garou.

 

Colt Express: Tu as fait X et tu ne voulais pas nuire à personne. Mais si ton meeple a bougé, ce peut-il que tu tape sur quelqu'un que tu ne voulais pas? Ou si le meeple de quelqu'un a bougé... Si tu fais une action risquée, prévois toujours que quelqu'un passera devant toi au PIRE moment.

 

J'en ai d'autres, mais je suis fatigué.

 

Et vous, utilisez-vous des métaphores de jeu dans la vie de tous les jour? Ou avez-vous des métaphores que vous croyez qui pourraient nous être utiles?

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Très intéressant tout ça! Ces enfants ont une chance incroyable d'avoir un encadrement apres les cours et de pouvoir découvrir de nouvelles choses au lieu d'être laissés à eux-mêmes! Chapeau!

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Bravo au Légume!

 

À chaque jour, à chaque geste que tu portes, à chaque oreille que tu tends, tu améliores l'avenirs du coeur de notre société, de nos jeunes, de notre fierté. Et nous devrions tous te remercier pour ça.

 

Bref, j'adore. Continue comme ça.

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