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AmandaDesignsGames

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Tout ce qui a été posté par AmandaDesignsGames

  1. On a eu droit à une explication plus qu'exhaustive de Crusaders: thy will be done, avec les détails croustillants sur la thématique des croisades. À mon goût, ça va être vraiment pas mal bon. Il est présentement en kickstaster et je me retiens... J'ai presque eu le temps d'essayer un jeu de transport qui semblait assez solide, Rhein: river trade. Le publisher nous l'a expliquer, mais je ne me souviens pas trop pourquoi on n'a pas joué finalement Pour les autres, faudrait demander à Jvallerand, c'est lui la mémoire du "couple" Il y avait beaucoup de choix, trop peut-être? Je viens justement de poster mon propre retour sur la convention, qui est en fait des commentaires sur tous les jeux qu'on a joué. On voit les priorités de chacun. Et Rhein, on a fini par se dire "ouin, va falloir se taper le rulebook avant de jouer", et on a jamais eu le temps, on était trop occupé à jouer autre chose. La vie est dure.
  2. Bon, le titre devait être "Je suis allé à Dice Tower Con et tout ce que j'ai ramené c'est un lousy T Shirt et mon opinion sur une trentaine de jeux", mais j'imagine que le forum trouve ça trop long... pffffff!
  3. Comme j'en ai parlé sur d'autres sujets, je suis allé avec Yanitzch au Dice Tower Con cette année, et puisque j'ai découvert une infinité de jeux cools et (relativement) nouveaux, je pensais en parler ici pour ceux que ça intéresse. Et je m'excuse d'avance, puisque ça risque d'être un post interminable. Certains, j'avais déjà joué auparavant, mais s'ils sont relativement nouveau (et c'est relatif), je résume ici! Ça m'aide aussi à me sauver du temps sur tous les "à quoi vous avez joué?" que je m'attends à recevoir dans les prochains jours. Et en passant, je suis à gauche, Yanitzch à droite. Portal of Heroes (joué 1 fois, à 2 joueurs) Dans ce jeu, on ramasse des ressources, on les transforme en cartes qui nous donne points et bonus. Du déjà vu? La twist, c'est que les ressources sont des chiffres, et certaines cartes nous demande des paires, ou des suites. C'est faible comme twist, et sous-utilisé, et la limite de 5 cartes ressources en main est trop peu. Bref, c'est une Splendor plus léger, plus random, plus limitant, ça tombe à plat. NOTE FINALE : 5/10 Dice Stars (joué 7 fois, dont 1 là-bas, à 2 et 5 joueurs) Un filler qui fait penser au Yum, mais où on choisit nos dés d'un pool commun plutôt que de les rebrasser. On choisit soit tous les dés d'un même chiffre, ou tous ceux d'une couleur. La façon de noter les résultats, mélangés aux étoiles qui permettent de doubler une ligne, et au déclenchement de fin de partie, offre plusieurs dimensions aux décisions, ce qui est surprenant pour un jeu de 20 minutes. Bien meilleur à 2 joueurs selon moi. NOTE FINALE : 8/10 Bärenpark (joué 5 fois, dont 3 là-bas à 2, 3, et 4 joueurs) J'en ai parlé ailleurs, donc je ferai vite : Dans le trio Patchwork, Barenpark, Cottage Garden (dans mon ordre de préférence), Patchwork a le time track et l'économie de boutons, que j'adore, Barenpark a plusieurs courses qui se passent en même temps, que j'aime bien, et CG a le système de points ultra bizarre, que j'haïs. NOTE FINALE : 8/10 Century Spice Road (joué 7 fois, dont 4 là-bas, à 2, 3, 4, et 5 joueurs) L'expression « cube pusher » décrit parfaitement ce jeu. Le système de cartes fait très Concordia, on transfert une couleur en une autre, puis on transforme en points. Ce n'est rien de nouveau, on ne réinvente pas la roue, mais c'est hyper-rapide, j'adore le système d' « enchère » à la SmallWorld pour les cartes, la création de combos, et le besoin d'adapter son engine aux différentes cartes de points qui sortent. NOTE FINALE : 8.5/10 New Bedford (joué 1 fois, à 5 joueurs) Un jeu de placement d'ouvrier dans lequel les joueurs bâtissent des espaces de placement à la Caylus ou Waterdeep. La mécanique intéressante, c'est d'envoyer des bateaux pêcher la baleine : lorsqu'ils partent, ils restent à la mer pour plusieurs tours, ramassent des baleines (qui sont draftées à la fin de chaque tour), puis au retour, les joueurs doivent être capables de payer leur équipage selon ce qu'ils ont attrapé. Je vois l'intérêt, mais ça n'est pas assez pour que je le propose par moi-même. NOTE FINALE : 7/10 Viticulture (joué 1 fois, à 5 joueurs) Non, en effet, pas du tout une nouveauté, mais c'est rare un Euro de ce poids qui me déçoit si solidement, je devais en parler. J'adore tous les morceaux, que ce soit les vignes, les deux saisons, les cartes spéciales, la façon de déterminer l'ordre du tour, mais le jeu s'écrase lorsqu'on doit piger les vignes et les clients au hasard. C'est comme devoir piger à Puerto Rico les ressources que l'on produit, puis après, piger ce que le Capitaine prend sur son bateau. Faut espérer que les deux s'enlignent bien. NOTE FINALE : 6/10 Blood Rage (joué 1 fois, à 4 joueurs) Toujours pas une nouveauté, mais j'en parle pour deux raisons : (1) c'est le premier jeu qu'on a joué pendant la convention à proprement dit (le reste étant joué dans le lobby de l'hôtel avec les milliers de gamers qui s'y trouvaient), et lorsqu'on a eu une question, Eric Lang est passé à notre table pour y répondre; et (2) en tant qu'Euro gamer, je m'attendais à détester ce jeu, mais j'ai vraiment adoré. On dit que c'est un hybride Euro/AT, comme Kemet ou Cyclades, mais je trouve qu'il est plutôt un Euro qu'on a trempé dans un thème AT. NOTE FINALE : 9/10, et je veux y rejouer tout de suite Pyramid Poker (joué 4 fois, à 2 joueurs) Imaginez le concept de pyramide de 7 Wonders Duel, mais ou chaque joueur connait une moitié différente des tuiles. Lorsqu'on prend les tuiles, on les met dans l'un de trois groupes de 5, et on compare les mains de poker créée par ses groupes. C'est un jeu de moins de 10 minutes, mais avec plus de stratégie et de décisions que bien des jeux de 45. Si ma blonde l'aime, je prévois y jouer 100 fois dans les prochains mois. NOTE FINALE : 8.5/10 Ancestree (joué 1 fois, à 3 joueurs) Excité à l'idée de découvrir un Eric Lang après ma partie de Blood Rage quelques heures auparavant, on a essayé Ancestree, un jeu de draft dans lequel on bâtit un arbre généalogique. 3 tours de draft, 3 façons de marquer (plus longue série de tuiles de même continent qui se touchent, nombre de mariages, et certaines tuiles donnent un revenu de points), mais le jeu souffre selon moins dû à des restrictions de placement super arbitraires, et le résultat final n'est même pas un arbre généalogique. Il y a de biens meilleurs jeux de drafts et de tuiles. NOTE FINALE : 6/10 Capital City (joué 1 fois, à 3 joueurs) Un jeu intéressant, avec 4 phases par tour : premièrement, une enchère à la No Thanks! pour l'ordre du tour; deuxièmement un draft de cartes d'ouvriers (chacune ayant une famille et un type); troisièmement, l'achat de bâtiments de productions; quatrièmement, le placement de nos ouvriers sur nos bâtiments, qui doivent être du même type et produisent argent ou points. Le bout intéressant, c'est que lorsque l'on place un ouvrier, cela active tous les autres ouvriers de la même famille dont nous disposons, et un de ceux-ci chez chaque adversaire. La twist est très intéressante, mais le jeu n'est pas assez centré sur ça, ce qui donne un jeu trop long et avec plus de règles que de stratégie. NOTE FINALE : 7/10 Codenames Duet (joué 2 fois, à 2 joueurs) Un jeu Coop à deux, basé sur le système Codenames, dans lequel chaque joueur voit une répartition différente des couleurs sur le board. La plupart des mots qui sont des objectifs pour moi sont neutres pour toi, mais certains sont bons pour les deux, ou un assassin d'un côté et bon de l'autre. Au final, ça se joue comme Codenames, mais à deux, et contre la montre. Je ne suis pas un gros fan de Codenames, mais je risque de me faire des cartes Duet pour pouvoir jouer à Codenames Pictures Duet. NOTE FINALE : 7/10 Pit Crew (joué 1 fois, à 4 joueurs, 2vs2) J'adore les jeux co-ops de vitesse, mais c'est le premier jeu compétitif (ou du moins, équipe vs équipe) de ce genre que j'apprécie. Super simple, super rapide, mais intéressant. On règle le problème du « qu'est-ce qui arrive quand on gaffe à cause de la vitesse? » en disant « vous pouvez même tricher, mais on va vous pénaliser ». Mais tricher, ça va plus vite C'est ce dilemme qui est au centre du jeu. NOTE FINALE : 8/10 Hanamikoji (joué 2 fois, à 2 joueurs) Un jeu à 2, super rapide, mais avec un bon niveau de stratégie. Devant nous sont 7 Geisha, valant de 2 à 5 points, et ayant autant de cartes associées dans le deck qu'elles valent de points, et c'est un jeu de majorité (comme à Piece o' Cake/NY Slice). À chaque tour, on pige une carte, puis on fait une des 4 actions. Durant la partie, chaque joueur doit faire chaque action une fois. Ce qui corse la chose, c'est ce que ces actions-ci font : (1) jouer une carte, face cachée, qui sera ajoutée à la geisha associée à la fin de la partie; (2) défausser deux cartes, face cachée, qui ne seront pas utilisées; (3) présenter trois cartes à l'adversaire, qui en joue une, et vous jouez les autres; (4) présenter deux paires à l'adversaire, qui en joue une, et vous jouez les autres. Si, à la fin de la partie, un joueur contrôle 4 geisha, ou un total de 11 points (ce qui est arrivé à chacune de nos 3 parties), il gagne, sinon, on rejoue. Un jeu qui s'explique en 3 minutes, ce joue en 12, et est super brain burny. J'adore! NOTE FINALE : 9/10 Sagrada (joué 4 fois, dont 1 là-bas, à 3 et 4 joueurs) Déjà beaucoup a été dit sur ce jeu, mais dice drafting, qui score différemment à chaque partie, avec un puzzle juste assez tight pour être intéressant, et des habiletés spéciales pour briser les règles quand c'est nécessaire, pour un résultat vraiment cool. En plus, le jeu est beau, yada yada. NOTE FINALE : 8.5/10 Imhotep (joué 2 fois, à 3 et 4 joueurs) Un peu en retard, mais j'ai adoré ce jeu. On place des cubes sur des bateaux, mais on ne sera pas nécessairement celui qui décidera ou le bateau sera envoyé et ce à quoi nos cubes serviront. Super simple, une bonne profondeur, on dirait un Knizia du temps de son apogée. Phil Walker Harding devient tranquillement un de mes designers préférés. NOTE FINALE : 9/10, et je l'ai acheté sur place au Ding&Dent de CoolStuff VIRAL (joué 1 fois, à 5 joueurs) Le thème de ce jeu l'a solidement mit dans mon « Want to Play » de la convention, et a mené à une de mes grosses déceptions depuis longtemps. Un jeu de majorité avec seulement 6-7 jetons, ça mène à beaucoup d'égalité, et de briser les égalités en ordre inverse du score, c'est une mécanique de rattrapage vraiment trop artificielle. De perdre tous nos bonhommes quand on score trop aussi. L'acquisition des cartes quand on score, c'est intéressant, mais (1) ça brise le tempo du jeu, et (2) c'est pas clair comment une carte peut aider une stratégie. La planification des moves au début du tour, c'est vraiment problématique dans un jeu ou tout le monde bouge autant. Et, pire de tout, le jeu dure 6 rounds, et après un round et demi, j'avais vu tout ce que le jeu avait à offrir. NOTE FINALE : 4/10 Stockpile (joué 1 fois, à 4 joueurs) Oui, je suis encore en retard. Mécaniquement, très intéressant, mais le jeu feele comme Ponzi Scheme, qui est bien meilleur. NOTE FINALE : 7/10 Ethnos (joué 3 fois, à 5 et 6 joueurs) Le jeu le plus hot de la convention, et avec raison. C'est le Ticket to Ride des jeux de majorités : les cartes on toutes une race et une province; soit on joue ou on pige une carte; lorsqu'on joue, on joue soit des cartes de même couleur ou de même race, en choisissant une carte comme leader, que l'on met sur le dessus, et ça a trois effets : premièrement, ça vaut des points pour chaque set de carte joué; deuxièmement, si on a moins de jetons dans la province du leader que l'on a joué de cartes, on y rajoute un jeton; troisièmement, notre leader a un effet. Puis, on discarte le reste de notre main qui ne sont pas dans notre set aux cartes disponibles à être pigées. À la fin de chacun des trois rounds, on score la majorité dans chaque province. Le jeu a une structure super simple, mais un bon niveau de stratégie, se joue à un tempo effréné, et avec 12 races, dont seulement 6 sont utilisées à chaque partie (et ça pue l'extension déjà), c'est super-rejouable. Vraiment cool. NOTE FINALE : 9/10 Feast for Odin (joué 22 fois dont 1 là-bas, à 1, 2, 3, et 4 joueurs) J'y avais déjà joué, mais c'était dans les hot games au DTC, et donc j'en parle. C'est Caverna rencontre Patchwork, un de mes jeux préférés grâce à la quantité de stratégies différentes, mais toutes valables, que le jeu contient. Les cartes d'occupation permettent de se diriger, et d'ajouter encore plus à la rejouabilité. J'adore les jeux comme celui-ci avec 4-5 stratégies différentes, toutes valables, mais où il faut en faire 2 pour utiliser toutes nos tuiles. En plus, le mode solo, et la campagne solo organisée par un fan sur BGG, sont vraiment excellents. NOTE FINALE : 9.5/10 Yamatai (joué 1 fois, à 2 joueurs) Je suis un gros fan de Five Tribes, et je voulais absolument essayer le dernier big-box Cathala. Mais le résultat est meh. On place des bateaux, on prend des jetons, on place des bâtiments, on prend des tuiles, et les mécaniques sont bien, mais au final, tout se vaut. C'est comme de jouer à Five Tribes s'il y avait toujours 10 moves de 20 points sur le jeu. Suffit de décider lequel tu veux faire, mais ils mèneront tous au même résultat Je vais le réessayer pour confirmer mon opinion, mais meh. NOTE FINALE : 6/10 Honshu (joué 1 fois, à 2 joueurs) Décrit comme « Kingdomino avec de la viande », j'ai été vraiment déçu. Comme à Yamatai, tout se vaut, on ne fait jamais de gros moves vraiment excitant. C'est plutôt dull. Et on parle d'un gars qui est normalement excité à changer 3 cubes verts contre 2 bleus. Je le réessaierais à plus de 2, mais un système d'enchères ou on mise sans savoir sur quoi, ça ne sonne pas super prometteur. NOTE FINALE : 6/10 Pyramids (joué 2 fois, à 3 et 4 joueurs) Le plus récent jeu des designers d'Elysium est un autre superbe filler dans lequel on draft des groupes de cartes que l'on partage en trois piles : une pyramide, dans laquelle on essaie de faire des groupes de pierres de même couleurs qui se touchent; une obélisque, dans laquelle on essaie d'avoir un set de cartes possédant au moins une pierre de même couleur; et une tombe, qui offre un système de majorité pour chaque couleur. Le résultat est vraiment plus cool que mon explication, et en plus, Yanitzch en a gagné une copie. NOTE FINALE : 8.5/10 Ponzi Scheme (joué 3 fois, dont 1 là-bas, à 3 et 5 joueurs) J'adore ce jeu, principalement parce que je suis masochiste et que j'haïs mes amis. Dans ce jeu, on fait des emprunts qui ne se rembourseront jamais, à des taux d'intérêts absolument ridicules, et lorsque l'un d'entre nous fait faillite, celui aillant le plus de points parmi les survivants gagne. Le bout intéressant, c'est qu'à chaque tour, on peut faire une offre pour l'une des tuiles de points des adversaires, et ces offres ont une clause « Shotgun », i.e. si je t'offre 10$, soit tu me vends ta tuile pour 10$, ou tu achètes la mienne pour autant. En tout et partout, c'est un jeu ou tout le monde sue, rie de stress, s'envoie chier, et c'est incroyable comme « rollercoaster » d'émotion. NOTE FINALE : 9/10, aussi acheté sur place Yokohama (joué 2 fois, à 4 joueurs) Un Euro incroyable. Le concept central du jeu est que l'on place des cubes sur des actions, puis on bouge notre pion qui ne peut entrer que des espaces ou on a des cubes, puis la force de l'action faite est reliée à la quantité de cubes dans la région. Il faut souvent planifier d'avance et ajuster notre stratégie à ce que font les autres. Un excellent jeu NOTE FINALE : 9/10, et ça risque de monter Raiders of the North Sea (joué 1 fois, à 3 joueurs) À chaque tour, on place un meeple, on fait l'action, et on prend un meeple, on fait cette action-là : c'est un concept assez intéressant, plutôt prometteur, mais les actions dans le jeu sont répétitives et ennuyantes. Il faut faire plusieurs tours pour ramasser tout ce que ça prend pour faire un raid (la façon de scorer dans le jeu), puis on recommence. C'est super long pour réussir à avancer dans le jeu. En plus, souvent on se retrouve à devoir soit prendre ou placer sans effet, et vu la vitesse à laquelle tout change, on ne peut pas vraiment planifier pour l'éviter. NOTE FINALE : 6/10 Fields of Green (joué 2 fois, à 2 et 3 joueurs) Je n'avais pas vraiment aimé Among the Stars, parce qu'au final, toutes les actions revenaient au même. Mais dans FoG, wow, ils ont complètement réglé le problème, et l'addition de la phase de Harvest, qui cause des actions supplémentaires et permet des combos intéressants. Ceci étant dit, la variante à 2 est très décevante. NOTE FINALE : 9/10 Manhattan Project : Energy Empire (joué 1 fois, à 3 joueurs) Un worker placement avec plein de twists intéressantes : les dés d'énergie, l'augmentation du coût des actions selon les workers placés précédemments (à la Coal Baron), la gestion de pollution, les tuiles d'achievements, les évènements que l'ont peut aller regarder. J'ai bien aimé, j'y rejouerais volontiers, mais ce n'est pas tout à fait assez bon pour être un must. NOTE FINALE : 7.5/10 Sentient (joué 1 fois à 2 joueurs, plus 1 round de démo à 3) Ma découverte de la convention! J'adore les jeux ou chaque action a plus d'un impact : dans Sentient, les cartes qui programment les dés, plus les majorités pour les investisseurs, font un jeu incroyable. Sérieusement excellent comme résultat. NOTE FINALE : 9/10 Roll Player (joué 1 fois, à 4 joueurs) C'est Sagrada, en moins streamlined. J'aime le thème, mais ce n'est vraiment pas aussi bon que Sagrada : les cartes et les options de placement de dés ajoutent de la complexité et ralentissent le jeu, sans vraiment ajouter au plaisir. Dans un monde sans Sagrada, j'apprécierais beaucoup plus, mais étant donné à quel point ils sont similaires NOTE FINALE : 7/10 Pour ceux que ça intéresse, j'ai aussi joué à : Blue Moon City Tides of Time Concordia Ticket to Ride (8 parties!) Onirim (8 parties) Between Two Cities Taluva (2 parties) Ra Alhambra Puerto Rico Carcassonne Cottage Garden
  4. La principale chose, c'est une limite des cartes en main. Un, ça règle le problème de manquer de matériel; deux, avec le système d'évaluation, les visiteurs scoraient en fou, non pas par choix stratégiques, mais dû au nombre de cartes. Donc limite (tentative) à 4 Visiteurs et 8 Tableaux. Je pense aussi faire durer la partie à 5 un round de moins. Puisqu'on suit les actions des autres, on finit par en faire beaucoup plus dans une partie à 5 qu'à quatre. Je commence par voir avec les limites de carte ce que ça donne. Aussi, point secondaire, dans ce test se trouvait un curateur de musée, qui m'a dit que l'argent devrait compter pour plus, et donc, puisqu'on peut toujours vendre un tableau pour 3$, j'ai décidé de donner un point par 3$ restant, plutôt que par tableau. Intéressant. Pour le nombre de cartes en main moi j'aime mieux les limites car cela améliore l'aspect gestion de ta main et force des choix le fun et souvent déchirant ce qui rend les jeux souvent si intéressant. En plus si cela a un aspect positif sur diminuer les score et sur le manque de matériel (pour garder le compte bas et garder un jeu pas trop cher a potentiellement produire) c'est cool. Aussi, si les conditions de fin de partie de ton jeu c'est juste une nombre de rounds fixes, oui idéalement tu devrais trouver le sweet pot de rounds a tous les player count, et ainsi a chaque player count avoir une expérience le fun. Les autres jeux qui ont un mécanisme semblable (suivre les actions des autre) que je connais comme San Juan ont pas besoin d'une tel variabilité pour la fin de partie car le mécanisme de fin fixe (12 buildings) fait en sorte que le nombre de round pour l'atteindre selon les players count change "naturellement". Mais ici cela sonne comme c'est juste le plus de points après X rounds donc cela serrai nécessaire à mon avis. Sauf si je me trompe sur comment je jeu est jouer bien sur, donc tu me corrigeras si c'est le cas!!! Très d'accord avec toi sur tout ces points. Par rapport au point sur la fin du jeu, j'aimerais bien garder ça simple, et le problème que j'ai, c'est que jusqu'à présent, seul la version à 5 est problématique. Et la structure de Action - Scoring à chaque round fait que de détacher la fin du nombre de rounds ouvre tout un "can of worms". En fait, même de couper un round fera que je devrai adapter la structure de scoring (parce que les joueurs peuvent évaluer 0-1-1-2-2 fois, selon les rounds, ce qui devra changer), et ça sera pas super simple. Pour l'instant, je laisse la version à 5 de côté, mais je garde en tête la limite de main.
  5. On s'entend, c'est tactique et léger, mais dans cette catégorie, il a plus de viande que Cottage Garden.
  6. La principale chose, c'est une limite des cartes en main. Un, ça règle le problème de manquer de matériel; deux, avec le système d'évaluation, les visiteurs scoraient en fou, non pas par choix stratégiques, mais dû au nombre de cartes. Donc limite (tentative) à 4 Visiteurs et 8 Tableaux. Je pense aussi faire durer la partie à 5 un round de moins. Puisqu'on suit les actions des autres, on finit par en faire beaucoup plus dans une partie à 5 qu'à quatre. Je commence par voir avec les limites de carte ce que ça donne. Aussi, point secondaire, dans ce test se trouvait un curateur de musée, qui m'a dit que l'argent devrait compter pour plus, et donc, puisqu'on peut toujours vendre un tableau pour 3$, j'ai décidé de donner un point par 3$ restant, plutôt que par tableau.
  7. J'ai justement eu cette discussion avec Tom Vasel (maudit que j'suis VIP) hier soir, et nous avons la même opinion: Cottage Garden donne (faussement selon moi) l'impression de profondeur en te permettant de planifier et avec la mécanique de points (qui personnellement m'énarve solide), mais Barenpark a une vraie profondeur par l'aspect de courses multiples. En plus, à la fin d'une partie de CG, tu dis "oh bin, j'ai perdu", tandis qu'à BP, tu peux dire "j'ai perdu parce que..." et voir où tu as eu des problèmes selon ce qui est sur ton board.
  8. Wow, j'ai amené mon proto au Dice Tower Con, et j'y ai fait mon premier test à 5 joueurs. Résultats: j'ai manqué de matériel... Sans parler du fait que j'ai réalisé pendant la partie que j'avais oublié de traduire deux des cartes... Mais bon, on a brisé le jeu, on colmate les trous, it's the name of the game!
  9. Wow. Hier je suis allé à une "soirée prototype" du club de jeu de l'ÉTS. Par "soirée prototype", apparemment, l'organisateur voulait dire "j'ai un proto à tester", parce qu'on était les deux seuls à avoir un proto. J'ai montré Art Traders à un groupe, et à la moitié des explications plus personne écoutait, et on s'entend, c'est de la complexité d'un Isle of Skye ou Puerto Rico... Aïe aïe aïe. J'ai compris quand après cela, j'ai vu leur table pleine de Munchkins, Codenames, Exploding Kittens... Pas vraiment mon public cible! Malgré tout, leur approche m'a permis de voir un bout du jeu que je vais couper: je ne l'ai pas expliqué au début, me disant "si jamais ça devient intéressant, j'en parlerai", puis je n'en ai jamais parlé... Est-ce que ça détruit le jeu de couper cette partie? Non? Et bien on coupe. Et n'étant pas des joueurs, ils ont essayé des stratégies que je n'avais jamais vu auparavant, et l'une d'entre elle a fonctionné: je dois donc préciser certaines règles. Bref, j'ai eu peur que ça soit du temps perdu, mais ça a valu la peine! On ré-imprime certaines cartes, puis on re-teste ce soir.
  10. 1- DEUS: J'adore ça les jeux de combos, la mécanique de rejouer les cartes m'accrochait vraiment, mais criss que les combos qui en sortent sont plates. "Oh, je vais acheter du bois à 1$ pour le vendre à 4$ après!" 2- L'extension de Terra Mystica: TM est mon 2e jeu préféré, et j'étais vraiment "psyched" pour l'extension qui rajoutait 6 nouvelles races! Mais ils ont brisés le concept de la roue de couleur avec ces races-là (C'était trop simple, une nouvelle race de chaque couleur?), et elles ne sont vraiment pas aussi balancées que celles du jeu de base. 3- Dungeon Lords: Un gros euro avec un thème super cool? Vendu! De déterminer tes actions avant de savoir ce qu'elles vont te donner? Surtout quand la moitié des résultats possibles ne remplissent pas tes besoins? Vendu, dans le sens de il appartient maintenant à quelqu'un d'autre! 4- Vanuatu: J'aime les jeux means, je me fous du thème, et j'aime beaucoup le Role Selection. Mais maudit qu'un jeu où les actions sont "Faire 2$", "Faire 2pts", ou "Changer 2$ en 2pts", ça devient répétitif vite. 5- Walled City: Borderlands & Londonberry: J'adore le concept d'un Area Majority où les joueurs définissent les Area. En plus, du Role Selection avec la twist intéressante qu'elle détermine l'ordre du tour, et que ceux que l'on choisit en Phase 1 sont éliminés en phase 2. Mais au final, le scoring est un peu clunky, et j'aime vraiment pas le concept des tours, qui ne fait que retirer de l'importance de la phase 1. 6- La Granja: Des cartes multi-uses, c'est merveilleux. Dice Drafting, cool. Mais un jeu avec 4 mini-games pas reliés, boff.. 7- Great Western Trail: J'aime le concept du deck-building pour des ressources, mais à chaque tour, j'avais l'impression d'avoir 2 options de marde, et 1 bonne option... Bon bin je vais prendre la bonne. 8- Carson City: Un Worker placement avec une twist de combat super intéressante, un board ou on bâtit des buildings, où on peut voler les buildings des autres, et avec du Role selection, ça sonne incroyable. mais maudit que le système de scoring m'énerve: des espaces à Worker qui te donne des points basé sur ce que t'as, donc bref, tout est aussi bon au final, suffit que tu réussisses à le scorer... Boff 9- Mystic Vale: J'adore le card crafting, mais ça revient à une game de Dominion avec juste des cartes qui ont que des "+X Cards/Actions/$". 10- Shakespeare: Je l'aime quand même, mais j'ai l'impression que toutes les actions sont... plates. Ramasser des mini jetons pour mettre à côté de d'autres jetons... Rien d'excitant, et en général, je suis excité par échanger 2 bruns pour 4 roses.
  11. Pas de quoi faire un top 10, mais: 1- MYSTERIUM: Je me tenais loin, puisqu'on m'avait dit que c'était Dixit en coop, et je déteste Dixit. Mais quand on m'a fait essayé ce jeu, je suis tombé en amour et je l'ai montré à tous ceux que je connaissais, toujours avec beaucoup de succès. 2- POWER STRUGGLE: Un jeu avec ce graphisme que l'on trouve dans des bargain bins, ça promet peu, mais WOW, j'adore le jeu, non seulement thématiquement, mais mécaniquement aussi. On se perd souvent dans l'humour, mais si on creuse, le jeu en dessous est très innovateur, et un Euro des plus excitants. 3- NEW AMSTERDAM: Un jeu dont on n'a jamais entendu parlé, normalement je n'y joue même pas. Mais le designer (le même que Piece o' Cake) m'a fait l'essayer, et je suis vraiment impressionné. Je n'y jouerais pas à chaque jour, mais plusieurs concepts supers. 4- ZANY PENGUINS: Je suis allé à une journée de démos avec Yanitzch pour sa pharmacie du bonheur, et on nous a montré ce jeu avec des graphiques cu-culs, une boîte en tin, qui avait l'air de rien, puis on a essayé, et j'ai ADORÉ. Puis j'ai regardé la boîte à nouveau: Cathala, bin oui, makes sense. 5- TABAROUETTE, T'ES FAITE: Je m'attendais à la 63e copie de Cards Against Humanity, mais TTF, c'est Spyfall avec des mimes. C'est INCROYABLE.
  12. Ouin cette maudite cenne là, je suis pas trop certain. Ça crée de l'interaction en poussant tout le monde vers la même carte, mais au final ça fait que si je vois que tu t'enligne vers elle, je vais me concentrer sur la suivante et la prendre quand elle tombera avec le +3... Ouin, je trippe pas sur cet aspect. On y a rejoué hier avec Los et Yanitzch, et Los a dit quelque chose: "Au final, si ton engine est fait pour faire du rouge, et que y'a pas de cartes de points qui demandent des rouges, tu es fourré par le hasard de la pile", ce à quoi j'ai répondu "si ton engine est fait pour faire seulement du rouge, c'est un mauvais engine". C'est vraiment un jeu qui te pousse vers la polyvalence. Plan B a déjà annoncé deux autres jeux dans la série, chacun plus corsé que le précédent. Et plutôt qu'une variante, si tu veux une coche plus gamer, joue à Lewis & Clark. Si c'est trop une grosse coche, joue à Concordia. Ouin cette maudite cenne là, je suis pas trop certain. Ça crée de l'interaction en poussant tout le monde vers la même carte, mais au final ça fait que si je vois que tu t'enligne vers elle, je vais me concentrer sur la suivante et la prendre quand elle tombera avec le +3... Ouin, je trippe pas sur cet aspect. On y a rejoué hier avec Los et Yanitzch, et Los a dit quelque chose: "Au final, si ton engine est fait pour faire du rouge, et que y'a pas de cartes de points qui demandent des rouges, tu es fourré par le hasard de la pile", ce à quoi j'ai répondu "si ton engine est fait pour faire seulement du rouge, c'est un mauvais engine". C'est vraiment un jeu qui te pousse vers la polyvalence.
  13. Moi j'accepte deux sortes de règles maison: 1- Limitant la chance (piger deux et discarter une, ou piger d'un pool de cartes ouvertes, etc...) 2- Changeant la fin de partie, que ce soit accélérer (premier à 10 points plutôt que 20) ou équilibrer (tout le monde joue un dernier tour à Guildhall). Comme l'a dit PAPPY, les jeux ont été testés des centaines de fois, alors de dire qu'un jeu est broken et demande d'être réparé après quelques parties seulement, c'est selon moi vraiment mal comprendre le design de jeu en général.
  14. En fait, au final, légalement, tu as le droit de prendre, disons, Dominion, de renommer les cartes, de changer le art, de ré-écrire le rulebook, et de le publier as is. Ce qui est protégeable par la loi, c'est l'écriture des règles, et les images. Le reste, non. La raison par contre pourquoi personne ne re-publie Dominion, c'est l'opinion publique: les gens sauraient que t'es un crosseur, et n'achèterait pas ton produit. Bref, de te poster les règles prouve qu'à date X, tu avais le jeu développé à un stade Y. Si quelqu'un sort le même jeu, tu peux utiliser ça et leur envoyer la balle: est-ce que eux avait eu l'idée avant cette date, preuve à l'appui? Au final, par contre, on s'en criss, parce qu'ils ont le droit de copier ton jeu, donc la légalité discutable de la technique est même pas importante. Par contre, en mettant en ligne, tu peux avoir l'opinion publique de ton côté, et c'est là au final que ça se jouera.
  15. Non, il est bien équilibré... Mon jugement présentement en est au fait que tu te crées un engine, mais que tu ne sais pas trop c'est un engine vers quoi. Tu ne peux pas faire un engine à faire des cubes bruns, parce que si aucune carte d'objectif n'a de cubes bruns, tu es foutu. Bref, ton engine doit être plus polyvalent. Et en réalité, tu ne te fais pas vraiment voler toutes les cartes à moins de vraiment mal gérer ta partie. Mon point était plus "c'est la seule source d'interaction, mais ça en est une majeure". On s'entend, ça reste un bon jeu, mais je te conseille de l'essayer avant d'acheter. Il doit rester des magasins qui en ont, ça a été un pas pire succès quand c'est sorti...
  16. Après y avoir pensé depuis mes deux parties d'hier soir: Plus encore que Concordia, le jeu me fait penser à Lewis & Clark light. Dans Concordia, les cartes te permettent des actions très ouvertes, mais dans L&C comme dans Century, les cartes sont super précises dans ce qu'elles requièrent et offrent. Et donc, une carte n'est bonne que si elle t'ouvre un combo. Dans les deux jeux, on vise à pouvoir avoir un engine plus rapide que les autres. La différence majeure, selon moi, c'est que dans L&C, les points viennent de tes cartes: ce sont elles qui te permettent de transformer les ressources en points (progression sur la rivière/montagne), et elles font parties de ton engine; dans Century, ce que tu vises comme combinaison de cubes pour scorer change à tout bout de champ. Et ça a donc les avantages de ses inconvénients: Tu peux enlever la carte de points que quelqu'un vise, alors que tu ne peux pas enlever la progression d'un adversaire dans L&C, ce qui ajoute un niveau d'interaction; MAIS, ça veut aussi dire que si tu te fais piquer la carte que tu visais, tu t'es probablement éloigné de tes autres objectifs. C'est peu d'interaction, mais si tu te fais voler deux, trois cartes d'objectifs dans une partie et que tu dois te revirer de bord, t'es dans marde, c'est trop de tour perdu, aucun engine n'est assez bon pour surmonter ça.
  17. En terme de poids/vitesse, c'est très prêt de Splendor. Par contre, mécaniquement, c'est une fausse comparaison: la seule similitude, c'est "prend des ressources, échange contre des points". Si ça c'est assez pour faire doublon, on aurait besoin que d'un Euro dans une collection. (que j'en voie un dire "en effet") Century est seon moi beaucoup plus proche de Concordia. C'est Concordia the (much lighter) Card Game, grosso modo. Et c'est très bon, super accessible, mais c'est overhyped solide. C'est pas le jeu de l'année, on se calme les nipples.
  18. Wow, tu t'es fait un insert?!? Je suis flabbergasté! Pour ce qui est de l'enveloppe: "I’ve heard about a “poor man’s copyright.” What is it? The practice of sending a copy of your own work to yourself is sometimes called a “poor man’s copyright.” There is no provision in the copyright law regarding any such type of protection, and it is not a substitute for registration." (link) Y'a aussi une page Snope là dessus. Surtout dans un domaine où ce qui est important (c'est à dire les mécaniques) ne sont pas protégées par la loi sur la propritété intellectuelle. Au final, l'avantage de l'enveloppe, c'est d'avoir tes règles avec une date dessus: si tu les mets en ligne, tu as la même preuve.
  19. Est-ce que c'est pire d'attendre sa copie, ou de regarder ta copie à tous les jours en te demandant quand est-ce que tu vas finir par y jouer? Criss que chu philosophique.
  20. Je trouve aussi que l'expérience fait toute une différence. D'avoir vraiment intégrer toutes les actions permet de voir plus facilement comment monter un combo. Si ton groupe ne l'apprécie pas, vient le jouer chez nous, moi c'est dans mon top 10! Mais un point salad? Il y a trois façon de faire des points! C'est vraiment un terme surutilisé.
  21. C'est difficile pour moi, parce que même mes préférés font des jeux que je déteste, et certains n'ont fait que deux jeux que j'ai joué, mais que j'adore! 10- Paolo Mori (Libertalia, Vasco da Gama, mais Augustus me laisse froid) 9- Antoine Bauza (Hanabi, 7 Wonders Duel, Samurai Spirit, Ghost Stories, mais pas 7 Wonders) 7 & 8- Marco Canetta & Stefania Nicolini (Railroad Revolution, ZhanGuo) 6- Rudiger Dorn (Goa, Istanbul, Asante, Louis XIV, Las Vegas, Il Vecchio, mais pas Genoa) 5- Mac Gerdts (Concordia, Navegador) 4- Martin Wallace (Brass, London, A Few Acres of Snow, Tinners' Trail, mais pas, honnêtement, la majorité des autres) 3- Bruno Cathala (Abyss, Five Tribes, Kingdomino, 7 Wonders Duel, Zany Penguins, mais pas Cyclades) 2- Uwe Rosenberg (Le Havre, Feast for Odin, Patchwork, Caverna, mais pas Agricola), même si je lui reproche que ces jeux ressemblent souvent à une extension du dernier, les résultats sont souvent extraordinaires 1- Reiner Knizia, pour la quantité de jeux que j'adore de lui (Génial, Ra, Tigris & Euphrates, Lost Cities, Medici, Medici card game, Through the Desert, mais pas Kingdoms)
  22. Ouais c'est mon divan du sous-sol, donc ma blonde fait pas le ménage jusque là.
  23. Ouais, peut-être, mais au pire je jouerai tout seul!
  24. Moi j'ai seulement joué à Island of Monsieur machin patente à gosse, et j'ai trouvé beaucoup des puzzles intéressants, et un vraiment incroyable. J'ai hâte de voir ton feedback sur celui-là, pour comparer. Mais je suis d'accord avec toi, chercher un chiffre caché sur une carte de 2.5x3.5, c'est pas génial. Et la mécanique d'additionner les cartes sonne intéressante, mais quand tu peux juste aller voir si ces chiffres-là sont disponibles... Bof. Un peu trop de gimmicks forcées, en effet.
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