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unity

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  1. par un bon jeudi de septembre, Zendor le nain, Unity l'elfe à capuchon et JfMagnet le bonhomme à cheval qui ne tient pas sur son socle, s'embarquent pour une quête en les Terres du Milieu, dans le but de contrer les plans machiavéliques de Sauron Grappin. Sauron Grappin, fort de ses expériences passées, à un plan bien précis en tête, mais les 3 comparses sont loin de s'en douter (car tous trois boivent le corsé "spécial" de jfmagnet). Il déploie ses effectifs tout autour du Mordor, question de bien faire sentir son influence sur la région. Les 3 héros, quant à eux, gambadent et batifollent gaiement dans la contrée, se déplacant au gré des vents. Après 3-4 tours, l'avancement de Sauron est bien reculé de celui des héros. l'un de ceux-ci s'exclame alors "hey, je pense qu'on est pas mal bien parti!" 2 tours plus tard, tous le monde est mort. Sauron nous torche.
  2. J'harcèle justement Comet depuis 2 mois pour qu'il sorte une édition scratch'n'sniff de Miss Poutine. Miss Poutine : édition sauce brune. Contient 32 pépites de fromage couic couic en plastique
  3. Unity est assez fiable habituellement question règles. Quoi que dernièrement il a eu des raté mais bon à force de fréquenter JFmagnet et Zendor ça fini forcément par laisser des séquels!!!! on prends gout à inventer des règles qui nous avantagent!
  4. Bien essayé, mais tu n'as pas le mythique #1173. Quelqu'un qui n'y connaît rien pourrait se laisser berner par ton offre. achetez rien de MadMax, tous ses jeux puent le fromage
  5. Justement mon chum Babar me disait: vas y fonce pendant qu'il est temps !!
  6. bon ben vu que tu es bien parti, on devrais aussi avoir demain soir : Battlestar Galactica : Pegasus expansion Chaos in the old world Ad Astra vu que tu as l'air de travailler fort cet après-midi...
  7. as-tu eu à payer le dédouanement?
  8. vous aurez un avant-gout ce weekend, il devrait tourner ce vendredi a Laval, donc stay tuned for a compte-rendu
  9. personne n'en a encore parlé, mais la perle de la dernière année est sans contredit Comuni, un incontournable à essayer pour ceux qui ne l'ont pas déjà fait.. il mérite plus d'attention
  10. bon je vais faire un petit résumé : la partie met en opposition un joueur qui incarne Sauron contre 1 à 3 héros incarnés par les autres joueurs. Le jeu "scale" en difficulté selon le nombre de joueurs héros. Le jeu comporte une traque d'histoire, divisée en trois ages distincts et composées chacun de 6 cases. Sur cette traque seront posé le jeton des héros et trois jetons différents pour Sauron. Chaque tour, le jeton des héros avancera de deux cases, alors que les jetons de Sauron avanceront selon les cartes "complot" qu'il aura réussi à mettre et maintenir en jeu jusqu'à son tour. Donc, le jeu durera au maximum 9 tours complets (car le jeton des héros avance de 2 au tour) lorsqu'un jeton atteindra la dernière case de la traque histoire, au 3e age. Le jeu peut aussi s'arrêter si les 3 jetons Sauron atteignent une case spécifique du 2e age. Un tour de jeu est composé du tour de Sauron, suivi du tour de chacun des héros. Le joueur Sauron recevra une carte mission gardée secrète, et les héros en recevront une collectivement qui sera gardée secrète aussi. Cette mission est un des éléments nécessaire à la victoire. Le but du joueur Sauron est évidemment de remplir sa mission secrètement, d'atteindre la fin de la traque histoire avant les héros et de les empêcher de le faire de leur coté. Pour se faire, il dispose de trois types d'action : - placer/étendre son influence sur les terres du milieu ou dans sa réserve de l'ombre - piger des cartes complot et des cartes "ombre" - mettre en place des monstres / déplacer ces monstres ou ses "minions" Il dispose de 2 ou 3 actions parmi celles-ci, dépendamment du nombre de joueurs. Chacune de ces actions est limitée par un tableau, et plus elles sont utilisées, plus elles deviennent limitées. Par exemple, la première fois que l'on prendra des l'influence, on en recevra 6, alors que la seconde fois ce sera 5 et ensuite 4. Les tableaux sont remis à zéro à chaque quatrième action prise. influence : Sauron dispose (de mémoire) de 3 forteresses. Il étendra son influence à partir de celles-ci. Donc, pour placer de l'influence sur un endroit de la carte, elle doit former une chaine continue d'influence vers une ou plusieurs forteresses. Le nombre de jetons d'influence sur une forteresse est limitée, et chaque espace relié à une forteresse ne peut avoir qu'un nombre inférieur ou égal de jetons. Donc, pour amplifier son influence, on doit dabord "booster" sa forteresse. Il est aussi possible de jouer 2 jetons d'influence au tour dans sa réserve de l'ombre. Cette influence sert à mettre en jeu les cartes complot (elles ont un coût). l'influence sert à 3 choses : remplir certaines conditions pour mettre en jeu des cartes complot ou ombre, mettre des embûches pour les héros et déployer des monstres. Lorsqu'un héro entre dans une zone qui comporte plus de jetons d'influence qu'il ne possède de sagesse (voir phase héros), il doit affronter un péril. La seconde option est de piger des cartes. On pige un nombre donné autant dans le desk complot que le deck de l'ombre, mais on ne garde qu'une seule carte complot chaque fois. La 3e option consiste à déployer ses forces. Chaque espace de la carte appartient à une zone spécifique désignée par une couleur. Il en existe cinq différentes. Pour déployer un monstre, on pige au hasard une tuile de la couleur voulue pour l'endroit ou l'on veut mettre le monstre en jeu. Ce monstre reste donc caché des héros. Le déploiement ne peut se faire que sur un endroit influencé par Sauron. On peut aussi déplacer un monstre, une case par action, toujours sur des cases ou se trouve de l'influence. Il existe cinq "minions", les lieutenants de Sauron, qui sont des monstres plus fort possédant des facultées spéciales. Ces lieutenants ne sont pas restreints dans leur déplacements. Il existe sur la cartes des "havre de paix" ou aucun monstre ne peut se déplacer, mais les lieutenants oui. On peut aussi avec cette action guérir un lieutenant. 1ère étape du tour Sauron : chaque espace ou se trouve un héro se voit vider de son influence (sauf les forteresses). 2e étape : les marqueurs histoire avances (autant celui des héros de 2 cases que ceux de Sauron selon les complots en jeu) 3e étape : Sauron peut défausser un complot ou en mettre un (et un seul) en jeu. Ces complots ont un coût (réserve de l'ombre). Ils affectent un endroit spécifique de la carte et servent à faire avancer les jetons de Sauron. Ils disposent d'un cout en jetons faveur qui servira au héros s'ils veulent éliminer la carte en se rendant à l'endroit affecté et en dépensant le coût en faveurs. 4e étape : Sauron tire une ou des cartes événements selon l'âge du jeu et son effet est appliqué. Ici, une petite mécanique sympatique : chaque carte comporte un numéro différent. Plus celui-ci est haut, plus il a d'impact négatif, et vice versa. On doit donc ici regarder quel parti est "dominant". la dominance est déterminé en regardant qui possède le jeton le plus avancé sur la traque histoire. Si aucun coté ne domine, Sauron pige une seule carte et l'applique. Si c'est lui qui domine, il en pige trois et applique celle avec le plus haut chiffre, et vice versa si ce sont les héros qui dominent. 5e étape : Sauron effectue ses actions (décrites ci-haut) 6e étape : les héros prennent autant de cartes de leur deck de vie que leur permet leur fortitude. Ici débute le tour des héros, l'un après l'autre. Je jouais Sauron lors de notre partie, donc j'Y vais de mémoire pour le tour des héros.. pardonnez les erreurs. Chaque héro possède une fiche avec des attributs différents : - fortitude : constitue le nombre de cartes que le joueur peut piger à son tour (les cartes servent au combat et au déplacement) - force : constitue le total en coût que le joueur peut jouer lors des combats - agilité : à répartir entre fortitude (cartes à piger) ou force lors du début d'un combat - sagesse : permet d'éviter les endroit périlleux l'ingéniosité du jeu se trouve ici : la pile de carte du joueur est en fait sa vie. S'il vient à épuiser son paquet, il est mort. La mort entraine une pénalité mais le joueur reviendra en jeu. Le joueur pige ses cartes (# de fortitude) de sa pile "vie". Lorsqu'il les dépense, elles vont dans sa pile "repos". Lorsqu'il subit des dommages, il transfère autant de cartes de sa pile "vie" vers sa pile "dommage". Les cartes des piles repos et dommage ne reviennt pas automatiquement dans la pile de vie et il est couteux en conséquences d'effectuer ces actions. Au début de son tour, le héro à le choix de se reposer. S'il le fait, il reprends les cartes de sa pile repos et les mélange à sa pile de vie. Il ne doit pas se trouver dans une forteresse ou sur un endroit ou se trouve un monstre ou lieutenant. S'il se trouve dans un havre de paix, il peut guérir. Guérir consiste à remélanger sa pile dommage avec sa pile de vie. Attention, car lors du repos, le héro doit avancer le jeton le plus éloigné de Sauron d'une case! (gros détail que nous avons oublié lors de notre partie) Ensuite viens la phase embuscade. Si le héro débute son tour sur une case ou se trouve un lieutenant ou un monstre, Sauron peut en choisir un et le combat débute (j'Y reviendrai). Puis viens la phase de déplacement. Chaque emplacement est relié par un symbole (forest, montagne, etc) et un chiffre, Pour chaque déplacement, le héro doit défausser une carte qui correspond au symbole ou, s'il n'en a pas, le nombre de cartes indiqué par le chiffre, peu importe lesquelles. S'il entre sur une case ou il se trouve en péril, Sauron pige 3 cartes péril et en choisi une qui s'effectue. S'il entre sur une case avec le monstre ou lieutenant, Sauron doit en choisir un et un combat se produit. s'il décide d'Explorer une case, il peut : - récupérer une faveur : si un jeton se trouve sur la case, il le récupère - consulter un personnage influent : certains personnages se déplacent sur la carte; lors de la consultation, on peut soit récupérer des jetons faveurs ou un autre gain, tout dépend du perso. Après coup, il est retiré du plateu et ne sera remis en jeu que par un événement (carte) - compléter une quête : le héro dévoile sa quête (ils ont des quêtes personnelles) et gagne ce qui est indiqué sur la carte. Puis vient la phase "encounter". Le joueur pige 3 cartes de la pile correspondant à la couleur de son emplacement et résoud celle avec le plus petit nombre dessus. Le tour des héros se résume à ceci. La mécanique de combat est une succession de cartes dévoilées simultanément. Il en existe 2 types : corps à corps et à distance. Les cartes à distance sont appliquées avant les cartes corps à corps. Chaque cartes comporte un coût en Force (limité par les statistiques des héros et des monstres) dont on ne peut dépasse le maximum. La plupart comportent aussi un nombre qui indique le dégât à appliquer, et certaines offrent une protection contre les dégâts. Elles offrent aussi une habilité spéciale qui s'effectue au tour courant ou au tour suivant. Le combat s'arrête si l'un des parti est défait ou si personne ne peut plus jouer de cartes. voilà en gros l'essence du jeu. C'est plutôt un résumé des règles qu'un compte rendu, car on a dû se référer aux règles souvent et il y a eu plusieurs arrêts de jeu, donc difficile à suivre. Selon ma perspective (Sauron), j'ai trouvé le jeu quand même difficile mais tout de même équilibré. J'ai réussi à accomplir ma mission qui me semblait difficile au début (faire atteindre le 3e âge à mon jeton noir), et ce même si nous avons oublier d'avancer les jetons lors des phases de repos des joueurs, ce qui m'aurait aidé encore plus. la partie fût tout de même tendue. Ce que nous avons déploré, c'est qu'en bout de ligne, les deux partis avaient accomplis leur mission, aucun parti n'était dominant, donc le tie-breaker est un combat entre les nazguls et un des héros.. un peu plate, mais j'imagine que la situation doit être plutôt rare. bref, j'ai très hâte d'y rejouer!
  11. Euh... et moi alors??? Vous avez décidé de faire une partie de joueurs expérimentés seulement??? Ah, je comprends, comme ça ne se joue qu'à 4 maximum.......... hey, arrête de te plaindre, la dernière fois c'est moi qui me suis morfondu seul chez moi !!
  12. middle-earth quest maintenant que je sais quoi faire!
  13. Combien de temps la 2e partie au juste? J'ai remarqué que vous étiez 5 pour la première partie, ça peut bien s'éterniser quand on dépasse le nombre de joueurs recommandé, une première partie en plus le nez dans les règles. quand on sait jouer, je dirai 2h.. on était 5 mais c'est pcq un joueur en a remplacé un autre pour finir la partie car il devait quitter
  14. Je ne me souviens plus si Sauron avait un marqueur à la case finale, ou s'il avait ses 3 marqueurs sur la case spéciale. Vendredi nous avions mal joué les events aussi. On en tire 3 et le côté dominant change la priorité. Aussi, Sauron peut guérir un lieutenant de 4 blessures avec l'action des monstres. Hier, en tant que Sauron, j'ai essayé de monter une seule des story track et ça a été assez efficace. on y était arrivés en même temps vendredi. Oui, j'ai lu pour la guérison.. il y a quelques points que nous avions mal joués. Aussi, lorsqu'un perso réussi à couper un groupe d'influence de sa source, on retire toute influence supérieure à 1 jeton
  15. yes ! j'avais hâte de jouer pour vrai, et c'est très bon et d'ailleurs Max on aurais gagné vendredi (selon les "nouvelles" règles; voir conditions de victoires) tu fais référence à quelle règle? j'ai relu aussi, et on avait bien joués (de ce que je peux voir).. - arrivée simultanée à la case finale, pas de domination. - missions des deux équipes réussies, pas de domination ni de victoire - on avance les marqueurs de tous le monde, rien ne change - on est donc passés au combat
  16. Tu nous abandonne pour le Middle-Earth Quest? Je vais donc lire les règles cet après-midi. J'admet que l'offre est alléchante. non non! j'.ai relu la partie Sauron ce matin, me reste la partie héros à relire et je suis aussi partant pour Galactica, donc j'imagine que j'aurai des choix à faire... je suis une vrai pute à jeux
  17. je suis partant pour un Shogun, ça fait un bout que je n'y ai pas joué
  18. 72 essayés, j'en possède 56
  19. quelqu'un peut lister les jeux en question? il faut être contributeur à BGG ou avoir dépenser assez de GG pour pouvoir y accéder, ce qui n'est pas mon cas
  20. ou encore, Kaptain Kat Kalendarrr
  21. vous avez peut-être dû mal y jouer car c'est probablement le jeu small box avec le plus de profondeur qu'il m'ai été donné d'essayer
  22. Mon espèce !!! les règles sont en ligne sur BGG , on lis ca ensemble ? je les ai deja lu la semaine dernière.. je vais vous montrer ca, comme ca on va pouvoir jouer correctement la premiere fois!
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