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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Pas mal messieurs!!! Pas mal... Maintenant quand chacun d'entre vous deux aura respectivement demandé à Luc si Java et Brass sont supérieurs à A Feast for Odin et qu'il vous répondra "Non" (les deux n'étant pas dans son top 30 alors que le jeu de Rosenberg l'est), vous reviendrez alors me voir.... puisque c'est évident que Java et Brass sont de loin supérieurs à A Feast for Odin!
  2. C'est du très solide. Pas grand chose d'original sauf pour le thème. Mais vue la durée du jeu qui ne dépasse jamais 45 min., le manque d'originalité dans les mécaniques est plus pardonnable ici. La finesse de l'expérience ludique vient avec cette multitude de cartes : toutes uniques, toutes déchirantes à jouer (parce qu'on doit passer celles qu'on ne choisit pas à ses voisins), toutes très simples à comprendre et toutes ravissantes à regarder! Les résultats tissent une expérience ludique encline aux subtilités passives agressives dans l'interaction entre les joueurs et aux tensions constantes générées par des risques parfois très téméraires à prendre mais oh combien payants. Contrairement à Fryxelius (auteur de Terraforming Mars), Garfield n'est pas né de la dernière lune dans le monde du jeu et ses auteurs. Ça se voit pleinement ici. Quand il est question de concevoir un jeu comme Terraforming Mars et Bunny Kingdom, où les cartes et leurs innombrables effets y sont au coeur, l'auteur de Magic : the Gathering demeure le champion incontesté du genre. C'est à ce point vrai que c'est dans les effets des cartes que Garfield a conçues pour Bunny Kingdom qu'on voit finalement la griffe d'originalité et de créativité du maître, laquelle peut soudainement surgir telle cette carte qu'un joueur peut garder jusqu'à la fin de la partie et qui lui octroiera 10 points de victoire s'il est en seconde place dans le pointage final! C'est un jeu que j'aurais le goût de m'acheter.... et je n'achète pratiquement plus de jeux : c'est tout dire!
  3. C'est littéralement ce que Terraforming Mars aurait dû être.
  4. Bonjour. Je prendrais le spécial Cloune pour une personne s.v.p.!
  5. absent.... parce que... ben... c'est comme d'habitude!
  6. C'est effectivement une méthode qui aurait pu s'appliquer. Moins instinctif par compte : c'est peut-être anodin pour plusieurs mais pour d'autres le fait de chercher le numéro obtenu sur le dé parmi ceux de la roue serait plus agaçant que de se faire simplement pointer l'action par l'aiguille du spinner. C'est sans doutes pour une telle raison que l'éditeur à finalement opté pour ce dernier.
  7. On conviendra que la spinner-wheel semble ici utilisée pour une raison plus substantielle que pour une simple décision superficielle de design matériel... C'est du moins ce qui saute aux yeux quand on lit la règle suivante à propos de Montana : Faites tourner la flèche de la roue Recrutement en lui donnant une pichenette avec les doigts. La case sur laquelle la flèche s’arrête indique les 2 ouvriers que vous récupérez. Prenez ces ouvriers de la réserve générale et placez-les sur des emplacements Ouvrier libres de votre plateau individuel. Note : la flèche doit réaliser au moins un tour complet, dans le cas contraire relancez-la. Si la flèche s’arrête sur une ligne entre 2 cases, avancez la flèche sur la case qui se trouve juste après la ligne dans le sens horaire. Vous pouvez ensuite payer du blé pour avancer la flèche et recruter de nouveau. Vous pouvez avancer la flèche de 7 cases maximum. Pour chaque case que la flèche parcourt ainsi, vous devez payer un blé à la réserve générale. Prenez ensuite de la réserve générale les 2 ouvriers indiqués par la flèche et placez-les sur des emplacements Ouvrier libres de votre plateau individuel. Comment aurais-tu fait corroborer cette mécanique avec l'usage d'un d8 ?
  8. Pas tout à fait non. Castles of Burgundy : the card game est plutôt sorti en 2016. ... à moins bien sûr que l'indice soit erroné. Sinon, je miserais plutôt sur Terra Mystica, dont la version science-fiction (Gaïa project) et la version jeu vidéo sur tablette sont des nouveautés 2017.
  9. #7 : On peut y jouer les yeux ouverts. Les Voyages de Marco Polo (fait référence à "Marco Polo", jeu plus physique où quelqu'un a les yeux fermés et crie "Marco" pour deviner où sont les autres par le son en les entendant répondre "Polo" ) #6 : Avec les extension, Da, Ja, Yes. Ce pourrait être -- avec surprise -- Russian Railroads (Da = "oui" en russe, Ja = "oui" en allemand, "Yes" c'est pour l'anglais; les extensions du jeu sont German Railroads et American Railroads)
  10. Tout porte à croire qu'il y a une montée de 10 points pour Mombassa et une descente de 3 points pour 7 Wonders
  11. Un jeu qui n'était même pas sur le palmarès l'an passé (dans son peak de buzz) ? Il pourrait avoir fait un retour en force considérant 2 facteurs : - Depuis son buzz, sa publicité n'a cessé d'augmenter avec ses nombreuses déclinaisons (Pictures, Deep Undercover, Duet), les retombées du Spiel des Jahres qu'il a gagné et sa récente version française éditée. -Il peut y avoir eu des nouveaux membres sur ce forum qui n'étaient pas du vote de l'année dernière et qui affectionnent le jeu mais Pandemic Legacy est une excellente proposition aussi; sans doutes meilleure en effet si on considère la référence à la pilule.
  12. ..."rouge ou bleu" me semble pourtant clairement évident : Codenames
  13. Hier soir, au tour des Italiens de chez Davinci Games de faire dans le "Escape Room en boîte" avec les Deckscape Comme les Unlock, le matériel se limite à un parquet de cartes seulement. Mais la formule est différente et intéressante du fait que cette fois, on ne perd jamais de temps à fouiller les paquets pour trouver une carte spécifique à la situation donnée. Les cartes sont plutôt ordonnées du sommet au bas de la pile dès l'ouverture du jeu et on les passe une par une jusqu'à la fin du paquet. Mêmes les règles du jeu nous sont expliquées par ce principe! Quant à l'exécution, c'est bien foutu : -les joueurs ont 1 heure pour faire l'aventure en principe mais n'auront pas forcément un échec s'ils prennent plus de temps; ils auront seulement moins de prestige pour avoir résolu le jeu dans le temps voulu. -On peut avoir recours à des indices sans la moindre pénalité (un indice par épreuve). Ils sont parfois pertinents mais peuvent aussi être sans secours. -La grosse différence d'avec les autres jeux du même genre vient de la résolution des épreuves : la plupart étant des énigmes visuelles ou des puzzles logiques, vous n'aurez toujours droit qu'à UNE seule chance pour donner votre réponse. Lorsque ce sera le cas, vous retournerez la carte de l'énigme et on vous dira la réponse. Si vous l'aviez, vous n'aurez pas de pénalité et passerez à la carte suivante. Dans le cas contraire, la pénalité devra être notée car elle vous rajoutera des minutes au temps enregistré en fin de partie; vous passerez ensuite à la carte suivante. -La résolution de l'énigme finale va se décliner en plusieurs possibilités : l'une d'entre elles sera la meilleure et ne vous donnera pas de pénalités. Points forts du concept : -Dynamique et bien rythmé (déroulement de partie très efficace) -Énigmes à difficultés variées -Très simple et très rapidement plongé dans le jeu -Compact Points faibles du concept : -Généralement moins impressionnant que ses compétiteurs dans la créativité des énigmes -Donnent plus l'impression de faire une série de puzzles que de s'immerger dans un endroit d'où il faut sortir. Quant à mon score pour les deux jeux : Test Time (le plus facile) : réussite totale : sans indices avec 40 min. au compteur. The Fate of London (difficulté comparable au 3e scénario de la 1ère boîte de Unlock) : réussite presque par chance : 1 indice, 1 pénalité, 59 min. au compteur!
  14. Je précise ici que le thème de Caylus, bien que peu original et peut-être peu ressenti pour certain, n'a absolument rien à voir avec la Renaissance. C'est un jeu qui nous place plutôt en France du Moyen Âge, à l'époque des ambitions du roi Philippe IV, dit Le Bel (soit autour de 1290).
  15. Ce sera une simple incorporation de l'univers de Donjons & Dragons avec Betrayal at the House on the Hill. Rien de nouveau mécaniquement parlant, sinon des points de règles plus clairs et mieux équilibrés.
  16. Si le #28 est effectivement St-Petersbourg alors techniquement le #30, s'il est le plus vieux jeu de palmarès, devrait être un titre initialement édité avant 2004 !
  17. Je suis un peu bafoué par l'indifférence qui s'exprime ici sur ce jeu trop longtemps resté injustement dans l'ombre. Il était temps en fait qu'un éditeur comme Grail Games (qui semble vraiment avoir du flair en traduisant aussi le très bon Kashgar) puisse remettre au goût du jour cet opus majeur de Knizia. Un jeu qui, en plus d'être parfaitement comparable en terme de poids à ses autres titres qui ont fait sa gloire (Euphrat & Tigris, Taj Mahal, Amun-Re), affiche un thème qui est vraiment bien senti dans ses mécaniques : ceux qui disent de Knizia qu'il fait seulement des jeux sans thème ravaleraient leurs paroles sur le champs en essayant Stephenson's Rocket. Mais encore: le jeu n'a pas une once de hasard, crée constamment des décisions tendues et obligent une interaction de tous les instants avec les adversaires à cause de son pion unique dont il faut négocier les déplacements et l'orientation collectivement. Sous ses airs de jeux de trains, Stephenson's Rocket est en fait un jeu de spéculation très intense, où il faut vraiment savoir comment prévoir ses investissements selon le déroulement et l'évolution des parties et où l'art de l'opportunisme atteint des sommets ludiques. Ça doit faire dix ans que j'y ai joué! Pourtant je garde encore ma copie tellement j'ai été convaincu par ce jeu excessivement bien conçu. Et je réitère ne pas comprendre les réactions écrites jusqu'ici. Surtout quand les critiques francophones semblaient unanimes sur l'excellence du jeu à l'époque de sa première édition : François Haffner en a fait les éloges Ludovic Gimet lui donnait un 8/10 Même chose chez Jedisjeux Un 5/6 au Club des joueurs de Larochelle Un 4/5 sur le site BDML ... et une moyenne de 8/10 sur 45 avis chez Tric Trac
  18. C'est juste. Mais c'est plus que ça encore. De ce que Hibou77 a énuméré dans les innovations ludiques, il y a, comme DOOD l'a fait remarqué, plusieurs cas qui laissent à désirer selon la perspective que l'on en a. Feld faisait déjà du dice placement bien avant Roll Player et Segrada avec son tout premier jeu publié en 2005 : Roma. Un succès suffisamment remarqué pour avoir engendré une suite (Roma II en 2009). La draft (où j'inclus les cartes comme les dés), comme DOOD le signalait, était déjà utilisé avec les joueurs de Magic : the gathering il y a 20 ans. Et 7 Wonders n'est pas le premier jeu à l'avoir récupéré, loin de là. Il y a eu Fairy Tale en 2005 et Space Beans en 1999 : jeu de Rosenberg (avant son obsession avec le placement d'ouvriers) qui a remporté le jeu de cartes de l'année en 2000 chez les Allemands. L'évolution incrémentale d'Inhabit the Earth est une récupération de Evo, publié pour la première fois en 2001, et suffisamment populaire pour avoir connu une réédition il y a 6 ans. Le subjective player selection? Mare Nostrum en 2003. Succès devenu mythique et récemment réédité. Les salades de points? Bien avant Feld il y avait Knizia qui le faisait avec Râ en 1999. Le jeu en est à sa 10e réédition depuis l'an passé. Les cascades d'effets dans Deus? Ebbe & Flut fut le tout premier à le faire et son succès fut tel qu'il en fut nominé au Spiel des Jahres 2001 en plus d'être élu jeu de carte de l'année en Allemagne la même année. Le card splaying d'Innovation par compte, ça c'est une première. Quant au deckbuilduing, dice building, bag builduing, ils sont tous la même chose : une gestion de potentiel. Ce potentiel sera géré différemment selon le format du matériel mais restera à la base la même mécanique. Et comme je l'avais mentionné plus haut, c'est effectivement une des innovations qui a modifié profondément les jeux depuis dix ans. C'est précisément ça mon point. Quand je parle d'innovation et de créativité qui sont remarquées, je parle de mécaniques et de concepts qui modifient profondément le paysage ludique. Dans une certaine mesure, je parle de bombe. Un jeu qui, au-delà d'être accrocheur, creuse des nouvelles voies ludiques parce que ce qu'il propose est une révélation... une nouvelle manière de jouer qui fonctionne tellement bien et fait tellement changement qu'on sait qu'il y aura d'autres jeux du genre qui vont suivre ce modèle. Parlez-en aux anciens qui sont sur ce forum depuis ses tout débuts. Ils vous diront à quel point Caylus, le jeu qui a lancé la mode des placements d'ouvrier, était sur toutes les lèvres alors qu'il était à peine sortie à Essen en octobre 2005. Questionnez ces mêmes anciens sur Age of Steam, jeu d'une laideur repoussante mais qui a littéralement redéfini le genre en plus d'avoir insufflé à lui seul une mode des jeux de trains dans l'industrie. On est en 2002. Que dire de Puerto Rico, sorti aussi en 2002 ? Premier jeu à permettre la permutation des phases du jeu dans sa structure. Son effet fut tel qu'il trôna plus de cinq ans en première position du palmarès sur Boardgamegeek. Aucun jeu n'en a fait autant depuis. Que dire de Lord of the Rings en 2000? Personne dans le mircrocosme ludique n'y croyait... Les jeux coopératifs, c'était fait pour les enfants; pas pour les plus vieux disait-on. Et bien Knizia a non seulement réussi son pari : il a littéralement généré une nouvelle catégorie de jeux de société pour notre hobby. Vous connaissez tous les Loups-Garous de Thiercelieux? Tous les jeux de déduction sociale auxquels vous jouez aujourd'hui lui sont redevables. Il est apparu sur le marché en 2001 et changea à jamais les jeux de grands groupes. Et puis il y a Citadelles en 2000, jeu qui a crée une dichotomie dans notre hobby : la période avant les jeux utilisant des personnages qui nous donnent des habiletés spéciales à chaque tour, et la période après. Notez toutefois que Verrater (1997) fut le jeu qui inspira Citadelles. Mais reste que le succès de Faidutti fut celui qui a changé le paysage ludique. Remarquez combien de temps sépare chacun de ces titres dont les effets se font encore sentir aujourd'hui dans l'industrie du jeu. Presqu'un jeu par année en l'espace de 5 ans. Maintenant quand je regarde les derniers 10 ans, il me vient tout au plus 3 jeux qui ont généré des phénomènes semblables : Dominion en 2008 Dixit en 2009 Risk Legacy en 2011 C'est pour ça que je m'inquiète du génie créatif dans notre hobby.
  19. Bien vu Paul. Je suis parfaitement conscient que le placement d'ouvrier peut être la préférence de plusieurs sur notre forum. Seulement je n'exprime pas seulement que ma lassitude du placement d'ouvrier ici. J'exprime aussi et surtout mon inquiétude sur notre hobby, lequel semble figé depuis plusieurs années maintenant dans son manque de génie créatif. Tu mentionnes l'époque de Monololy et de ses clones? Et bien justement. Cette époque fut tellement dominante que Monsieur et Madame tout le monde en sont venus à associer notre hobby avec cette image stéréotypée du plateau avec des cases où on lance les dés pour avancer autour du plateau. Une image témoignant d'un manque flagrant d'imagination dans l'industrie du jeu, laquelle ne semblait faire aucun effort pour proposer autre chose et ainsi faire évoluer les mécaniques ludiques. Une image en fait qui a duré au moins 20 ans (de la parution initiale de Monopoly en 1933 jusque dans les années '60, où Sackson et sa bande on brisé le moule avec les jeux 3M). Mais tu as été témoin comme moi que la vrai révolution s'est faite avec Catane en 1995. 60 ans donc avant qu'on commence vraiment à voir les jeux de société autrement qu'un plateau avec des dés pour avancer sur une piste circulaire. Ensuite, on a eu dix années de pure créativité en ébullition qui allaient dans tous les horizons : -les jeux de majorité et le sytème de points d'action avec Kramer -les enchères déclinées en une dizaine de manières avec Knizia et Schacht -les jeux de destinations variés avec Alan Moon (que ce soit pour relier des villes dans Les Aventuriers du Rail ou s'y déplacer dans Elfenland) -la course réinventée à plusieurs pions par joueurs chez Colovini -les rôles à choisir pour déterminer nos actions dont Faidutti, Sayfarth et Cassola-Merkle ont fait leur choux gras -les variations sur le Rummy de Mike Fitzgerald -les subtiles originalités des jeux de levées de Klaus Palesh -l'art de faire évoluer/dévoluer ce avec quoi on joue chez Philippe Kayaerts -les milles et une façon d'imaginer un jeu de blocs ou éléments en équilibre chez Klaus Zoch -la roue d'action de Mac Gertds Depuis Agricola en 2007, on nous inonde de placement d'ouvriers et de cartes aux effets de toutes sortes dans les jeux. Il y a bien eu des innovations (le deckbuilding, les jeux legacy) mais on a la nette impression qu'elles sont des fait isolés, contrairement au concert d'expériences nouvelles qui apparaissaient sur le marché il y a plus de 15 ans. Et tu sais comme moi Paul que pour être le chef d'oeuvre qu'il est, Dune n'a pas eu besoin d'utiliser du placement d'ouvriers dans ses règles! Oui, la placement d'ouvrier a effectivement ce mérite de rendre le jeu plus dynamique. Mais il y a bien d'autres façons d'atteindre cette même dynamique qui nous a été montré par le passé : -les rôles-actions qui font agir tout le monde dans Puerto Rico, San Juan, Race for the Galaxy et Ad Astra par exemple. -l'interruption du tour d'un joueur pour prendre le contrôle du jeu comme dans I'm the Boss ou Il était une fois -la génération d'effets produits sur tous ou plusieurs joueurs quand c'est notre tour de jouer (par un lancer de dés, une pose de tuile, une carte jouée) : Catane, Minivilles, Acquire -les transactions d'items avec les adversaires : Bohnanza,Traders of Genoa, Chinatown -l'usage d'un seul pion pour tous les joueurs : Isla Dorada, Odysseus, L'héritage de Malhoney
  20. ... sera, oh surprise, un 1378e jeu de placement d'ouvrier! Il pourra se jouer de 1 à 5 joueurs avec une durée de 20 min. par joueur. Le jeu se déroulera en Norvège, dans le petit village de pêcheurs qui donne son titre au jeu, et ne sera pas sans rappeler La route du verre (du même auteur) dans sa dynamique. Les joueurs devront y gérer leur petite compagnie de pêche, où l'argent se fera rare... si rare en fait que l'on sera tenté de vendre des parts de notre compagnie aux autres joueurs. Bien sûr, les conséquences de ces ventes feront en sorte que les joueurs qui auront acheté vos parts pourront ensuite bénéficier de vos de actions ultérieures!
  21. Je n'ai pas d'enfants. J'ai deux jobs. Je vis très bien. Mais j'ai arrêté d'acheter des jeux comme un drogué qui a besoin de sa dose. Je ne daigne même pas en prendre parfois quand on m'en offre gratuitement! Comment ai-je fait? 3 trucs : 1. J'ai juste pu de place! Et non, je ne serai pas assez cinglé pour me faire encore plus de place juste pour mes jeux : 1 pièce complète + 1 demie-pièce c'est vraiment suffisant. 2. Je connais et fréquente une multitude de passionnés de jeux. Je connais donc et fréquente donc une multitude d'opportunités de jouer aux dernières nouveautés sorties sur le marché. À quoi bon les acheter? 3. J'ai franchi le cap de la moitié de me vie! Rien de tel pour te faire porter un nouveau regard sur tes étagères de jeux : "Est-ce que cette boîte qui n'a pas été ouverte depuis 5 ans le sera encore avant que je disparaisse?!! Pire encore : s'ouvrira-t-elle quand même si j'achète un nouveau jeu (qui va forcément s'ouvrir avant parce qu'il est nouveau!) ? Si tu ne peux pas avoir recours à ces trois arguments, eh bien je t'envie quand même de faire au moins la réflexion sur ta situation. Dis-toi au moins que ta ludo-obsession n'a besoin d'atteindre des conditions extrêmes pour être remise en question; signe que tu n'est peut-être pas au stade d'avoir besoin d'un docteur encore!
  22. Je n'aurais pas su mieux dire que Le Gourou pour répondre. Et j'ajouterai que les variantes de la nouvelle édition de Show Manager ajoutent un petit peu de sel au jeu qui n'est pas désagréable (mais pas indispensable).
  23. Mon top 5 en 2005 : 1- Borderlands 2- Mare Nostrum 3- Hoax 4- Age of Steam 5- I'm the Boss Mon top 5 en 2008 : 1. Borderlands 2. Mare Nostrum 3. L'année du dragon 4. I'm the Boss 5. Big Shot Mon top 5 en 2013 : 1. Borderlands 2. Sleuth 3. Age of Steam 4. Big Shot 5. Revolution : the Dutch Revolt 1568-1648 À l'instar de Madmax, peu de variations dans mon top comme on peut voir. Certains jeux vont même revenir après être sortis du classement. Vous remarquerez aussi que mon top 5 de 2013 n'inclut aucun jeu originellement édité au-delà de 2004. Comme quoi quand ça fait plus de 20 ans que vous jouez intensivement à des jeux de société, vous en avez vu pas mal. Un auteur de jeu a donc intérêt à se lever vraiment tôt pour m'impressionner avec sa nouvelle création.... .... surtout depuis cinq ans : où le marché du jeu de société est tellement devenu saturé qu'il commence à avoir les mêmes symptômes de redondances que l'industrie du cinéma; ce que j'entends par là peut s'illustrer comme tel quand on regarde une année de sortie de films : -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film original, rafraîchissant et brillant -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros -film de super-héros Dans l'univers du jeu, ce pourrait être vu comme ceci : -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu original, rafraîchissant et brillant -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples -Jeu de placement d'ouvriers et/ou de cartes aux effets multiples Je ne joue vraiment pas souvent aux jeux qui figurent dans mon top 5. Et c'est tant mieux! Rien de tel pour tuer l'intérêt porté sur quelque chose que d'en abuser. C'est comme ça pour tout dans la vie! L'être humain est malheureusement fait ainsi : il se sature relativement vite de la même chose répétée, peu importe à quel point il adore cette chose. C'est vraiment con mais on y peut rien! Dès lors, mes sélections de jeux préférés ne sont nullement basées sur le nombre élevé de fois où j'ai sorti ces jeux depuis un certain temps. Elles sont basées sur mon niveau de probabilité à répondre inconditionnellement et spontanément "oui" si vous me demandez de jouer à l'un de ces jeux. Et ce "oui" dépend beaucoup du niveau d'agrément et de souvenirs marquants vécus dans les joutes que j'ai expérimentées avec ces jeux.
  24. Enfin la génialissime mécanique de "conséquences de choix" de Robinson Crusoé qui est ici reprise! Tellement plus élégant et brillant que ce que Dead of Winter a tenté de faire dans un but similaire.
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