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Design


Ste Marthe

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Je suis en train de travailler sur un concept de jeu...mais en meme temps je me demandais si il avait des gens ici qui ont deja publie un jeu ou qui travail presentement sur un jeu ou ont envi un jour d'en publier un?

 

Un truc que je me demande, quel est votre workflow...i.e par ou commencez-vous? Faite vous lecriture des reglements et vous l'essayer? Faites-vous des partie avec les moyen du bord de votre idee pour ensuite tranquillement mettre sur papier votre idee? Et aussi le cote look, le faites-vous en parallele? Avant? Apres?

 

Enfin, cest le genre de question que je me posais, je suis curieux comment vous faites!

 

Bonne journee!

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Bonjour,

En ce qui me concerne, le processus varie peu.

Le jeu naît sur une idée de situation ou de mécanisme. Ensuite, avant d'écrire toute chose, j'imagine des parties, en appliquant des règles qui se créent au fur et à mesure. Cela permet de caler les mécanismes et de repérer les premiers obstacles.

Quand c'est à peu près au clair dans ma tête, je fais un prototype très léger pour tester le jeu. Les règles sont sommaires et il n'y a que le minimum d'écrit. Ce prototype sert pour faire des parties en test, le plus souvent en famille.

A ce stade, soit je suis obligé d'ajouter des règles que je n'avais pas prévues, soit les règles de base ne méritent que quelques ajustement. Si les règles deviennent trop compliquées, j'abandonne le jeu. :(

Une fois les règles étoffées, il convient de fabriquer une maquette, car le graphisme, comme vous le savez, est une part importante de l'attrait du jeu.

Comme je suis nul en dessin :loppet , je vais chercher des images sur internet dont je me sers pour mes jeux. Puisqu'il s'agit d'une maquette à usage limité, cela ne pose pas de problème.

Enfin, je fais de multiples parties pour éprouver le jeu : règles, nouveaux mécanismes, durée, fonctionnalité du plateau, etc...

Il ne faut pas hésiter à tester les suggestions des joueurs même si l'on pense que cela va dénaturer le jeu. En tant qu'auteur forcément très impliqué dans la naissance du bébé, on n'est pas toujours le meilleur arbitre !

Pour terminer, lorsque l'on estime que le jeu ne peut plus s'améliorer, il faut l'examiner de nouveau en fonction des critères que l'on s'était fixés au départ. Par exemple : la durée de partie que j'avais imaginée est-elle respectée ? Le nombre de joueurs ? Est-ce qu'on s'amuse autant que le mécanisme initiateur le laissait envisager ? Est-il bien accessible à la tranche d'âge prévue ? La combinaison hasard / réflexion est-elle judicieuse ?

 

Si tout cela est satisfaisant, il reste à adapter le matériel à une éventuelle production (nombre de cartes multiple de 9 par exemple, taille du plateau pour rentrer dans une boîte standard, etc...). Mais ça, c'est le travail de l'éditeur.

 

Enfin, essayer de trouver des astuces pour simplifier le matériel en nombre ou en complexité afin de diminuer les coûts de fabrication.

 

Ceci dit, chacun à son propre processus. Je pense que la meilleure façon de développer le jeu est d'accompagner les idées qui se bousculent dans sa tête au fur et à mesure qu'elles arrivent, de les structurer, puis de les accepter ou de les rejeter.

 

J'ai créé plusieurs jeux, aucun édité par tiers.

Un jeu de cartes en auto-édition dont un des dragons m'a fait l'honneur d'acheter 2 exemplaires :jumpbro (ce jeu à passé la présélection chez Asmodée mais pas le round final), très probablement bientôt commercialisé par un autre distributeur français.

Un jeu sélectionné pour le premier tour de Boulogne, n'a pas accédé en finale.

Mon avis vaut donc pour ce qu'il est.

 

Je vise à créer des jeux plutôt familiaux, jouables en 1 heure, qui doivent être source de rigolades. :biglol

 

Pour conclure, si le but est de faire éditer le jeu, mon expérience m'a montré qu'il faut contacter les éditeurs très tôt, pour qu'ils puissent accompagner la création du jeu et le faire entrer dans leur ligne éditoriale.

Je vous souhaite bon courage, car j'ai pu constater qu'en France, si l'on a pas ses entrées, c'est très difficile d'obtenir un premier contact. Mais peut-être m'y prends-je mal ? :pense

 

Bon jeu.

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Salut,

 

Je n'ai rien (encore) publié, alors prend ce que tu veux de ce que je dirai.

 

Le processus commence souvent avec soit une idée de mécanique, soit une idée de thème, et parfois les deux en conjonction. Lorsque j'ai cette germe d'idée, j'essaie d'imaginer le déroulement d'une partie en visualisant la table de jeu: la disposition des composantes, les actions des joueurs, les sections du plateau. À partir de ça, je verse sur papier toutes mes idées sur le sujet.

 

Je vais aussi me trouver du matériel sur le thème, soit sur internet, soit dans des livres. Je me renseigne, j'absorbe le visuel, et souvent ça génère plusieurs idées qui pourraient s'intégrer dans le jeu. En gros, avec mes jeux, je vise à reproduire une expérience. J'essaie donc de construire un modèle simple, intéressant, et dynamique de cette expérience. Je me questionne sur le rôle du joueur dans cette expérience, et surtout sur les décisions qu'il devra prendre: je conserve celles qui sont essentielles, et j'élimine celles qui sont banales.

 

Une fois que mon idée est faite sur les aspects mécaniques du jeu, j'explore cet espace à fond. J'ai un background en mathématiques, ce qui est très utile pour cet aspect. Par exemple, si j'ai des tuiles dans mon jeu (ce qui est le cas pour Northwest Passage), je fais le décompte et le croquis de toutes les permutations possibles de tuiles. Si il y a des aspects aléatoires, j'examine les probabilités, pour m'assurer que l'équilibre du jeu est approprié.

 

Lorsque je crois que j'ai une idée qui se tient, je fabrique le matériel nécessaire pour le prototype. Je me débrouille en dessin, ce qui est utile, et je prends beaucoup de plaisir à travailler sur des projets d'arts plastiques, donc je met beaucoup d'effort dans mes prototypes. L'aspect visuel d'un jeu est important pour moi, et je sais que je saurai susciter plus d'intérêt auprès des joueurs de mon entourage si le jeu est attrayant.

 

Ensuite, je le joue. Premièrement seul - tout simplement par respect par mes joueurs. De cette manière, il est possible de voir si il y a un aspect qui ne marche tout simplement pas comme tu l'imaginais. Si le jeu se joue, reste à voir s'il est intéressant. Il y a un groupe de designers d'Ottawa qui se rencontre à chaque deux semaines chez moi, alors j'ai l'occasion de le jouer tout d'abord avec eux. Avec les commentaires reçus, et l'exprérience vécue, je retravaille le jeu. Les règles sont écrites au fur et à mesure du processus.

 

Petite parenthèse - lorsqu'il y a un aspect du jeu qui ne fonctionne pas, et que je n'arrive pas à le "réparer" à ma satisfaction, je met le jeu de côté. Souvent je suis devenu trop frustré et obsédé par ce problème, et je n'arrive plus à imaginer de solution. Parfois une pause d'une semaine ou plus permet de revenir au jeu avec un regard frais, et l'obstacle devient plus facile à surmonter.

 

Lorsque le jeu semble "prêt", je le joue avec d'autres joueurs. Mes amis, des membres des groupes de jeu de mon entourage, etc. Après chaque partie je compare l'expérience avec celle que j'imaginais au deuxième paragraphe, et je fais les modifications nécessaires. Finalement, j'envoie le jeu pour qu'il soit testé à l'aveugle, c'est à dire sans que je sois impliqué dans la partie ou l'expliquation des règles. Il faut pour cela que les règles soit claires, et ça aussi c'est tout un processus.

 

Et puis... c'est là ou je suis rendu. J'ai un jeu "fini", et quelques jeux sur lesquels je travaille. J'ai soumis le jeu fini à un concours, et j'envoie aussi un prototype de ce jeu à un éditeur qui a accepté de le voir cette semaine. Entre temps, je continue à le jouer et le tester.

 

Bon succès avec ton jeu!

 

Yves

 

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Rien publié moi non plus, mais j'ai fait une extension maison pour Carcassonne que j'ai uploadé sur BGG il y a 4 ou 5 ans qui a été téléchargé quelques fois et j'essaye d'inventer des jeux depuis 5-6 ans et honnêtement j'en arrache pas mal. Mon expérience se résume à ca. :) Je vais te partager mes embûches, peut-être que ca pourra te donner des idées.

 

J'ai une famille et très peu de temps libre. Ma blonde est une joueuse et pas mal la seule qui peut tester mes idées, mais elle n'arrive pas à visualiser lorsque j'explique mon idée verbalement. Je dois à tout coup faire un prototype pour montrer mon idée. Donc, je me retrouve seul pour la conception des prototypes et ca n'a pas encore quitté ce stage. Dans ma tête, mes idées semblent très bonnes mais souvent une fois qu'on essaye le prototype, c'est juste plate à jouer. Donc, après avoir passé une quinzaine d'heures, des fois plus, pour faire mon prototype c'est assez décevant de voir que je l'ai fait pour rien. Monter les prototypes c'est ce qui me bloque tout le temps, c'est long et c'est jamais à mon goût visuellement. Le visuel est très important pour moi, j'aime que ce soit beau, ca m'inspire pour le développement, mais ca rend le développement du prototype beaucoup plus long. J'ai plein d'idées, mais pas assez de temps/volonté pour créer/terminer les prototypes.

 

Après 4-5 prototypes qui sont tombés à l'eau j'ai pris une pause pour revoir ma façon de faire. Donc, pour mon prototype actuel je change d'approche. Au lieu de démarrer de zéro, j'ai trouvé une thématique que je calque sur un jeu existant qu'on aime ma conjointe et moi. En théorie, le jeu sera fonctionnel avec le même balancement des stratégies. Ca me permettra de présenter le prototype à ma conjointe et par la suite je pourrai le modifier en incorporant des idées fraîches sans tout refaire.

 

Au niveau du matériel, j'ai lu ici ou sur BGG une façon de créer des tuiles avec du feutre avec un côté autocollant. Je n'ai pas trouvé le feutre mais j'ai trouvé chez Omer Deserres des feuilles de mousses qui font la même chose. Ca se découpe avec un ciseau, donc beaucoup moins long à monter qu'avec du carton et ca donne un effet similaire. Je devrais finir mon prototype dans les prochains jours et je vais pouvoir l'essayer.

 

Calquer la mécanique et changer de matériau m'a permis de couper le temps de développement du jeu/prototype de moitié jusqu'à présent. Ca m'encourage. :)

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Wow super interressant!

 

Alors voila, moi j'en suis a me lancer pour la premiere fois dans un design de jeu. Enfin, je jongle deux idees, une qui est en fait la creation d'un petit jeu simple qui me permettrait de reutiliser mes unites de Axis & Allies. Je ne parles pas des minis mais vraiment les unites du jeu de base. Alors pas trop complexe, simplement pour m'amuser et apprendre comment faire et ce que j'aime faire. L'idee c'est de travailler sur un deuxieme jeu plus avance...

 

Mais bon, le probleme que j'ai c'est que je ne sais pas toujours sur quel pied danser. Parfois je me leve le matin et j'ai envi de faire du design graphique, parfois je me met a ecrire le livre de reglement, parfois je me dis je devrais faire des playtests. Mais bon, je crois que l'ideal serait de mettre l'idee generale sur papier et ensuite imprimer des composantes tres proto et voir comment le jeu pourrait se jouer...et en meme temps prendre des notes et modifier au fur et a mesure.

 

Souvent seul aussi je trouve que ce n'est pas evident. Souvent je me dis, avoir un partenaire qui travail avec qui ont peut se lancer des idees et travailler en equipe c'est surment un bonus sur la motivation.

 

Bon, je vais aller travailler sur ce jeu!

 

A+ :cooldude

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Une question que je me pose, lorsque vous avez un concept de jeu, pensez-vous aux composantes, comment elles seront faites et si c'est une limitation de votre jeu? Pensex-vous toujours utiliser des pieces de bois tres Euro ou avez-vous regarder la possibilite de faire des figurines?

 

Vous vous limitez a des composantes que de cartes et des tokens ala Le Havre ou Agricola ou des figurines ala World of Warcraft?

 

Je vous mes jeux avec des cubes de bois et des chits mais je ne sais pas, les figurines c'est toujours le fun et impressionnant dans une boite. Je suis curieux un moule par injection pour une figurine, juste un modele pourrait couter combien...Je suis designer dans le monde du transport et certaine pieces dont j'ai concu pour la fabrication par injection avait des couts d'outillages d'environ 80k$. C'etait une piece d'environ 60cm x 10cm x 10cm...Pour une petite figurine ca pourrait etre combien vous pensez?

 

J'ai acces a des machines de prototypage rapide, faudrait j'evalue la qualite et le prix que cela me couterais les faire de cette facon...

 

Ya des gens ici qui ont deja eu ces reflexions?

 

 

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Je suis en train de travailler sur un concept de jeu...mais en meme temps je me demandais si il avait des gens ici qui ont deja publie un jeu ou qui travail presentement sur un jeu ou ont envi un jour d'en publier un?

 

J'en ai fait pendant un bout de temps, j'ai arrêté récemment pour concentrer mes efforts sur d'autres projets. J'ai un jeu édité à ce jour, Miss Poutine. Il y a un nombre surprenant d'auteurs sur ce forum, et ces sujets ont étés abordés à quelques reprises.

 

Un truc que je me demande, quel est votre workflow...i.e par ou commencez-vous? Faite vous lecriture des reglements et vous l'essayer? Faites-vous des partie avec les moyen du bord de votre idee pour ensuite tranquillement mettre sur papier votre idee? Et aussi le cote look, le faites-vous en parallele? Avant? Apres?

 

Je recherche séparément des mécaniques et des thématiques, éventuellement les deux concept se rencontrent et le processus de création commence. Parfois que je commence par une thématique et je fais une recherche dessus, la mécanique suit assez rapidement.

 

Quand j'arrive à visualiser mentalement un tour de jeu, je passe à la création du prototype. Le look est le dernier de mes soucis, même si j'ai été graphiste. :lol:

 

L'écriture des règles se fait souvent en dernier, dans le cas de Miss Poutine, je ne les ai jamais écrites.

 

Pour conclure, si le but est de faire éditer le jeu, mon expérience m'a montré qu'il faut contacter les éditeurs très tôt, pour qu'ils puissent accompagner la création du jeu et le faire entrer dans leur ligne éditoriale.

 

Ça dépends des éditeurs, certains veulent un produit clef en main, d'autres veulent améliorer le concept. Règle générale je suis plus d'avis qu'un jeu doit être le plus abouti possible avant d'approcher un éditeur.

 

Je vous souhaite bon courage, car j'ai pu constater qu'en France, si l'on a pas ses entrées, c'est très difficile d'obtenir un premier contact. Mais peut-être m'y prends-je mal ? :pense

 

Tu as probablement des raisons de faire ce commentaire, heureusement le monde est vaste et avec des règles en anglais, ton prototype peut aller partout.

 

Une question que je me pose, lorsque vous avez un concept de jeu, pensez-vous aux composantes, comment elles seront faites et si c'est une limitation de votre jeu?

 

Après plusieurs envois de prototypes (qui ne reviennent pas), c'est devenu quelque chose que je considère, mais pas une limite. Pour ma copie personnelle je vais y aller avec du beau matériel, mais l'éditeur s'intéresse à la mécanique, donc du matériel jouable, le plus économique possible. D'autant plus qu'il est possible que l'éditeur demande des copies supplémentaires.

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Au début de la conception, je ne me donne pas de limite : figurines (un jeu concçu avec les gigurines de RSIK Seigneurs des anneaux), cubes ou cartes,, qu'importe.

En revanche, par la suite, il faut nécessairement tenir compte du matériel : complexité et coût de fabrication.

 

Lors d'un contact avec un fabricant, il m'avait dit que le jeu avec des figurines type Risk, Seigneurs des anneaux, serait prohibitif, sans me donner de chiffrage, alors qu'une version "pions en carton" pourrait être possible à partire de 10 €.

 

Je me contente donc de matériel simple, qui peut-être fabriqué à la maison ou achetable pour pour pas trop cher (pions en bois, dés, etc...) et pour le moment, c'est très satisfaisant pour créer des prototypes. :dancingex:hahahha

 

Bonne continuation

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Je n'ai rien publié encore, ça ne saurait tarder...

 

Un peu comme le capitaine plus haut, je peux commencer par un thème ( la plupart de mes premiers jeux) ou une mécanique intéressante.

 

J'aime trouver de nouvelles mécaniques de plusieurs manières: en regardant un jeu que je ne connais pas et en tentant de trouver les règles avant qu'on me les dise, en réinterprétant une mécanique intéressante...

 

Le transport en commun est mon labo roulant. C'est là que je fermente mes idées et mes jeux.

En fait, des que ma mémoire vive est libre, mon cerveau passe en troisième vitesse pour les jeux.

 

Si le jeu est plus complexe, j'écris un sommaire des règles. Sinon, je les garde en tête.

 

Lorsque je travaille sur un jeu, je joue des petites parties dans ma tête. C'est là que je sais si ça va marcher ou non et comment réparer le tout.

Une fois que tout les blocs sont là, je me mets en mode graphique. J'aime beaucoup mettre du temps sur mes proto, mes comparses du mardi en savent quelque chose!

Je trouve ça important; ça aide beaucoup dans la compréhension et même que des fois, lors du processus de création du matériel, je trouve des améliorations ou des clarifications pour le jeu.

 

De ces temps-ci, je suis beaucoup dans les jeux de trains.

Je crois que c'est un terrain fertile et qu'il y a encore des trucs très intéressants à faire.

J'en ai 6 maintenant et ils ont tous des particularités et des différences notables.

J'ai trouvé des mécaniques que je n'ai jamais vu et que j'aimerais voir, des systèmes originaux.

Lorsque j'aurai fait le tour, qui sait, je ferai peut-être des jeux sur les légumes ou le pouding....

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Une question que je me pose, lorsque vous avez un concept de jeu, pensez-vous aux composantes, comment elles seront faites et si c'est une limitation de votre jeu?

C'est même très souvent un point de départ. On se donne des limites de matériel et on essaie de s'y tenir (pas facile !). Les éditeurs étant très sensibles aux coûts de fabrication, limiter le matériel facilite la phase d'approche. Et à la limite, pourquoi pas essayer aussi de limiter les futurs frais d'illustration ? Entre un jeu de 54 cartes, toutes uniques, nécessitant 54 illustrations, et un jeu de 6 x 9 cartes nécessitant 9 illustrations, il y aura probablement une nette différence de coût.

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Je suis en discussions avec un imprimeur...avoir une idee a cette etape-ci ce qui est possible ou non. Meme pour les petite a meme moyennes run de production, au niveau de l'impression, c'est tres faisable mais c'est vraiment plutot au niveau des miniatures.

 

Presentement je fais du design dans le monde du transport comme je disais et cela veut dire que j'ai acces a des machines de prototypage rapide et des printers 3D ce qui me permettrai de developper des protos et possiblement des modeles productions mais en petite quantite. D'un autre cote, pour les plus grosse productions, ya un site que j'ai toujours voulu essayer c'est proto mold. Cest plus dispendieux mais possiblement une alternative pour des productions de plus de 100 boites (en considerant le nombre de figurines dans 1 boite).

 

Enfin, la question etait bien sur plus au niveau est-ce que c'est une limitation ou vous le considerer. De mon conter, je pense le considerer fortement, cependant, je crois qu'en bout de ligne, ce ne serait qu'un ajout a la thematique et non necessaire au jeu. Alors a ce moment, j'ai peut-etre avantage a ne pas trop pousser cette idee.

 

J'aime aussi l'idee de peut-etre les prevoirs mais les vendre en miniatures en extra comme biens des jeu, voir Wings of War ou Axis & Allies minis.

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