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Compte rendu LavaL


risk2003AD

Messages recommandés

Les jeux "quioutes" ont attiré beaucoup de monde.

Avec 18 joueurs , toutes mes tables étaient remplies.

Nous avons joué à une multitude de jeux.

 

Mord im Arosa , Crazy Circus , À l'Abordage , Makabana ,

Zoowaboo , Maître Voleur , Diamond's Club , Dixit , 7 Wonders ,

Crôa , Phantom League , À la Carte , RummelPlatz ,

Les Mousquetaires du Roy , The Resistance et Safranito

 

 

MORD IM AROSA

Meurtre à l'Hôtel, une enquête qui se fait à l'oreille.

Matériel= une série de petites boîtes empilées les unes sur les autres

et percées au centreainsi qu'un plan de l'Hôtel.

Chaque joueur a une quinzaine de cubes d'une couleur donnée.

Le jeu= Au départ, on laisse tomber dans les boîtes,

deux cubes rouges. Ce sera nos deux meurtres à enquêter.

IL faut donc , annoncer ce que l'on pense trouver et soulever les boîtes à un certain étage.

exemple=je pense qu'il y a un cube rouge au 5e étage.

Si c'est exact, le cube rouge sera placé sur le plan de l'hôtel au 5e.

Sinon, il faudra rajouter un de vos cubes dans l'Hôtel.

S'il y avait d'autres cubes au 5e, ils sont ramassés et

remis dans l'Hôtel.

Une fois que nous avons trouvé où a eu lieu les meurtres,

il faut maintenant trouver les indices.

Les indices seront les cubes des autres joueurs.

exemple= je pense qu'il y a des cubes bleus au 4e.

On soulève les boîtes et s'il y a des cubes bleus à cet étage,

ils seront tous ramassés et placés sur le plan; les autres cubes seront remis dans l'Hôtel.

Si les cubes sont placés sur le plan, au même étage qu'un des meurtres;

ces cubes compteront pour 3 points de suspicion

(par cube) à la fin de la partie.

S'ils sont placés à un étage au dessus ou au dessous,

ils compteront pour 2 points de suspicion.

Et finalement, un point à tout autre étage.

IL faut donc en avoir le moins possible sur le plan.

Un joueur peut , lui-même , tenter de trouver un de ses propres cubes.

S'il en trouve au bon étage qu'il a annoncé, il pourra en enlever sur le plan.

La partie se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cubes ou

qu'il y en a 10 des siens placés sur le plan.

 

Première partie pour David,François,Samantha,Lise,Louis et Jérémie.

Beaucoup de cubes dans la tour et sur le plan.

Victoire d'un demi point pour David qui brise l'égalité avec Lise.

IL a le même pointage sur le plan mais il lui reste plus de cubes devant lui.

Deuxième partie (en soirée) avec Paul , Louis et David.

Je réussis à enlever mes cubes des lieux du meurtre tandis que ceux de Louis

s'accumulent près des victimes. David a plusieurs

cubes dans les étages adjacents tandis que les miens sont plus loin.

J'ai déjà 8 de mes cubes sur le plan et sent la fin proche.

Finalement, je suis moins en danger que je ne le pensais et termine

la partie en découvrant 4 cubes de Louis.

Une victoire d'un demi point pour Paul.

Au final, un bon petit jeu sympathique qui commence

ou termine très bien une convention.

 

 

 

CRAZY CIRCUS

Jeu de vitesse , d'association et de gymnastique mental.

Un mini plateau avec un rond rouge et un rond bleu dessiné dessus.

3 gros animaux en plastique qui s'empile les uns au dessus des autres.

Ce sera , un ours polaire, un éléphant et un lion.

Quelques cartes placées sur la table à la vue de tous.

Sur ces cartes, un dessin d'un dompteur qui dit un syllabe

suivi du geste que les animaux exécutent.

Je ne me souviens pas , par coeur, des cartes, mais en gros,

cela revient à ceci :

MA=du côté gauche, l'animal du dessous se retrouve sur le dessus

LO=les deux animaux de dessus de chaque côté, changent de place

NI=du côté droit, l'animal du dessous se retrouve sur le dessus

KI=l'animal du côté droit s'en va à gauche

NO=l'animal du côté gauche s'en va à droite

 

Je me trompe sûrement , dans les ordres mais vous comprenez le principe.

La partie est très rapide. On tourne carte qui démontre ce que l'on veut exécuter.

exemple=tous les animaux ensemble sur le rond rouge (gauche)

l'éléphant en dessous, le lion par dessus et l'ours au sommet.

Et si , au départ, vous avez la configuration suivante.

Sur le rond rouge, il y a le lion et l'éléphant par dessus lui.

Sur le rond bleu, l'ours polaire.

Vous regardez la carte du résultat final et vous devez dire à voix haute ,

une série d'ordre qui (espérons-le) aboutira au résultat escompté.

Le premier qui pense avoir la réponse , donne ses ordres.

On applique immédiatement les effets.

Si c'est le résultat que l'on espérait, le joueur ramasse la carte

(1 point de victoire) sinon, on continue avec la nouvelle configuration d'animaux

et on cherche le moyen d'obtenir le bon résultat.

On a vu ici, Luc-L , le dompteur par excellence, qui voyait rapidement,

avant tout le monde, quels ordres donnés à ses animaux.

IL a ramassé une quinzaine de cartes.

Charles en a eu (au moins 6) je crois. Stéphane 4

Paul et Virgine , 3 chacun tandis que Guillaume en a ramassé

une ou deux seulement. Une victoire d'un demi point pour Luc-L.

 

 

À L'ABORDAGE

(collaboration à mon compte rendu=Luc-L)

À l'abordage ( Samantha, Lise et Luc)

 

Jeu où de tour en tour, l'or s'accumule sur les îles du plateau.

À l'aide d'un soufflet, on fait avancer son bateau ou le bateau pirate (avec voile)

pour aller récupérer l'or sur les îles.

Le bateau pirate peut piller les autres joueurs de 0 à 3 pièces.

 

Une partie remplie de fou-rire car le contrôle n'y est pas au départ mais

Lise développe une technique de souffler sur la base du bateau plutôt que de cibler la voile.

Luc reste sur la voile et est un des premiers à aller chercher un des gros butins.

Par la suite, les joueurs roulent souvent le bateau pirate et Luc se fait piller à maintes reprises.

Samantha fini le dernier magot et termine première; Luc est bon dernier,

heureux d'avoir conservé quelques pièces de son magot original.

De ce que j'ai vu , tout le monde avait beaucoup de plaisir,

même si ce n'est pas évident de presser la petite poire pour

faire avancer son bateau à voile.

Victoire d'un demi point pour Samantha.

 

 

MAKABANA

(collaboration à mon compte rendu=François)

Sur une île tropicale nous allons tenter de placer nos jolies petites maisonnettes

sur pilotis afin de gagner des points. Le joueur fait plus de points

si ses maisonnettes sont adjacentes. Chacun des joueurs choisi trois cartes qui représente

un coté de l'île , un type de terrain et un symbole d'emplacement.

Ensuite on dévoile une de nos trois cartes et chacun à tour de rôle

place une statue pour bloquer un emplacement.

Après le premier joueur dévoile ses deux autres cartes et place une de ses maisonnettes

si l'emplacement est disponible. Chaque tour , on tente de placer nos statues pour nuire

et de choisir le bon emplacement avant un autre joueur.

Le joueur a la possibilité de changer de couleur deux maisonnettes durant la partie.

Mais que faire quand il reste que cinq emplacements bloqués par une statue des cinq joueurs.

Nous avons arrêter et calculer les points.

François =6, David = 9, Louis =10 , Gaston =10 et Ginette =12

Après vérification des règles, il faut arrêter la partie dès qu'une plage est complétée,

il reste un dernier tour et c'est fini.

Une victoire pour Ginette.

 

 

ZOOWABOO

Luc-L , Samantha et Lise vont tenter de sauver le plus d'animaux possible.

Les animaux sont de belles petites pièces en bois de différentes grosseurs et couleurs.

Un carton d'environ 5X 7 avec un radeau dessiné dessus.

Au centre, un trou pour placer les animaux.

Chaque carton a un trou stylisé de façon différente.

On tourne une première carte, un serpent.

Pensez-vous qu'il y a assez de place dans le trou pour placer

le serpent. Réponse oui, on continue.

La réponse est donné par une carte que chaque joueur a en main.

Une autre carte, un ours. Une autre carte, un lapin.

À un moment donné , un ou des joueurs va dire Non.

C'est impossible, tous ces animaux ne pourront pas tous entrer

dans le trou du radeau. Ceux qui ont dit oui, ont 15 secondes

(un petit sablier) pour placer tous les animaux correctement dans

le radeau. S'ils réussissent, ils obtiennent un point.

S'ils échouent, ce sont ceux qui ont dit non, qui obtiennent le point.

Un autre petit jeu sympathique et rapide et une autre victoire

d'un demi point pour Luc-L.

 

 

MAÎTRE VOLEUR

Ce jeu est une curiosité en soi.

Placer des bijoux dans des tiroirs.

Retourner le petit meuble à la façon d'un Rubik Cubik et plus.

Ensuite, personnaliser des voleurs qui doivent ouvrir ces tiroirs

à double fond et à double sens ,sans faire tomber les bijoux.

C'est un jeu de mémoire.

Où sont les bijoux ? Dans quel tiroir?

Et surtout , dans quel sens?

 

Tout le monde commence avec une dizaine de bijoux sur un petit coussin blanc.

ILs compteront comme des points négatifs en fin de partie.

Le but est de se débarrasser des négatifs et d'aller en chercher dans le meuble.

Tout ceux que l'on ramène du meuble sont déposés sur un coussin noir.

Les bijoux sur le coussin noir sont comptés positivement à la fin de la partie.

La partie est terminé dès qu'un joueur a complètement vidé son coussin blanc.

 

À chaque tour, tout le monde joue une carte personnage.

Certains déposent des bijoux dans le meuble et d'autres vont en retirer.

Certains ont des doigts de fée et d'autres déclenche des alarmes.

Une partie de Maître Voleur est une expérience assez virevoltante.

 

Virginie avait très hâte de jouer à ce jeu mais elle avait aussi,

toutes les difficultées du monde à trouver les fameux bijoux.

Paul et Guillaume n'ont pas été plus chanceux.

Jérémie avait placé son alarme dans un tiroir contenant 4 bijoux.

IL espérait donc qu'un voleur déclenche l'alarme pour qu'il

puisse récupérer son bien. Malheureusement,

Stéphane a coupé les fils de l'alarme et empoché le butin.

Mais ce n'était pas assez devant maître Charles qui a terminé avec 23 points de bijoux.

une victoire pour Charles.

 

 

DIAMOND'S CLUB

(collaboration à mon compte rendu=Virginie)

 

Dans Diamonds Club, nous incarnons des propriétaires de clubs anglais

qui vont rivaliser pour construire un club le plus prestigieux (roseraies, pavillons, volières…).

Pour construire et remplir nos 14 cases (déclenchement de fin de partie)

il nous faut des pierres précieuses.

 

Au début de la partie, David, Ginette, Samantha et Nini la nicoise ont 4 pierres précieuses,

10 pièces et un plateau représentant sa propriété.

Ce plateau présente des cases pour disposer les constructions à venir,

dont 3 (différentes pour chaque joueur) sont imposées, il y a aussi un petit tableau de trois "techniques".

 

Chaque tour de jeu se divise en 5 phases :

 

1. Construire le tableau des achats : on dispose d’autant de tuile claire et foncée que de joueur,

ainsi on a 4 bandes claires et 4 bandes foncées) ces bandes seront mélangées à chaque début de tour

(elles sont recto verso et on en 6 pour chaque afin de diversifier le marché)

Les joueurs s'assurent d'avoir autant de pièces que leur revenu (10 au départ,

mais cette quantité peut augmenter si on influence notre technique).

 

2. Phase des achats : On achète des mines, concessions, navires, animaux,

technique, chapeaux.

Le coût d'une case est de 1 pièce, plus 1 pièce par pièce présente sur chaque case adjacente

(horizontalement et verticalement). Quand on ne peut ou ne veut plus acheter,

on passe son tour, et la phase se termine quand tout le monde a passé.

Les chapeaux permettent de définir l'ordre des joueurs dans les phases suivantes du tour

(jusqu'ici c'était le tour de table), de désigner le premier joueur du tour suivant, et de gagner un diamant.

Il y a 3 techniques différentes (une qui définit le nombre de points de victoire qu'apporteront les arbres de la propriété à la fin du jeu, une ou l’on gagne des pierres bonus lors de la phase correspondante et une qui améliore les revenus

 

3. Phase des diamants

Les diamants (blancs) sont des pierres joker , on en donne un au joueur à qui il reste le plus de pièces,

ainsi qu'au joueur placé le plus à droite sur l'échelle des chapeaux .

 

4. Phase des pierres précieuses

Nous devons dépenser des combinaisons mines/concessions/navires pour récupérer des pierres précieuses. Chaque combinaison donne des pierres de la couleur de la mine, en nombre correspondant à la plus petite valeur entre la concession et le navire utilisé, plus éventuellement un bonus si la seconde technique a été développée.

A la fin de la phase, on ne peut conserver d'un tour à l'autre qu'une seule combinaison incomplète.

 

5. Phase de construction

Les joueurs dépensent leurs pierres précieuses pour acheter des constructions (roseraies, pavillons…) Différentes cases permettent ces achats on ne peut utiliser chaque case qu'une seule fois par tour, et le coût à payer est le prix de base, plus une pierre (quelconque) par joueur ayant déjà utilisé cette case dans le tour. Il y quelques bonus si on est le premier à remplir certains objectifs, comme "le premier à construire 3 fontaines", ou "le second à construire une construction de chaque type"...

 

Le jeu se termine quand un joueur a rempli sa propriété.

Les points sont marqués à condition d'avoir posé au moins ses trois constructions imposées

(sinon, c'est zéro point).

 

C’est Samantha qui déclenche la fin de partie avec ses 14 cases remplies, grâce à ses constructions et ses nombreuses cartes bonus obtenues elle obtient le club le plus select, David, quand à lui s’est concentrée sur la forêt et les techniques, Nini n’a pas investi assez dans les chapeaux et n’a récupéré aucun diamant de toute la partie, Ginette maitrise les chapeaux et gagne souvent les grosses concessions et les parcs animaliers à moindre coût.

Le jeu roule tout bien, la partie du jeu la plus intéressante est sans doute la phase du marché.

Une victoire pour Samantha.

 

 

DIXIT

Très bon jeu avec de très belle cartes.

Un jeu poétique qui a gagné le Spiel of Jahres 2010

Charles,Jérémie,Stéphane,Guillaume,Luc-L et Paul doivent, tour à tour ,

conter une histoire, une phrase ou juste un mot en plaçant

une carte face cachée sur la table.

Tous les autres participants fournissent une carte en rapport

(si possible) avec celle qui a été contée.

On mélange les cartes et on les place une à côté de l’autre, face découverte.

Le but est de deviner la carte du conteur en plaçant notre marqueur dessous.

Un système de points est calculé en fonction si tout le monde ou personne

ou quelques uns, a deviné notre carte. Quelques points supp.

sont additionnés si notre carte a été choisie à la place de celle du conteur.

Un jeu qui a gagné de nombreux prix à travers le monde et

une victoire d'un demi point pour Stéphane.

Une deuxième partie a été joué en soirée avec Chantal , Ginette,

Patrick , Nathalie , Gaston et Virginie.

C'est toujours aussi beau et agréable à regarder ce jeu.

Une victoire d'un demi point pour Chantal.

 

 

7 WONDERS

(voir janvier 2011 pour une description des règles du jeu)

 

Louis, François, Ginette, Gaston , Nathalie, Chantal et Patrick.

Je n'ai pas vu la partie, mais en regardant les résultats finaux,

j'en déduis que cela n'a pas été facile pour Ginette(31) ni

pour Gaston(37) et Patrick(37).

François(41), Chantal(46) et Nathalie(48) s'en sont mieux tiré.

Une victoire d'un demi point pour Louis(53)

 

Une autre partie en soirée avec Paul , Nathalie, Chantal , David,

Patrick , Jérémie et Virginie. Un décompte des points très serré.

Tout le monde avait 50 et plus sauf Virginie(31)

qui a eu beaucoup de difficulté à faire évoluer sa civilisation.

Une victoire d'un demi point pour David(60)

 

 

CRÔA

Jérémie, Paul, Charles, Guillaume, Stéphane et Luc-L

ont des Reines Grenouilles et des servantes.

Elles vont explorer le marais où elles sont et chasser les autres

Reines Grenouilles.

Rien de plus simple, il suffit d'avancer une grenouille et de retourner

la tuile où elle atterri.

Mais ne vous y trompez pas. Sous son petit regard sympathique,

Croa est un jeu méchant et d'élimination.

C'est la guerre dans le marais.

Vous espérez qu'il ne reste qu'une seule couleur de grenouille dans la place et c'est la vôtre.

Malheureusement, les autres pensent la même chose.

IL faudra explorer le marais, tuile par tuile et sauter sur la Reine adverse pour l'éliminer.

On trouve de tout dans le marais. En autre...

Des nénuphars , pour sauter une case plus loin.

Des moustiques , pour rejouer.

De la vase , pour nous enliser.

Des brochets, pour nous manger.

Des crapauds, pour féconder la Reine et lui donner des servantes.

 

On commence avec une Reine et 3 servantes.

Toutes les tuiles sont face cachée.

IL faudra aller dessus pour les explorer.

Jérémie est chanceux, il trouve plusieurs crapauds proche de sa Reine,

il pourra avoir de nombreux bébés.

Je saute rapidement sur la Reine de Charles et hop, un de moins.

Un brochet rôde près de Guillaume.

Stéphane dit qu'il veut s'allier avec Guillaume mais l'empêche d'avancer. Un bizarre d'allié.

Un pacte de non agression est signé entre Paul et Luc-L.

Tous deux sont sur la menace de l'immense armée de Jérémie.

IL se débarrasse aisément de Luc-L et coince Paul dans un coin.

Finalement Stéphane tue son allié mais il n'est pas de taille

face à l'armada Jérémie.

Une victoire d'un demi point pour Jérémie.

 

 

PHANTOM LEAGUE

Le gros jeu de la journée pour Luc-L , Louis , François , Lise,

Samantha et Vincent. Je ne connais pas tellement le jeu.

Je sais que Luc-L le compare souvent à Merchants&Marauders.

Exploration spatiale, "customisation" de notre personnage,

de notre vaisseau, objectif fixé par carte pigée.

Le jeu semble bien de prime abord mais ce n'est pas ce que j'ai vu lorsque 3 heures plus tard,

je suis retourné les voir.

Près d'une heure et demi de règles et de préparation du jeu.

Les règles semblent dire qu'il faut faire des alliances mais

aucun des joueurs n'a vu l'utilité de le faire.

Abandon de partie mais je donne , quand même un point de victoire

à Lise et à Samantha car c'est elles qui étaient en tête avec

6 points chacune sur un total de 8. Selon Samantha , il restait

encore sûrement plus d'une heure de jeu mais ils ont décidé, d'un commun accord,

d'arrêter la partie pour se joindre avec le groupe

pour les jeux de fin de soirée.

 

 

À LA CARTE

(collaboration à mon compte rendu=Virginie)

 

Chantal, Nathalie, Patrick et Nini la nicoise

 

Dans la série de jeu cute, voici un jeu familial,de 3 à 4 joueurs pour environ 40 min.

Le but du jeu, réaliser 3 recettes (différentes) parfaites ou 5 recettes (différentes)

totales et de faire le maximum de points, les valeurs des recettes varient de 2 à 5 points.

Pour qu'une recette soit parfaite elle ne doit pas contenir de sel ou trop d'ingredient.

Chaque joueur dispose d'une petite poele, d'un rechaud ou on pourra ajuster la température

(de 0 à 7) au moyen d'un dé. On choisit une recette,

dessus est indiqué quels ingrédients sont necessaires et la température.

Oui mais comment on mets les ingredients? Et bien on dispose de 4 petits pots

(super cute) contenant des pepites, du jaune (citron) du noir (poivre) du vert et du rouge (piment),

et d'un mouvement rapide du poignet (tout est dans le mouvement du poignet...)

des pepites tomberont, parfois vous aurez de la chance et ca sera la bonne quantité,

parfois, il y aura des pepites transparentes qui tomberont, c'est du sel et ca vient gacher la recette,

parfois et bien, rien ne tombera.

Chaque joueur à tour de rôle a 3 actions (représentées par des cuillères en bois. ),

chaque mouvement coute une action (dé, ingredients...)

vous pouvez aussi gâcher la recette de quelqu'un, prendre une pause café...

si votre recette contient 3 sels et bien elles s'en va au broyeur et vous devez en reprendre une différente.

Nathalie a gagné cette partie, Patrick a brulé une recette (a cause d'un dé d'augmentation de température qui a influencé tout le monde), Chantal est une pro de la mousse au chocolat mais elle a perdu 1 tour à tenter de faire tourner sa crêpe suzette, quant à Nini la nicoise et bien malgré un beau départ avec sa première recette parfaite, les autres n'ont pas été une réussite.

Jeu très sympathique, le matériel est vraiment beau mais les parties ne doivent pas trop s'enchainer.

Victoire d'un demi point pour Nathalie.

 

 

RUMMELPLATZ

Ginette , Chantal , Patrick , Nathalie , Gaston et Virginie

s'en vont à la fête foraine. Un bon jeu sans prétention.

Un jeu pour jouer sans compétition pour gagner.

Car même si on n'a pas bien taper sur la clanche pour

faire sonner la cloche.

Même si on a eu mal au coeur dans le manège.

Même si on a pas pigé le bon bijou avec le grappin.

Et même si on a pas beaucoup de mémoire pour se souvenir

de tous les détours des montagnes russes.

On a tous , au moins 3 chances (ou plus) de trouver le bijou rose

dans le sac.

Une victoire d'un demi point pour Chantal.

 

 

LES MOUSQUETAIRES DU ROY

Avec Athos (Charles) , Porthos (Paul) , Aramis (Jérémie) ,

D'Artagnan (Guillaume) , Tréville (Stéphane) et Milady (David)

Sous la légèreté du thème, le jeu est loin d'être facile.

Outre ces nombreux combats, les joueurs doivent jongler

avec différentes aptitudes pour résoudre d'autres conflits.

En plus de la guerre , qu'il ne faut négliger à la Rochelle.

Et de Milady qui peut nous mettre beaucoup de bâtons dans les roues.

J'attendais beaucoup de ce jeu et je crois qu'il va falloir que

je lui donne une autre chance car je ne suis pas enchanté de ma première partie.

Avec une Milady qui n'arrêtait pas de dire :

-Oui , mais, vous autres , tous ensemble, vous avez 15 actions,

moi , j'en ai juste 3.

Pour ma part, en supposant que j'aurais eu 10 actions pour moi tout seul,

je n'aurai pas su , par où commencer.

Tellement qu'il y a de choses à voir en même temps.

La guerre à la Rochelle, les intrigues du Cardinal au Louvres.

Les troubles à Paris + les autres combats pour la Reine.

 

Trop. J'ai abdiqué. Dis moi D'Artagnan où tu veux que mon bonhomme aille,

je vais le faire. Je n'avais hâte que d'une chose,

c'est que la partie finisse. Et Milady qui en remettait ;

c'est sûr que vous allez gagner, vous avez bien plus d'actions que moi.

Une victoire pour David.

 

 

THE RESISTANCE

Le leader Paul confie la première mission à Luc-L,

Vincent et François.

Équipe acceptée par le groupe et la mission .....rate.

IL y en a un qui n'a pas perdu de temps.

David regarde la carte de personnage de Luc-L et

nous dit qu'il est un bon.

Lise devient le Leader. Elle choisi une équipe qui n'a pas été accepté.

Vincent devient le Leader.

Son équipe part en mission et ....la rate. Décidément.

Louis, Samantha et Jérémie se demandent qui ça peut être.

Luc-L y va d'une longue tirade explicative du comment

et pourquoi cela ne peut être lui. Pour ma part , je soupçonne

Vincent et Samantha mais après les suppositions données

par Jérémie, mes soupçons se tournent plutôt vers Louis et François.

3e équipe qui part en mission et c'est une victoire pour

les espions Vincent , Samantha et David.

Un demi point chacun.

 

 

SAFRANITO

(collaboration à mon compte rendu=Luc-L)

Jeu où l'on doit lancer des jetons lestés de différentes valeurs pour

les faire tomber dans un des 9 différents bols d'épices pour les acheter ou les vendre.

On peut également viser des ronds d'action permettant un lancée supplémentaire,

de réserver des recettes, de choisir un ingrédient gratuitement ou de devenir premier joueur.

Le but est d'être le premier joueur à terminer 3 cartes de recettes de 3 ingrédients.

 

 

Partie 1 (Samantha, Lise et Luc)

 

Luc prend rapidement les devants. Samantha veut beaucoup

que ses jetons aillent où elle le veut mais la volonté n'obéi pas toujours à sa dextérité.

Luc gagne pendant que les autres n'ont qu'une seule recette complétée.

 

Partie 2 (Jérémie, Vincent, Samantha et Luc)

 

En début de partie, Jérémie joue anti joueur et déloge plusieurs jetons des autres.

Le problème, c'est que ses propres jetons ne se positionnent pas à son meilleur.

Vincent joue de finesse et fait souvent des achats peu couteux.

On assiste à une fin au coude à coude entre Samatha,

Vincent et Luc qui ont tous 2 recettes réussies et quelques ingrédients.

Luc lance son jeton pour déloger Samatha de l'ingrédient gratuit mais

pousse le jeton de Samantha dans la zone du lancée supplémentaire.

Samantha qui contrôle beaucoup mieux les positions de ses jetons

à sa 2ième partie place son lancer supplémentaire

sur le moulin à poivre (premier joueur) et réalise donc sa recette avant les 2 autres! Quelle fin!

 

Victoire d'un demi point pour Luc-L et Samantha.

 

 

 

 

 

 

 

CUMULATIF DES POINTS DE VICTOIRES POUR L'ANNÉE 2011

-----------------------------------------------------------------------------------------------

 

David=4.5.......Louis=3.5.......Samantha=3.5.......Paul=3.......

Luc-L.=2.5........Julie=1.......Ginette=1.......Lise=1........Chantal=1......

Charles=1.......Stéphane=0.5.......Vincent=0.5.......Nathalie=0.5......

Jérémie=0.5.......

 

 

Et voilà.

Merci à mes nombreux collaborateurs.

Prochaine convention de science-fiction, le samedi le 5 mars 2011.

 

À bientôt.

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