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Risk Legacy


Anarchide

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Je sais pas pourquoi il y a des gens qui "boudent" Risk Legacy... Ce jeu est "hot"!! Oubliez les "autres" versions de Risk; ici, on ne fait pas affaires à la même bête...

 

Au début, j'avais les mêmes appréhensions que la plupart des joueurs (je mets les cartes de mes jeux dans des "sleeves" et je leur fait très attention; presque au point de je pas jouer avec, ce qui est ridicule! ;P )

 

Il s'avère que ce qui pouvait être considéré comme des points faibles ou peu intéressant se révèle au contraire comme étant des points forts et très motivants. C'est un peu vague comme phrase, mais, je ne veux pas faire de "spoilers"!

 

Habituellement, un jeu bien conçu se doit d'être "balancé". Sauf qu'ici, c'est tout le contraire; c'est voulu comme ça et ça fonctionne très bien! Les joueurs ont du "pouvoir" par rapport au jeu. De plus, la "Balance du Pouvoir" est là pour être abusée et renversée maintes et maintes fois; les joueurs ont tous les outils pour y parvenir.

 

Ce jeu a beaucoup a offrir à un groupe de joueurs régulier et ce à plusieurs niveaux. Par surcroît, le fait que les joueurs puissent se partager les frais d'achat du jeu les aident à adhérer aux concepts de modification et de permanence (sans compter que ça revient pas cher la "game" de cette façon!).

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J'ai fait un peu le parcours inverse. J'étais super excité au début, me disant qu'enfin Risk serait un très bon jeu.

 

Je me suis ravisé.

 

D'un, il faut vraiment jouer avec le même monde tout le temps, sinon les explications de règles sont interminables. Un joueur qui a joué durant la 3e partie a dû recevoir une explication de plus de 30 minutes avant de jouer à la 8e partie.

 

De deux, c'est débalancé au point que c'en est plate. Le propriétaire du jeu, ayant joué à toutes les parties, s'est construit une carapace formidable en Australie, et il est presque impossible pour nous de faire quoi que ce soit pour l'arrêter. Au point où je vais refuser de rejour à ce jeu.

 

De trois, n'ayant gagné qu'une fois est un handicap considérable. Le jeu récompense les nouveaux venus, pénalise fortement la première victoire, mais favorise légèrement les victoires subséquentes. C'est donc dire qu'il est très difficile de se "refaire" après n'avoir gagné qu'une seule partie.

 

De quatre, les pouvoirs des différentes factions sont tellement nombreux à un certain point qu'ils sont impossibles à mémoriser. C'est plate pour les nouveaux qui doivent soit les mémoriser, ou se faire prendre par le pouvoir bleu d'Imperial Balkania. C'est bien d'avoir différentes personnalités, mais c'est un peu exagéré.

 

Une bonne idée, mais mal appliquée.

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J'ai fait un peu le parcours inverse. J'étais super excité au début, me disant qu'enfin Risk serait un très bon jeu.

 

Je me suis ravisé.

 

D'un, il faut vraiment jouer avec le même monde tout le temps, sinon les explications de règles sont interminables. Un joueur qui a joué durant la 3e partie a dû recevoir une explication de plus de 30 minutes avant de jouer à la 8e partie.

 

De deux, c'est débalancé au point que c'en est plate. Le propriétaire du jeu, ayant joué à toutes les parties, s'est construit une carapace formidable en Australie, et il est presque impossible pour nous de faire quoi que ce soit pour l'arrêter. Au point où je vais refuser de rejour à ce jeu.

 

De trois, n'ayant gagné qu'une fois est un handicap considérable. Le jeu récompense les nouveaux venus, pénalise fortement la première victoire, mais favorise légèrement les victoires subséquentes. C'est donc dire qu'il est très difficile de se "refaire" après n'avoir gagné qu'une seule partie.

 

De quatre, les pouvoirs des différentes factions sont tellement nombreux à un certain point qu'ils sont impossibles à mémoriser. C'est plate pour les nouveaux qui doivent soit les mémoriser, ou se faire prendre par le pouvoir bleu d'Imperial Balkania. C'est bien d'avoir différentes personnalités, mais c'est un peu exagéré.

 

Une bonne idée, mais mal appliquée.

 

 

Il est évident que ce jeu n'est pas pour tout le monde. Pour pleinement apprécier ce jeu, je crois qu'il faut avoir (ou développer) la capacité de: prendre une solide gifle au visage/se relever/comploter sordiment/prendre sa revanche au moment opportun, et ce, sans perdre sa santé mentale. lol

 

C'est le jeu où je me suis le plus choqué de toute ma vie (en jouant à un jeu). Mais ça fait partie de la game, j'apprécie l'expérience quand même et les autres joueurs trouvent ça drôle! ;)

 

C'est clair qu'il est préférable de jouer le plus possible avec les mêmes personnes; c'est une campagne en quelque sorte...

 

Quand je dis que la "Balance du Pouvoir" peut être abusée et même renversée maintes et maintes fois; je peux pas en dire plus sans faire de "spoilers".

 

Ce qui est sûr, c'est que si quelqu'un veut jouer de façon conservatrice et "pré-déterminée", il va se faire laminer brutalement!!

 

Il faut faire aller son cerveau et essayer de voir au-delà de la partie actuelle, car nos actions vont influencer les prochaines parties. Les alliances et la diplomatie sont des atouts non-négigeables également.

 

J'ai déjà entendu l'argument de l'Australie, je peux te dire que c'est très facile de la transformer en "Hell-Hole"! héhéhé!!

 

...mais enfin, je vais pas te dire comment jouer! ;)

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Je saisis bien tes points puisque j'ai vécu sensiblement les mêmes situations que tu as vécu et j'en suis à ma 10ème partie. Mais je vais te réfuter chacun de tes arguments!!

 

 

D'un, il faut vraiment jouer avec le même monde tout le temps, sinon les explications de règles sont interminables. Un joueur qui a joué durant la 3e partie a dû recevoir une explication de plus de 30 minutes avant de jouer à la 8e partie.

 

Oui, c'est sûr que le jeu prend toute sa valeur quand les mêmes joueurs reviennent. Il fut conçu ainsi : c'est une saga ludique. Mais de là expliquer pendant 30 minutes à un nouveau venu qui arrive à la 3e joute, c'est tout de même exagéré, voire même très anormal. Risk:Legacy a beau ajouter des nouvelles règles d'une joute à l'autre, on demeure tout de même dans le jeu de guerre léger même après le 8e partie. Ça reste Risk avec quelques ajouts; ça ne finit pas par devenir un Twilight Imperium ou Dune, qui eux prennent inévitablement 20 min. d'explication parce qu'ils vont bien au-delà d'une simple guerre d'armées.

 

 

De deux, c'est débalancé au point que c'en est plate. Le propriétaire du jeu, ayant joué à toutes les parties, s'est construit une carapace formidable en Australie, et il est presque impossible pour nous de faire quoi que ce soit pour l'arrêter. Au point où je vais refuser de rejour à ce jeu.

 

En fait, c'est au contraire suffisamment équilibré pour nous forcer à aller au-delà de cette situation. Risk: Legacy force les méta-stratégies. C'est ce qui le rend si unique par rapport à tout ce qui s'est fait dans l'histoire des jeux jusqu'à maintenant! La situation de l'Australie que tu décris, un joueur dans mes parties l'a appliquée aussi. Résultat? Il s'est attiré des plans contre lui de la part des autres joueurs entre chacune des autres parties subséquentes. Ce qui a eu pour effet vicieux finalement qu'il n'ose plus prendre l'Australie dès le départ parce qu'il sait que personne ne s'attaquera et que tous se ligueront contre lui à chaque partie. D'autant plus que parmi les ajouts que le jeu nous donne ultérieurement, tous ceux qui sont négatifs furent placés en Australie. Le continent est maintenant une forteresse piégée! D'où le fait que le jeu peut s'équilibrer

 

De trois, n'ayant gagné qu'une fois est un handicap considérable. Le jeu récompense les nouveaux venus, pénalise fortement la première victoire, mais favorise légèrement les victoires subséquentes. C'est donc dire qu'il est très difficile de se "refaire" après n'avoir gagné qu'une seule partie.

 

Oui et non. Comme j'ai dit au point d'avant, la méta-stratégie permet d'équilibrer cette situation aussi. Ça implique cependant que les joueurs qui sont moins en avance dans les victoires fassent des pactes de non-agression entre eux. Ça implique aussi de voir en avance ce qu'un joueur aux nombreuses victoires peut dorénavant faire dans ses prochaines partie (comprendre analyser les avantages d'un joueur aux nombreuses victoires avant même qu'une prochaine partie commence). Ce n'est pas si laborieux (compte tenu que Risk : Legacy n'est pas si complexe) mais ça exige de voir loin et d'être capable de voir plusieurs situations à l'avance (un peu comme aux Échecs, ce qui est surprenant pour un Risk!)

 

De quatre, les pouvoirs des différentes factions sont tellement nombreux à un certain point qu'ils sont impossibles à mémoriser. C'est plate pour les nouveaux qui doivent soit les mémoriser, ou se faire prendre par le pouvoir bleu d'Imperial Balkania. C'est bien d'avoir différentes personnalités, mais c'est un peu exagéré.

 

Les pouvoirs sont nombreux mais sont tout de mêmes très simples et organisés dans un code de couleur qui indiquent leurs moments où ils peuvent être utilisés (en tout temps, à la fin d'un tour, après utilisation d'un missile, etc.). Déjà ça allège de beaucoup les nécessités de mémoriser. D'autant plus que chaque clan n'évoluent pas tous nécessairement à la même vitesse; certains avec moins de pouvoirs acquis deviennent donc mois difficiles à surveiller.

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Personnellement j'utilise Risk Legacy comme un outil pédagogique.

 

C'est avec un groupe d'amis où on ne joue qu'à Risk et Axis & Allies depuis un peu plus de 10 ans. Et ils refusaient de jouer à d'autres jeux car ces parties prennent en charge toute la soirée et même parfois le lendemain matin suivant (dans les cas où on découchait en adolescence).

 

J'ai proposé Risk Legacy et ils ont tous embarqués, à cause du nom et du concept. On a séparé le coût d'achat alors tout le monde a un sentiment d'appartenance envers le jeu. Les parties étant courtes, je me permet de leur présenter de nouveaux jeux que je sais qu'ils vont aimer.

 

On a fait qu'une seule partie jusqu'à maintenant, c'est vrai, mais je crois que cette expérience sera un franc succès. Je leur ai déjà fait essayer Ticket to Ride, 7 Wonders et Puerto Rico. L'un deux est d'ailleurs devenu accro à ce dernier et on y a rejoué à de multiples reprises depuis avec d'autres gens.

 

Tout le monde a aimé le concept de cette soirée. On ne fera qu'une partie de Risk par soir, précédée ou suivie de d'autres jeux, et on doit toujours planifier la prochaine rencontre, environ 1 mois plus tard, avant de se quitter.

 

On a fait qu'une partie jusqu'à maintenant, c'est sûr, et les points négatifs présentés par jongen vont surgir éventuellement, mais je crois qu'ils ne sont rien par rapport aux aspects positifs tirés de l'expériene.

 

On a notre 2e partie vendredi soir. Je présenterai peut-être le résultat de la soirée ici.

 

Entk si ça c'est pas faire la "Promotion du Jeu", alors je ne sais pas ce que c'est.

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  • 1 year later...

Chose promise, chose due. Compte rendu de la 8e partie de notre campagne de 15 parties.

 

SPOILER ALERT - Ce texte contient des information qu'on débloque au cours des parties.

Ne pas lire si vous voulez vous garder toute la surprise. - SPOILER ALERT

 

État de la campagne

Duke Bob Maximus (3 victoires)

Major Djiuliani (1 victoire)

Doktor Philip the Third (1 victoire)

Don Juan Maxoun (0 victoire)

Invités (2 victoires)

 

Conflit #8 : Le Tout pour le Tout

 

La Mise en Place

Cette nouvelle bataille débute sous de mauvaises augures pour la population mondiale, le Duke Bob Maximus, qui mène le score par deux victoire sur ses plus proches compétiteurs, gagne le tirage au sort et a donc l’initiative sur les positions de départ. Son choix s’arrête pour une troisième fois consécutive sur les Mutants. Décision logique car cette race lui a donné son troisième couronnement lors de la partie précédente. Il reste donc toujours le seul a avoir pu les utiliser.

 

Don Juan Maxoun a le second choix et décide de changer de stratégie. Depuis qu’il est le dernier à chercher sa première de victoire, autour de la cinquième ou sixième partie, il a constamment visé le choix des deux Pièces comme première sélection. Cette stratégie s’avérant de toute évidence infructueuse, il sélectionne cette fois la race qui lui semble la plus forte, The Khan Industries. En plus de posséder un pouvoir bleu extrêmement utile pour l’attaque des HQ adverses, ceux-ci lui permettent également d’obtenir deux missiles, chose qui lui a fait jusqu’alors cruellement défaut. Major Djiuliani prend les deux Pièces, nous verront plus tard si cette décision aura été judicieuse.

 

Les Positions de Départ

Les autres cartes déterminant les conditions initiales sont choisies et une seconde tuile tombe sur le monde; le Duke Bob Maximus, le meneur incontesté, sera le premier à jouer. Ceci combiné au fait qu’il s’est situé sur le petit continent de l’Amérique du Sud lui permettra de mettre la main sur la première carte mission : « Posséder un continent entier à la fin de son tour pour se mériter une Étoile ». Notez que le contenu de cette mission était inconnue de tous au moment de nous positionner sur le plateau et de faire le choix des conditions initiales. Après un tour donc, le meneur de la campagne, dirigeant des Mutants, mène aussi cette bataille avec deux Étoiles sur quatre.

Juan Maxoun s’installe en Océanie, le petit continent facile à contrôler qui offre statistiquement le meilleur ratio de départ/victoire. Il devra cependant composer avec les retombées radioactives qui se trouvent en Australie et qui lui feront perdre une troupe par tour si il souhaite conserver le continent. Posséder l’Océanie ne donnera donc à Juan qu’une seule troupe par tour, mais ceci est contrebalancé par le pouvoir de sa race, le fait qu’il reçoive une troupe gratuite sur son HQ au début de chaque tour.

 

Doctor Philip the Third positionne sa Saharan Republic dans la maintenant très convoitée province de l’Ural, situé à proximité de pas un mais de deux champs de mercenaires qui, combinés à son pouvoir de race, se transforment en véritables usines à troupes. La présence de nombreuses villes à proximité lui permettra également d’avoir des chances de gagner les événements liés à la population qui sont généralement bénéfiques.

 

Major Djiuliani a moins d’options. S’il ne veut pas provoquer un adversaires avant même de commencer la partie, il doit s’installer ses Mechaniker sur un continent vierge, à savoir l’Afrique, l’Europe ou l’Amérique du Nord. Son choix se porte donc sur ce dernier, comme plusieurs autres chefs dans les guerre précédentes, confirmant ainsi son statut de continent favori; à avoir été choisi à toutes les parties.

 

Le Début des Hostilités

Duke Bob conquière rapidement son continent, obtient son Étoile et s’assied quelque peu sur ses lauriers. Il tarde à sortir de son ClubMed et s’étend finalement en Afrique. Il possède bien deux continents mais durant tout ce temps il n’aura amassé que très peu de Pièces, obtenues en échangeant l’Amérique Centrale avec son adversaire du Nord. Ce dernier lambine quant à lui à conquérir son continent. Il se sent encadré par ses adversaires au sud et à l’ouest, possède moins de troupes et doit couvrir plus de territoire que les mutants Il décide donc de se la jouer sur la défensive; trop de fois avons-nous vu une expansion trop rapide provoquer la perte de son instigateur. Il lambine, mais intelligemment.

 

Don Juan Maxoun contrôle son atoll et part rapidement à l’assaut des précieux champs de mercenaires laissés sans défense par herr doktor et en profiter pour amasser des Pièces. Cette action visant à empêcher aux Saharians de profiter de leur pouvoir aurait pu lui être très coûteuse car Philip the Third réplique et en profite pour ramasser une carte ressource avec quatre pièces qu’il échange dès le tour suivant, avec une autre carte, pour 10 troupes. Il exerce alors sa vengeance sur Don Juan mais celui-ci résiste. Malgré cet avantage numérique indéniable en début de partie, Doktor Philip peine à coordonner ses troupes et ne parvient à franchir les défenses érigées aux portes de sa forteresse. Les deux zones offrant des mercenaires tombent cependant sous son joug.

 

L’Évolution

À ce moment de la partie, deux joueurs se démarquent par leur puissance. Duke Bob Maximus d’abord, sécurise deux continents et produit neuf troupes par tour. Doktor Philip the Third dans les steppes asiatiques, en génère sept. Major Djiuliani et Don Juan Maxoun ont moins de chance et doivent se contenter de quatre ou cinq troupes. Djiuliani ne peut profiter du boni de son continent car il subit des assauts au sud mais également au Groenland. Juan Maxoun, attiré par les cartes ressources alléchantes à deux Pièces, a fait une incursion en Europe du Nord en passant par l’Afghanistan et la Russie pour finalement s’attaquer à la frontière nord-américaine.

 

Don Juan, en mauvaise posture car encerclé, dispersé et produisant peu de troupes, cherche la sympathie des autres joueurs. Il prétexte le fait qu’il n’a encore aucune victoire, qu’il n’est pas une menace et qu’on doit plutôt s’acharner sur le meneur, Maximus. La réaction de ses adversaires est unanime, on ne l’aidera pas à gagner. Les mutants profitent de la distraction causée par cette discussion pour franchir le canal de Panama et de s’emparer du HQ de Djiuliani et d’ainsi se procurer une troisième Étoile. Aucune troupe ne passe le détroit de Béring et l’action se déroule alors principalement en Europe d’où Juan Maxoun est expulsé et même repoussé jusqu’aux portes de l’Océanie.

 

La Victoire

Major Djiuliani reprend son HQ et prépare un coup, un gros coup, dans un ou deux tours. Mais nous n’en verront jamais les couleurs car il a probablement trop tardé à obtenir ses premières cartes ressources dont il a maintenant besoin. Duke Bob Maximus, blindé dans le sud de la carte est entré avec force en Europe mais ce fut trop peu, trop tard. Doktor Philip the Third amasse ses troupes autour de la Chine et se prépare inévitablement à attaquer son voisin du sud.

 

Don Juan Maxoun calcule ses affaires et décide de jouer le tout pour le tout. Au début de son tour, il commence par échanger quatre cartes ressources pour obtenir un troisième point de victoire. Ensuite, il échange 3 Pièces pour sept troupes qui, combinées à ses renforts ainsi que ses garnisons défensives de l’Asie du sud-est, forment une véritable armée. Il a repéré une brèche dans les position de Philip. En passant par l’Inde et l’Afghanistan, faiblement défendus, il espère entrer dans le HQ situé en Ural. Il passe par la brèche, attaque le HQ et malgré la remarquable défense et quelques missiles balistiques lancés pour aider les défenseurs. Maxoun parvient à capturer le territoire, obtenir sa quatrième Étoile et à s’emparer de la victoire !

 

Ci-joint 2 images :

Carte du monde après la 8e partie, sans les pièces.

4wmn.jpg

 

Cartes des différentes races.

xd59.jpg

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