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Twilight Imperium?


MéchantLapin

Messages recommandés

Bon, donc voici ce qui s'enligne:

 

Twilight Imperium 3rd Ed.

 

1- MéchantLapin

2- Dave_1701

3- Elen Debellevue

4- Albator

5- OUVERT

6- OUVERT

 

Je suggère qu'on joue dimanche matin après déjeuner. J'aimerais qu'on case notre partie d'ici vendredi le 1er par ce que les gars me retiennent une place dans une partie de Die Macher au cas ou ce n'est pas possible pour tout le monde pour le Twilight et je ne veux pas retenir une place inutilement. Je préfèrerais jouer ici mais si c'est impossible, je ne veux pas manquer ma chance avec l'autre.

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Petite correction sur le line up:

 

1- MéchantLapin

2- François Dupont

3- Dave_1701

4- Elen Debellevue

5- Albator

6- OUVERT

 

Si je n'ai aucune objection je prévois donc la partie pour le dimanche matin tout de suite après le déjeuner. Il faudrait commencer autours de 10am cependant pour avoir le temps d'expliquer et de faire la partie au complet.

 

Richard

 

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Super! Donc le line up final s'annonce de la sorte:

 

1- MéchantLapin

2- François Dupont

3- Dave_1701

4- Elen Debellevue

5- Albator

6- Stromgol

 

Le tout pour le dimanche matin après le déjeuner.

 

À très bientôt.

 

Richard

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Au début, en vous lisant, je me disais

l'Empereur pourrait vous aidez s'il y a des points

de règles à éclaircir.

La dernière partie que j'ai joué date de l'année passée

à Granby et pour cette fois-ci, je vais opter pour la diversitée.

(à moins que l'on me demande beaucoup de parties

de Héroscape)

 

J'étais donc prêt à vous donner quelques explications

mais j'apprends que la partie se déroulera le dimanche.

 

Comme je n'y serai pas le dimanche, je vais passer par

le net pour vous donner quelques règlements de base.

 

TI3 est un immense jeu de guerre dans les étoiles.

Mais cette guerre se fait à différents niveaux

(tactique, technologique,politique,etc...)

 

Chaque joueur personnifie une race spécifique

qui, tous, vont compétitionner pour obtenir des points de victoire.

Celui qui aura 10 points sera nommé Empereur Galactique.

Pour ma part, je pourrai quasiment être nommé Empereurissime

puisque j'ai gagné 3 parties consécutives à ce jeu.

 

Mais , revenons aux règles.

Plusieurs façons de terminer la partie

-1- avoir 10 points

-2-si la carte Impérium Rex est sorti, la partie s'arrête immédiatement

et celui qui a le plus de points gagne.

En cas d'égalité, celui qui a terminé le plus d'objectifs

sinon, celui qui a le plus de planètes, de counter de commandement

non utilisé et enfin le nombre total de counter de commandement.

Et sinon encore, c'est une nulle entre les 2 joueurs.

Mais ,ça ne c'est jamais vu.

-3-Dernière façon de terminer la partie= si vous

remplissez les conditions inscrits sur les cartes Domination ou Suprématie.

 

Mise en place du jeu

---------------------

Brassez les 10 tuiles qui sont les Home System

et faites-en pigez une au hasard à chaque joueur.

 

Vous prenez le napperon correspondant à votre race,

ses marqueurs, ses cartes de Trade et des counters

de commandements. Vous prenez un sac d'une couleur de pièces

en plastique et le deck de cartes techno de la même couleur.

 

On met, pour l'instant de côté, les cartes politique, les cartes d'actions,

les counters de Trade Goods ainsi que les grounds forces et les fighters.

On met aussi de côté les 8 grosses cartes stratégiques numérotées 1 à 8.

 

Chaque joueur reçoit une carte d'objectif secret qui vaut

2 points de victoire si elle est complétée.

Les autres cartes d'objectifs secrets ne seront pas disponible

pour la partie et ne doivent pas être regardées non plus.

 

Maintenant, il faut créer le deck d'objectifs pour la partie.

Un joueur prend les 10 cartes d'objectifs publics (stage II)

il enlève la carte Impérium Rex et brasse les 9 autres.

Il en prend 3 et les place par dessus la carte Impérium Rex.

Il faut maintenant rebrasser ces 4 cartes ensemble.

Finalement, il faut piger 6 cartes du paquet objectifs publics (stage I)

Ces 6 cartes seront placées par dessus les 4 du stage II et il

ne faut pas brasser le paquet.

Ce qui nous donne 10 tours de jeu.

Les autres cartes ne seront pas nécessaire pour la partie

et ne doivent pas être regardé.

 

Il faut maintenant créer la galaxie.

On place au centre la tuile avec la grosse planète Mécatol Rex

(c'est là que j'étais parti en exil )

On se sépare les tuiles et chacun notre tour, on en place une;

en créant le premier cercle autour de Mécatol, puis le second, et enfin le 3e.

Voir page 8

Les Home system seront placés sur le pourtour de la galaxie à égales distances.

Une seule restriction dans la pose des tuiles. Il est interdit de placer 2 tuiles spéciales

rouges l'une à côté de l'autre. De plus, si on a placé une tuile vide, il faut absolument

au tour suivant, placer une tuile avec des planètes ;à moins que l'on ne peut faire autrement..

 

Le jeu est prêt.

Vous regardez en haut à gauche sur votre napperon pour

connaître votre set-up de départ (vaisseaux, techno,etc...)

Ensuite, chaque joueur va placer des triangles de commandement.

2 sur le Stratégy allocation (j'y reviendrai plus tard)

3 sur le Fleet supply (ce qui détermine la grosseur de votre flotte par case)(stacking)

3 sur le Command Pool (le plus important=ce sont les ordres de marches de vos unités)

 

LE TOUR DE JEU

------------------

1-La phase Stratégique

2-La phase d'actions

3-La phase de statut

 

Au tout début, le premier joueur est défini de façon aléatoire.

Il choisi un des 8 cartons statégiques.

Ensuite le joueur à sa gauche fait de même, etc...

Si on est 6 joueurs, il va rester 2 cartons stratégiques non choisi.

On place dessus un carton "bonus" qui va donner un petit plus

(trade good ou command counter) à celui qui le choisira au

prochain tour (comme dans Puerto Rico)

 

Une fois que tout le monde a son carton stratégique, on passe à la phase d'action.

L'ordre de la phase d'action est déterminé par le numéro inscrit sur le

carton stratégique que vous venez de prendre.

Chaque joueur fait une des actions suivantes dans l'ordre qui lui plait

soit=

son action stratégique qu'il a choisi (obligatoire)

son action tactique (mouvement , combat, etc...)

un transfert de pions entre 2 cases (s'il y a lieu)

ou passez

mais il ne pourra pas passer tant qu'il n'aura pas fait son action stratégique.

 

Il peut donc, au choix, faire une action tactique. Quand revient son tour,

refaire une autre action tactique. Quand revient son tour,faire son action stratégique

et finalement quand revient son tour, passer. Il le fait dans l'ordre qui lui convient

mais toujours, une à la fois ,chacun.

 

Voyons maintenant , les cartons stratégiques

Le numéro indique l'ordre du tour de jeu.

Le titre nous donne une idée de ce carton.

Ils ont tous 2 textes (à part le premier)

Le texte du haut concerne le joueur qui a choisi ce carton.

Le texte du bas concerne tous les autres joueurs en un tour de table.

La plupart du temps, les joueurs doivent dépenser des counters

de leur stratégic allocation pour pouvoir bénéficier de cette option.

(sauf celui qui a choisi le # 1 Initiative)

Parlant du joueur qui a choisi l'Initiative; il n'a pas d'action stratégique

à faire durant son tour. Il est le premier à parler et il

ne peut pas choisir le carton Initiative au prochain tour.

 

Exemple=j'ai choisi le carton Techno.

Je suis donc le 7e à jouer.

Quand vient mon tour, j'execute la 1ere partie du carton

(je reçoit une carte techno)(en fait, je la choisi dans mon paquet)

Ensuite , partant de ma gauche, chaque joueur peut faire

la seconde partie de ma carte en payant un counter de leur stratégic allocation.

 

Toujours en gardant le même ordre inscrit sur nos cartons.

Dans l'action tactique, on prend un counter de notre napperon sur Command Pool

et on le place à l'endroit où l'on veut qu'il y ai de l'action.

 

Si je le place sur une tuile où il n'y a personne (seulement des planètes)

cela veut dire que je veux activer des vaisseaux qui vont se rendre à cette case.

Dans les limites de leurs mouvements , naturellement , et dont la quantité

ne dépassera ma limite de stacking.

Si je le place sur des vaisseaux ennemis, c'est probablement parce que

les miens s'en viennent dans sa case pour l'attaquer. (voir page 13)

Si je le place sur une tuile qui m'appartient, c'est probablement parce que je veux

construire d'autres vaisseaux et/ou transporter des troupes d'une planète à l'autre

sur la même tuile.

Dans l'ordre du tour de jeu, chacun place un counter et fais son déplacement

et/ou combat et/ou construction.

Une fois que tout le monde a fait une action,

on peut refaire un autre tour d'action; par contre, les unitées ayant déjà bougées

ou venant juste d'être construites ne bougeront pas. C'est pour cela qu'il y a

des counters sur le jeu. En un clin d'oeil, on peut voir, qu'est-ce qui a déjà bougé ou non.

Je ne peux pas placer 2 counters sur une même case.

Si quelqu'un a placé son counter sur une case (qui m'appartient ou non)

il n'y a rien qui m'empêche d'en placer un moi aussi.

En définitive,sur une même tuile, un counter de chaque joueur pourrait être là

et ceci serait parfaitement légal mais il ne doit jamais y avoir 2 counters d'un même joueur

sur une tuile.

De plus, les vaisseaux ne bougent qu'une fois.

Je place le counter sur une tuile où il y a des planètes vides.

Ceci veut dire que je vais déplacer des vaisseaux pour se rendre là.

Quand revient mon tour, je peux placer un autre counter sur une autre tuile

pour déplacer des vaisseaux mais je devrais prendre uniquement ceux qui n'ont pas encore bougé. C'est-à-dire, ceux qui n'ont pas encore de counter à moi dessus.

 

Comme on commence la partie avec 3 counters sur notre command pool.

On peut donc, au maximum, avoir 3 actions tactiques et une action stratégique

avant de passer notre tour mais on est pas obliger de tous les dépenser.

Par contre, ne pas oublier que l'action stratégique est obligatoire avant de passer.

 

Voici une séquence d'action tactique complète=

-1-placer un counter sur une tuile

-2-déplacement de vaisseaux sur cette tuile

-3-contre-offensive PDS

-4-Bataille dans l'espace

-5-Débarquement de troupes sur les planètes

-6-Combat des troupes sur la planète (invasion)

-7-Production d'unitées

 

exemple1=je vais placer mon counter sur la tuile de mon Home System

(parce que je veux construire des unitées)

-1-je place le counter

-2-déplacement de vaisseaux=non, je ne les bouge pas, je les garde en défense

N'oubliez pas que je parle ici des vaisseaux qui sont en dehors de la tuile.

parce que lorsque l'on place un counter; c'est toujours pour la destination,jamais pour le départ.

-3-contre-off. PDS=je suis chez moi, pas besoin.

-4-Pas de bataille dans l'espace autour de ma planète (c'est-à-dire , sur la tuile)

-5- et -6-Pas de combat d'invasion

-7-Donc, je peux construire.

 

exemple2=je place mon counter sur une tuile comprenant 2 vaisseaux ennemis+ une planète

avec 1 ground force dessus.

-1-je place le counter

-2-j'y déplace le # que je veux de vaisseaux (dans les limites de leur vitesse et du stacking)

-3-s'il aurait eu des canons PDS; il s'en servirait contre mes vaisseaux

-4-combat de vaisseaux dans l'espace

Voir sur le napperon en bas à gauche sous la colonne battle.

C'est ce chiffre ou plus qu'il faut faire avec un dé10 pour faire un hit.

-5-Si je survie au combat dans l'espace; mes troupes peuvent maintenant débarquer.

-6-combat de troupe=un coup de PDS avant (s'il y en a un) contre les ground forces

ensuite corps-à-corps.

-7-il n'y aura pas de construction=il faut pour cela un space dock et même si je capturais

celui de mon adversaire; je ne pourrais pas m'en servir avant le prochain tour.

 

Voilà , en gros, un tour de jeu de TI3.

Sachez que même si vous avez passé, vous avez toujours le droit

de faire partie du tour de table d'un carton stratégique d'un autre joueur

Il faut naturellement payer un counter de votre allocation stratégy

 

La phase de Statut

--------------------

Une fois que tout le monde a passé, on procède aux actions de fin du tour.

 

Qui s'est mérité les précieux points de victoire.

Celui qui avait le carton 8 (Impérial) a déjà 2 points et a tourné une carte objectif public.

Sur cette carte, toutes les indications sont inscrites pour obtenir le ou les points.

Tout joueur qui complète les qualifications fait 2 choses.

-1- il avance son pion sur la règle des points. (s'il a 10 pts, la partie est finie)

-2- il place un marqueur sur cette carte pour indiquer qu'il a complété cet objectif.

Il ne pourra pas en mettre un autre sur cette carte pour le restant de la partie.

S'il ne l'a pas complété, ce n'est pas grave. Cette carte reste disponible pour tout le monde

jusqu'à la fin de la partie. Par contre , au tour suivant (avec la 2e carte dévoilée)

Un joueur ne peut compter les points que pour une seule carte objectif public.

S'il complète son objectif secret, il le montre et reçoit les 2 points.

C'est le seul temps où un joueur peut compléter 2 cartes d'objectif dans un même tour.

 

Les vaisseaux endommagés (dreadnought et War Sun) sont réparés.

(Ces 2 vaisseaux ont 2 points de vie)

On enlève tous les counters de commandement sur le jeu

(on ne les remet pas sur nos napperons)

On retourne à l'endroit nos cartes de planètes (voir plus loin)

On reçoit une carte d'action et 2 counters de commandement.

On décide où on les place (strategy-fleet-command)

Je répète=on en reçoit 2 (pas 2 dans chaque case)

On peut redistribuer nos counters sur notre napperon.

exemple=je veux avoir une flotte plus grosse, je vais devoir sacrifier un counter de moins en stratégie.

Attention=toujours faire attention au stacking.

S'il y a 3 counters dans le fleet supply; cela veut dire que dans une case donnée,

ma flotte ne pourra jamais avoir plus de 3 vaisseaux.

Finalement, mettre de côté les cartons stratégiques.

Le joueur #1 garde le carton speaker=c'est lui qui a le premier choix

pour le prochain tour mais il ne pourra pas prendre l'Initiative (1)

 

Cartes de planètes et cartes d'actions

--------------------------------------

On a déjà au départ quelques cartes de planètes.

Il y a une carte pour chaque planète.

Le chiffre en vert est la valeur en ressources pour la construction.

Le chiffre en brun est la valeur de votre influence politique.

Si vous utilisez une ou plusieurs cartes, vous devez les tourner

(comme à Magic) pour dire que vous l'avez utilisé durant ce tour.

Vous ne pourrez la remettre à l'endroit que durant la phase de statut.

Une planète va être utilisé pour vos achats ou pour la politique.

Pas les deux.

Je veux me construire un Dreadnought.

il coûte 4

je tourne autant de carte qu'il le faut pour payer mon 4

je peux aussi utiliser des trade goods pour payer

ou un mélange des deux.

Il faut que je m'en garde aussi si je veux m'acheter des cartes techno

S'il y a un symbole d'une couleur à côté de la carte=c'est un rabais de 1

pour l'achat d'une carte techno de cette couleur.

 

S'il y a de la politique durant le tour, vous pouvez être amener à voter

en utilisant vos planètes de la même manière que pour un achat.

Les trade Goods servent aussi pour l'influence politique.

Il peut y avoir des lois qui vont durer toute la partie ou des nominations imprévues.

 

Les cartes d'actions sont assez spéciale. Il y a un peu de tout là-dedans.

Des bonus de combat, de mouvement, des misères à l'autre, etc...

Généralement, on les joue durant notre tour sinon la carte le spécifie.

 

Varia

-----

Certaines cartes techno ne peux être acheté si on a pas , déjà,

au préalable certaine carte spécifique.

 

 

Il y a une erreur sur les napperons=un PDS coûtent 2

Parlant de PDS, on ne peut pas en avoir plus de 2 par planète.

Les fighters et les grounds forces ne comptent pas dans notre stacking.

Un space dock va construire un nombre d'unité égale à la valeur de la

ressource de la planète où il est +2.

Si sur la tuile où il y a un spacedock sur une planète de 1.

Ce space dock ne pourra construire que 3 unitées.

Que ce soit 3 fighters ou 3 dreadnaught ou 3 ground forces

ou un mélange de ce que l'on veut en autant que l'on tourne

les cartes planètes nécessaires pour payer.

Un seul space dock par planète.

On ne peut pas construire un space dock s'il y a des

vaisseaux ennemis au dessus de la planète.

Tant qu'il n'ont pas la technologie adéquate, les fighters

doivent être supporté.

Un space dock peut en supporter 3, tandis qu'un Carrier ou un

War Sun peut en supporter 6.

On ne peut construire de War Sun tant que l'on a pas la techno adéquate.

On reçoit 2 ground forces ou 2 fighters pour chaque 1 dépensé

Dans l'exemple de tantôt, avec un space dock qui ne peut construire que 3 unitées.

Il m'en coûterais 2 et je ne construirais seulement que 3 ground forces.

Le destroyer a une séquence particulière de combat=

après les PDS mais avant le combat dans l'espace, il fait un tir de barrage

contre les fighters seulement = roulez 2 dé10

Ceci se fait une fois avant un combat , tout comme les PDS

Durant le combat, le destroyer retire à nouveau,

une fois seulement, par contre, tout comme les autres vaisseaux.

Les pertes des PDS et des destroyers avant un combat sont

enlevé avant que le combat dans l'espace commence.

Durant la phase de combat dans l'espace, il faut dire avant de lancer

les dés si on a l'intention de retraiter à la fin du round de combat.

on ne peut retraiter que d'une case où il y a déjà un counter à nous.

Attention au stacking.

 

Un Dreadnaught peut bombarder une planète (s'il n'y a pas de PDS)

avant que les ground forces ne débarquent.

Un War Sun aussi mais lui , ignore les PDS et bombarde

n'importe où.

 

Voir la page 31 si vous êtes moins que 6 joueurs.

 

Les tuiles rouges=

Astéroïdes=On ne peut jamais placer un counter ici

Les vaisseaux peuvent le traverser (donc 2 de mouvement)

uniquement si vous avez la techno Anti-Mass Deflector.

On ne peut jamais s'arrêter là.

 

Nébula=Tout vaisseau qui entre ici doit arrêter.

on ne peut passer au travers dans le même tour.

De plus, au prochain tour, le mouvement de n'importe

quel vaisseau qui veut quitter une nébula sera de 1 case seulement.

Pas de bonus techno ou autre.

Enfin, toute flotte qui se défends dans une nébula a un +1 au dé.

 

Supernova=Cette case est impassable.

 

Trou noir=A est connecté avec l'autre A

B est connecté avec l'autre B comme si c'était 2 cases

l'une à côté de l'autre.

 

Si on a une alliance (un Trade contract).

On le perd automatiquement si un attaque l'autre.

Ou , pendant la phase Statut, on peut annoncer à l'autre que l'on rompt le contrat.

Sauf, dans le cas des Émirats de Hacan.

 

Finalement,

regardez bien les habiletés spéciales de votre race et tentez

d'en tirez le meilleur partie possible.

 

Je pense avoir fait , pas mal le tour des règles.

Écrivez-moi, s'il y a des points moins clairs pour vous.

Je tâcherai d'y répondre du mieux que je peux.

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Pour ceux que ça interresse,

voici 2 compte-rendu de partie

qui se sont déroulée en 2005

 

 

Une immense partie qui a duré très longtemps(7H30)

 

Mais c'est LE jeu de science-fiction.(après Dune)

10 races pour 6 joueurs.

Chaque race a des habiletés que les autres n'ont pas.

Aussi,chaque race ne commencent pas avec le même nombre d'unités,

ni le même nombre de carte de technologie.

Chaque joueur recoit une carte d'un plan secret qui lui rapportera 2 points de victoire s'il l'accompli.

 

Le jeu est divisé en hexagone(style colon de catane).

Une grosse planète en plein milieu,la Mecatol Rex.

3 cercles d'hexagones autour que les joueurs placent à tour de role.

Sur le pourtour,les 6 joueurs sont installés de façon égale entre eux.

 

Au Nord(si on peut appeller ça comme ça)les Naalu présidé par Pierre.

Une race extrêmement rapide.Toujours les premiers à jouer,maître de l'esquive et ayant un +1 au dé sur le plus petit vaisseau(le fighter)

Au Nord-Est,les Sardakk commandé par Jérome.

Une race agressive+1 à tous leurs dés de combat.

Au Sud-Est,les Barons Letnev géré par Eric.Sous certaine conditions,il peut avoir des + au combat et avoir une plus grosse flotte de vaisseau.

Au Sud,les Universitaires de Jol-Nar dirigé par Paul.Ce sont les Nerds de l'espace.Beaucoup d'avancée technologique mais -1 au combat.

Au Sud-Ouest,la fédération du Soleil(les terriens)gouverné par Yvon.

Plus de renfort que les autres et plus de carton de commandement que les autres.

Finalement,au Nord-Ouest,le Royaume Xxcha mandaté par Marc-Eric,une race de diplomate,ainsi tous ceux qui voudrait les attaquer recevrait un -1 au premier round de combat.

 

Chaque joueur a un petit napperon qui représente sa race,quelque informations aide-mémoire et surtout les emplacements pour mettre nos cartons de commandement.Il y a 3 emplacements.

La stratégie,la flotte et les ordres.

Les ordres servent à déplacer les unités sur le jeu et la construction.

La flotte détermine le nombre maximale d'unités sur un même hexagone.

La stratégie sert à jouer des actions qui vont avoir une influence sur le jeu.

Au départ,8 cartons,(a la façon de Puerto-Rico)les joueurs vont incarner un rôle et le chiffre qui est écrit sur le carton leur donne l'ordre de jeu.Sauf pour les Naalu qui joue toujours avant tout le monde.

Les cartons vont comme suit

1-L'Initiative...........(1er choix au prochain tour+toutes action stratégique secondaire gratuite)

(defense de prendre l'initiative au prochain tour)

2-Diplomatie..........(trève entre 2 joueurs)

3-Politique.............(votez sur agenda politique+recevez 3 cartes d'action)

4-Logistique...........(recevez 4 ordre de plus)

5-Marché...............(échange de biens entre les joueurs)

6-Guerre avancée..(Récupérez un ordre sur le jeu)

7-Technologie.....(1 techno gratuite)

8-Imperialisme....(2 pts de victoire+tournez une carte objectif)

Le premier qui a 10 points gagne la partie.

On tourne une carte qui nous donne 1 point de victoire par tour

si on atteind les objectifs qu'elle demande.

Entre la 7e et la 10e,il y en a une carte qui arrête le jeu et c'est celui qui a le plus de points qui gagne.

 

La partie

 

Les Universitaires de Jol-Nar(Paul)

Ayant réussi à piger le carton Imperialisme plus souvent que les autres.

Je dominais d'une confortable avance.A chaque fois que je prenais ce carton-là,je recevais 2 points de victoire.Sinon,j'essayais de prendre le carton 1 pour ensuite au prochain tour,pouvoir reprendre celui qui m'interressait.Mais au-delà des cartons de stratégie.Sur le jeu,proprement dit,j'avancais mes troupes tranquillement vers le centre.Surtout que j'avais un plan secret (pour 2 points)qui consistait à occuper le centre,construire un spaceport et avoir 6 cartes de technologie.Pour ce qui est de la techno,pas de problème.Ma race est assez cultivé.Par contre,le centre de l'univers fut bien différent.A peine installé au centre,les Naalu me sont tombé dessus et je n'ai rien pu faire que de voir ma flotte centrale tombé en ruine.De plus,les Naalu ne m'ont pas lâché.A cause d'un trou noir près de ma base.Les Naalu me harcelait sans cesse.Même,qu'une fois,ils ont envoyé un commando suicide juste pour réduire ma flotte....

 

Les Naalu(Pierre)

Le fait que les Universitaires font des points gratuit en dehors du jeu m'irritent au plus haut point.Il faut donc le chasser du jeu,le plus possible.S'il pouvait complètement disparaitre,alors tous ses points tomberaient à zéro.Il est dommage que les autres ne m'ait pas imité.Le sacifice nous aurait donné la victoire.Par contre,le centre est très interressant.Cette grosse planète rapporte beaucoup de ressources.

 

Les Sardakk(Jerome)

Qu'est-ce que je pourrais bien faire?Je suis supposé être la race la plus agressive et j'arrête pas de perdre mes combats.Contre les Naalu,d'abord et contre les Barons ensuite.C'est quoi mon plan secret(4 planètes avec un enlignement techno semblable)J'ai ça,pas trop loin de ma base mais il y a des Naalu et des Barons dessus.Allez,je me réessaye.Maintenant que ma flotte est remise en force.Contre lequel,vais-je m' y prendre?Essayons les Barons.

oui,ça a marché.Poussons une petite pointe jusqu'à sa base.

Oups,j'ai oublié d'emmener des forces de débarquement.Je ne peux juste que survoler ses planètes.Ça ne me sert à rien,je me suis trop avancé pour rien....

 

Les Barons Letnev(Eric)

L'imbécile de Sardakk,il n'a pas compris à la dernière réunion des Naalu.Tous contre les Universitaires.C'est pourtant pas sorcier.Qu'essé qui lui a pris de détruire ma flotte.C'est pourtant pas moé la menace.Qu'il regarde les points......

 

Le royaume Xxcha(Marc-eric)

Je n'aime pas voir la fédération du Soleil se munir de vaisseau de guerre de plus en plus nombreux proche de moi.Grâce à mes ententes diplomatiques,il me laisse tranquille afin de pouvoir continuer mes recherches en technologie.Et ça a porté.Je suis le seul a avoir été capable de construire le soleil de guerre(une espèce d'étoile noire)

LE vaisseau le plus puissant du jeu.Maintenant,que les Universitaires se le tiennent pour dit.Je m'en viens.

 

Les Universitaires de Jol-Nar(Paul)

Petite précision,mes savants avaient découvert depuis belle lurette,les plan du soleil de guerre mais je n'ai jamais eu les moyens de pouvoir en construire une.

 

La fédération du Soleil(Yvon)

Attaquer les Universitaires,je veux bien mais je veux être sûr de ma victoire dans toutes mes batailles.Ça a pris beaucoup de temps,je n'ai pas le soleil de guerre mais j'ai l'autre vaisseau juste après qui est puissant lui aussi et j'en ai pas juste un.La fédération a attaqué un petit poste avancé des Universitaires.

3 Dreadnought,1 transporteur avec 3 groupes d'assault contre 1 spacedock,2 pds(canons) et 2 groupes terrestres.Un massacre de la fédération injustifié contre des savants qui n'avaient rien fait à personne.

 

Suite à la menace Xxcha.Les Universitaires ont changé de tactique et opté pour la diplomatie.Du coup,cela a bloqué les Xxcha qui ne pouvait plus rien faire contre les Universitaires.Les Barons étaient presque hors jeu grâce aux Sardakk.La grosse flotte Sardakk ayant envahi les Barons se trouvaient maintenant un peu trop proche de moi

(les universitaires)Est-ce qu'ils vont suivre le plan de Naalu?C'est-à-dire,un pour tous et tous contre les Universitaires.De l'autre côté,la fédération du soleil est puissante,très puissante.Au centre,les Naalu domine,vont-ils encore faire des raids???Je me suis installé 2 grosses flottes de défenses.Suffisantes peut-être contre un ennemi mais pas contre une coalition.Si la carte qui arrête le jeu peut sortir au plus vite.

 

Finalement,elle est sorti.Le jeu arrête automatiquement.

Je termine avec 9 points.

Les universitaires(les Nerds de l'espace) ont proclamé

NOUVEL EMPEREUR GALACTIQUE. PAUL

 

 

 

 

2eme partie, quelques jours plus tard.

---------------------------------------------------

 

Le 24 mars dernier,mon titre d'empereur galactique était remis en jeu.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas bien les rudiments du jeu,voir autre texte(Twilight Imperium)

 

Présentation des joueurs et des races.

 

Au Nord(si on peut appeller ça comme ça)le Royaume Xxcha mandaté par Pierre,une race de diplomate,ainsi tous ceux qui voudrait les attaquer recevrait un -1 au premier round de combat.

Au Nord-Est,les Émirats de Hacan commandé par MarcÉric

Une race de commercants.

Au Sud-Est,les Lizix Mindnet présidé par Paul,une race puissante et agressive qui se spécialise dans les Dreadnought.(un vaisseau de guerre très puissant)(après le soleil de guerre)

Au Sud,la Coalition Mentak(les pirates de l'espace) dirigé par Yan.Ils ont des tirs gratuits avant même qu'un combat dans l'espace commence.De plus,ils peuvent voler des Trade Goods aux autres joueurs sous certaine conditions.

Au Sud-Ouest,les Barons Letnev géré par Louis.Sous certaine conditions,il peut avoir des + au combat et avoir une plus grosse flotte de vaisseau.

Finalement,au Nord-Ouest,la fédération du Soleil(les terriens)gouverné par Jerome.

Plus de renfort que les autres et plus de carton de commandement que les autres.

 

La partie

 

Déjà ,en regardant comment la galaxie a été créé.Nous pouvons voir que la partie ne sera pas facile pour le Royaume Xxcha et la Fédération du Soleil car leurs régions est pauvre en planètes.

Pendant que la coalition Mentak et les Émirats de Hacan se tenait tranquille,les barons Letnev se lancèrent dans une politique de recherche technologique.Grâce à la technologie Assault cannon ,ils ont pu équilibré leurs forces avec leur voisin pirate.

 

Assault cannon=Avant chaque combat dans l'espace,chacun de vos dreadnaughts peuvent tirer un coup sans réplique.

 

Pendant ce temps,les Lizix Mindnet (Paul)se dirigèrent vers le centre de l'univers.Après tout,je suis encore l'empereur et blague à part.Mon objectif secret me donnait 2 points de plus si je contrôlais le centre avec un spaceport et 4 dreadnaughts.Bien résolu à m'y installer,je débarquai avec 4 forces d'assaults.

 

Naturellement,ceci fût intolérable pour le royaume Xxcha (Pierre).

Mes troupes n'eurent pas le temps de construire un spaceport qu'elles furent attaqués aux gaz toxiques par le royaume Xxcha.Mais,j'ai tenu bon et repoussa l'envahisseur.La seule petite troupe qui me restait me demanda des renforts que je me dépêchais de lui envoyer.Par contre,impossible de débarquer sans avoir détruit l'armada Xxcha commandé par l'amiral Neekuaq (l'homme de confiance de Pierre).

Cet être redoutable imposa un blocus sévère autour de ma planète.

La bataille dans l'espace fût âpre et sevère avec comme résultat que Neekuaq se retira avec son dreadnaught à moitié endommagé mais que ma flotte ainsi que les renforts promis fûrent volatilisés dans l'espace.Pendant que je réarmais une nouvelle flotte,les autres ne restèrent pas inactifs.

 

Les émirats de Hacan (Marc-Éric)commencaient à posséder une flotte très impressionnante.J'ai dû utilisé d'ingéniosité(action card) et de diplomatie(stratégie card) afin qu'ils ne me tombent pas dessus à bras raccourci.De plus,la coalition Mentak qui me disait qu'elle ne m'attaquerait pas se dirigeais vers le centre(la planète Mecatol Rex).Ma seule petite troupe qui me restait sur cette planète fut tué en traitre par les pirates de l'espace(Yan).Tandis que je poussais mes savants pour avoir plus de technologie(et aussi plus de points)le Royaume Xxcha se livrait à une guerre d'influence.Votant des lois pour nous paralisés et même faire reculer tout le monde d'un point.

 

Du coté des barons Letnev(Louis)Sa technologie a fait peur aux pirates(Yan) mais pas la fédération du Soleil(Jerome) qui décida de frapper un grand coup sur les planètes contrôlés par les barons.

Toujours dans le but d'avoir des points supplémentaires,la fédération du Soleil avait comme objectif secret d'occuper certaines planètes qui malheureusement étaient sous le contrôle des barons Letnev.

Ce fût un choc des titans.Il y a une procédure de combat et de pré-combat.Les cannons (pds) doivent tirer avant le combat dans l'espace.Les barons ont une technologie leur permettant de tirer avant que le combat commence.Il y avait autant de lancer de dé de pré-combat que du combat proprement dit.

 

Résultat mitigé,la fédération du Soleil(Jerome)n'a pu débarquer sur toutes les planètes qu'elles convoitaient et les barons Letnev(Louis) n'étaient plus que l'ombre d'eux-même.

 

STOP,il est 3h00 du matin et Yan ne peux plus continuer.Nous en sommes forcés de terminer le tour et la partie.Durée=6 heures.

Tout le long de la partie,les barons Letnev(Louis) dominaient aux points de 1 de plus que les autres.

Puis au dernier tour(le 6e);j'étais(Paul) le seul ayant pu faire 1 point.

Pour trancher l'égalité,il faut compter le nombre de planètes.Comme les barons Letnev(Louis) en ont beaucoup perdu (merci Jerome),les Lizix Mindnet(Paul) ont gagné.

 

Conclusion=Comme le disait Pierre,tu es peut-être l'empereur mais c'est moi qui a le plus d'influence dans le jeu. Je te laisse l'influence mais je continue à tenir les rênes du pouvoir.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Invité Romain

Paul si tu placais ces comptes rendus dans un message sur la page parlons jeu, je pourrais faire un lien vers ceux-ci sur l'index des compte-rendus.

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Paul si tu placais ces comptes rendus dans un message sur la page parlons jeu, je pourrais faire un lien vers ceux-ci sur l'index des compte-rendus.

Romain, tu avais aussi fait un assez bon compte rendu de notre partie l'été passé, tu pourrais y faire un lien. J'ai également fait un compte rendu de ma dernière partie (janvier dernier déjà, c'est loin!), on pourrait faire un recueil des comptes rendus de partie de TI3. C'est agréable à relire! tongue.gif

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Invité Romain

ouais mais les vieux messages ont vu leur accents remplacés par des points d'interrogation... Pour que cela soit lisible il faudrait quie j'édite le message... pas sûr que cela me tente. dry.gif

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ouais mais les vieux messages ont vu leur accents remplacés par des points d'interrogation... Pour que cela soit lisible il faudrait quie j'édite le message... pas sûr que cela me tente. dry.gif

Ouais, c'est dommage, c'est vrai. Tant pis!

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