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Advanced Civilization


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C'est vrai qu'en jouant ça devient plus clair, et on réalise que le jeu est finalement assez simple. On augmente la population, on achète les bateaux, on déplace et fonde des villes, enlève les surplus de pop, on prend des cartes, on fait des échanges, on résout les calamités et on reçoit les taxes... et puis on recommence.

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Je ne sais pas si cela parait, mais je trippe présentement. Avec le temps, les joueurs expérimentés ont des ouvertures classiques (un peu comme aux échecs). Avec des nouveaux, il y a toutes sortes de choses qui se passent d'inhabituelles et cela change le jeu. Cela confirme souvent la façon classique de jouer, mais parfois cela ouvre de nouvelles possibilités et c'est très intéressant.

 

Quelques petites remarques:

- Deux civilizations ou plus peuvent coexister sur le même territoire, en autant qu'ensemble ils ne dépassent pas la limite du terrain.

- Pour passer de l'age de pierre au début de l'age de bronze sur le tableau de succession archéalogique, il faut avoir construit deux villes. Ce qui est habituellement impossible pour l'Égypte et Babylone, car ils doivent le faire un tour plus vite que les autres et ce qui a empêché l'Afrique d'avancer dans notre partie initiatique, car elle a attendu un tour avant de construire.

- l'Illyrie a complétement vider sa population du nord de la Grèce en construisant ses villes. Ce n'est pas une bonne idée, car il faut des populations autour pour défendre nos villes et pour les reconstruire en cas de catastrophe.

- J'aurais pu être méchant et empêcher la construction d'une ville en mettant deux de population sur une ville en construction. Il y aurait eu combat, j'aurais perdu mes jetons, mais le constructeur aurait perdu une de population rendant sa construction impossible et il aurait perdu ensuite ses jetons sauf un, car le terrain ne pouvait soutenir qu'un. S'il y a danger de se faire attaquer vous êtes mieux de mettre un ou deux jetons de plus pour construire vos villes.

 

 

 

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Je ne comprend pas, j'avais un bateau en Espagne et il a disparu. Je devais payer pour l'entretenir je suppose? Est-ce avec de l'argent ou du peuple sur la carte?

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Je ne comprend pas, j'avais un bateau en Espagne et il a disparu. Je devais payer pour l'entretenir je suppose? Est-ce avec de l'argent ou du peuple sur la carte?

 

C'est ça, il faut l'entretenir et c'est la moitié du coût de sa construction. Un argent ou un de population sur le terrain où il se trouve.

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- J'aurais pu être méchant et empêcher la construction d'une ville en mettant deux de population sur une ville en construction. Il y aurait eu combat, j'aurais perdu mes jetons, mais le constructeur aurait perdu une de population rendant sa construction impossible et il aurait perdu ensuite ses jetons sauf un, car le terrain ne pouvait soutenir qu'un. S'il y a danger de se faire attaquer vous êtes mieux de mettre un ou deux jetons de plus pour construire vos villes.

 

J'ai vu que la création de ma ville était dépendant de ton déplacement. Je me demandais pourquoi tu n'avais pas aussi déplacé tes unités en Thessalonica... Ta gentillesse explique tout! Je ne comprend pas trop l'aspect "défensif"... j'imagine que je vais assez vite l'expérimenter!

 

Je ne sais pas si j'avais confirmé mais je suis partant pour la "grosse" partie.

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Ben dans ce cas là, tu ne pouvais pas en mettre 7, car tu as tout mis autour pour en avoir 6. À ta place j'aurais attendu un tour. Les six seraient devenus 12 j'en aurais mis 7 pour construire la ville et garder 5 autour.

 

Si tu en mets sept, cela m'en prend 3 pour empêcher la construction. Je peux quand même le faire si j'y tiens vraiment, mais en perdre 3, pour t'en faire perdre 5, c'est déjà moins intéressant que deux pour cinq.

 

 

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Premièrement, votre trésor va augmenter (2 jetons argent par ville par tour) ce qui va réduire votre réserve de population, car les jetons argent sont les mêmes que les jetons population. Pour faire croître votre population vous devrez dépenser votre argent. Il y a trois façons de dépenser: acheter ou entretenir des bateaux, acheter de l'or (cela coûte 18 pour un or) ou acheter une "technologie" (dans ce cas, souvent pour compléter des cartes de marchandises).

 

 

À propos des taxes: il est obligatoire de récolter 2 argent par ville à la phase des taxes. Le jeu le fait automatiquement et il se peut donc que vous vous retrouviez avec moins d'augmentation de population que prévu si vous ne faites pas attention.

 

Qui plus est, si jamais vous n'avez pas assez de jetons pour percevoir vos 2 argent par ville, les villes où la taxe n'est pas collectée se révolte et vous la perdez. Il est donc important en cours de jeu de parfois sacrifier des unités de population ou de dépenser de l'argent (par exemple en bateaux) juste pour regarnir ses coffres en vue de la phase de taxe suivante...

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- J'aurais pu être méchant et empêcher la construction d'une ville en mettant deux de population sur une ville en construction. Il y aurait eu combat, j'aurais perdu mes jetons, mais le constructeur aurait perdu une de population rendant sa construction impossible et il aurait perdu ensuite ses jetons sauf un, car le terrain ne pouvait soutenir qu'un. S'il y a danger de se faire attaquer vous êtes mieux de mettre un ou deux jetons de plus pour construire vos villes.

 

J'ai vu que la création de ma ville était dépendant de ton déplacement. Je me demandais pourquoi tu n'avais pas aussi déplacé tes unités en Thessalonica... Ta gentillesse explique tout! Je ne comprend pas trop l'aspect "défensif"... j'imagine que je vais assez vite l'expérimenter!

 

 

Parfois, avoir moins de population sur le jeu pour jouer le dernier est avantageux, car on peut ainsi s'assurer de ne pas se faire jambonner par la technique sus-décrite. En jouant dans les premiers, il faut souvent mettre 7 jetons au lieu de 6 pour fonder ses villes, histoire de dissuader les autres de vous en empêcher.

 

Évidemment, un lieu de cité inaccessible par les autres est tout aussi bien protégé.

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Parfois, avoir moins de population sur le jeu pour jouer le dernier est avantageux, car on peut ainsi s'assurer de ne pas se faire jambonner par la technique sus-décrite. En jouant dans les premiers, il faut souvent mettre 7 jetons au lieu de 6 pour fonder ses villes, histoire de dissuader les autres de vous en empêcher.

 

Évidemment, un lieu de cité inaccessible par les autres est tout aussi bien protégé.

 

 

Et encore, il y a Métalurgie qui fait plus de dégât (1 de plus), mais il y a architecture qui permet de construire en payant avec du trésor pour palier le manque pouvant aller jusqu'à 3.

 

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Si j'amène 2 jetons sur un territoire où l'autre en a 6, je me moque qu'il ait ou non métallurgie: il ratera sa fondation de cité. Mais l'observation pour Architecture est vraie. Cela étant dit, l'utilisation de cette technologie n'est bonne qu'une fois par tour. De plus, le cas échéant, Martin était loin d'être rendu à se payer une technologie aussi chère...

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Si j'amène 2 jetons sur un territoire où l'autre en a 6, je me moque qu'il ait ou non métallurgie: il ratera sa fondation de cité. Mais l'observation pour Architecture est vraie. Cela étant dit, l'utilisation de cette technologie n'est bonne qu'une fois par tour. De plus, le cas échéant, Martin était loin d'être rendu à se payer une technologie aussi chère...

 

Si tu as métallurgie, 6 contre 2 devrais faire 0 perte il me semble. Il y a aussi enginering qui donne aussi un bonus.

De plus, c'est quand même rare de perdre 2 cités par tour (mais d'en sauver une cela est quand même bon.

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Avec métallurgie, l'adversaire perd un jeton avant toi, même s'il a plus de population. Ce qui veut dire qu'un joueur avec métallurgie peut attaquer une pile de 6 jetons avec un seul et quand même lui faire subir une perte avant d'en subir une.

 

À 6 contre 2 il va faire subir deux pertes avant de disparaitre, mais cela change pas grand chose puisque de toute façon il ne peut plus faire de ville et que la limite du territoire est inférieure à 5 de toute façon.

 

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Je crois qu'il est temps pour vous chères recrues de cliquer l'onglet TSA, À chaque tour les civilizations vont avancer sur le Tableau de Succession Archéologique si elles rencontrent les critères pour passer d'une zone à l'autre. Pour passer à la deuxième zone il fallait deux villes. pour passer à la zone suivante il faudra trois villes et trois types de connaissances (autrement dit trois couleurs) remarquez que certainnes connaissances comme mysticisme, ingénérie, écriture et mathématique ont deux couleurs. Il est donc possible de passer cette étape en ayant deux cartes si l'une d'elle a deux couleurs.

 

Les zones sont représentées par du gris ou du beige. Lisez les différentes étapes pour vous préparer.

 

L'autre chose que vous devriez faire est de lire les cartes connaissances. En cliquant dessus vous allez voir les bonus qu'elles vous donnent. Certainnes vous donnent des avantages sur le terrain, d'auttres ne donnent que des avantages financiers pour acheter d'autres cartes.

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