Aller au contenu

Compte rendu LavaL (janvier 2015)


risk2003AD

Messages recommandés

Pour commencer l'année en beauté, il fallait aller un peu plus loin.

Partir à l'aventure, explorer de nouveaux mondes.

Que ce soit aux confins stellaire ou au plus profond de l'abîme.


À la demande de Mickey, nous avons pris nos grands explorateurs

en photo pendant qu'ils jouaient à :


The Adventurers-La Pyramide d'Horus , Starfarers of Catan ,

Hyperborea et Abyss




zhm1SU.jpg

The ADVENTURERS---la PYRAMIDE d'HORUS


La pyramide d'Horus est le second opus de la série des Adventurers.

L'aventure est beaucoup plus dangeureuse.

Piqûre de scorpion.

Morsure de cobra ou de crocrodile.

En plus des momies qui rôdent.

Par contre, il y a beaucoup de trésors malgré les malédictions

et les tuiles du plafond qui tombent.

Le suspense dans l'exploration de la pyramide tient au fait

que l'on ne sait jamais si on a assez de temps pour tout explorer.

Les gros blocs de pierre du plafond qui tombent , constituent

des obstacles qui ,petit à petit ,vont complètement bloquer la sortie.

Comme on sort par le même endroit que l'on est entré.

IL faut donc décider jusqu'où on veut pénétrer dans la pyramide

et zigzaguer entre les blocs pour sortir.

Au final, Yannick , Yan et Jérémie ont réussi à sortir indemne.

Malgré une belle collection de trésors amassés, Paul et Pascal

ont été emmuré.

Yan est allé dans le fond de la pyramide, il a déjoué les momies

et dérobé le trésor le plus cher avant de sortir.

Yannick et Jérémie ont fouillé sur les côtés.

De même pour Paul et Pascal.

Jérémie se précipite vers la sortie.

Le sac de Paul est trop lourd

Yannick saute de justesse avant d'être prisonnier dans la pyramide

Une victoire pour Yannick.

Yannick=27

Yan=21

Jérémie=18

Paul= (24)

Pascal=(23)





pkHztm.jpg

STARFARERS of CATAN


Une grosse partie d'exploration spatiale pour Pascal , Yan , Yannick, Jérémie et Paul.

Le jeu est un gros Colons de Catane avec en plus,des fusées, des pirates,

des commercants ainsi que les vénérés Travelers.

Au lieu de route, chacun doit améliorer sa fusée

- soit pour aller plus loin, plus vite

- soit pour mieux se défendre

- soit pour mieux négocier avec les marchands.

La fusée peut transporter

- tout ce qu'il faut pour (coloniser) s'installer sur une planète

- ou soit tout ce qu'il faut pour installer un comptoir

chez les marchands extra-terrestre.

En retour, il nous donne des avantages pratiques dans la partie.


Donc, comme le jeu Colons de Catane ;

le tour commence par un lancer de dé.

Ceux qui ont des colonies sur les planètes

du même numéro que le lancer de dé

recoivent une ressource.

Ici, au lieu de mouton, bois, etc...

nous avons minerai, gaz , nourriture , cristaux et biens commerciaux.

De plus , on reçoit l'aide de la Terre=

2 cartes supp. si on a 8 points ou moins.

Phase d'échange, phase de construction et

finalement, déplacement des fusées.

Par un petit système de boules de différentes couleur,

le joueur sait de combien d'espaces il va avancer.

De plus, si la boule noire apparait ,

le joueur à sa gauche lit une carte rencontre

(marchant, diplomate,pirate, etc...)

Selon ses réponses, il se fera

- soit voler ou récompenser

ou encore honorer.

L'honneur , dans ce jeu est une autre façon de faire des points.

Ce qui est bien dans ce jeu, c'est qu'il y a une

multitude de façon de faire des points.

Le premier qui a 15 points gagne la partie.

mqg6GE.jpg

À mon avis, c'est le plus beau des Catan.

Avec ces belles petites fusées , nous partons

découvrir de nouvelles planètes.

Tôt dans la partie, je rencontre des Travellers.

Race vénérée dans toute la galaxie.

En remerciement de l'aide que je leur ai apporté,

il me permettre un space jump.

J'en profite pour installer une colonie le plus loin possible

dans la section centrale du plateau.

Pendant ce temps, Yan construit des vaisseaux marchands.

Pascal s,est installé sur presque tous les numéros possibles de planètes.

Ainsi , il est sûr de recevoir quelque chose à tous les tours.

Comme il est l'ami des Marchands, Yannick a pris le meilleur ratio d'échange

1 pour 1 pour les "trade goods"

Sans surprise , Paul est l'ami des Travellers.

IL prend la carte lui permettant d'être à l'abri des mauvaises rencontres.

Il ne sera pas un marchand réputé comme Jérémie mais,

au moins, il n'y aura plus de pirates ou autre tracasseries qui viendront

l'importuner durant le reste de la partie.

Vers la fin, tout le monde n'a plus besoin de l'aide de la Terre,

sauf Pascal qui est retourné en bas de 9 points.

Yan termine un tour magistral avec trois points d'un coup.

Ce qui le mène à 15 points, victoire pour Yan.

Yan=15

Jérémie=13

Paul=12

Yannick=11

Pascal=8

IIw7PC.jpg










WZ9eol.jpg

HYPERBOREA


Exploration du monde mythique d'Hyperborea par différentes nations.


Le royaume d'Émeraude sera dirigé par Yannick.

Habile archer et traqueur redoutable ,

les Verts n'ont pas de pénalités de mouvement.


Le Règne Céleste est contrôlé par Paul.

Caste de scientifiques et de sages qui tentent de retrouver le savoir perdu d'Hyperborea.

Les Bleus sont de fins diplomates et pigent beaucoup de cubes dans leur sac.


Le Thrône de Corail est gouverné par Yan.

Les Coralistes ont espoir de rassembler tous les territoires sous leur bannières.

Bonne chance. Les Oranges peuvent utiliser les cubes gris sur les emplacements orange.


La Baronnie d'OR est présidé par Jérémie.

Une des factions les plus influentes et des plus accomplies.

Pour un point de victoire, les Jaunes peuvent déclencher un

des effets suivants :

attaque / 2 mouvements / progrès triple / piocher 3 cubes


Le Matriarcat Pourpre est commandé par Pascal.

Maître de la guérison et du clonage.

Toute guerre d'usure contre le Matriarcat sera vouée à l'échec.

Avec la technologie Avant-Poste, les Mauves ne manquent pas de renforts.


Les Rouges ne joueront pas dans cette partie.


Pendant que les Verts se propagent à la vitesse de l'éclair.

Les Bleus signent un pacte de non agression.

Les Jaunes et les Oranges hésitent.

Tandis que les Mauves ne savent plus où donner de la tête.


Comme d'habitude, les Bleus vident rapidement leur sac de cubes.

Ce qui déprime toute la table.

Ce n'est pas de ma faute, c'est mon pouvoir.


****

Explication du jeu

****


Le jeu est un cubebuilding.

Au lieu d'améliorer une main de cartes.

On gère un sac avec des cubes de différentes couleurs.

Au départ, nous avons 7 cubes dans notre sac.

Un de chacune des six couleurs + un autre de notre choix

Durant le set-up, chacun pige 3 cubes de son sac.

À son tour, on place nos cubes sur notre plateau.

Si on rempli la séquence, on peut effectuer une action

sur le monde d'Hyperborea

mouvement / attaque / renfort / défense / pt boni / carte techno

ou ajout de cubes dans le sac


Lorsque l'on a plus de cubes dans le sac.

On ramasse nos cubes sur le plateau et on les remets dans le sac.

Les Bleus sont rapides à vider leur sac.

Pendant que les autres jouent avec 3 cubes,

les Bleus jouent avec 7 cubes à chaque tour.

Je prend un de mes 3 cubes de départ que je place

sur ma carte Diplomatie , qui me permet de piger 3 cubes dans mon sac

pendant que mes voisins en pigent un.

Déjà 6 cubes de sortie du sac.

J'ai assez de cubes pour payer l'action mouvement.

Je bouge sur une tuile qui me permet de piger un cube.

Et voilà, les sept cubes sont sortie du sac.

J'admet qu'en début de partie, les Bleus ont un très net avantage

Ou la carte Diplomatie est disproportionnée par rapport aux autres cartes.

N'empêche que les Verts de Yannick ont profité de cette alliance.

Pascal a mal lu son pouvoir d'origine.

Yan et Jérémie pensent peut-être à le rejouer sous certaines conditions.

Une victoire pour Paul

7xZ4Qq.jpgjTrksJ.jpg

Paul=44

Yannick=35

Jérémie=30

Yan=28

Pascal=26







pYA1Aw.jpg

ABYSS


Qui veut explorer le fond de l'abîme.

Paul ,Jérémie et le maître de l'Abîme, Pascal, relèvent le défi.

Recherche d'allié, aide du Conseil ou recrutement de Lord à la cour.

Ce sont les choix que nous avons à chaque tour.


Souvent , pendant la recherche d'allié, les meilleurs seront

achetés (avec des perles) par les joueurs concurrents mais

c'est une des meilleures façons d'obtenir de bonnes cartes.

Numérotée de 1 à 5


Les cartes qui n'ont pas été choisies pendant une phase d'exploration,

se retrouvent au Conseil, classées par couleur.

L'aide du Conseil est de prendre l'un des cinq paquets disponible.


Le recrutement des Lords est le coeur du jeu.

Dès qu'un joueur a 7 Lords devant lui ;

tous les autres joueurs ont une dernière action avant le décompte final.

C'est donc une course pour l'achat des Lords.

Chaque Lord demande un nombre spécifique ainsi que une ou plusieurs couleurs de cartes.

La plupart des Lords donnent aussi un certain pouvoir ainsi que

0 ,1 ou 3 clés

Dès que l'on a 3 clés devant soi, on doit choisir un carton Lieu.

Ce carton donne un avantageux bonus de fin de partie mais il recouvre

le pouvoir des Lords.

Paul aurait bien aimé que le pouvoir de son Lord dure plus longtemps.

Tout le contraire de Pascal qui cumule les Lieux et choisi les plus payants.

Partie extrêmement serrée entre nos trois explorateurs

Une victoire pour Paul grâce à 4 petites perles.


Paul=77 + 4 perles

Pascal=77

Jérémie=65



Journée qui passe toujours trop vite en agréable compagnie.

Prochain rendez-vous, le 7 février avec pour thème,

les jeux "cute"


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...