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Débarquement aux JAB


risk2003AD

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  • 4 weeks later...

Préparez-vous à jouer un méga Overlord ultime.
Sur une surface de jeu de 6 cartes breakthrough,
14 joueurs vont vivre une expérience unique.

Sur ces cartes , 150 Anglais ,presqu'autant d'Américains
vont affronter plus de 250 Allemands retranchés dans des villages ,
des bunkers et supportés par une trentaine de canons.

Il convient donc d'être bien préparé, de part et d'autre,
pour remporter le D-Day Landing.

 

Je passe par dessus les règles de base de Mémoire44,
espérant que ceux qui se sont inscrit connaissent , au moins,
le jeu de base.
Le jeu est composé de 6 parties breakthrough que j'ai converti en Overlord.

Pour le mode Overlord, il n'y a pas de changement significatif.
Le Commandant en chef des Alliés a 16 cartes.
Le Commandant en chef des Allemands a 12 cartes.
À chaque tour, chacun des Commandants distribue 6 cartes.
Une à chacun de ses Généraux
Le Commandant ne distribue que 5 cartes s'il veut jouer une carte lui-même.
Le Général qui n'a pas reçu de cartes, peut rouler un dé
pour savoir ce qu'il peut activer ce tour-ci.

 

 

à suivre

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Il y en a qui sont pressé et qui ne veulent pas attendre les explications.

 

Bon

En gros, je crois que j'aurais besoin de

5 boîtes de Mémoire44 complète

3 boîtes de Mediterranéen Théatre

3 boîtes de Equipement Pack

1 paquet de cartes breakthrough

1 paquet de carte Overlord

 

en plus des dés de 5 boîtes

j'ai besoin de 16 dés supp.

 

 

 

Voilà

s'il y en a qui veulent le reste des explications,

vous me le direz

sinon, on se voit le samedi du Débarquement.

 

 

 

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Suite des explications

 

Par contre, la partie est en mode Overlord
on va donc jouer avec des cartes Overlord,
modifié à la façon breakthrough.

Ou des cartes breakthrough modifié en Overlord.

Ça n'a pas d'importance, le résultat va être le même.

Les "maps" breakthrough sont tellement grandes qu'il faut
plus de mouvement à nos unités.
Les cartes en main sont adaptées en fonction de cette situation.
Au lieu d'activer une, deux ou trois unités , les cartes vont vous
ordonner des nombres différents.
1 + 2 = activer une unité normalement + bouger 2 unités sans combattre
2 + 2 = activer deux unités normalement + bouger 2 unités sans combattre
3 + 1 = activer trois unités normalement + bouger 1 unité sans combattre

Les unités qui combattre doivent être activé en fonction de la carte,
(gauche , centre ou droite)
Les unités spécifiés pour le mouvement peuvent être activé
de n'importe quel section

 

à suivre

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Maintenant , les nouvelles règles.

Le D-Day Landing, l'Opération Neptune apporte la notion de renforts.

Il est donc possible d'avoir de nouvelles troupes presqu'à chacun

de nos tours.

Voici la description d'une séquence de jeu.

Le Commandant en Chef distribue 6 cartes.

Une à chacun de ses Généraux.

Ou une carte de moins s'il veut jouer une carte Commandant ce tour-ci.

Le jeu se joue en simultanée de chaque côté de la table.

Sauf si le Commandant joue une carte, c'est lui qui joue en premier.

À la fin du tour, le Commandant en Chef pige 6 cartes.

 

Donc, le Général reçoit sa carte.

Il la retourne face ouverte et

avant d'activer ses unités

il lance ses dés de renfort.

6 dés de renfort pour les Alliés

+2 dés si sa carte est une Reconnaissance 1

Les Allemands lancent

3 dés de renfort au premier tour de la partie.

4 dés de renfort au deuxième tour de la partie.

5 dés de renfort pour tout le reste de la partie.

+2 dés si sa carte est une Reconnaissance 1

Par contre, tous les Allemands lancent 2 dés de moins

pour les renforts si le Commandant en Chef des Alliés

joue la carte Attaque Aérienne.

Tout le monde consulte la charte pour savoir s'il reçoit

des renforts pour ce tour.

L'unité de renfort doit être déployé sur la carte durant ce tour.

On ne peut pas la conserver de côté et la déployer le tour suivant.

Les Alliés doivent avoir une barge de débarquement vide.

Dès qu'une barge atteind le littoral, on débarque nos unités et on reprend la barge qui devient disponible.

Elle sera placée sur un dessin barge sur la carte avec le renfort.

Un renfort qui arrive sur une barge, ne bouge pas et ne combat pas.

Le tour suivant, la barge pourra être activé.

Le renfort est un passager qui ne combat pas.

Au moment d'être déployé sur la plage, l'unité passager ne bouge pas

et ne combat pas.

Cette unité pourra devenir active seulement le tour suivant.

En aucun temps, on ne peut avoir plus de barges que ce qu'il y a de dessiner sur la carte.

 

À SUIVRE

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4 jeux de base

2 Méditerranée

2 Équipement pack

 

C'est un bon début

 

Pas besoin de cartes Breakthrough

C'est un Overlord que l'on joue,

j'ai modifié le jeu en mode Overlord

 

 

Après réflexion , cela va être plus facile à suivre en mode Breakthrough

Donc , c'est plutôt des cartes breakthrough que j'ai besoin.

 

Jeux de base + Méditerranée + Equipement Pack + cartes Breakthrough

C'est pas mal l'essentiel que j'ai besoin en quantité.

 

P.S. aussi des jetons cible pour l'artillerie lourde

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Lorsque les Alliés contrôlent deux sections de plage adjacente,

(voir règle Contrôle de plage)

il est possible de faire arriver le renfort sur un hex de littoral

qui fait partie de l'une des sections contrôlées.

Plus besoin de barges.

Les sections peuvent appartenir à deux plateaux différents.


Tout renfort qui n'arrive pas en barge suit la règle suivante

(c'est-à-dire, les Allemands, les Parachutistes et les Alliés qui

débarquent sur des plages contrôlées)

Ne pas oublier , tout renfort fait partie des unités que le Général va jouer pour ce tour.


Déployer un renfort sur le terrain compte pour son mouvement complet.

Les Allemands déploient leurs unitées dans les sections marquées Entry sur la carte.

Une unité d'infanterie ou de blindé peut combattre lors du tour où elle a été déployée,

pourvu qu'elle n'ait pas été déployée sur un hex adjacent à un hex occupé par l'ennemi,

ou sur un hex qui empêche normalement cette unité de combattre lorsqu'elle y entre.


Une unité d'artillerie ne peut pas combattre lors du tour où elle est déployée,

à moins qu'il s'agisse d'artillerie mobile, et pourvu qu'elle

n'ait pas été déployée sur un hex adjacent à un hex occupé par l'ennemi,

ou sur un hex qui empêche normalement cette unité de combattre lorsqu'elle y entre.


Une unité de camions de transport ou de half-tracks ne peut pas

faire de Renforcement d'effectif lors du tour où elle a été déployée.


Une unité de Parachutistes appellée en renfort doit toujours être

placée sur un hex libre adjacent à une unité alliée.

Elle ne peut pas arriver par barge ou sur la plage.


Une unité de Résistants Français appellée en renfort doit toujours

être placée sur un hex de forêt libre adjacent à une unité allié.

Elle ne peut pas arriver par barge ou sur la plage.



à suivre

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Règles spéciales pour certaines cases de terrain

6knqkR.png

Un hex moitié océan et moitié plage est appelé littoral.


Pe03aK.png

Un hex colline adjacent à un hex océan ou littoral est appelé Falaise.

Il est impossible , à partir de l'océan de monter sur une falaise

ou inversement.

Monter sur une falaise depuis un littoral, ou descendre d'une falaise

vers un littoral coûte 2 de mouvement pour l'infanterie.

Ce mouvement est interdit pour l'artillerie et les blindés.

Toute unité d'infanterie ou de blindé situé en contrebas

enlève un dé à son attaque.

IL n'y a pas de Prise de terrain possible.

Par contre, si l'unité attaquante se trouve sur le même groupe de collines,

elle ne subit pas de malus d'attaque.

Les Falaises bloquent la ligne de mire.



AsgKoc.png

On appelle Escarpement , un hex de colline adjacent à un hex de plage.

L'Escarpement suit les mêmes règles spéciales que la Falaise.



RdAwvj.png

L'Embouchure

Bien que normalement ,un hex d'embouchure soit infranchissable

comme un hex de rivière, vous devrez considérer dans ce scénario,

les hex d'embouchure comme des gués.

Il faut s'arrêter et repartir le tour suivant.

-1 dé d'attaque si on est sur cette case



Qx0gnb.png

Ponts

Une unité peut entrer sur un pont par n'importe quel hex adjacent

à condition qu'il n'y ai pas d'eau sur cet hex.



à suivre

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Certaines sections de ce scénario vont vous permettre de gagner

des médailles en contrôlant des villages , des plages et/ou des ponts.


Contrôle de village

Au départ, tous les villages sont sous le contrôle de l'Axe.

Il est inutile de placer un jeton de contrôle.

On place un jeton de contrôle Allié dès que le joueur Allié

s'empare d'un village.

Le jeton reste sur place même si les unités Alliés se retirent

ou sont détruites.

On enlève le jeton de contrôle Allié dès qu'une unité de l'Axe

s'arrête dans le village.



Contrôle de plage

Au départ, toutes les plages sont sous le contrôle de l'Axe.

Une section de plage est considérée sous le contrôle du joueur Allié

si aucune unité ennemie n'est présente sur un hex de plage

ou un hex adjacent à un hex de plage de cette section.


Les hex de littoral et d'embouchure ne sont pas considérés

comme des hex de plage.


Contrôle de pont

Un pont est sous contrôle à partir du moment où une unité se trouve dessus

ou dans un hex adjacent ET si aucune unité ennemie ne se trouve sur le pont

ou dans un hex adjacent.


Dès que l'on a le contrôle, on peut prendre la médaille.

Par contre, si l'unité qui contrôlait le pont se déplace, bat en retraite

ou est éliminée , ou si une unité ennemie vient contester le contrôle du pont ,

alors la médaille est immédiatement remise sur le pont.



Supériorité Aérienne

Les Alliés ont la supériorité aérienne dans les scénarios du Jour J.

Lorsque le Commandant en Chef Allié joue une carte Attaque Aérienne,

il lance 2 dés par hex visé contre un seul pour son adversaire.

De plus, tous les Généraux de l'Axe font leur jet de renforts avec deux dés de moins au tour suivant.



Soutien d'artillerie hors-carte

Toute carte Reconnaissance 1 joué par le Commandant en Chef Allié

peut être considéré comme un Tir de Barrage

4 dés sans protection de terrain

Cette règle ne s'applique pas sur la carte American Airbone.



à suivre

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