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Posté(e)

J'adore les jeux de dextérité et je ne me sert pas souvent de mon jeu de Pichenottes qui reste enfermé dans mon garde-robe. Bien que ce jeu soit quand même amusant, je trouve qu'il lui manque quelque chose.

 

J'ai donc décidé de me pencher sur une variante que j'ai expérimenté pendant une soirée(+ ou - 10 parties.)

 

Moi et mon ami nous sommes relancés des revanches et avons bien apprécié la variante.

 

Question de me donner du faux-sérieux j'ai donné un nom à ma variante, "Pichenok" :P

 

S'il y en a qui ont un vieux jeu de pichenottes et que vous essayez la variante, dites-moi si vous avez apprécié.

 

Je suis bien conscient que je n'aurai probablement personne qui l'essaiera car les pichenottes ne sont pas très populaires mais je la partage quand même au cas-où ;)

 

Si la lecture de mes règles vous intéresse, dites-moi s'il manque de clarté à mes écrits, merci.

 

 

 

 

 

But du jeu:

 

Entrer tout les disques de sa couleur pour ensuite entrer le disque blanc et ainsi gagner la partie.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

1- Avant d'installer les pièces sur le plateau on détermine le joueur qui décidera qui commence. Chaque joueur "pitch" son propre "striker" en essayant d'être le plus près du centre. Le joueur le plus près du centre détermine qui commence le jeu.

 

2- 24 disques en deux couleurs sont placées en alternance de couleur pour former un cercle au centre du jeu. (Nous utilisons les disques troués pour les pièces placées au centre et le striker est en bois plein comme pour les pièces de Crokinole)

 

3- Chaque joueur choisi la couleur qu'il jouera, celle-ci n'est pas déterminée par la 1ere couleur entrée par un joueur. Et chacun possède son propre striker.

 

4- Le 1er joueur se place derrière sa ligne de départ et pitch son striker pour casser le cercle, il laisse son striker où il se trouve après avoir cassé, ensuite le 2e joueur peut jouer son tour de jeu normal(voir 5-) mais il commence à partir de sa ligne de départ.

 

5- Tour de jeu:

 

Un joueur peut effectuer 2 actions:

 

1ere action: Tenter un placement: (action optionnelle)

 

**Un striker est toujours pitché de l'endroit où il se trouve sur le plateau au moment où c'est le tour du joueur. Il est seulement pitché de la ligne de départ au 1er tour**

 

Tout d'abord un joueur doit mentionner(caller) qu'il tente un placement à l'aide d'un disque déterminé qui est de de sa couleur. Un joueur utilise son striker pour toucher son disque et ainsi placer son striker à un endroit autre. (pour potentiellement avoir un meilleur angle, se rendre plus loin afin d'entrer une pièce,etc.)

 

Les disques de l'adversaire ne peuvent être utilisés pour faire un placement.

Fautes lors de tentative de placement: Si le joueur n'atteint pas le disque désigné c'est une faute. Si le joueur déplace le disque désigné ET que ce disque touche tout autre disque sur le plateau, il commet une faute. Si le disque désigné est empoché c'est une faute. Si le joueur empoche un disque adverse c'est une faute.

 

Le disque désigné peut toucher une bande et même ricocher à nouveau sur le striker et ça ne sera pas considéré comme une faute. Le placement du striker est bon tant que le disque désigné et touché n'entre pas en contact avec tout autre disques.

 

Quand le joueur commet une faute, son tour se termine immédiatement, il laisse son striker en place et c'est le tour de l'autre joueur. Si la faute est due à un empochement du disque désigné, on retire le disque entré et l'adversaire le place sur un disque de même couleur.

 

Si le joueur empoche son striker, on retire toujours un anneau de sa propre couleur et l'adversaire le place sur un disque de même couleur. Le striker est aussi placé par l'adversaire sur le cercle central à une distance minimum d'un disque de tout voisins.

 

Si un autre anneau de sa propre couleur, non-désigné, est empoché on le retire de la poche et l'adversaire le place sur un disque de même couleur.

 

Des disques en stack, pas plus de 2 empilés, ne peuvent être utilisés pour faire un placement.

 

 

2e action: Tenter d'entrer un disque au filet:(ceci peut aussi être la 1ere action et est aussi optionnelle)

 

Le joueur actif doit désigner un/des disque à entrer dans un/des coins choisi. Pour que le coup soit valide, seul ce/ces disques doit entrer. Il est possible de faire des combinaisons à l'aide de ses propres disque et/ou ceux de l'adversaire par contre le tout doit être mentionné(callé); Une combinaison est une suite d'impact qui propulse chaque disque à la suite de l'autre et non un ricochet sur tout autre disque utilisé pour dévier la course du disque désigné. L'utilisation d'une bande n'a pas besoin d'être callée.

 

Fautes lors de tentative d'entrer un disque: Si on entre tout autre disque non-désigné, avec ou sans le disque désigné, il y a faute. Si la combinaison callée est inexacte, il y a faute. Si le disque entre dans un autre coin que celui désigné, il y a faute. On retire tout disques entrés en faute et l'adversaire les replace un/des disques de même couleur. Après une faute le tour se termine et c'est le tour de l'adversaire.

 

Si le disque désigné accroche un/des disques sur son passage mais est le seul à entrer dans le coin désigné, il n'y a pas de faute commise. Accrocher d'autres disques n'est pas considéré comme une combinaison échouée. Ricocher sur la bande n'est pas une faute.

 

-Si un joueur empoche son striker, l'adversaire replace celui-ci sur le cercle central mais en laissant un espace minimum d'un disque avec tout autre disque se trouvant à proximité. L,adversaire sort aussi un disque du joueur qui vient d'empocher son striker et le place sur le cercle central. Et c'est le tour de l'adversaire.

 

-Si un joueur empoche le striker de l'adversaire par erreur, ce dernier peut placer sa pièce où bon lui semble sur le jeu et commencer son tour.

 

***Si un joueur réussi à entrer un/des disques désignés de sa couleur, il peut continuer son tour. Donc, il peut tenter un nouveau placement pour ensuite tenter une entrée. Ou il peut simplement tenter une entrée ou juste tenter un placement. Tant qu'il entre des disques désignés de sa couleur sans commettre de fautes, le joueur peut continuer un nouveau tour.***

 

 

6- Un joueur peut aussi tenter d'empocher volontairement le striker de l'adversaire comme 1ere action. Cette action doit aussi être callée et on doit déterminer dans quel coin la pièce entrera.

 

Le striker de l'adversaire doit être la 1ere pièce touchée mais ce dernier peut accrocher d'autres pièces ou ricocher sur la bande. Pour être valide, cette action doit seulement empocher le striker de l'adversaire à l'endroit désigné.

 

Si le coup est réussi, on replace le striker de l'adversaire sur le cercle central à un minimum d'un disque d'espacement de ses voisins. Et on peut ainsi placer son striker à l'endroit voulu sur le plateau.

 

Le coup est échoué si le striker de l'adversaire n'entre pas à l'endroit désigné, si on empoche tout autre disques ou si notre propre striker touche d'autres disques avant d'atteindre le striker adverse. Si le coup est échoué, l'adversaire place notre striker sur le cercle central et il peut se placer à l'endroit voulu avec son striker sur le plateau.

 

Si on empoche notre striker le coup est échoué et on ressort aussi un disque de sa couleur qui sera placé par l'adversaire sur le cercle central. Le striker empoché est aussi placé sur le cercle central à une distance minimum d'un disque de tout voisins.

 

Si en tentant cette action on empoche un/des disques de notre propre couleur, l'adversaire les sur un/des disques de même couleur et le coup est bien sûr échoué.

 

7- Comme 2e action(ou comme 1ere et seule action), après un placement, on peut simplement déplacer le striker de l'adversaire, cette action doit être callée comme telle. On peut faire une combinaison callée. Si on l'empoche, l'adversaire place son striker où il veut sur le plateau. Toute tentative échouée permet à l'adversaire de placer son striker où bon lui semble.

 

8- Comme seule action: Placement libre de son striker.

 

On peut pitcher son striker sur le plateau pour atteindre et bloquer un endroit voulu. Il y a faute si on touche tout autres disques ou que l'on s'empoche. Si on s'empoche l'adversaire sort et place un disque de notre couleur sur un disque de même couleur.

 

S'il y a faute, l'adversaire place notre striker sur le cercle central à au moins un disque de distance de tout voisins.

 

 

On continue le jeu jusqu'à ce que l'on empoche tout ses disques et que l'on entre la blanche pour compléter sa victoire.

 

Voilà!

  • 6 years later...
Posté(e)

On a essayé ta variante au travail ce midi (semaine sous le thème de la pichenotte, on a essayé un paquet de variante, ce n'est pas tout le monde qui joue pareil). Bien aimé, l'option de placement avant de jouer son coup régulier, ça peut ouvrir un peu plus d'option. Empocher volontairement le marteau de son adversaire peu aussi être un bon choix stratégique à faire.

 

On a fait quelques modifications mineures:

 

- premier jouer déterminé par celui qui reste le plus prêt de la bande après un rebond

- premier joueur casse puis choisit sa couleur avant de passer le tour à l'autre

- Si on ne touche pas le disque appelé, l'adversaire à le cochon/marteau/striker en main ( ça accélère la partie)

- l'empoche du disque blanc avant d'avoir fini ses disques donne une défaite automatique

 

Bref, des petites similitudes avec le billard.

 

 

Une réponse 6 ans plus tard, la preuve que les écrits restent :)

Posté(e)

Ma variante des pichenotte préférée :

 

Pitchcar :)

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