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Hibou77

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Tout ce qui a été posté par Hibou77

  1. Nouvelle baisse de prix pour Through the Ages. Honnêtement, ça commence à être un maudit beau deal (surtout pour la version française) !
  2. Ma réaction quand je vois un jeu intéressant qui coûte plus de 100$ :
  3. Pour la seconde question, c'est à quel moment dans le vidéo qu'il dit que "celui de force 9 qui attaque se fait réduire sa défense et se fait aussi tuer du même coup" ? 5:21 Je crois que t'as manqué la partie : "If White Knight had less defense, etc...". Par exemple, si le white knight avait 4 ou 5 pts de défense au lieu de 9, il crèverait aussi. Il dit juste une évidence... Dans le cas courrant, le White Knight a 9 de défense, donc il ne meurt pas.
  4. La pouvoir Ambush indique simplement les champions qui peuvent être joués pendant le tour d'un adversaire. (Les champions qui n'ont pas ambush peuvent seulement être joués pendant son propre tour) Ça ne leur confère aucun pouvoir spécial autre que le fait de pouvoir être un bloqueur surprise si le champion est joué avant l'assignation des bloqueurs. Pour la seconde question, c'est à quel moment dans le vidéo qu'il dit que "celui de force 9 qui attaque se fait réduire sa défense et se fait aussi tuer du même coup" ?
  5. Le joueur attaquant fait le total de son attaque et répartit les dégâts entre les défenseurs de son choix, puis, le joueur attaqué fait le total de son attaque et répartit les dégâts entre les attaquants de son choix. Donc, tu as 2+6 d'attaque. Tu mets le tout sur la méduse qui va mourrir. Le défenseur fait 6 de dégât, il peut soit tuer ton wurm, soit tuer ton loup et mettre 4 pts sur le wurm dans l'espoir de le tuer plus tard dans le tour avec un pouvoir ou un event.
  6. Oui, je me le suis pogné la semaine passée pour 39$, comparativement à 29$ aux US. J'ai hâte que la piasse remonte !
  7. Je suis un peu dans la même situation. J'ai énormément joué à Magic dans le temps que j'étais au CEGEP et j'ai eu une rechute quelques années plus tard quand ils ont sorti Magic Online (début 2001-2002). Pour moi, Magic est brûlé, j'ai pris ma retraite. Même si je trouve qu'Epic est meilleur que Magic, ce n'est pas un jeu pour moi, aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui trippent encore Magic, qui ont un groupe de joueurs réguliers et qui aimeraient peut-être diminuer l'aspect "je sacrifie mon portefeuille pour monter un deck compétitif", je recommande Epic sans réserve. De mon point de vue, c'est Magic 2.0
  8. Voic ma critique suite à 3 parties jouées avec CyberBob. Tout d'abord, si vous aimez Magic, vous aimerez aussi Epic. C'est le même feeling qui en ressort. Je vais d'abord tenter d'expliquer le jeu en partant des différences avec Magic. Epic, c'est un peu comme jouer à Magic, mais avec seulement des cartes qui coûtent 8+ mana à caster. Le fameux jeton d'or, c'est ce qui remplace les lands de Magic. On a un jeton à utiliser à chaque tour (que ce soit son tour ou celui d'un adversaire). Pas moyen de les accumuler. Dans les faits, ça veut dire qu'on peut caster un seul champion (créature) ou event (spell) par tour. Il y a aussi des cartes qui ne coûtent rien à caster, mais elles sont moins fortes que celles qui coûtent un jeton. Si on a un deck avec beaucoup d'effects "draw cards", les cartes gratuites valent la peine. Chaque carte a un symbole indiquant si elle peut être jouée hors-tour ou non. Combats (tout les étapes sont effectuées séquentiellement): -Déclarer un ou plusieurs attaquants. -Joueur qui attaque peut jouer cartes/effets -Joueur qui défend peut jouer cartes/effets (si c'est le cas, on passe ensuite à l'étape précédente) -Assignation des bloqueurs -Joueur qui attaque peut jouer cartes/effets -Joueur qui défend peut jouer cartes/effets (si c'est le cas, on passe ensuite à l'étape précédente) -Résolution des dégats (si il y a plus d'un bloqueur, l'attaquant répartit les dégât comme il le veut) Au contraire de magic, il est possible d'attaquer avec un seul attaquant à la fois, attendre la fin du combat, puis envoyer une autre créature attaquer, etc. Si plus d'une créature attaquent en même temps, elles sont considérées comme une équipe et peuvent être bloquées par un seul défenseur. On remarque aussi que la résolution des combats est plus directe que dans Magic (il y a pas de résolution de "stack" d'effets) : quand on joue une carte, elle prend immédiatement effet. Voici deux exemples de combat : -Joueur A déclare une attaque avec une créature 5/3. -Joueur B joue une carte créature hors-tour, un ange 4/6. -Joueur B assigne l'ange comme bloqueur. -La créature du joueur A meurt, combat terminé. ou encore -Joueur A attaque déclare une attaque avec une créature 8/4. -Joueur B joue une carte hors-tour qui fait 4 de dégat à la créature du joueur A. (Le joueur A avait une carte qu'il aurait pu jouer pour donner +3/+3 à sa créature, mais maintenant il est trop tard, sa créature mange 4 pts de dégât avant qu'il puisse réagir. Avoir sû ce qui se préparait, le joueur A aurait pu jouer sa carte +3/+3 immédiatement après avoir déclaré son attaque. Ainsi, la créature aurait survécu l'éventuel 4 pts de dégât.) -La créature du joueur A meurt, combat terminé. Points positifs : -Pas d'aspect "cartes collectibles", la boîte contient 120 cartes différentes et c'est les 120 mêmes cartes dans toutes les boîtes. -Élimination des lands : impossible d'être mana-screwed. -Les cartes étant à peu près toutes le même niveau de force, on pige jamais de cartes "faibles". -Je recommande de drafter au début de la partie pour monter son deck. Points negatifs : -La mécanique de résolution des combats favorise le défenseur (qui joue ses cartes/pouvoirs après celles de l'attaquant). Ça favorise un peu de "stalling" dans certaines occasions. -Les games peuvent parfois être trop rapides. Les joueurs ont seulement 30 pts de vie. Si au premier tour, un joueur joue une créature 18/18 trample et que l'autre joueur ne trouve rien pour l'éliminer, 2 ou 3 tours et c'est pas mal fini.
  9. 40$ - Fresco (ML) Possibilité de ramassage à Saint-Jean-Chrysostome ou à Ste-Foy.
  10. Donc, à ce rythme, encore 5 à 7 parties et t'es rendue dans ta tombe... En plus il paraît que plus on vieillit et plus le temps passe vite. C'est trop déprimant. Et sur ce beau message de vie et d'espoir, bonne journée !
  11. Je sais que plusieurs joueurs aiment bien garder une trace de leurs parties, par exemple pour garder le total de parties jouées ou savoir à quelles dates ils ont joué à chaque jeu. De mon côté, j'ai "loggé" mes parties pendant quelques temps, mais au final j'ai abandonné l'idée pour deux raisons : 1 - N'ayant pas d'info sur mes années précédentes, les jeux ayant été joués dans ces années étaient sous-représentés dans mes stats. 2 - Je me suis rendu compte que, lorsque venait le temps de décider à quoi jouer, j'essayais toujours de privilégier un jeu qui n'avait pas été joué depuis longtemps ou un jeu ayant été joué moins souvent que les autres. (Au lieu de simplement jouer au jeu qui me tentait le plus au moment présent). Comme dirait une vieille, vieille dame qui vivait dans une chaussure : "Et vooooous ?"
  12. Si on enlève le thème de Guillotine, il ne reste qu'un jeu très très ordinaire dont je me serais débarassé depuis longtemps.
  13. À ta place, j'écrirais au publisher pour demander qu'il te les envoie. Ils sont, d'habitude, très accommodants.
  14. Voilà,l'entrée BGG est crée : https://www.boardgamegeek.com/boardgame/183880/risk-star-wars-edition
  15. En fait, ces deux-là sont deux versions antérieures (et ben ordinaires). La version dont je parle n'a pas encore son entrée sur BGG (c'est dans la queue en attente d'approbation des admins) et aura probablement un rating supérieur à 7.0. Tu peux voir le matériel de la nouvelle version ici : https://www.youtube.com/watch?v=7ClKncdZpIk
  16. Je passais mon temps à reprendre les adultes autour de moi qui disaient "Nitendo".
  17. Je n'ai jamais eu d'intérêt à voir "Autant en emporte le vent" et les films de Transformers me laissent indifférents. Mais 'Autant en emporte le veut' avec des transformers dans les rôles principaux ? Sign me up, je veux voir ça !
  18. -Passe-moi donc un Kleenex, s'il-te-plaît. -Ça ? C'est pas un Kleenex, c'est un papier-mouchoir Puff Suprême trois épaisseurs avec lotion. Rien à voir avec un Kleenex. -Ouais, ouais, bon, tu me le donnes ce Kleenex ? Dans le langage populaire, la marque Kleenex est devenue synonyme de papier-mouchoir. On remarque aussi la même chose dans d'autres domaines, pas exemple avec les Frigidaires. Une des premières marques à devenir populaire pour un type de produit deviendra parfois un synonyme du produit. Je crois que c'est aussi le cas avec le Monopoly. Quand quelqu'un passe près de la table où vous jouez à un bon jeu de plateau et lâche : 'Vous jouez au Monopoly ?', dans votre tête vous devriez comprendre : 'Vous jouez à un jeu de société ?'. Il faut comprendre que, pour la plupart des non-gamers, 'Monopoly' n'est pas une insulte mais une tentative maladroite de rapprochement basé sur le matériel. Si il y a un plateau et des pions, c'est Monopoly. Si il y a un plateau et que les joueurs s'attaquent à coup de dés, c'est Risk. Etc. Alors, la prochaine fois, au lieu de rouler les yeux, répondez simplement : 'Oui, c'est comme Monopoly' Mais me direz vous, mon cher Hibou, tout cela est bien intéressant, mais où diable est le lien avec Hasbro ? Eh bien Hasbro a compris la thérorie du Kleenex et l'applique maintenant à grande échelle. Connaissez-vous Risk Express (réimplémenté plus tard en Age of War) ? Si oui, vous savez que c'est un jeu de dés qui n'a absolument rien à voir avec Risk (outre le nom). Mais Risk, c'est rendu un branding, un mot familier auquels les néophytes peuvent se rattacher lorsqu'ils magasinent. Comme on disait plus haut, si il y a des dés et de la destruction/conquête, c'est Risk ! Ce principe de marketing est génial pour le grand public, mais un peu moins pour les connaisseurs que nous sommes. Par exemple, hier je faisais un petit tour des critiques récentes de Dice Tower et j'ai vu 'Star Wars : Risk'. Dans ma tête, ça a fait 'Bon, un Risk avec un thème de Star Wars'. Cependant, j'étais tout de même curieux d'écouter la critique de Tom Vasel sur le jeu de Risk lui-même. Pour gâcher le punch, je clique immédiatement vers la fin du vidéo pour voir l'appréciation et pouf : 'Dice Tower judgement : Excellent !'. 'Ouate de phoque !' m'exclamais-je alors, rembobinant le vidéo à son commencement. Quelle ne fut pas ma stupéfaction de constater que Star Wars Risk n'a rien à voir avec Risk (outre le fait qu'il y a un plateau et que les joueurs s'attaquent à coup de dés). En fait, Star Wars Risk est une réimplémentation allégée du jeu 'Star Wars : The Queen's Gambit' que vous reconnaîtrez sans doute comme étant un jeu ayant reçu d'excellentes critiques mais étant également out-of-print depuis des lunes. Ce type de marketing (que j'hésite à qualifier de malhonnête) permettra peut-être au grand public de découvrir qu'il existe de meilleurs jeux que Risk et Monopoly, mais d'un autre côté ça va nous faire grincer des dents ! Alors, à quand 'Risk : Twilight Struggle' et 'Monopoly : Power Grid' ? P.S. Pour ceux qui s'intéresseraient à Star Wars Risk, il y a aussi le gars de Drivethrough review qui a fait une critique positive. Finalement, il y aura cet automne, une édition deluxe 'Black series - Star Wars Risk' avec du matériel pimpé.
  19. Et ton préféré c'est? Moi j'avoue que c'était l'automobile: Dans la version qu'on avait, je prenais toujours...
  20. Je suis peut-être le seul, mais je crois qu'il y a plus. Plusieurs jeux commerciaux qui sortent de nos jours sont moins bons que Monopoly ou comportent des erreurs de design que même Monopoly a su éviter. Monopoly, c'est un ancêtre sur lequel se sont bâtit plusieurs jeux. Pour cela, il a fallu que des designers passe en revue les choix de design du Monopoly pour ne garder que les bons et les réutiliser dans de nouveaux jeux. Essayez de vous mettre dans la peau d'un designer à qui l'on dit : "Inventes-moi un Monopoly, mais meilleur". Quels éléments de l'original conserverez-vous ? C'est un peu ça que j'essaie de faire ici. P.S. Si vous êtes pour seulement mentionner le nom d'un jeu meilleur que Monopoly, vous passez à côté de la track. Le but est de faire ressortir les points réussis du design de Monopoly. C'est une discussion de design, point à la ligne.
  21. Plusieurs réponses s'éloignent du sujet. Le but n'est pas de faire du Monopoly bashing et de dire ce que vous n'aimez pas du Monopoly. On le sait tous. Personne ici n'aime le Monopoly. Jugé selon les standards moderne, c'est un TRÈS mauvais jeu. Mais le but de cette discussion est de soulever les BONS points de son design et d'explorer les raisons qui font qu'on parle encore de ce jeu des années '30.
  22. Oui, ça rejoint un peu ce dont on parlait dans le sujet sur les jeux "fiddly". Comme disait l'autre : un jeu c'est une série de décisions intéressantes. Tout ce qui ne demande pas au joueur de prendre une décision, c'est du fiddlying (yé, nouveau mot !). Monopoly a quand même quelques décisions à gauche et à droite, mais elles sont espacées par de nombreux tours "automatiques". C'est donc un jeu extrêmement fiddly de mon point de vue (i.e. beaucoup de manipulation de matériel à faire avant d'arriver à la prochaine décision à prendre).
  23. Le jeu de Monopoly a ses détracteurs (j'en fais partie). Cependant, en tant que designer (très) amateur, je m'intéresse à tout ce qui fait qu'un jeu marche ou ne marche pas. Juste a voir sa popularité, force est d'admettre que Monopoly marche. Pourquoi ? Il a de sévères défauts qui ont été soulevés à de multiples reprises, mais malgré tout le mal qu'on en dira, plusieurs éléments de son design pourraient servir de modèle ou de référence pour bien des jeux modernes. En voici quelques-uns... Le matériel Le plateau est grand et clair. L'argent est de l'argent papier que l'on peut manipuler; c'est mieux qu'un simple chiffre sur un morceau de papier. Les pions des joueurs ne sont pas que des antennes de couleur; ils ont des formes distinctes, sont en métal et ont même une certaine personnalité (voir aussi l'oncle Pennybags). Un thème facile à expliquer 'Le plateau représente les différents terrains d'une ville. Les joueurs roulent les dés pour avancer d'un terrain à un autre. Les joueurs achètent les terrains, y construisent des maisons et des hôtels et reçoivent de l'argent des autres joueurs qui tombent sur leurs terrains. La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur en jeu (les autres ayant déclaré faillite)' L'argent Au Monopoly, on ne ramasse pas de points de victoires abstraits, on ramasse de l'argent qui sera réinvesti. Gagner ou perdre de l'argent est un concept qui sera immédiatement familier pour n'importe qui. L'argent est aussi un concept qui appelle à l'émotion des joueurs : l'avarice et le désir d'accumulation de biens étant une pulsion très forte chez l'humain. Obtenir de l'argent provenant d'un autre joueur est beaucoup plus satisfaisant que de l'obtenir de la 'banque'. Difficile de retenir un sourire lorsqu'on s'écrie : 'Tu es sur mon terrain, c'est 300$ svp.' L'émotion Un jeu a beau avoir les mécaniques les plus parfaitement huilées du monde, s’il n'arrive pas à faire déclencher des émotions chez les joueurs, ce jeu est un échec. Une des forces du Monopoly est que c'est un crescendo d'émotions de plus en plus fortes. À mesure que la partie avance, les enjeux sont de plus en plus élevés (de concert avec le prix à payer lorsqu'on tombe sur un terrain adverse). Vers la fin de la partie lorsque tout peut se décider sur un coup de dé, un joueur connaîtra une grande joie, un autre une amère déception. 'Take that' non-ciblé Le but du Monopoly étant à la base de voler tout l'argent des autres joueurs, une des caractéristiques remarquables du Monopoly est que le jeu n'est qu'une série de transferts d'argent entre un joueur gagnant et un perdant. Cependant, les attaques ne sont pas ciblées. Le joueur, de par sa malchance aux dés est l'artisan de son propre malheur quand il tombe sur le terrain d'un de ses adversaires. Cela évite par le fait même la possibilité de voir un ou des joueurs s'acharner sur un autre (le meneur par exemple). Tutoriel intégré Les règles du Monopoly sont quand même assez longues. Cependant, le jeu est conçu pour pouvoir commencer à jouer sans avoir besoin de connaître toutes les règles dès le départ. C'est idéal pour mononcle Gaston qui décroche des explications après une minute et qui veut apprendre en jouant. Comme c'est un jeu de roll-and-move, le joueur n'a pas à prendre de décision lorsque vient son tour. Il lance les dés, avance son pion et ensuite il aura (parfois) une décision à prendre dépendant sur quelle case il tombe. Les règles peuvent être introduites graduellement tout au long du jeu lorsque le contexte s'y prête. Développement exponentiel Lors des premiers tours, les joueurs peuvent se familiariser avec les mécaniques du jeu sans se sentir dépassés. Tant qu'il n'y a pas de maisons en jeu, les montants d'argents transférés entre les joueurs restent assez faibles. Ainsi, ça ne fait pas trop de peine de perdre quelques dollars de sa fortune en traversant un terrain adverse. L'augmentation graduelle des montants à payer en cours de partie est plus facile à suivre. Contrôle de la masse monétaire Les joueurs passant par GO et, dans une moindre mesure, les cartes chance/communauté sont les seuls mécanismes qui font entrer de l'argent neuf en jeu. Cette entrée d'argent régulière et contrôlée fait en sorte que le jeu de chaque joueur se développera à peu près au même rythme. Le jeu se déroule donc en deux phases : la phase de développement initial (lorsque les entrées d'argent sont suffisantes pour couvrir toutes les dépenses des joueurs) et la seconde phase (où l'entrée d'argent du GO ne suffit plus à couvrir les dépenses encourues par le joueur lors d'un tour de plateau). Tours courts et interactifs Le tour d'un joueur au Monopoly est assez court. On jette les dés et on résout la case sur laquelle on tombe. La seule décision est de voir 'si' et 'comment' on veut dépenser son argent. Pas beaucoup d'analysis paralysis ici ! De plus, le down-time est pratiquement inexistant parce que les joueurs peuvent interagir avec le joueur dont c'est le tour si ce dernier tombe sur un de leurs terrains. (Le très populaire Settlers of Catan reprendra une mécanique similaire plusieurs décennies plus tard en permettant l'acquisition de ressources hors tour) Vers la fin de la partie, alors que le plateau est un vrai champ de mines, les joueurs souhaiteraient pouvoir sauter leur tour. Et c'est là une particularité phare du Monopoly : les évènements les plus bénéfiques à un joueur surviennent pendant le tour de ses adversaires ! Les joueurs se sentent donc toujours impliqués dans le jeu même lorsque ce n'est pas leur tour. La disposition des terrains Les terrains sont disposés de manière ascendante de valeur sur le plateau. Les joueurs sont donc un peu moins pénalisés par de mauvais jets de dés en début de partie. Être le premier joueur ne donne pas un avantage démesuré puisque les 'meilleurs' terrains (oranges/rouges) ne sont pas atteignables à partir de la case de départ. Il faudra 2 ou 3 jets de dés pour s'y rendre, ce qui donne une chance à tout le monde. On remarquera aussi que les terrains d'un même type (couleur) ne sont pas contigus, il y a toujours une case chance/communauté/railroad/etc pour briser chaque section. Statistiquement, ça donne une meilleure chance aux joueurs d'éviter de tomber sur un terrain adverse. Pour deux dés, le total va tendre vers 7; si on avait trois terrains contigus et qu'un 7 nous faisait tomber sur le terrain du milieu, les trois totaux les plus susceptibles de sortir (6-7-8) seraient à notre désavantage. Le 'trou' évite cela. Avec un peu de chance, la présence du trou donne aussi la possibilité de ramasser 2 terrains du même type lors d'un même tour (terrain 1-2 ou terrain 1-3). En même temps, la présence de deux terrains contigus rend impossible (sauf dans des cas exceptionnels) pour un joueur d'acquérir 3 terrains du même type sans d'abord repasser par go. Finalement, notez que peu importe la position du pion d'un joueur sur le plateau, il y aura au plus 7 terrains sur lesquels il pourra terminer sa course. En avançant de 2-12 et sans compter ses propres terrains, cela laisse donc au moins 4 ou 5 endroits où le joueur pourra souffler (chance/communauté/etc) ou payer un plus faible montant (chemin de fer, services, taxes, etc). Asymétrie des visites À la base, chaque terrain devrait être visité aussi souvent que n'importe quel autre terrain. Cependant, la case 'Allez en prison' et plusieurs cartes chances/communauté vont téléporter le joueur vers une case spécifique. En conséquence, certains terrains seront donc revisités plus souvent (ceux sur lesquels on se fait téléporter ainsi que ceux situés 6 à 8 plus loin). Cet élément ajoute un peu de profondeur au jeu. Négociations Monopoly permet aussi les négociations. La principale utilité de cette mécanique est de pouvoir compléter des échanges de terrains avec ses adversaires pour pouvoir mutuellement compléter des duos/triplés de terrain de même type. Sans cela, le premier joueur à compléter un 'set' aurait un avantage incroyable sur les autres joueurs qui posséderaient un type de terrain réparti entre plusieurs joueurs. Les négociations sont donc une mécanique permettant aux joueurs à la queue du peloton de s'entraider pour rattraper leur retard. Vente En permettant aux joueurs de vendre leurs maisons/hôtels et d'hypothéquer leurs terrains, le jeu donne une dernière chance aux joueurs de s'en tirer et de revenir dans la partie. Ce petit sursis sera parfois suffisant pour donner le temps aux autres joueurs de tomber sur les gros hôtels du joueur en difficulté. Permettre des ventes/hypothèques fait aussi de Monopoly un jeu qui pardonne les erreurs. Le joueur qui ne s'est pas mis de côté assez d'argent pour survivre un tour de plus (soit par manque de planification ou par simple malchance) aura une chance de survivre plutôt que d'être immédiatement éliminé. Élimination accélérée C'est bien connu, Monopoly est un jeu long. Non, disons plutôt loooooooooong. Un jeu long marié à une élimination graduelle des joueurs n'est évidemment pas une recette gagnante. Cependant, le jeu permet une accélération de la vitesse d'élimination des joueurs à mesure que la partie progresse. Lorsqu'un joueur est éliminé, le joueur ayant causé sa faillite s'accaparera tous ses terrains. Combiné à l'entrée d'argent résultant de la liquidation des biens du joueur éliminé, cela va donner un boost au joueur qui pourra contrôler une plus grande partie du plateau et, statistiquement, accélérer la faillite des joueurs restants. J'espère que cet humble exposé vous aura permis de découvrir et peut-être même d'apprécier certaines facettes du design de ce jeu octogénaire. Respect, Monopoly, respect... (Wiki : Le respect - du latin respicere signifiant 'regarder en arrière' - évoque l'aptitude à considérer ce qui a été énoncé et admis dans le passé, et d'en tirer les conséquences dans le présent) P.S. Non, je n'ai pas le goût de jouer au Monopoly - Ajout - Plusieurs réponses s'éloignent du sujet. Le but n'est pas de faire du Monopoly bashing et de dire ce que vous n'aimez pas du Monopoly. On le sait tous. Personne ici n'aime le Monopoly. Jugé selon les standards moderne, c'est un TRÈS mauvais jeu. Mais le but de cette discussion est de soulever les BONS points de son design et d'explorer les raisons qui font qu'on parle encore de ce jeu des années '30.
  24. "Bonjour, vous êtes bien chez chez Mayday Games et au son du timbre, z'avez perdu dans malle. Biiip"
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