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compte rendu LavaL


risk2003AD

Messages recommandés

Une mini convention pour l'Empereur.

8 irréductibles se sont réunis pour son mois.

 

Ils ont joué à : Diamants,Dune,Thurn and Taxis,

Elasund, The Scepter of Zavandor et Blue Moon city

 

DIAMANTS

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Quoi de mieux , pour se mettre en appétit que de jouer

au Indiana Jones dans des mines à la recherche de diamants.

Lisette , Louis, Paul, Pierre ,Daniel et Luc vont se promener dans 5 grottes.

on commence avec la 1ere grotte; mais je sens beaucoup de danger.

Je décide alors de quitter tôt le groupe. Tout en ramassant au passage

7 diamants (c'est un bon début)

Et finalement, j'ai bien fait car ils n'ont rien ramasser à cause d'un ébouli.

Dans la 2eme grotte, j'ai fait une tactique à peu près semblable.

Avec cette fois, moins de diamants à ramasser mais encore une fois,

le seul à en ramasser (tout va bien).

Je change ma tactique pour les autres grottes mais je garde mon avance.

Sauf, rendu à la 5eme grotte. Je sors un peu trop tôt et ne voilà-t-il pas

que les gros montant de diamants commencent à sortir.

Toute une manne que je manque. Finalement, le 5eme tour est fini.

On fait le décompte et nous terminons égalité Pierre et moi.

Un demi point chacun.

Ça promet pour le reste de la journée.

 

DUNE

-------

Passons aux choses sérieuses.

Présentation des joueurs et des personnages.

Luc de la maison des Atréïdes=Pour une première partie,

Luc a très bien compris et apprécié les avantages des Atréïdes.

Grâce à sa préscience, il pouvait voir une partie des plans que ses ennemis composaient

ainsi que les cartes Traitrise que les joueurs acquierrent.

 

Lisette de la corporation de la Guilde=Lisette n'a pas jugé bon

d'utiliser trop souvent le pouvoir de la Guilde qui lui permettait de jouer

où bon lui semble sans se soucier de l'ordre de tour. Par contre, elle a bien aimé

recevoir beaucoup d'épices pour les transports de troupes.(Elle a le monopole)

 

Daniel de la communauté des Fremens= Comme c'est souvent le cas avec les Fremens,

Daniel a eu de sérieux problèmes de rentrer de revenu pour financer ses futurs conquêtes.

 

Louis de la maison des Harkonnens= Louis a joué comme un vrai Harkonnens.

C'est-à-dire, un super félon jusqu'à ce qu'un événement imprévu vient chambouler

sa stratégie ainsi que sa partie.

 

Pierre s'est tranformé en Bene Guesserit=La Bene Guesserit était tout-à-fait le rôle

pour Pierre. Tel une mante religieuse, elle tisse sa toile et attends le bon moment pour frapper

mais.......pas cette fois.

 

Finalement, Paul, c'est-à-dire l'Empereur a été égal à lui-même.

Il a donc reçu le rôle de l'Empereur=Ce personnage n'a aucun problème d'argent,

puisque tous les revenus d'enchères vont dans ses coffres (sauf quand lui même gagne l'enchère)

Comme il n'a aucune troupe sur la planète ,il doit préparer minutieusement ses attaques et

frapper au bon moment.

 

Je tiens à préciser que la distribution des rôles à été faite au hasard sous la surveillance

de Léger et Léger.

La partie a duré 4 tours (3 heures en comptant les explications)

Pour ceux qui ne connaissent pas DUNE, en voici un bref résumé.

Il y a sur la planète 5 endroits importants (villes)

Le premier joueur qui en contrôle 3 à la fin d'un tour gagne la partie.

Si le joueur est allié en duo, il leur faut 4 villes pour gagner.

Si le joueur est allié en trio, il leur faut 5 villes pour gagner.

Il y a sur la planète , une tempête de sable qui balaie tout sur

son passage. Elle tue les hommes et recouvre l'épice.

Les seuls endroits protégés sont les villes, les montagnes et la cuvette polaire.

2 villes sont risquées = Carthag de la maison des Harkonnens et Arrakeen de la

maison des Atréïdes sont à l'abri de la tempête grâce à la montagne nommée

Mur du Bouclier; mais cette montagne est fragile; si une explosion venait à survenir

à cet endroit (une carte)et la protection de ces 2 villes serait annulée.

 

Durant un tour de jeu, 6 cartes Traitrises seront offertes aux enchères.(face cachée)

Le joueur Atréïdes pourra en voir une partie.

on achète donc quelque chose sans savoir trop qu'est-ce que c'est.

On paye l'enchère à l'Empereur.

On regarde ensuite sur notre feuille d'explication qui nous dit ce que l'on a acheté.

Il peut s'agir d'arme (projectile ou poison), de défense (bouclier ou goute-poison)

d'une panoplie de cartes sans valeur ou d'autre qui vont agir très spécifiquement dans le jeu.

 

Vient ensuite le temps de débarquer sur la planète (on paye la Guilde) et l'on va ramasser

l'épice qui apparait à certain endroit sur la planète ou on atterri dans une ville.

 

Au départ, la ville d'Arrakeen est contrôlé par les Atréïdes, elle lui fourni des Ornitoptères pour

ses déplacements terrestres (3 cases au lieu de 1). De plus, elle lui rapporte 2 épices à la fin de chaque tour.

La ville de Carthag est contrôlé par les Harkonnens qui a les mêmes attributs que Arrakeen.

La ville du Sietch du Tuek est contrôlé par la Guilde, elle lui rapporte 1 épice à la fin de chaque tour.

La ville de Sietsh Tabr est contrôlé par les Fremens.

Enfin la ville de Sietch de la Chaine de Habbannya est déserte en début de partie.

 

La tempête se déplace. L'explosion de l'épice apparait à une case devant la tempête.

Il y aura-t-il des téméraires pour se risquer à aller en chercher tout en sachant que la tempête

va balayer tout le monde au prochain tour. Harkonnens réponds présent. L'insensé se place

donc à une case de la tempête et ramasse de l'épice. Il faut dire qu'il en a besoin car durant

la phase d'enchère, il a beaucoup dépenser d'épice. L'Atréïde a préféré contourné la tempête

et est allé se positionner sur des sites potentiels d'explosion d'épices. Grâce à un certain pouvoir,il pouvait sentir où allait apparaitre le futur site d'épice.Grâce à leur flair, les Fremens suivirent les Atréïdes tout en laissant toutefois quelques troupes dans la ville déserte de Habbanya. La Bene Guesserit tissait sa toile lentement en déposant ses troupes dans la cuvette polaire (le seul endroit pacifique du jeu) tandis que la Guilde amassait des renforts dans sa ville du Tuek. Après tout, elle n'avait pas besoin de se pencher pour ramasser de l'épice.

Tout le monde (sauf les Fremen) a besoin de la Guilde. C'est comme l'Empereur; il reçoit beaucoup d'épices à chaque tour.

Sa prioritée est donc d'aller se chercher des villes.

Il envoya des troupes aguerris sur la ville de Habbanya contre de minables Fremens qu'il chassa aisément. Fin du premier tour=tout le monde a 1 ville (sauf la Bene Guesserit)

elle menace les Harkonnens avec un poison résiduel et lui demande 4 épices par tour.

L'Harkonnens refusa et perdit un chef.

Menace de duel à l'Empereur à cause d'un différent futile, elle m'obligea à régler nos comptes dans l'arêne du Duel.

Daniel et Lisette encourageait la championne de la Bene Guesserit contre celui de l'Empereur.

Il faut dire que la Bene Guesserit joue à quitte ou double sur l'arêne. Elle envoie son personnage le plus fort qui

représente le joueur. Si ce personnage meurt, le joueur est hors de la partie. Mais , Pierre

aime jouer gros et il gagne à chaque fois. Les Fremens faisait plus d'argent en misant sur la Bene Guesserit dans l'arêne

qu'en allant ramasser de l'épice.

Le tour # 2 a été marqué par un combat de titan entre les Harkonnens et la Guilde pour le contrôle de Carthag.

Auparavant; grâce à un contrôle climatique (une carte) il a pu arrêter la tempête, le temps de ramener ses troupes à Carthag.

Procédure de combat=vous prenez un de vos 6 chefs, vous inscrivez le nombre de perte

que vous êtes prêt à encaisser pour gagner (si possible =nombre inférieur au nombre de troupe présente) plus une carte de combat arme (si vous en avez) + une de défense.

 

Il faut ensuite résoudre le combat des chefs en premier.

Est-ce que un a mis une arme projectile. Est-ce que l'autre a placé un bouclier,

sinon, il est mort. A moins que ce ne soit du poison?

Un bouclier face à un poison ne sert à rien.

De même qu'un goute poison face à un projectile.

 

Donc, suite au combat des chefs, il est possible que un des 2 meurt.

Peut-être même les 2, peut-être même aucun.

Ensuite, additionnez votre chef (s'il encore vivant) avec le nombre de perte.

Le plus haut emporte le combat, en cas d'égalité, c'est l'attaquant qui gagne.

 

Mais tout ceci ne sert à rien, si vous avez devant vous un chef qui travaille à votre solde.

Appellez-le comme vous voulez, un félon, un traitre qui travaille pour vous et qui vous fait gagner le combat. À ce moment-là, le traitre meurt ainsi que toutes les troupes qui l'accompagnaient, vous laissant le champ libre.

 

Donc, dans le combat qui nous interresse, Harkonnens voit face à lui , un des traitres qui travaillent pour lui et lui fait gagner le combat .Le chef + les troupes Guildes viennent de mourir à Carthag sauf que....

le chef Harkonnens qui a été choisi pour cette bataille se trouve être le traitre qui travaille pour

la Guilde . Du coup, toutes les troupes Harkonnens ainsi que ce chef viennent de mourir.

Résultat de cette bataille, il ne reste plus personne de vivant à Carthag.

Carthag est devenue ville ouverte.

L'Empereur en a profité pour débarquer des troupes.

 

3eme tour, la Bene Guesserit prend les choses en mains. Elles sort de sa retraite polaire pour

se diriger au bassin de Hagga. Elle a 2 raisons -1-il y a de l'épice et -2-elle est à 1 jour de marche de Carthag. Mais l'Empereur a plus d'un tour dans son sac. Il place un marteleur dans le bassin de Hagga au début du 4e tour. Le marteleur attire un ver des sables qui mange toutes les troupes de la Bene Guesserit.

Une demande d'alliance a été demandée.Comme l'Empereur contrôle déjà 2 villes et que la Guilde une; il suffit d'aller en chercher une autre pour gagner. Offre rejetée par la Guilde.

La Bene Guesserit demande aux Atréïdes qui préfèrent s'allier avec les Fremens et la Guilde.

On a donc une alliance, un trio=Atréïdes-Fremens et Guilde.

 

Au début du 4eme tour, la tempête s'est déplacé au dessus de Carthag. Emprisonnant les troupes dans la ville.

Personne ne peut en sortir,personne ne peut y entrer et surtout, personne

ne peut venir l'attaquer. Il y aurait bien , les Fremens, les habitants de DUNE mais ils ont subi

plusieurs pertes pour obtenir de l'épice. La Bene Guesserit y va encore de menace envers l'Empereur. S'il y a d'autre troupes ailleurs que sur les 2 villes de l'Empereur sur le jeu; il y aura un duel. Faisant fi de cette menace,l'Empereur déposa ses dernières troupes à Arrakeen.

Un autre chef de l'Empereur se fait trucider par l'indomptable Bene Guesserit, apportant encore

du profit aux Fremens et à la Guilde. Le chef des Atréïdes se fait empoisonner et l'Empereur

gagne sa 3e ville. Le tour n'est pas encore terminé. Tous les espoirs se tournent vers la patrouille Fremens

qui va tenter avant la fin du tour d'enlever une ville à l'Empereur.

L'attaque a lieu dans la ville de Habbanya mais le chef Fremen, lui aussi , se fait empoisonner

éliminant tout espoir aux Fremens de gagner cette bataille.

À la fin de la partie, la Bene Guesserit dévoile sa prédiction.

La prédiction de la Bene Guesserit se fait au tout début de la partie.

Elle inscrit en secret, qui elle pense qui va gagner et à quel tour.

Si la prédiction s'avère exact; c'est la Bene Guesserit qui gagne à la place du joueur qui aurait dû gagner.

Sa prédiction était l'Empereur au 5e tour.

Une victoire de 2 points pour l'Empereur

 

THURN AND TAXIS

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Pendant LA grosse partie, Guy et Louis-David ont joué au Spiel of Jhares 2006

Dans ce jeu, vous devez relié le plus de ville, le plus rapidement possible

pour aller chercher les meilleurs bonus (tuiles de pointage) Ceci se fait en plaçant des

maisons le long du parcours que l'on a composé. On place les maisons , soit groupé dans une même province ou une par province. Tout dépendant de ce que l'on veut aller chercher.

Une victoire pour Guy

 

ELASUND

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Les 2 mêmes joueurs ont continué avec Elasund.

Certains jeux se joue moins bien avec moins de joueurs.

Elasund se joue aussi bien à 2 qu'à 3 ou à 4.

Et les parties sont toujours aussi serrée.

Qui va aller chercher les plus gros batiments.

Attention à l'église.

Le premier a avoir 10 points et c'est ..... Louis-David

 

SCEPTER OF ZAVANDOR

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Luc et Louis-David nous ayant quitté; Guy rejoint le groupe de Dune

pour jouer à ce filler de fin de soirée comme Daniel l'appelle.

 

Daniel, Lisette,Paul, Louis,Pierre et Guy sont des apprentis sorciers

qui vont enchanter des bijoux pour augmenter leur capacité magique

et pouvoir obtenir des artéfacts. Celui qui a le mieux réussi

(le plus de point) gagnera le Sceptre de Zavandor.

Peut-être un proche parent de Zendor.

 

L'ordre de tour est déterminé par les points de victoire.

le premier aura le # 1 mais il aura des pénalités d'achats,

le 2e aussi mais moindre tandis que le 5e et 6e auront

quant à eux des bonus d'achats.

Tout le monde reçoit un certain nombre de carte et/ou de poudre magique

relié aux bijoux qu'ils ont sur leur table de magie.

Ceci va leur donner leur pouvoir d'achat pour le tour.

Pour la réalité du jeu, même si on enchante les bijoux,

en fait, on les achète.

Chacun son tour, un joueur a plusieurs options qu'il peut

faire dans l'ordre qui lui convient.

 

En autant qu'il a assez de magie pour le faire.

Achetez des bijoux (pour augmenter son revenu de magie au prochain tour)

Au départ, une table ne peut recevoir qu'un maximum de 5 bijoux.

Augmentez ses connaissances dans un des 6 livres de magie

Il y a un peu de tout dans les 6 livres, diminuer le prix d'achat des bijoux,

recevoir plus de poudre de magie; augmentez sa puissance afin de pouvoir

se procurer des rubis; recevoir un bonus de cartes; diminuez le coût des artéfacts ou

pouvoir augmenter la capacité de notre table de magie.

Enfin, il peut déclencher une enchère pour se procurer les précieux artéfact

et/ ou les sentinelles mais elles sont hors de prix au début de la partie.

La fin de la partie est déclarée lorsqu'il y aura 5 sentinelles ou plus d'acheter.

 

Tout allait bien pour tout le monde en début de partie. L'achat de bijoux donnent

des points de victoire ainsi que les artéfacts. C'est aux alentours du 20e point

que moi et Lisette avons été dévasté. L'achat d'une série à répétition de miroir magique

qui fait perdre un bijou à tous les autres joueurs a complètement vidé ma table.

Le tout a été ensuite qu'une lente progression pour revenir au même point que j'étais 2 heures plus tôt.

 

Si on perd les bijoux, les points reculent. N'ayant plus beaucoup de bijoux sur la table;

les revenus de magie sont maigre. C'est une spirale descendante très dure à remonter.

Pour donner un exemple; pendant que je recevais un maigre 15 de magie;

Daniel avait les moyens de partir l'enchère pour obtenir une sentinelle.

Le prix de départ d'une sentinelle est de 120 points de magie.

Ça ne roulait guère mieux du côté de Lisette.

Par contre , Louis et Daniel se tenait dans le peloton de tête,

Guy , dans le milieu et Pierre variait sa position d'un tour à l'autre.

 

Au dernier tour, grâce à l'achat de sa 2e sentinelle, Daniel dépassait Louis de 3points

et prenait la 1ere position. Ensuite, Pierre acheta sa 2e sentinelle et se plaça à un point supérieur

de Daniel. Déjà 4 sentinelles d'achetées.

Guy décida d'acheter la 5e sentinelle mais comme il était à plus de 20 points de la tête;

cet achat ne lui permit pas de dépasser Pierre. N'ayant aucunement les moyens de m'acheter

autre choses qu'un bijoux, je terminai donc la partie avec plus de 50 points d'écart de la tête.

3 points de victoire pour Pierre.

 

Mes conclusions= lamentable. Non, sans blague, le jeu est bon,

mais il est très difficile de remonter la pente lorsque l'on est en 5e ou 6e position et que l'écart s'agrandi de tour en tour.

Il est tout-à-fait impossible d'espérer quoi que ce soit. Il vaut mieux se faire sortir du jeu et

heureusement les règles l'ont prévues. Si quelqu'un ne peut payer le montant de son enchère, il est banni

de la société des magiciens. En clair, il est hors de la game.

 

Et pourtant, Pierre , nous a dit que c'est la 2e édition et que le jeu a été réajusté.

 

 

BLUE MOON CITY

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Pierre, Paul et Louis ont terminé la soirée avec un bon Knizia bien fait.

Il faut reconstruire la citée de Blue Moon.

En donnant les bonnes cartes de la bonne couleur sur les batiments.

Si un dragon est présent, il nous donne une de ses écailles.

Lorsque l'on en a plusieurs, on reçoit un bonus de cristaux.

Lorsqu'un batiment est reconstruit, il donne des critaux ou autre

à tous ceux qui ont participé à sa reconstruction. Un peu plus à celui qui

a plus contribué, naturellement. Mais, il y a un effet domino.

On reçoit un 2e bonus si au moment de la reconstruction,

s'il y a d'autres batiments déjà terminé adjacent à celui-ci.

 

Finalement, il faut revenir au centre de la citée, et faire des offrandes

de cristaux à l'obélisque central.

Le premier à faire un certain nombre d'offrande

(dépendamment du nombre de joueur) a gagné la partie.

Une victoire pour Louis.

 

CUMULATIF DES POINTS DE VICTOIRES POUR L'ANNÉE 2006

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Daniel=16......Paul=10.5.....Pierre=10.5.....Louis=10.....Pierre-Luc=9.....

Dominic=8.5.....Yan=6.5......Lisette=6.5.........Guy=6.....Philippe=4.5......

.....Yvon=3.5......Louis-David=3......Philippe le jeune=2.5.......Ivan=1.5.....

.Maude=1.5.....Fabrice=1.....Anthony=1....Martin=1.....

Fabien=0.5.....Luc=0.5..

 

Il faut souligner un fait=c'est la première fois en 2 ans que Daniel n'a pas

gagné une partie durant une convention.

Aurions-nous profiter d'un homme affaibli????

Nous poserons la question à Lisette.

 

 

 

Prochain rendez-vous le 2 septembre avec

pour thème= le Médiéval

Oyez gente dame. Demoiselle et damoiseau

de me faire l'honneur de ma modeste demeure au mois de septembre.

Après les vendanges

 

à Bientôt.

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