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Twilight Impérium III


risk2003AD

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La carte Impérium Rex ayant été tourné.

La partie est immédiatement terminée ,

donnant la victoire aux Lizix Mindnet.

(voir pointage à la fin du tour # 7)

 

 

 

Analyse sommaire de la partie :

 

LES NAALU=L'objectif secret des Naalu a peut-être été mal compris.

(Threatening) contrôler des systèmes adjacents à 2 Bases d'Opération.

Est-ce que c'était -contrôler juste 2 systèmes (hexs) adjacents aux bases

ou contrôler tous les systèmes adjacents à 2 bases.

Pensant qu'il devait contrôler tous les systèmes adjacents à 2 bases,

le joueur Naalu a tenté de s'avancer devant les bases des Sardakk N'orr

et du Clan de Saar mais le conflit entre eux a empêcher le Naalu de progresser.

Quelques tentatives aussi du côté des Mindnet ,sans résultat.

Finalement, il a fait du surplace. Résultat de fin de partie= 4 points

 

 

LES ÉMIRATS DE HACAN=Son objectif secret consistait à se rendre sur la planète

Mécatol Rex. De par sa position de départ,(l'extrême nord-ouest) il était difficile

pour les Émirats de se rendre en toute sécurité jusqu'au centre.

Comme le Clan de Saar était au prise dans une guerre d'usure avec les Sardakk,

Hacan décida de suivre les Barons vers le centre mais auparavant , il lui fallait enlever

un point de résistance dans son dos (le camp de Base des Barons).

Ce n'aurait pas été aussi facile sans l'aide des Yssarils et de quelques autres

qui suivirent le mouvement anti-Baron. Hacan était fin prêt à se rendre vers le centre

mais la carte Impérium est sortie. Du point de vue ressource, il a pu réussir

de nombreux objectifs grâce à des revenus subtantiels.

Résultat de fin de partie= 6 points

 

 

LES BARONS DE LETNEV= (alias l'Empereur) IL fût l'un des premiers à réussir

son objectif secret. Peut-être une erreur, car par la suite, plusieurs mauvaises cartes

lui sont tombées dessus. Son camp de Base défendu par 2 PDS et 12 forces terrestres

a été pris sans un roulement de dé. Une carte a fait exploser ses 2 PDS , une autre

a tué la moitié de ses troupes et une loi temporaire a été votée pour vider la planète.

Suivi de plusieurs "signal jammé" qui empêchèrent le gros des forces (sur Mécatol Rex)

de revenir à la base. L'Empereur est tout de même pas mécontent de son pointage

malgré tous ces inconvénients.

Résultat de fin de partie= 6 points

 

 

LA TRIBU YSSARIL=Après que les Brasiers de Muaat ait détruit son

camp de base presqu'en début de partie, la Tribu Yssaril ne voyait pas

comment elle pourrait réaliser son objectif secret (Mécatol Rex).

Heureusement que les Xxcha ont pris les rescapés sous leurs ailes.

Le chemin de la reconstruction fût long et pénible.

Heureusement, pour s'amuser, ils avaient quelques cartes pour

faire c... l'Empereur.

Résultat de fin de partie= 4 points

 

 

LA FÉDÉRATION SOLAIRE=Tout s'est , quand même , bien déroulé

pour la Fédération Solaire. Le contrôle de 6 planètes techno a été

un peu long mais réussi. Une alliance non écrite avec les Barons

lui a permis de renforcer son coin de galaxie. Malgré le fait que les

Universitaires lui ont fait la vie dure au début; la Fédération s'est

concentrée dans des domaines de recherche pas souvent exploités.

Comme par exemple, la génération de synthèse et l'hyper métabolisme.

Ce qui lui donnait un avantage pour ses troupes.

La perte d'un Artéfact lui a cependant empêché d'obtenir un meilleur pointage.

Résultat de fin de partie= 5 points

 

 

LES UNIVERSITAIRES DE JOL-NAR= Fidèle à eux-même; ils se sont lançés

dans une course technologique ( War Sun , XRD Transporter , etc...)

mais par la suite, les choses se sont détériorées. Une suite de combat

désastreux suivi de la perte de plusieurs planètes ne lui ont plus donné

les fonds nécessaire pour la construction de la War Sun.

Le restant de la partie a été du surplace.

Résultat de fin de partie= 5 points

 

 

LE CLAN DE SAAR= La guerre sans merci que se livrait le Clan de Saar

et Sardakk N'orr était relié à son objectif secret. IL devait prendre possession

du dernier Space Dock de son voisin de droite ou de gauche.

IL a choisi Sardakk N'orr qui ne lui a pas donné facilement.

En fait, cette guerre de position lui a empêché d'avancer dans la partie.

Résultat de fin de partie= 4 points

 

 

LE BRASIER DE MUAAT=Les Muaats ont commençé en lion et ont terminé en souris.

Pourtant , son objectif secret n'était pas bien difficile : contrôler 8 systèmes

en dehors du camp de base. La quasi destruction des Yssarils en début de partie

a fait peur à tout le monde, mais ce qui a sauvé le reste de la galaxie a été

le manque chronique de jetons d'ordre de commandement pour les Muaats.

Au lieu de jouer leur rôle d'agressive, les War Suns ont donc passé le reste

de la partie à défendre un artéfact.

Résultat de fin de partie= 3 points

 

 

LE ROYAUME XXCHA= Le sauveur des Yssarils. Malgré quelques lois bien sentie,

les Xxcha n'ont pas beaucoup progressé sur le jeu.

Ayant toujours peur des Yins ou des Muaats, ils se dépêchaient souvent de signer

des traités de paix.

Résultat de fin de partie= 4 points

 

 

LA COALITION MENTAK= L'objectif secret de la Coalition est un des plus difficile :

Dans un même tour, ils doivent détruire 2 Space Docks à 2 joueurs différents.

Ayant décidé d'oublier un objectif impossible à réaliser, les Mentaks ,

qui avaient pris une belle position opportuniste au départ;

sévissaient dans la région Est de la galaxie.

Mais ils se sont fait prendre par surprise vers la fin de la partie par les Winnu.

Résultat de fin de partie= 4 points

 

 

LES WINNU= De par leur position de départ (l'extrême nord-est),

les Winnu ne se voyait pas gagner beaucoup de points.

Entouré de 2 races belliqueuses (Mentak et Yin ) les Winnu se sont concentré

sur la technologie et attendaient leur heure.

L'occasion se présenta pour eux d'accomplir leur objectif secret.

(ILs devaient contrôler toutes les planètes du système de base d'un joueur)

Au moment où les Mentak ne s'y attendaient le moins, ils ont fonçé

sur leur camp de Base et ont tout ravagé.

Résultat de fin de partie= 6 points

 

 

LA CONFRÉRIE DE YIN= L'attaque soudaine des Muaats en début de partie

suivi de plusieurs mauvais choix stratégiques ont confinés les Yins

dans un espace restreint jusqu'à ce qu'un oracle mystique leur annonça

qu'ils devaient se rendre à la Mec...atol Rex. Malgré leur faible avançée technologique,

ils montèrent une flotte et se mirent en route.

Malheureusement, la partie se termina avant qu'ils puissent arriver.

Résultat de fin de partie= 1 point

 

 

LES LIZIX MINDNET= Placer entre les dangeureux Muaats et

les indécis Naalu, les Mindnets ne se voyaient pas gagnant.

Pour les Mindnets, la stratégie des Naalu étaient difficile à cerner.

Un tour, ils sont alliés ou en paix et le tour suivant, ils attaquaient une planète des Mindnets.

Les Muaats ont fait peur au début, pour ensuite se retrancher dans une position défensive.

Les Mindnets ont donc décidé de suivre le courant.

Répondant aux attaques occasionnelles des Naalu.

Observant les mouvements des War Suns Muaat.

Tout en glanant un point presqu'à chaque tour.

Son objectif secret était d'être présent dans tous les trous noirs.

L'occasion s'est présenté , lorsque la Fédération Solaire a quitté

le Nexus pour foncer vers la 6e planète techno qui lui fallait.

Abandonnant l'artéfact sur le Nexus.

L'artéfact donnant un point de victoire qui vient s'additionner en plus

des points que l'on peut acquérir si on réussi un objectif public.

Résultat de fin de partie= 7 points

 

 

LES SARDAKK N'ORR= Ne pouvant presque jamais sortir de leur coin,

ils ont riposté aux attaques de Saar durant toute la partie.

Résultat de fin de partie= 2 points

 

 

Suite à cette imposante partie qui a duré 5 soirs.

En raison de 2H30 à 3H00 par soir.

Nous pouvons conclure que j'aime beaucoup les modifications

apportées avec la version Shattered Empire.

L'ajout d'artéfact qui rapporte un point supp. que l'on peut perdre

s'il n'est pas bien protégé apporte le moyen d'aller se chercher d'autre point.

Un nouveau carton stratégique # 8 qui ne donne plus

automatiquement 2 points.

La carte d'objectif public,qui est maintenant montré au début du tour

et non plus à la fin.

Une règle de retraite mieux définie.

De nouvelles races bien interessantes.

Tout cela me fait dire que bientôt, ce jeu va devenir

à égalité avec DUNE.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Oui, à mon sens également, l'extension règle tous les petits "bugs" du jeu de base. Elle est vraiment indispensable à ceux qui aiment le jeu.

 

C'est juste dommage que de si gros jeux sortent (à leur 3e édition!) avec les défauts que l'on connaît (le déséquilibre de la carte 8...!). Sur les 4 parties que j'avais jouées avant l'extension, les 4 avaient été remportées par celui qui avait eu l'initiative en début de partie (parce qu'il avait profité de la carte 8 une fois de plus).

 

Comet

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