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World Without End


unity

Messages recommandés

Je voudrai vous présenter ce nouveau jeu, question de vous mettre un peu l'eau à la bouche car il n'y a pratiquement aucune information encore disponible à son sujet sur le web, même pas de règles.

 

World Without End s'inscrit dans la lignée des jeux de gestion de ressources. Il s'apparente quelque peu à son frère les Piliers de la Terre, ce sont après tout les mêmes auteurs, mais il en diffère suffisament pour ne pas donner l'impression de jouer à "la suite des piliers". En fait, je lui trouve un petit coté L'Année du Dragon, vous comprendrez pourquoi plus loin.

 

Le but du jeu c'est de gagner, ou comme dirait mon ami Conan, "c'est pour écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes"... mais vous pouvez aussi jouer pour le simple plaisir de dire que vous avez gagner.

 

Le jeu suit de façon linéaire le roman sur lequel il est basé. Il est conçu pour un maximum de 4 joueurs, nombre que je crois optimal pour y jouer. Vous incarnerez les "citoyens" de la ville de Kingsbridge car vous tiendrez tous les rôles et ce, de front. Le jeu se divise en quatre chapitres qui suivent les événements du livre selon les époques.

 

Chaque époque est divisée en 6 tours, après lesquelles une phase de "paiement" a lieu. Ceux qui ne pourront payer leurs dûs se verront pénalisés au niveau des points de victoire et possiblement au niveau des actions qu'ils pourront effectuer à la prochaine époque.

 

Le jeu se base sur deux mécaniques principales. La première a trait aux cartes événements qui sont tirées au début de chaque tour de jeu. Chaque carte comporte 3 informations distinctes.

 

La première est un événement qui se produit aussitôt que la carte est pigée. Le joueur actif la lit et on résout son effet. Il peut y avoir des événements positifs ou néfastes, ils affectent tous les joueurs. Certains événements persistent pour toute la durée de l'époque, leur carte est de couleur bleue. On mets ces cartes de coté afin de se rappeler l'effet.

 

La seconde étape consiste, pour le joueur actif, à orienter la carte. La carte doit être vue comme un losange. En effet, à chacun des coins de la carte se trouve un gain. Le joueur qui se trouve face à un gain une fois la carte orientée reçoit celui-ci. Il est donc important de s'assoir aux quatre points cardinaux de la table. Le gain peut être une des ressources (pierre, bois, laine, tissus, blé, argent, points de victoires, faveurs royales, marqueurs de piété, ou connaissances médicales).

 

La dernière information de la carte, c'est une petite flèche rouge qui se trouve sur l'une des arêtes de la carte. Cette flèche pointera vers un nombre de 0 à 3, dépendamment de l'orientation choisie (Il y a donc double impact quand on choisi l'orientation). Cette valeur indique le nombre de cases sur lesquelles se déplacera le marqueur de faveurs. En effet, situé au bas du plateau, une "track" de faveurs circulaire permet au joueur actif d'obtenir le bonus ou malus indiqué quand on se déplace sur une case. Les faveurs sont : perte d'argent (brigand), gain de ressource (piété, laine, grain) ou gain de points selon no possessions (faveurs royales, maisons, connaissances médicales, piété).

 

 

Une fois la phase de l'événement terminée, on passe à la phase action. Chaque joueur se voit attributé un deck de 12 cartes décrivant diverses actions. Chaque joueur peut jouer une seule action par tour, donc 6 cartes au total par époque. Comme il y a 12 cartes, 6 ne serviront pas. La mécanique "chienne" du jeu est ici : Pour chaque carte action que vous exécuterez, vous devrez vous défausser d'une autre carte action encore entre vos mains; celle-ci ne pourra plus être utilisée à cette époque!

 

 

les actions sont comme suit :

 

- prendre un blé au champ

- prendre une piété à la cathédrale

- prendre soit un cube de pierre ou un cube de bois

- vendre autant de laine que désiré (2 pièces ch.) ou 1 seul tissus pour 4 pièces

- avancer le marque de faveur d'une case et récolter la faveur

- utiliser la dernière action jouée une seconde fois

- construire une maison pour 1 or et une pierre ou bois : Il y a 14 emplacements pour construire des maisons, regroupés en paires; Chaque paire requiert soit un bois ou une pierre et offrent un avantage différent (gain d'argent, pts de victoire, blé, etc...)

- récolter le loyer : récolter les ressources d'une ou deux de vos maisons

- convertir 1 ou 2 laines en tissus

- construire : placer un ou deux cubes pierre/bois sur un des projets de construction en cours; Chaque cube placé remporte 3 pts de victoire. Les projets de constructions arrivent en jeu durant la partie à travers les cartes événements.

- faire un don : payer 1 or pour placer un sceau sur un des projets de construction non terminé; Lorsqu'un projet s'achève, tous ceux qui y ont fait un don remportent un gain en points de victoires ainsi qu'une ressource, indiqués sur le plateau.

- Médecine : au choix, prendre 1 or et 1 pt de victoire, OU tenter de guérir la peste.

 

à partir de la 3e époque, les habitations sur le plateau seront progressivement affectés par la peste (1 par carte événement tirée). Chaque habitation reçoit un jeton de peste caché qui comporte un nombre de 1 à 5; C'est le nombre de jetons de connaissance médicale nécessaire pour guérir cette habitation. Si un joueur décide de guérir avec son action médecine, il peut en guérir pour un total égal à son niveau de connaissances (ex: avec 3 connaissances, on peut guérir une habitation affectée de 2 et une autre de 1). On retire le jeton de peste des habitations traitées et on marque 2 points de victoire par habitation, ainsi que la ressource qui s'y rattache.

 

La fin de chaque époque marque une phase de paiement; Premièrement, on retire tous les événements en jeu; ensuite, on marque l'avancement des projets de construction en y posant un cube sur chaque projet non complété.

Viennent ensuite les paiements.

 

- un dé est lancé, valeur de 3 à 5; C'est la valeur des taxes royales à payer pour ce tour, en or. Pour chaque pièce impayée, on perds un point de victoire.

 

- Chaque joueur doit se nourrir; Ainsi, on doit remettre 2 blés. Perte de 2 points de victoire par blé non remis.

 

- Chaque joueut doit faire preuve de piété; On doit remettre 2 jetons de piété, sinon perte de 3 points par piété non remise.

 

Le non paiement d'une ou plusieurs ressources affectera le prochain tour d'une des façons suivantes; On peut éviter cet effet en payant une faveur royale par type no payé :

 

- taxes : vous ne pouvez pas faire votre première action de la prochaine époque.

- nourriture : vous ne recevez pas la ressource sur la carte événement au premier tour de la prochaine époque

- piété : vous ne choisissez pas la carte à défausser après avoir jouer votre première action; Elle est choisi au hasard par un autre joueur.

 

 

voilà, j'espère vous avoir donné le goût. Vous pardonnerez les fautes, je dois crisser mon camp du bureau je suis pressé lol

 

 

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Merci pour la présentation. Je suis au deux tiers du roman, le thème semble bien rendu encore une fois.

 

C'est vrai que ça fait Année du Dragon, on est obligé de faire certaines choses pour ne pas avoir de pertes. Je crois que je vais essayer le jeu avant d'acheter même s'il a l'air très bon. Je suis déjà heureux avec les Piliers et avec l'Année du dragon, pas sûr que ça va être assez original pour valoir la peine.

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Le jeu est très intéressant.

Hier nous avons fait deux tables de quatre joueurs et les deux parties ont été totalement différentes a cause des cartes évènements.

Bonne rejouabilité je pense.

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Je crois que je vais essayer le jeu avant d'acheter même s'il a l'air très bon. Je suis déjà heureux avec les Piliers et avec l'Année du dragon, pas sûr que ça va être assez original pour valoir la peine.

 

Grande différence avec l'année du dragon : On ne voit pas venir les évènements, et la plupart des évènements sont incontournables.

 

Grande différence avec Les Piliers : Les évènements font vraiment du tort.

 

À vrai dire ça m'a plutôt fait penser à La Vallée des Mammouths, on improvise constamment.

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À vrai dire ça m'a plutôt fait penser à La Vallée des Mammouths, on improvise constamment.

 

Pas que je doute de ton jugement mais j'ai hâte de voir les avis des autres car ton commentaire me fait un peu peur. Pour moi, La Vallée des Mammouths est l'archétype du jeu Faidutiesque: (attention caricature) "casse toi les neurones mais à la fin c'est un jet de dés qui détermine le gagnant". Donc c'est pas une comparaison flatteuse.

 

Est-ce qu'une variante pourrait être utilisé du type: on peut voir les une ou deux prochaines cartes d'évènement qui se produiront?

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À vrai dire ça m'a plutôt fait penser à La Vallée des Mammouths, on improvise constamment.

 

Pas que je doute de ton jugement mais j'ai hâte de voir les avis des autres car ton commentaire me fait un peu peur. Pour moi, La Vallée des Mammouths est l'archétype du jeu Faidutiesque: (attention caricature) "casse toi les neurones mais à la fin c'est un jet de dés qui détermine le gagnant". Donc c'est pas une comparaison flatteuse.

 

Est-ce qu'une variante pourrait être utilisé du type: on peut voir les une ou deux prochaines cartes d'évènement qui se produiront?

 

Il n'y a que Grappin qui n'a pas apprécié... 1 personne sur 8, c'est pas trop inquiétant, non?

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À vrai dire ça m'a plutôt fait penser à La Vallée des Mammouths, on improvise constamment.

 

Pas que je doute de ton jugement mais j'ai hâte de voir les avis des autres car ton commentaire me fait un peu peur. Pour moi, La Vallée des Mammouths est l'archétype du jeu Faidutiesque: (attention caricature) "casse toi les neurones mais à la fin c'est un jet de dés qui détermine le gagnant". Donc c'est pas une comparaison flatteuse.

 

Est-ce qu'une variante pourrait être utilisé du type: on peut voir les une ou deux prochaines cartes d'évènement qui se produiront?

Faut juste appréhender le jeu comme il est : un gros foutoir de n'importe quoi !!

Ca te fais tu plaisir ca Martin ? :P

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La raison pourquoi je le compare à La Vallée des Mammouths est qu'il est à peu près impossible de miser sur une stratégie à long terme puisque tout est possible.

 

La médecine peut être payante, mais il faut qu'il y ait des maisons malades, l'investissement dans un bâtiment peut rapporter, mais encore faut-t-il que des joueurs puissent le construire. À peu près toutes les façons de marquer des points sont conditionnelles et sujettes à ne pas se produire avec les évènements.

 

On peut, à tout moment, perdre des cartes que l'on comptais jouer qui étaient cruciales. Il est possible de perdre des maisons construites et ce genre de choses. Certaines actions sur le plateau peuvent être bloquées, et toutes ces belles choses sans prévenir. Il faut prendre pour acquis en commençant la partie qu'un évènement nous sorte gratuitement du jeu.

 

Puis il y a un effet d'enchaînement, un évènement fait en sorte qu'il nous manque une ressource pour les împots, on perds des points en plus de perdre des actions pour le tour suivant, ce qui complique notre prochain paiement d'impôt. Je me suis retrouvé ici dans cette situation et ça ne m'a pas aidé à apprécier le jeu.

 

Certains évènements avantagent des joueurs qui ont déjà acquis certaines choses, mais je ne me souviens pas d'avoir vu une carte qui avantageais un joueur qui traîne derrière.

 

Ce n'est pas un mauvais jeu, et c'est même rafraîchissant à un certain point un jeu de gestion avec un côté «Faiduttien». Mais ce n'est pas un jeu que je considère vraiment sérieux à cause de la forte dose de hasard. J'y rejouerais avec une toute autre approche.

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Même si j'ai aimé le jeu, je dois admettre que je partage en grande partie l'avis du Capitaine.

Ça ressemble à un jeu de développement mais les évènements peuvent vraiment tout changer, mais pas de façon égale pour tous les joueurs.

Le fait de ne pas pouvoir connaitre les évènements un peu d'avance ne permet que très peu de planification dans un sens.

On possède 12 cartes, on en joue 6. Durant un tour, on retourne 6 évènements et on joue 6 cartes. Si un évènement sort au troisième tour nous interdisant de jouer une certaine carte que que notre adversaire à eu l'idée de la jouer le tour précedant alors que moi j'avais planifier de la jouer au tour suivant et bien tant pis pour moi.

Ce coté là est assez décevant. En ayant une vision de trois évènements qui s'en viennent on regagnerait en planification.

Le problème réside aussi dans le fait que si on joue une action il faut en défausser une autre. On défausse une carte dont on pense ne pas avoir besoin et tout a coup au tour suivant, l'évènement fait que cette carte devient cruciale.

Et bien tant pis on mage une claque, pis avec une claque dans la face, on peut perdre des points ET subir une pénalité. Et là, avec une pénalité et quelques évènements qui s'acharnent, on mange une volé.

Pour prévoir il faudrait connaitre toutes les cartes évènement des quatre époques. Encore là, comme on sélectionne 6 carte pour chaque époque parmi un certain nombre, on aurait aucune idée des évènements qui vont arriver.

Il faudrait peut-être essayer une sorte de variante où les joueur regarderais tous deux cartes évènement sur les 6 qui vont sortir, pour avoir des indices concernant ce qui s'en vient (cela devrait coller au thème, à cette époque comme à toutes les époques des rumeurs circulent sur ce qui se passe dans un royaume).

En plus on pourrait observer les mouvements des joueurs qui n'ont pas regarder les mêmes cartes que nous pour essayer de deviner ce qui s'en vient.

 

Dans son état, le jeu est bon, mais on peut très bien avoir l'impression que nos coups ne servent à rien car des évènements totalement imprévus viennent tout scrapper.

 

Exemple, je suis le seul à construire une maison au premier tour. La deuxième carte évènement dit que tout le monde perd une maison. Et bien j'ai perdu une action, comme ça pour rien. Cela peut arriver à tout le monde bien sur, mais à la fin du jeu on peut dire que c'est celui qui a réussit à passer au travers de tous les écueils qui à gagner. Mais quel est le mérite de gagner si ces écueils sont dus au parfait hasard ?

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Moi j'ai bien aimé.

 

Oui, il y a du hasard, mais je crois que c'est un jeu où il faut y aller avec des stratégies relativement conservatrice en essayant de survivre le plus possible et en essayant de faire moins pire que les autres. C'est sûr que les événements viennent te foutre une claque inattendue, mais il faut rouler avec le coup et tenter de minimiser les dégâts. Il y a moyen de se protéger des contre-coups d'arriver à court de ressources en prenant de la loyauté (couronne), oui on perd les points, mais ça évite de perdre les actions au tour suivant (le cercle vicieux dont parlait Grappin).

 

Par contre, à mon avis, c'est le genre de jeu qui va rouler pendant 2 semaines pis qui va sortir environ 1 fois par année après ça.

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Par contre, à mon avis, c'est le genre de jeu qui va rouler pendant 2 semaines pis qui va sortir environ 1 fois par année après ça.

 

Comme tout les jeux :)

Je dirais que c'est même mieux que plusieurs jeux, car des jeux qui roulent pendant 2 semaines c'est déjà très bon!

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