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Proto: Art Traders


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#1 jvallerand

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Posté 05 juin 2017 - 02:50

Depuis quelques mois me trotte dans la tête la mécanique de scoring dans Yum/Yahtzee: à chaque tour, tu choisis selon quel critère évaluer ce que tu as devant toi, et tu peux utiliser cette méthode d'évaluation qu'une seule fois. Ce n'est donc pas autant "qu'est-ce qui me donne le plus de points?", mais aussi "est-ce que cette carte pourrait me donner plus de points après un autre tour?" Certains jeux ont utilisé cette mécanique: le jeu de cartes Un Éléphant, ça brise énormément, qui est ultra simple, 10 mins et c'est fini, et le légèrement plus costaud Madeira, qui en dure 120-150 pour 2-4 joueurs, avec 3 Advil chaque. Je me suis donc donné le projet de faire un jeu entre les deux, d'environ 30-45 minutes, basé sur cette mécanique. C'est comme ça qu'est né Art Traders, un jeu où l'on incarne un gestionnaire de gallerie d'art.

 

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Le jeu se joue sur 5 tours, et lorsque c'est le sien, un joueur choisit l'une des trois actions à effectuer, et ses adversaires ont chacun droit à une version un peu plus faible de celle-ci, un peu comme Puerto Rico, Race for the Galaxy ou La Gloire de Rome.

 

Les actions tournent autour de trois ressources:

 

Le Cash, qui sert à acheter des affaires... c'est du cash tsé!;

 

Les Tableaux, qu'on peut voir sur la track du board, qui ont chacun trois caractéristique: le siècle (en vert), l'origine (en bleu), et le sujet (en orange);

 

Les Visiteurs, qu'on peut voir à droite du board, qui donne une façon d'évaluer votre collection selon les icônes qui sont sur les tableaux que nous possédons.

 

À la fin de chaque tour, les joueurs utilisent un visiteur (puis deux aux tours 4 et 5) pour évaluer leur collection, puis le jètent.

 

 

 

Jusqu'à présent, les parties ont toutes été jouées avec le même bassin de 6-7 personnes, et j'ai très hâte de voir ce que le feedback sera avec d'autres!

 

Je suis ouvert aux questions, commentaires, critiques (sur le peu qui est présenté jusqu'à date). Je suis surtout content de pouvoir présenter ça à d'autres que mon petit groupe de jeu, et tant qu'à ce qu'on soit rendu avec une section proto sur le forum, autant le faire!


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#2 Cerberus777

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Posté 05 juin 2017 - 04:57

Cela a l'air très cool. En plein dans mes corde surement (temps de jeu, mécanismes, etc.)

 

Est-ce que tu as des règlements d'écrit? J'aimerais bien les lire.

 

Sinon j'aimerais bien l'essayer aussi.


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#3 jvallerand

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Posté 05 juin 2017 - 14:55

Cela a l'air très cool. En plein dans mes corde surement (temps de jeu, mécanismes, etc.)

 

Est-ce que tu as des règlements d'écrit? J'aimerais bien les lire.

 

Sinon j'aimerais bien l'essayer aussi.

 

J'ai des règlements en "bullet point", je voulais justement en faire un texte ce soir. Je t'envoie ça dès que c'est terminé.

 

Pour l'essayer, c'est très possible. Regardons ça par PM.


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#4 jvallerand

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Posté 27 juin 2017 - 08:11

Wow. Hier je suis allé à une "soirée prototype" du club de jeu de l'ÉTS. Par "soirée prototype", apparemment, l'organisateur voulait dire "j'ai un proto à tester", parce qu'on était les deux seuls à avoir un proto. J'ai montré Art Traders à un groupe, et à la moitié des explications plus personne écoutait, et on s'entend, c'est de la complexité d'un Isle of Skye ou Puerto Rico... Aïe aïe aïe. J'ai compris quand après cela, j'ai vu leur table pleine de Munchkins, Codenames, Exploding Kittens... Pas vraiment mon public cible!

 

Malgré tout, leur approche m'a permis de voir un bout du jeu que je vais couper: je ne l'ai pas expliqué au début, me disant "si jamais ça devient intéressant, j'en parlerai", puis je n'en ai jamais parlé... Est-ce que ça détruit le jeu de couper cette partie? Non? Et bien on coupe. Et n'étant pas des joueurs, ils ont essayé des stratégies que je n'avais jamais vu auparavant, et l'une d'entre elle a fonctionné: je dois donc préciser certaines règles.

 

Bref, j'ai eu peur que ça soit du temps perdu, mais ça a valu la peine! On ré-imprime certaines cartes, puis on re-teste ce soir.


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#5 jvallerand

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Posté 04 juillet 2017 - 14:57

Wow, j'ai amené mon proto au Dice Tower Con, et j'y ai fait mon premier test à 5 joueurs. Résultats: j'ai manqué de matériel... Sans parler du fait que j'ai réalisé pendant la partie que j'avais oublié de traduire deux des cartes... 

 

Mais bon, on a brisé le jeu, on colmate les trous, it's the name of the game!


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#6 Cerberus777

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Posté 04 juillet 2017 - 17:52

Et puis, qu'est-ce qui a/va changer après cette expérience?


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#7 jvallerand

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Posté 08 juillet 2017 - 01:07

Et puis, qu'est-ce qui a/va changer après cette expérience?

 

La principale chose, c'est une limite des cartes en main. Un, ça règle le problème de manquer de matériel; deux, avec le système d'évaluation, les visiteurs scoraient en fou, non pas par choix stratégiques, mais dû au nombre de cartes. Donc limite (tentative) à 4 Visiteurs et 8 Tableaux.

 

Je pense aussi faire durer la partie à 5 un round de moins. Puisqu'on suit les actions des autres, on finit par en faire beaucoup plus dans une partie à 5 qu'à quatre. Je commence par voir avec les limites de carte ce que ça donne.

 

Aussi, point secondaire, dans ce test se trouvait un curateur de musée, qui m'a dit que l'argent devrait compter pour plus, et donc, puisqu'on peut toujours vendre un tableau pour 3$, j'ai décidé de donner un point par 3$ restant, plutôt que par tableau.


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#8 Cerberus777

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Posté 08 juillet 2017 - 06:42

 

Et puis, qu'est-ce qui a/va changer après cette expérience?

 

La principale chose, c'est une limite des cartes en main. Un, ça règle le problème de manquer de matériel; deux, avec le système d'évaluation, les visiteurs scoraient en fou, non pas par choix stratégiques, mais dû au nombre de cartes. Donc limite (tentative) à 4 Visiteurs et 8 Tableaux.

 

Je pense aussi faire durer la partie à 5 un round de moins. Puisqu'on suit les actions des autres, on finit par en faire beaucoup plus dans une partie à 5 qu'à quatre. Je commence par voir avec les limites de carte ce que ça donne.

 

Aussi, point secondaire, dans ce test se trouvait un curateur de musée, qui m'a dit que l'argent devrait compter pour plus, et donc, puisqu'on peut toujours vendre un tableau pour 3$, j'ai décidé de donner un point par 3$ restant, plutôt que par tableau.

 

 

Intéressant. Pour le nombre de cartes en main moi j'aime mieux les limites car cela améliore l'aspect gestion de ta main et force des choix le fun et souvent déchirant ce qui rend les jeux souvent si intéressant. En plus si cela a un aspect positif sur diminuer les score et sur le manque de matériel (pour garder le compte bas et garder un jeu pas trop cher a potentiellement produire) c'est cool.

 

Aussi, si les conditions de fin de partie de ton jeu c'est juste une nombre de rounds fixes, oui idéalement tu devrais trouver le sweet pot de rounds a tous les player count, et ainsi a chaque player count avoir une expérience le fun.

 

Les autres jeux qui ont un mécanisme semblable (suivre les actions des autre) que je connais comme San Juan ont pas besoin d'une tel variabilité pour la fin de partie car le mécanisme de fin fixe (12 buildings) fait en sorte que le nombre de round pour l'atteindre selon les players count change "naturellement". Mais ici cela sonne comme c'est juste le plus de points après X rounds donc cela serrai nécessaire à mon avis. Sauf si je me trompe sur comment je jeu est jouer bien sur, donc tu me corrigeras si c'est le cas!!!


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#9 jvallerand

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Posté 09 juillet 2017 - 17:48

 

 

Et puis, qu'est-ce qui a/va changer après cette expérience?

 

La principale chose, c'est une limite des cartes en main. Un, ça règle le problème de manquer de matériel; deux, avec le système d'évaluation, les visiteurs scoraient en fou, non pas par choix stratégiques, mais dû au nombre de cartes. Donc limite (tentative) à 4 Visiteurs et 8 Tableaux.

 

Je pense aussi faire durer la partie à 5 un round de moins. Puisqu'on suit les actions des autres, on finit par en faire beaucoup plus dans une partie à 5 qu'à quatre. Je commence par voir avec les limites de carte ce que ça donne.

 

Aussi, point secondaire, dans ce test se trouvait un curateur de musée, qui m'a dit que l'argent devrait compter pour plus, et donc, puisqu'on peut toujours vendre un tableau pour 3$, j'ai décidé de donner un point par 3$ restant, plutôt que par tableau.

 

 

Intéressant. Pour le nombre de cartes en main moi j'aime mieux les limites car cela améliore l'aspect gestion de ta main et force des choix le fun et souvent déchirant ce qui rend les jeux souvent si intéressant. En plus si cela a un aspect positif sur diminuer les score et sur le manque de matériel (pour garder le compte bas et garder un jeu pas trop cher a potentiellement produire) c'est cool.

 

Aussi, si les conditions de fin de partie de ton jeu c'est juste une nombre de rounds fixes, oui idéalement tu devrais trouver le sweet pot de rounds a tous les player count, et ainsi a chaque player count avoir une expérience le fun.

 

Les autres jeux qui ont un mécanisme semblable (suivre les actions des autre) que je connais comme San Juan ont pas besoin d'une tel variabilité pour la fin de partie car le mécanisme de fin fixe (12 buildings) fait en sorte que le nombre de round pour l'atteindre selon les players count change "naturellement". Mais ici cela sonne comme c'est juste le plus de points après X rounds donc cela serrai nécessaire à mon avis. Sauf si je me trompe sur comment je jeu est jouer bien sur, donc tu me corrigeras si c'est le cas!!!

 

 

Très d'accord avec toi sur tout ces points. Par rapport au point sur la fin du jeu, j'aimerais bien garder ça simple, et le problème que j'ai, c'est que jusqu'à présent, seul la version à 5 est problématique. Et la structure de Action - Scoring à chaque round fait que de détacher la fin du nombre de rounds ouvre tout un "can of worms". En fait, même de couper un round fera que je devrai adapter la structure de scoring (parce que les joueurs peuvent évaluer 0-1-1-2-2 fois, selon les rounds, ce qui devra changer), et ça sera pas super simple. Pour l'instant, je laisse la version à 5 de côté, mais je garde en tête la limite de main.


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#10 jvallerand

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Posté 26 juillet 2017 - 13:15

J'ai pensé la semaine dernière à un nouveau nom: Show me the Monet. On en pense quoi?


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#11 Los

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Posté 26 juillet 2017 - 15:14

 

 

 

J'ai pensé la semaine dernière à un nouveau nom: Show me the Monet. On en pense quoi?

 



#12 jvallerand

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Posté 04 août 2017 - 22:07

Bon bin @!#* de !@#!@#!* de tabar!@#( de poil de cul. Faut que je me fasse à l'idée: le jeu s'en va pas dans la direction que je veux. Et ça, ça veut dire une refonte assez en profondeur.

 

Le but du projet, c'était un jeu où les joueurs évaluent une collection selon un différent critère à chaque tour. Et ça, c'est vrai, ça fonctionne. Ma toute première mouture du jeu était un jeu d'échanges structurés, et c'était pas à mon goût. Puis j'ai changé pour un système "Lead & Follow", c'est à dire un joueur choisit une action, et tous la font, mais le choisisseur a un avantage (voir Puerto Rico, San Juan, Race for the Galaxy, et d'autres). Et j'aime bien ce concept, mais c'est pratiquement impossible à balancer entre une partie à 2 et une partie à 5. La différence entre le nombre d'actions est trop grande pour que ça soit balançable. À PR & autres jeux que j'ai nommé, le jeu est très cyclique (on plante, on produit, on livre, puis on recommence). Dans mon jeu, les joueurs gardent leurs tableaux, et c'est nécessaire pour pouvoir planifier sa stratégie. En plus, il n'y a pas vraiment de cycle: les actions sont différentes façons de ramasser soit tableaux, visiteurs, ou argent. Et à moment donné, à force de ramasser, comme mentionné plus haut, c'est qu'on score non pas parce qu'on fait des choix stratégiques, mais dû au volume de cartes en main. Bref, le système de sélection d'actions, quoi qu'intéressant en général, ne colle pas bien à ce que je cherche à faire.

 

J'ai déjà quelques idées... Je vous reviens quand j'aurai avancé sur le sujet. En attendant, je risque de poster dans les prochains jours un autre sujet sur un autre prototype sur lequel je travaille: un jeu de levées ayant pour thème les dieux vikings (certains diront "pour fêter la sortie de Thor Ragnarok", et je vous jure que c'est pure coincidence). À suivre (et maintenant que c'est annoncé, pas le choix de me botter le cul pour le faire plutôt que de jouer au PS4!)


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Posté 14 août 2017 - 22:52

Bon, après un test solo (note: c'est plate en maudit un test solo, mais vraiment utile!), je peux dire que je suis pas mal plus content d'où je m'en va! Par contre, je serais pas surpris qu'on ne reconnaisse pas le jeu!

 

Premièrement, j'ai changé les cartes tableaux: c'est pas grand chose, mais quand même! J'ai passé de 5 siècles, 4 origines, et 4 sujets, à 4 "ères", 3 origines, et 4 sujets. Moins d'icônes, moins swingy, et les tableaux sortiront tous dans une partie donnée. En plus, j'ai changé certains icônes qui me dérangeaient.

 

Deuxièmement, j'ai changé la mécanique du Lead & Follow à une mécanique de Worker Placement à la Egizia, dans laquelle les actions sont placés sur une ligne, et on ne peut pas placer un Worker à gauche de celui qu'on a placé précédemment: bref, il faut toujours avancer, et ça devient une course entre prendre ce que l'on veut absolument, et faire plus d'actions. En plus, quand une action permet plusieurs ouvriers, si tu ne places pas en premier, tu dois 1$ à chaque joueur qui y était avant toi. Ça ajoute une chose que j'adore: un bonus à prévoir les actions de tes adversaires.

 

Et là, le prochain problème: on manque de façon de faire du cash so far! Je retourne donc au "drawing board"!


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Posté 15 août 2017 - 06:54

Cool, une time track! J'adore ce mécanisme (plus que le lead and follow). Cette track d'action, est-ce qu'elle reset à chaque round, ou c'est une seul track pur toute la partie?

 

En tout cas cela avance ton affaire, et ça change beaucoup, mais c'est ça du design.


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Posté 15 août 2017 - 08:59

Cool, une time track! J'adore ce mécanisme (plus que le lead and follow). Cette track d'action, est-ce qu'elle reset à chaque round, ou c'est une seul track pur toute la partie?

 

En tout cas cela avance ton affaire, et ça change beaucoup, mais c'est ça du design.

 

Oui et non: une time track, selon ma définition, c'est au tour du dernier (comme à Tokaido ou Glen More). Ici, le tour de jeu passe autour de la table comme dans un jeu "normal", mais on ne peut pas reculer, comme dans Egizia ou Francis Drake. C'est très proche, mais je veux juste clarifier!

 

Et non, par soucis de limiter l'impact sur la table (même avec des cartes minis, 21 cartes bout à bout, ça remplis une table!), la track est reset à chaque round (4 fois donc).

 

En effet, ça avance! J'espère juste qu'en montrant cette version à ceux dans mon groupe qui aimaient la dernière, j'aurais pas un "c'était mieux avant". Grrrrrrr!


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