Poulet pas être là ce soir, mon coco.
On ne fera pas une omelette avec ça.
L'Impératrice est blanche (comme un œuf)
Pour lui remonter le moral , je lui ai dit =
Roule ma poule.
Elle m'a regardé de travers.
Je pense que je peux aller me faire cuire un ...
Non, car tu joues avec les tuiles pour 3 joueurs. Si tu regardes, les tuiles n'ont que 4 positions (la regle n'est meme pas necessaire d'une certaine facon) et les magiciens sont inclus.
Tout le monde connaît Agricola. Tellement, que je me permet de critiquer l'extension avant même le jeu de base. Tellement, que critiquer le jeu de base ne me tente même pas. Bref, qu'apporte l'extension au jeu le plus "hypé" des dernières années? Une extension à la Dominion qui sera suivie par une autre et encore une autre?
Les Fermiers de la Lande offre du matériel assez modeste, comparable à celui de At the Gates of Loyang dans la boîte de format plus petit que les autres boîtes de la collection de Uwe Rosenberg. Des tuiles forêts et tourbières, des marqueurs de carburant, deux decks d'aménagement mineurs et les très fameux Animeeples avec maintenant le visage du cheval. À quoi servent toutes ces pièces?
Description des nouveautés
-Forêts et Tourbières: Au début de la partie, on pioche une carte spéciale qui nous donne le setup initial de notre ferme. Il y a donc, en plus de nos deux cabanes, 5 tuiles de forêts, et 3 tourbières. Ces cases compte comme occupées dans le but du décompte des case vides, mais bloquent aussi les agrandissements, les pâturages, et les champs. Il existe de nouvelles actions pour exploiter les forêts et les tourbières, donnant du précieux bois et du carburant.
-Cartes Actions Spéciales: L'extension ajoute quelques cartes d'actions, mais qui sont utilisées différemment de celles déjà existantes. Il faut à notre tour, choisir entre utiliser une de ces cartes (si disponibles) ou placer un membre de notre famille sur le plateau. Les cartes d'actions spéciales sont gratuites, et chacune donne un choix entre plusieurs actions, toutes en lien avec les nouvelles composantes de la boîte.
-Carburant: C'est le plus gros ajout au jeu. En plus de devoir nourrir sa famille aux récoltes, il faut chauffer la maison. Si la maison n'est pas chauffé suffisamment, alors certains membres de notre famille tombent malades et ne pourront plus agir au prochain tour. Comment se procurer du carburant? Il suffit de brûler la tourbe, avec l'action qui s'y rapporte. Quelques cartes peuvent être une source secondaire de carburant, mais la tourbe reste le principal fournisseur. Heureusement qu'il existe un équivalent, à la manière des Céréales pour les Points Nourriture, car on peut effectivement échanger 1 Bois pour un Carburant!
-Cartes: Il y a à l'intérieur deux decks d'aménagements mineurs qui ont lien avec l'extension. Au début de la partie, on passe à chaque joueur 4 aménagements mineurs de l'extension, puis 3 aménagements mineurs de base, puis 7 savoir-faire de base. Ça permet d'incorporer en parties les nouvelles composantes dans les stratégies, sans qu'elles ne prennent trop de place dans les stratégies de tout le monde.
-Aménagements majeurs: L'extension apporte plusieurs nouveaux aménagements majeurs. La plupart sont placés sous ceux existants, et ne seront accessibles qu'un fois visibles. Deux nouveaux aménagements majeurs sont disponibles dès le début, encourageant la coupe d'arbres et la combustion de tourbe.
-Chevaux: Le nouvel animal par excellence. Il n'existe qu'une manière, a priori, de s'en procurer, et c'est sur une des actions spéciales. Les chevaux sont considérés comme tous les autres animaux: ils se reproduisent, peuvent être charcutés avec certains des nouveaux aménagements majeur.
Critique des nouveautés
La qualité du matériel est très bonne. Il y a cependant des différences en design sur certaines cartes, comme les couleurs des aménagements mineurs. La différence est minime, et peut-être due à une première édition de ma copie du jeu de base.
Niveau jeu, le carburant est le meilleur ajout. Je considère Agricola comme une bataille pour survivre, qui occupe 80% de nos actions, et 20% d'actions qui viennent améliorer notre ferme pour des points en grandes quantités. Le carburant pousse cet aspect du jeu plus loin, rendant la planification de survie encore plus importante, surtout considérant qu'il n'y a qu'une action qui donne directement du carburant (plus si on compte le bois, déjà très convoité du jeu de base).
Les forêts et tourbières ajoutent beaucoup au niveau gestion de l'espace. Il y avait dans le jeu de base une manière optimale pour organiser sa ferme: plus maintenant, car les cases sont occupées! J'aime aussi beaucoup le fait que les forêts peuvent être coupées pour obtenir un peu de bois. Je n'arrivais jamais à avoir de cette précieuse ressource dans mes parties du jeu de base, mais maintenant, tout le monde peut en avoir un peu plus. Les tourbières donnent du carburant, mais pas une infinité, alors il faut s'arranger pour les exploiter au bon moment, et éventuellement améliorer leur exploitation.
Les deux Decks de cartes sont nécessaires, mais rendent le setup un peu plus long. Elles poussent cependant vers l'utilisation des nouvelles actions, et rendent les stratégies nouvelles viables par rapport aux anciennes stratégies des decks standards. Le Draft des carte doit cependant être effectué en 3 étapes, rendant le début de partie encore plus long. Je croyais que ce serait, et aurais préféré des decks révisés complets, avec de nouvelles cartes et des anciennes, avec des modifications, qui incluraient les nouveaux éléments.
J'adore aussi les cartes d'Actions Spéciales. Puisqu'elles ne coûtent rien, elles ajoutent un dilemme fondamental au jeu: à son tour, le joueur doit choisir entre prendre une action gratuite (et donc jouer plus d'actions qu'il n'a de personnages), ou réserver tout de suite les bonnes actions sur le plateau. Les cartes actions peuvent être utilisées jusqu'à deux fois par tour, mais avec un coût, rendant leur utilisation très dépendante du timing (surtout en début de tour). Comme elles donnent un choix entre plusieurs actions, mais que chacune de ces actions n'est représenté qu'une fois, la tension en est augmenté tellement les joueurs veulent la même carte pour des raisons différentes! Ça joute une dimension de décisions assez importante.
Les chevaux sont quant à eux le point faible du jeu. Ils sont intéressants et nécessaires pour la majorité des nouveaux aménagements mineurs qui donnent de meilleurs bonus si un cheval est présent sur sa propriété, mais leur valeur en points est simplement trop élevée. Chaque cheval vaut effectivement 1 point, sans aucune limite sur le nombre de points obtenables. Il peut y avoir, avec l'action spéciale, jusqu'à 28 chevaux bruts en jeu, donc jusqu'à 57 chevaux incluant leur reproduction sur 5 joueurs, le long de la partie. C'est 57 points de plus sur le pointage total! Peut-être est-ce une situation extrême, mais ça rend les chevaux l'animal le plus facile d'accès, et le plus rentable. Je suggère donc la variante suivante: chaque cheval donne 1 point, jusqu'à une limite de 4 points, tout comme les autres espèces animales.
Les nouveaux aménagements majeurs offrent des choses intéressantes, mais mon environnement de jeux n'est vraiment pas penché à les utiliser. Il est donc difficile pour moi d'en faire une critique constructive, considérant que je suis le seul à tenter leur utilisation, et que ça ne fonctionne pas tout le temps bien dans mes stratégies.
Conclusion
Les Fermiers de la Lande est une extension absolument nécessaire à tout amateur d'Agricola. En fait, Agricola était un prototype de ce qu'il est devenu, une version familiale du jeu final. Le niveau de profondeur des décisions est vraiment augmenté, et il ne suffit plus d'être le plus gros consommateur de bois et celui à la maison la plus grosse. Tout semble avoir été remis à niveau. Même si la publicité de l'extension reposait sur les Chevaux, je dirais que tout le reste est un must pour des parties enlevantes et difficiles. Le temps de jeu est évidemment un peu allongé, considérant le plus grand nombre d'actions réalisables en un tour, et le setup un peu plus ardu (considérant les 145 sac dans la boîte de base déjà). Nous sommes cependant devenus de véritables fermiers qui doivent exploiter la terre, faire travailler les animaux, chauffer la maison, et parfois même voir notre famille tomber malade par trop grand labeur et négligence du chauffage!
Dans mon cas, il a valu le coût d'importation pour ce à quoi il a servi déjà. J'ignore tout du prix qu'il aura en version française ici au Québec, et j'espère pour tous que ce prix sera raisonnable. À titre purement comparatif, il m'a coûté en tout environ 33$...
Moi je trouve très dommage pour les propriétaires du CE que toutes les pièces sortent séparément par après. C'est bien pour ceux qui ont passé droit, mais vraiment poche pour les backers qui ont permis au jeu de voir le jour.