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Mu0n

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  1. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de chucklinus dans Jeux joués en Avril   
    partie simplifiée de Spyrium pour que ma mère accepte de faire partie des 3 joueurs de la partie:
     
    -3 tours (AAB)
    -économie doublée
    -pas de brevets
    -pas d'événements
  2. J'aime
    Mu0n a réagi à Klutz dans Pas pour moi   
    J'avais considéré l'achat de Mice and Mystics il y a quelques temps. Et, de mémoire, les reviews que j'avais lu à ce moment indiquaient que les règles étaient assez simples...
     
    J'ai été voir quelques reviews pour voir si c'est ma mémoire qui fait défaut...
     
    "The rules are easy to learn and Plaid Hat Games offers a quick tutorial on their website."
    Meghan Smith, islaythedragon.com
     
    "Like most role playing fantasy themed board games, there is a complexity to the rules and some fiddliness in game maintenance. However, Mice and Mystics is about as simple as this type of game can be."
    oldhoss, BGG
     
    "Mice and Mystics has two books, the first of these is the rule book, this explains the various parts of the game in detail and on the whole the game is very simple. [...] There are also a few fun extra rules to cover items like the diner fork [...] These rules are never too complicated and for the most part are very clear and clean."
    Styfen, BGG
     
    "This is a fun game in and of itself with the story and the perfect balance of depth in gameplay and simplicity of rules."
    Ryan Humphrey, BGG
     
     
     
    Semblerait que j'ai encore une mémoire correct! C'est un jeu qui est souvent recommandé pour être joué avec des enfants pour la simplicité des règles, la thématique des souris et autres animaux et le fait que c'est un co-op. Si tu es un habitué des jeux plus complexe comme Puerto Rico (average game weight sur BGG: 3.3) et que tu trouves les règles de Mice and Mystics (average game weight sur BGG: 2.6) trop compliquées, j'ai plutôt l'impression que tu n'as pas donné au jeu la chance qu'il mérite. Te serais-tu assis à table avec tes amis pour jouer à Puerto Rico pour la première fois sans avoir lu les régles et simulé quelques tours de jeu en solo avant?
     
    Et, régle générale... Si tu veux apprécier un jeu, faut certainement pas s'asseoir en ayant en tête que "j'haïs les tab"/$%?&* d'os"/$ de jeux" de ce genre... Mon conseil: Installe toi avec le livre de réglements sans ton opinion pré-conçu de haine, prend le temps de lire les régles comme il se doit, sans t'attendre à ce que ce soit écrit comme un euro - c'est pas un euro. Met ensuite de côté la partie euro de ton cerveau qui veut bien juger toutes les options, optimiser son engin et maximiser ses profits et met de l'avant la partie de ton cerveau qui aime ça écouter le Seigneur des Anneaux et lire Game of Thrones. Allume des chandelles, met de la musique d'ambiance. Laisse tes enfants prendre les décisions - aussi mauvaises soient-elles. Raconte une histoire avec eux et donne une personalité unique à chaque souris. Roule des dés - pleure quand tu réussi pas à rouler un foutu 4+ avec 8 dés, et saute de joie quand ton fils/ta fille réussi contre toute attente à se sauver la peau et tuer le méchant rat!
  3. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de SlyQC dans Statistiques : Jeux joués, nombres de parties   
    1132 parties sur 79 jeux différents
     
    stats comptabilisées à partir de janvier 2013, mais avec quelques entrées rétroactivement ajoutée de l'année 2012.
     
    jeu le plus joué: X-Wing (501)
     
    H-index de 8
  4. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de JP12345 dans Foamcore inserts que j'ai fait   
    Faire un insert de Twilight Imperium, c'est dans mes plans. J'ai la boîte de base et les 2 extensions. Est-ce que je me trompe en disant que tu n'avais que la boîte de base? Si c'est le cas, je pense pas essayer à tout prix que ça rentre dans 1 boîte, je serais bien satisfait d'utiliser la base et 1 boîte d'extension.
     
    Voici ce que j'ai fait jusqu'à maintenant:
     
    Mage Wars, 2 livrets rentrent, beaucoup de place pour des extensions:
     

     

     

     
    et pour x-wing, une boîte de transport pouvant contenir 20 petits vaisseaux, ou bien 1-2 grands et quelques petits. Les rondelles, les tokens, les dés et jetons rentrent dans la petite "pelle" dans le fond:
     

     

     
    et une boîte pour les cartes:
     

  5. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de blimeyy dans Foamcore inserts que j'ai fait   
    Faire un insert de Twilight Imperium, c'est dans mes plans. J'ai la boîte de base et les 2 extensions. Est-ce que je me trompe en disant que tu n'avais que la boîte de base? Si c'est le cas, je pense pas essayer à tout prix que ça rentre dans 1 boîte, je serais bien satisfait d'utiliser la base et 1 boîte d'extension.
     
    Voici ce que j'ai fait jusqu'à maintenant:
     
    Mage Wars, 2 livrets rentrent, beaucoup de place pour des extensions:
     

     

     

     
    et pour x-wing, une boîte de transport pouvant contenir 20 petits vaisseaux, ou bien 1-2 grands et quelques petits. Les rondelles, les tokens, les dés et jetons rentrent dans la petite "pelle" dans le fond:
     

     

     
    et une boîte pour les cartes:
     

  6. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de chucklinus dans Les jeux addictifs   
    À peu près tous les jeux 1v1 compétitifs de société ne rentrent pas dans le moule proposé au premier message, même s'ils ne sont pas basés sur des cartes que l'on brasse au hasard.
     
    Cependant, la communauté des jeux de société, dont les membres paient le gros prix pour avoir une variété renouvelée, va avoir tendance à acheter des jeux qui se jouent préférablement à 3+ joueurs, donc n'est simplement pas attirée par des dépenses d'argent et de temps investis pour le 1v1.
     
    Il suffit d'un minimum d'évolution dans le jeu 1v1 et des adversaires qui pensent différemment et ce genre de jeu peut tenir quelqu'un occupé pendant des années.
     
  7. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Interstate78 dans Qu'est-ce que le Père Noël vous a laissé sous le sapin?   
    Space Hulk 4th edition
    X-Wing decimator
    The battle at Kemble's Cascade
  8. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de JP12345 dans Jeu similaire à Eclipse?   
    Battle at Kemble's Cascade. Chacun contrôle son petit vaisseau et circule dans un tableau défilant style arcade shoot 'em up et peut s'acheter des power-ups avec la monnaie du jeu. Un peu d'aspect de joueur contre joueur mais c'est pas l'intérêt (ni la stratégie) principal du jeu.
     
     
  9. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de chucklinus dans Jeu similaire à Eclipse?   
    Battle at Kemble's Cascade. Chacun contrôle son petit vaisseau et circule dans un tableau défilant style arcade shoot 'em up et peut s'acheter des power-ups avec la monnaie du jeu. Un peu d'aspect de joueur contre joueur mais c'est pas l'intérêt (ni la stratégie) principal du jeu.
     
     
  10. J'aime
    Mu0n a réagi à Cthulhu Tempura dans Jeux joués en décembre ho ho ho   
    Hier soir, première partie de ce superbe jeu:
     

  11. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de chucklinus dans Les achats de décembre   
    Réception du

    VT-49 Decimator pour Star Wars X-Wing!

  12. J'aime
    Mu0n a réagi à Pwhy5 dans Quelle personnalité aimeriez-vous rencontrer?   
    De mon côté, j'irais avec toute l'équipe de Team Covenant. Ils ont fait de gros efforts avec leur boutique (physique et en ligne) et leur contenu en ligne pour raviver et populariser le table top gaming (LCG, miniatures, jeu de société). Ils ont vraiment l'air très sympathiques.
     
    Sinon, après avoir joué Vikings (hier soir) et quelques autres de ses jeux, j'aimerais bien rencontrer Michael Kiesling.
  13. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Interstate78 dans X-Wing : quoi acheter?   
    Le Y-Wing est un vaisseau de contrôle. La plupart du temps, tu lui colles un Ion Cannon Turret (80% du temps et +). C'est une autre façon de jouer: attirer vers le champ d'astéroïde, ioniser, voir ton ennemi s'écraser sur les astéroïdes, ce genre de chose.
  14. J'aime
    Mu0n a réagi à Empyrium dans À combien vous situez-vous sur l'indicateur de dépendance   
    Je possède 70 jeux et extensions selon BGG. Je viens de parler à ma blonde de vos collections de 500+ jeux, et elle m'a répondu: "C'est vrai que t'es pas si pire que ça". Clairement, ça veut dire que je peux ouvrir les valves.
  15. J'aime
    Mu0n a réagi à CH_Brun dans Les achats du mois d'aout   
    moi aussi l'argument du 10% m'a eu..... le Rebel Aces pack, 2 E-Wing, 4 Z-95, 2 TIE phantom et 2 TIE defender + 1 kit de dés pour X-Wing
     

  16. J'aime
    Mu0n a réagi à Vuud dans Chasse à l'homme dans l'Anneau extérieur   
    Le célèbre contrebandier rebel Dash Rendar a été repéré dans l'un des systèmes de l'Anneau Extérieur. L'Empire a envoyé l'Amiral Chiraneau afin de capturer ce criminel et le ramener afin de pouvoir l’interroger. Assisterai-vous l'empire ou joindrez-vous les rangs de la rébellion?

    Vous êtes invités a tournoi bien spécial jeudi prochain (21 août) à la Boutique FDB. Nous aurons comme à l'habitude 3 rondes en utilisant des escadrons de 100 pts. Cependant, lors de chaque ronde, deux joueurs seront tirés au hasard et ces derniers mettrons de côté leur escadron et prendrons le contrôle d'un escadron pré-conçu* incluant un nouveau YT-2400 ou un VT-49 (Decimator). Ainsi, vous aurez l'opportunité de jouer avec ou contre ces nouveaux vaisseaux, bien avant leur sortie en magasin. De plus, à la fin du tournoi, ces deux vaisseaux seront tirés en prix de présence!

    Coût d'entrée: 10$.

    Nous aurons en prix un kit complet de FFG et des prix additionnels seront offert selon le nombre de participant.

    Les inscriptions commencent à 18h et le tournoi commence à 18h30.

    *Les joueurs choisis auront 5 minutes pour effectuer des changements à leur escadron en utilisant leur propre matériel.
  17. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Interstate78 dans X-Wing : quoi acheter?   
    Il m'a demandé conseil sur ses premiers achats et je suis déjà allé trop loin dans ma réponse. La tantive IV est seulement pour le mode épique, mais je recommande pas d'aller là-dedans en commençant, il reste que c'est un risque d'achat qui ne serait pas utilisé assez.
     
    Il m'a mentionné en MP qu'il ne jouait qu'avec son groupe personnel, donc moins d'occasions et d'opportunités pour lui de jouer le mode épique... (on t'acceuillerait à bras ouverts)
  18. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Klutz dans X-Wing : quoi acheter?   
    Dans le 100 points, tu es équipé pour avoir le paradigme rebelle:
     
    -3 petits vaisseaux bien équippés XXB (plus difficile à jouer)
     
    Tu pourrais facilement avoir accès à de très bonnes cartes et un autre paradigme assez populaire juste avec le Faucon:
    FXX, FXB
     
    Le E-Wing est également intéressant puisqu'il vaut beaucoup de points et te permet:
    EXX, EXB et en poussant ceux qui coûtent moins chers en points, EXXB
     
    ordre de priorité selon moi, décroissant:
    1) 1 Faucon
    2) 1 Y-Wing (ajoute un autre style de jeu très intéressant, essaie Dutch Vander en premier)
    3) 1 X-Wing pour Wedge! le meilleur x-wing de loin
    4) Rebel Aces qui s'en vient pour te procurer un 2e B-Wing ainsi que ton premier A-Wing (plus économique que 2 séparés, le stock de A-Wing est meilleur que dans le pack A-Wing de base)
    5) 1 E-Wing
    6) 1 HWK-290
    7) 1 Transport (donne un nouveau X-Wing avec pilotes différents)
    8) 1 A-Wing (difficile à jouer, rebel aces va fournir une carte type missile qui RÉDUIT de 2 points le a-wing, donc ils avouent qu'il coûtait trop cher à la base...)
    9) Z-95, à ne pas acheter seul mais au moins 3, sinon ça vaut juste pas la peine selon moi
     
    Pour l'empire, ça peut être bon ton 5 TIE Fighter + 1 Bomber, mais si tu veux immédiatement plus de variété autre qu'une swarm moyenne, va avec
     
    1) 1 Firespray-31, pour les cartes, pour le vaisseau surtout
    2) 1 TIE Phantom, très intéressant parce que différent par rapport à tous les autres
    3) 1 Imperial Aces, 2 interceptors d'un coup, meilleur que le pack de base
    4) 1 Lambda Shuttle, beaucoup de listes peuvent être aidées du moins cher (Omicron Group Pilot) avec Darth Vader à bord (combo intitulé: doom shuttle)
    5) 1 TIE Interceptor Soontir Fel, le meilleur pilote d'interceptor!
    6) 1 TIE Defender, version presque résistante comme le FS-31, sur petit format
    7) 1 TIE Bomber (pour que Captain Jonus aide pas juste le firespray ou la shuttle à se servir de son Heavy Laser Cannon)
    8) 1 TIE Fighter (listes classiques de 6 TIE, ou bien 6 TIE + 1 Shuttle)
    9) 1 TIE advanced max, c'est le pire vaisseau du jeu. Il y a juste Darth Vader qui peut être potable avec des missiles ou squad leader, mais c'est le tiers de tes points juste pour lui
     
    Si tu veux savoir dans quel pack d'extension une carte se trouve, il y a le squad builder suivant qui, en te donnant les détails sur une carte, te renseigne sur la ou les provenance(s) de celle-ci
    http://geordanr.github.io/xwing/
     
    il y a aussi la méga-liste (presque complète) de toutes les cartes (en type et en nombre de copies) par paquet d'extension ici:
    http://www.afewmaneuvers.com/topic/573-full-card-list-by-expansion/
  19. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Jungle Jim dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  20. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de atomike dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  21. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Wolftruck dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  22. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de JP12345 dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  23. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Tawny dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  24. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Takezo dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

  25. J'aime
    Mu0n a reçu une réaction de Aranas dans Star Wars: Armada VS Star Wars X-wings Miniature game   
    Rapidement:
     
    X-Wing: jeu à l'échelle des "fighters", c'est à dire, tous les TIE Fighter, Interceptor, Bomber, etc vs tous les X-Wing, Y-Wing, A-Wing, B-Wing, etc. Depuis 2014, un petit étirement vers des vaisseaux plus gros comme la corvette Tantive IV (de Léïa) ou bien de le transport GR-75 (que l'on voit dans l'échappée de l'alliance de la planète Hoth dans l'épisode V), mais ces vaisseaux ne peuvent être utilisés que dans un mode de jeu séparé du jeu "standard", mode contenant un petit ensemble de règles supplémentaires pour gérer ces gros vaisseaux et leur interactions avec les plus petits. Les gros vaisseaux dans ce mode optionnel ont 2 côtés avec des points de "vie" séparés, l'avant et l'arrière.
     
    L'orientation des vaisseaux est importante pour les combats. Règle générale, on ne peut tirer que dans un cône avant de 80 degrés environ (exception: les tourelles sur les Y-Wing par exemple, ou le faucon millénium qui tirent à 360. Le Slave-I qui peut tirer dans un cône en avant ou un cône secondaire en arrière). Il y a donc possibilité d'attaquer sur les flancs sans riposte. Les manoeuvres sont décidés secrètement, puis les vaisseaux se déplacent dans un certain ordre à respecter. Puis, s'ensuit le combat. Les combats se règlent avec une seule sorte de dé d'attaque et une seule sorte de dé de défense. Les règles lorsqu'il y a peu de variété de vaisseaux à comprendre, sont très accessibles (possibilité de moins de 5 minutes).
     
    Armada: On parle ici des croiseurs comme étant les vaisseaux de base: Star Destroyer Victory Class, Corvette, Nebulon B Frigate, accompagnés d'escortes de fighters sous forme de petites escadrilles contenant plusieurs vaisseaux dans la même miniature. Le combat diffère un peu mais l'orientation exacte des vaisseaux ne compte que pour les croiseurs, qui possèdent maintenant 4 côtés indépendants, chacun avec leur bouclier propre et leurs armes propres. Les fighters quant à eux, se déplacent avec des règles très épurées: ils n'ont plus d'orientation propre qui détermine s'ils peuvent tirer une cible ou non - il suffit d'être assez près pour être considéré comme étant à portée de combat. Lorsqu'un escadrille est près d'une autre escadrille, elles sont considérées toutes deux comme étant engagées et ne peuvent plus se déplacer, ce qui simplifie beaucoup les mouvements et la gestion de collision qu'il y a dans X-Wing.
     
    Autres différences notables par rapport à X-Wing: tactiques choisies d'avance pour les croiseurs sur plusieurs tours, alors que les fighters sont plus réactifs et on choisit ce qu'ils font tour à tour. Le gabarit de déplacement est assez spécial pour le croiseur, il est difficile à décrire et demande un visionnement du vidéo de Team Covenant: voir un exemple à partir de 3:30. Finalement, il y a 3 types de dés, gérant à la fois la portée permise ainsi que l'exactitude dans le tir par les pourcentages de frappes.
     

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