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popmart

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Messages posté(e)s par popmart

  1. Poomart, j'aime beaucoup la mention des bières dégustées! Bonne idée! Ca donne des idées de nouvelles bières à essayer! Je vais aussi les mentionner dans mes prochains post! :)

     

    Bière Frozenghost c'est une bière fait par ton ami?

     

    Je m'en voudrais de ne pas mentionner que c'est richardtempura qui a parti le bal de mentionner les bières dégustées. J'ai trouvé ça original et intéressant.

     

    Pour la bière de "Frozenghost", c'est effectivement fait par lui. On a la chance d'avoir un excellent brasseur dans notre groupe! :beer

  2. Hier soir chez moi:

     

    Dominant Species (popmart,austin power, frozenghost, James): Encore et toujours excellent. J'ai été devant pas mal jusqu'au dernier tour. Ce qui a fait de moi une cible de choix. Austin est revenu en force au dernier tour avec un carte Domination qui lui a donné 18 points!

     

     

    Bières dégustées:

    Hickson Porter Baltique, Les 2 Frères

    Wee Heavy Bourbon, Le Castor

    Simple Malt Vin d'Orge Réserve, Brasseurs Illimités

    Bière de Noël, frozenghost

     

     

  3. [...] Je me suis fait dire à plusieurs reprises, par des auteurs, éditeurs, distributeurs, que leurs jobs n'étaient que des trucs à temps partiel, autant en terme de temps investi qu'en terme de salaire non-existant. [...]

    Pour ma part, cette affirmation est vraie seulement pour plusieurs auteurs que je connais. Et je m'aventurerais sans aucun chiffre à dire que c'est vrai pour une grande partie des auteurs. Par contre je ne connais pas d'éditeur ou de distributeur sérieux qui travaille à temps partiel pour un salaire non-existant. Ça ne veut pas dire que ça n'existe pas mais je doute fort qu'il y en ait plusieurs. Peut-être au début de leur entreprise mais ça c'est la même chose pour beaucoup d'entrepreneurs. C'est la passion qui leur permet de passer à travers les premières années difficiles à temps partiel et sans salaire. Mais l'objectif n'est sûrement pas de demeurer dans cet état précaire.

     

    [...] les différences très grandes par rapport à l'inflation [...]

    Je ne suis pas d'accord avec cette affirmation. J'ai démontré plus haut que l'inflation cumulée des 10 dernières années est d'environ 20%. À moins que "très grandes" soit de l'ordre de 5% à 7% de plus sur ce 20%. Dans ce cas je suis seulement en désaccord avec la définition de "très grande".

     

    [...] le phénomène Kickstarter [...]

    Le phénomène Kickstarter vient effectivement biaiser les choses. C'est vraiment l'offre et la demande qui fait foi de tout. Ici le prix est fixé avant même de savoir combien on va en imprimer et parfois même avant de développer/éditer le jeu. On a donc des succès et des échecs, des prix élevés et des prix ridicules, dans toutes les combinaisons possibles.

     

     

    [...] que vous le vouliez ou non, il existe des gens plus pauvres qui veulent potentiellement s'acheter des jeux. [...]

    Oui, et il y a toutes sortes de façon de se procurer ou de jouer à des jeux sans s'acheter un jeu neuf ou le dernier kickstarter/Splotter à 120$ + les goodies + les extensions. En allant au Randolph/Revanche/Chez des amis/name it on peut jouer à plein de jeux pour une infime fraction du prix.

     

     

    Maintenant je considère que dans l'industrie du jeu, comme dans plusieurs industries, il y a des produits "de base", des produits "de luxe" et de produits "de niche".

     

    Les produits "de base" sont accessibles à tous. Print run élevé, prix abordable, pensez Colons de Catane, Ticket to Ride, pensez Honda Civic, Ford Focus.

    Les produits "de luxe" sont plus cher, très beaucoup plus cher. Pensez aux version de luxe, pensez BMW, Mercedes, Porsche.

    Les produits "de niche" sont plus rare, recherché pour des raisons particulière, un besoin particulier, soin particulier aux composantes, au design, à la complexité, pensez Splotter, GMT, pensez SUV, Pickup, même moto

     

    Quand on se plaint de la hausse "faramineuse" des prix, j'assume qu'on parle des produits "de luxe" et certains "de niche" parce que je ne crois pas que les jeux "de base" aient dépassé l'inflation de façon significative.

     

    Dans ce cas je ne crois pas que l'industrie du jeu est bien différente des autres industries.

     

    Vous ne me convaincrez pas que tous les jeux neufs devraient être accessibles à tous. Tout comme vous ne me convaincrez pas que toutes les voitures neuves (maison, montres, téléphones, whisky, grille-pains, name it) devraient être accessibles à tous.

     

  4. L'augmentation dépasse l'inflation... Vraiment?

    Très difficile à calculer. Ça prendrait des cas précis.

    Un jeu vendu depuis longtemps. Car on ne peut analyser une petite période. Les éditeurs essaient d'augmenter le moins souvent possible les prix. Donc quand on les augmente, ça donne un plus grand coup.

     

    Les jeux "nouveaux" peuvent donner l'impression d'être plus chers aussi parce que (hypothèse) les productions sont plus élaborées. Compare la sortie "moyenne" de 2006 avec celle de 2016, tu verras un matériel plus recherché, plus d'illustrations de meilleures qualités.

    Tsé, entre un Caylus où des cubes roses représentent des jambons et un Settlers où les fruitmeeples ont la bonne forme...!

     

    Mais oui, tu as raison de dire que si le coût de prod augmente de 5%, l'augmentation du prix final devrait être aussi de 5% seulement.

     

     

     

     

    Désolé mais je vais encore revenir avec des chiffres pour étayer mon argumentation ;)

     

    Le taux d'inflation au Canada dans les 10 dernières années s'établit en moyenne un peu en dessous de 2% par année ref. Ça veut dire qu'un bien qui se vendait à un prix x en 2006, s'il a suivi exactement l'inflation devrait se vendre aujourd'hui, on va faire un chiffre rond, x+20%.

     

    Caylus se vendait combien en 2006? 40-50$?

    Caylus se vend combien en 2016? 50-60$?

     

    Ça me semble avoir pas mal suivi l'inflation.

     

    C'est sûr que si je comparais le prix payé en ligne en 2006 (~40$) avec le prix de détail suggéré en 2016 (75$?) j'aurais une énorme augmentation. Mais ma comparaison serait un brin malhonnête n'est-ce pas?

     

    D'ailleurs sur le marché de la revente (www.spielboy.com) un Caylus neuf se vendait environ 33$ en 2006 et 35$ en 2016.

  5.  

    C'est sans parler de la grande quantité de gens dans le monde de l'édition qui disent faire ça pour le plaisir, pas pour le profit: avec des salaires comme ça, on ne parle vraiment pas juste de survie ou de hobby...

    31,000$ déboursé par un employeur correspond environ à un salaire de 25,000$. Le seuil de pauvreté pour une personne seule au Canada.

     

    Maintenant si tu penses qu'un éditeur qui affirme que ce montant c'est à peine un salaire et que moi qui démontre que c'est la moitié du salaire moyen on est dans le champs, si tu penses que "des salaires comme ça" c'est trop payé, alors c'est vrai que nos point de vues ne se rencontreront probablement jamais.

  6.  

    Tsé, quand tu veux sauver 3,75$ sur ton jeu Chasse aux monstres (disons 15% de remise), parce que son prix de 25$ est aberrant à tes yeux, pour moi, ça représente 1,58$ de moins. Fois 20 000 jeux vendus dans l'année c'est 31 600$ que cette remise représente pour l'éditeur. C'est pratiquement un salaire!

     

    Pratiquement un salaire? C'est quasiment le double du mien! Et environ le salaire moyen! Aucune surprise donc qu'il y ait problème de perception et de communication dans ces sujets... Ce sont des points de vue totalement différents... Ça ne fait pas de toi une mauvaise personne, et c'est apprécié d'avoir des détails, mais forcément, on ne focus pas sur les mêmes aspects...

     

     

    Le revenu annuel moyen en 2015 au Québec était de 46,000$

     

    http://www.stat.gouv.qc.ca/statistiques/travail-remuneration/remuneration-horaire-hebdomadaire/remuneration_horaire.html

     

    Le coût d'un salaire pour un employeur est au minimum 17% de plus (CNT, RRQ, AE, RQAP, FSS, CSST, 4% de vacances) et selon les entreprises il peut y avoir des assurances maladies/dentaires, un programme de "retraite", plus que 2 semaines de vacances. donc pouvant aller jusqu'à, soyons chiches, 25%.

     

    Donc le coût moyen d'un salaire de 46,000$ est de 60,000$.

     

    Donc quand Comet dit que 31,500 c'est pratiquement un salaire, moi je dis que c'est à peine suffisant pour payer la moitié d'un salaire moyen et à peine suffisant pour un emploi au salaire miminum.

     

    Quand tu t'offusques que c'est le double de ton salaire, c'est que tu es ou bien à temps partiel, ou bien payé en bas du salaire minimum...

  7. Ça à l'air que c'est moi qui part ça...

     

    Hier soir:

     

    Terraforming Mars (Tawny, Austin, richardtempura)

     

    Wow!

    Vraiment bon!

    Pleins de trucs à faire, pleins d'options.

    S'enligne pour être mon jeu de 2016.

    Partie très serrée: 60, 60, 59.

    Au tie-break: 66$ vs 65$.

    Victoire d'Austin.

     

    Un petit astérisme: on a pas monté l'oxygène et notre track de TR quand on plaçait nos verdures.

    On le saura la prochaine fois (vite vite vite!!!)

     

    Sur l'autre table:

     

    Great Western Trail (Frozenghost, Yanitzch, popmart): Ça aussi c'est vraiment bon! Première partie pour moi et Frozenghost qui a lui aussi bien aimé le jeu. Popmart(93), Yanitzch(89), Frozenghost(78).

     

    Bières dégustées:

    Singula Aramis

    Grande Réserve 17 (2013)

    Tart Ten

    Rouge des Appalaches

  8. Hier soir:

     

    Codenames x2 (Los, Austin, Hughes, Yanitzch, popmart, richardtempura)

     

    Hermagor (Austin, Los, Hughes)

     

    Covert (yanitzch, popmart, richardtmpura)

     

    Battle Sheep x 2 (popmart, richardtempura)

     

     

    Bières dégustées:

     

    1ère Récolte 2016 (RJ)

    Epik! (LTDD)

    Wee Heavy (BI)

     

    Il y a aussi une partie de The Game [(Los, Austin, Anthares, Yanitzch, popmart)

     

    (oui, Hugues c'est Anthares ici et sur BGG)

     

    C'était mon premier essai de Covert. J'ai bien aimé. Le jet de dés que j'ai eu au premier tour (3, 3, 3, 3, 2) combiné au fait que j'étais 3è a fait en sorte que j'ai rapidement été limité dans mes actions. J'ai dû mettre 3 dés en Special Ops au premier tour. Mais bien que ça m'ait paru un très mauvais premier tour, je ne me suis pas senti complètement largué. Ça s'est d'ailleurs mieux passé aux tours suivants et au final les scores ont été 74 (popmart), 74 (richardtempura), 72 (yanitzch). J'ai gagné au tie breaker 7 missions à 6.

  9.  

    North American Railways (James, popmart, richardtempura)

    2eme partie.

    Cette fois, ça a confirmé que c'est un jeu largement sous-estimé.

    "Sleeper Hit".

    Les stratégies se dévoilent peu à peu, avec pas mal de tactiques de chienneries, et d'optimisation de rentabilité.

    Excellent.

    Victoire de ma part, au tie-breaker (simplement parce que j'ai joué mon tour avant popmart!)

     

     

    c'est drôle, c'est complètement, mais complètement tombé à plat par cheu nous... peut-être à cause de l'heure tardive, peut-être aussi à cause d'une légère erreur de règle, ou encore dû au fait du "bug" sur lequel on est tombé dès le début (si on n'investi pas assez dans les cie au départ, elles ne peuvent acheter de titre, donc la partie s'achève immédiatement)

     

    en tout cas, Dragon Diurne en a une copie qui va dormir sur une tablette je crois

     

     

    C'est certain que si les premiers investissements ne permettent pas aux compagnies d'acheter de destinations, y a pas de jeu. Dans ce cas je dirais que le "bug" n'est pas dans le jeu mais dans le groupe de joueurs :P

  10. Popmart City... avec Austin et moi.

     

     

    Magnum Sal.

    Meh...

     

    North American Railways.

    Yes.

     

    On s'est fait rosser à Magnum Sal, Austin Powers (121), Popmart (71), Richardtempura (69). Pas de commentaires :rolleyes:

     

    On a tous adoré North American Railways. Ça va définitivement être notre "power filler" de prédilection. J'aime beaucoup la façon d'acquérir les actions: si je suis le directeur, je paye 1000$ (500$ dans la compagnie et 500$ à la banque); si je ne suis pas le directeur, j'annonce un prix et le directeur actuel peut l'acquérir à ce prix (et payer la moitié à la compagnie et la moitié à moi) ou me la laisser (moitié dans la compagnie et moitié à la banque). Ensuite chaque compagnie va acheter des villes qui vont rapporter des dividendes et/ou un bonus en fin de partie. Simple et rapide à expliquer, tours rapides, nous garde continuellement en mode "calcul".

  11. J'ai joué à Andean Abyss at Cuba Libre avant. Et je trouve aussi que LoD, tout en étant plus riche et plus complexe (i.e. plus de différences entre les factions donc plus de règles), est celui auquel j'ai eu le plus de facilité à assimiler les règles et les expliquer.

     

  12. Trouvant l'article toujours aussi intéressant, je me suis permis de remplacer les ? et corriger les rares fautes:

     

    Quels délicieux questionnements !

     

     

    Je me permettrai d'abord de revenir sur le lien que j'ai indiqué pour répondre de la modernité des jeux. Certes, il n'y avait aucune définition explicite d'un jeu moderne ; mais les exemples de jeux anglo-saxons parus depuis les 100 dernières années que j'ai énumérés parlent d'eux-mêmes. J'ai bien indiqué que c'étaient là tous des ancêtres directs des jeux que l'Allemagne produit en quantités phénoménales depuis 25 ans. Or ces jeux allemands répondent tous à ce que doit être un jeu de société moderne. Cela dit, j'admets qu'il faudrait être plus clair sur la définition.

     

     

    L'histoire du jeu de société n'est pas jeune (bien que son étude est encore à l'état embryonnaire !). Elle peut reculer aussi loin qu'à la préhistoire. L'anthropologue du jeu Stuart Culin l'a notamment démontré avec son ouvrage, Games of the North American Indians, un constat prouvant que les jeux de société pouvaient être pratiqués dans les cultures néolithiques. Élémentaire donc aux types d'activités que pouvaient exercer tout groupe ethnique, le jeu de société a toujours été partie intégrante des caractéristiques qui définissent une civilisation ou une nation, au même titre que son alimentation, son expression artistique et son code vestimentaire. Le jeu de société s'est toutefois distingué de ces derniers éléments culturels par sa valeur d'échange : elle fut longtemps inexistante. Pourquoi cela ? Parce que jouer à un jeu de société, c'est d'abord et avant tout maîtriser des règles. C'est se soumettre à une activité restreinte par des conditions dans le simple but de vérifier nos capacités à atteindre l'objectif fixé par ces dites conditions. Un jeu, c'est donc une série de règles. C'est un peu comme un code de loi qui régit une société. On n'échange pas des lois. On ne les achète pas. On ne les consomme pas non plus. On n'attache m'me pas d'intérêt sentimental à des lois. On choisit de les appliquer comme bon nous semble, tout simplement.

     

     

    Élément intégralement folklorique donc, le jeu de société s'est longtemps pratiqué comme on chante une chanson sans instruments et comme on exécute une danse sans costumes. Mais il n'a pas tardé, comme l'histoire et l'archéologie l'ont prouvé, a se raffiner et à devenir plus sophistiqué dans son usage. Les marques tracées au sol sont devenues des plateaux sculptés ou taillés dans le bois. Les cailloux pour représenter les joueurs sont devenus des pions aux formes sobres ou fantaisistes. Et les premiers résultats de cette évolution du matériel ludique se sont manifestés dès l'antiquité : un Jeu royal dUr (un ancêtre du Backgammon) datant de 2560 av. J.-C. et provenant d'Irak peut être identifié au British Museum de Londres ; sur les dalles du toit du temple de Kurne en Egypte, on peut voir des représentations du jeu d'Alquerque (un ancêtre des Dames) qui datent de 1400 av. J.-C. ; les plus anciennes références au jeu de Go connues de l'histoire remontent au Ve siècle av. J.-C.

     

    L'embellissement des accessoires ludiques donnait maintenant une valeur marchande au jeu de société. Mais cette nouvelle caractéristique semblait en faire aussi un objet voué au luxe. En devenant mesurable économiquement, le jeu de société, de par sa nature purement divertissante, devenait aussi reléguée aux biens matériels parmi les moins fondamentaux à la survie d'une société. Il devenait donc logique que les jeux de société ne connaissent jamais de production à grande échelle avant la révolution industrielle au début du XIXe siècle. Un fait en entraînant un autre, les jeux de société devenaient l'apanage des classes les plus nanties, celles pouvant se permettre le luxe d'avoir des temps libres considérables et de consacrer ces temps libres aux divertissements. Conséquences de ce constat historico-économique : en 4800 ans d'histoire, la variété des jeux de société est demeurée faible et leur évolution a très peu progressé. De là le fait que les échecs, le Tarot, les Dominos se soient tous fait accoler l'étiquette de " jeux classiques ". Pour que le jeu de société devienne moderne, c'est-à-dire plus varié et plus innovant, il fallait d'une part qu'il soit industrialisé, et de l'autre, qu'il trouve un plus grand public. C'est pourquoi l'arrivée de W. & S.B. Iives en 1830, le premier éditeur américain de jeux de plateau et de cartes, annonçait un tournant dans l'histoire des jeux. Coïncidant avec l'émergence des classes moyennes provoquée par une augmentation de l'urbanisation et de la petite bourgeoisie, l'industrie du jeu de société allait trouver une demande suffisante à la fin du XIXe siècle pour voir apparaître Milton Bradley en 1863 et pour voir Parker Brothers suivre la cadence en 1887.

     

    La modernité du jeu de société commence donc avec des facteurs économiques. Elle se poursuit ensuite avec des facteurs épistémologiques.

     

    Avec la démocratisation du jeu de société, il fallait s'assurer que l'intérêt ludique puisse être rentable. Le jeu étant maintenant devenu bien de consommation en masse, un produit de vente à grande échelle, il devait se plier aux exigences du marketing. Ici, le premier point évoqué par Seb prend tout son sens : il fallait à la fois attirer les acheteurs de ces nouveaux jeux tout en distinguant le produit vendu de ces jeux classiques longtemps pratiqués par les classes dirigeantes et ainsi, se mettre au même niveau que les nouveaux consommateurs ludiques. L'esthétique du design prenait donc toute son importance. L'autre facteur important, c'était ce sur quoi le jeu allait porter. Le Backgammon, les Dames et le Parchesi n'avaient pour simple intérêt que d'amuser ceux qui s'y adonnaient. En devenant industrialisés, les nouveaux jeux devaient aller au-delà de l'amusement pour prendre de la valeur, ils devaient devenir un investissement profitable et utile à la société. La classe moyenne du XIXe siècle ciblée par ses jeux et composée de commerçants, juristes, médecins et industriels désirait une éducation digne de leur statut pour leurs enfants. Il ne suffisait plus de savoir lire, compter et écrire. Pour eux, il était également essentiel de connaître l'histoire et la géographie, d'avoir une bonne conduite morale et de connaître les bases de la réussite financière. Les cent premières années des " jeux modernes " allaient donc se consacrer à l'éducation. C'est dans cette optique d'ailleurs que Milton Bradley mis sur le marché son premier jeu, Destins, lequel s'appelait alors The Checkerd Game of Life. C'est aussi dans ce contexte qu'est né le Monopoly dans sa première version, The Landlord's game, en 1903.

     

    Avec le temps cependant, la fonction du jeu allait subir des modifications. Penser le jeu comme un moyen de s'éduquer était bien noble pour la société et bien pratique pour assurer l'amorce de l'industrie du jeu mais après un siècle, on en oubliait l'essentiel pour lequel les jeux existaient depuis la préhistoire : s'amuser. Parker Brothers fut parmi les premiers à faire ce retour aux sources. Son premier jeu publié en 1888 avait d'ailleurs tout d'un jeu classique. Fortement inspiré à la fois des dames et des échecs, Chivalry n'enseignait rien de particulier à ses joueurs, sinon ses règles, astucieuses de simplicité et de subtilités à maîtriser. Un peu trop marginal à l'époque de sa sortie, il fallut attendre les années 1930 pour que le jeu connaisse des rééditions justifiant son succès. Il portait alors le nom de Camelot. Parker n'allait pas en rester là. Pour renforcer cette nouvelle orientation épistémologique du jeu de société, il acheta les droits de Waddington (son homologue britannique) afin de publier la variante du Parchesi qu'est Sorry! en 1934. Il répéta la procédure pour Clue en 1948. Le " jeu moderne " ressemblait alors ironiquement de plus en plus aux premiers jeux de société qu'avait connu l'histoire, à cette différence près qu'il gardait son cachet industriel : le design accrocheur et la production en série qui facilitait son accessibilité.

     

    Pour véritablement entrer dans son ère moderne, le jeu de société allait devoir attendre les années 1960. C'est dans cette décennie en effet qu'on commença à s'intéresser à l'innovation de la nature même du jeu, la façon qu'on y jouerait, l'originalité de ses règles. Depuis sa naissance, et à force de vouloir toujours prendre de l'expansion, l'industrie s'était entêtée à favoriser les concepts ludiques classiques dans ses produits. Non seulement les règles des jeux se ressemblaient toutes, elles prenaient toutes modèle sur des jeux anciens. Les jeux de course par exemple, peut-être le genre le plus répandu des jeux industrialisés à l'époque, s'inspiraient directement du Jeu de l'Oie (comme risk2003AD l'a pointé). On parle alors d'un jeu dont les origines se situeraient entre 1574 et 1587 (époque où Francesco de Médicis l'avait offert au roi Philippe II d'Espagne) selon la muséologue des jeux Caroline Goodfellow.

     

    L'innovation majeure des années 1960 est essentiellement attribuable au génie de Sid Sackson. Avec Aquire qui paraît chez 3M en 1962, Sackson publie sa version du Monopoly. Le seul point commun que les deux jeux partagent provient du fait qu'ils sont tous deux des jeux de spéculation. Avec Acquire, il n'y a plus de trajet à parcourir au hasard et il n'y a plus d'événements aléatoires qui interfèrent directement avec l'argent de chacun. Il n'y a plus d'élimination de joueurs, pas plus qu'il y a de parties qui s'éternisent. Exit les dés, exit les cartes chance. On va à l'essentiel : acheter des actions d'entreprise pour les revendre plus tard. Le contrôle sur les risques à prendre est de mise. L'idée n'est plus d'éviter d'être pauvre mais d'essayer d'en faire le plus d'argent le plus vite possible. Le facteur aléatoire est réduit de beaucoup. L'instinct fait davantage de place à la réflexion et un brin de bonne déduction peut aider à gagner. En somme, c'est d'un toute autre jeu dont on parle. Un jeu qui propose plus de marge de manuvre sur tous les points et qui offre par conséquent un net enrichissement sur l'expérience ludique. Acquire a eu tôt fait de devenir un incontournable. Le jeu a toujours connu des rééditions depuis sa première parution jusqu'à aujourd'hui.

     

    Mais Acquire n'était pourtant pas le premier jeu qui tentait de provoquer une cassure radicale dans le monde des jeux de sociétés. Plusieurs des jeux anglo-saxons que j'ai énumérés dans les liens auquel je fais référence au début de ce texte ont aussi osé faire différent. Le problème c'est que les auteurs de ces jeux qui précédent Acquire n'ont jamais voulu perpétuer leur amorce dans la vraie modernité ludique. Le Clue d'Anthony Pratt par exemple avait beau relever beaucoup du hasard dans les déplacements des joueurs, ses mécanismes de déductions étaient très novateurs. Si Pratt ne s'était pas seulement contenté d'inventer ce seul et unique jeu, peut-être aurions eu nous droit é une modernisation des jeux 10 ans avant Acquire. Ce qu'il faut donc comprendre, c'est que la modernisation intégrale des jeux de société ne repose pas uniquement sur Acquire. Si Acquire marque un tournant, c'est qu'il sera le premier d'une nouvelle vague de jeux. Sackson aura eu en effet suffisamment de passion créatrice pour nous apporter d'autres jeux du genre, des jeux qui brisent les conventions et qui élargit les horizons ludiques. Des titres comme Bazaar, Sleuth, Venture, Monad et Executive Decision allaient suivre chez 3M et consacrer Sackson dans un tout nouveau type de profession : auteur de jeux de société. Et des noms comme Alex Randolph, Robert Abbot et Rudi Hoffman n'allaient pas tarder à suivre pour donner tout son sens à ce renouveau ludique. Non seulement le jeu de société allait être profondément transformé, mais il allait être considéré maintenant comme un produit culturel au même titre que l'était un livre : un produit avec une griffe, un style, une référence associée à un créateur.

     

    Voilà pour le facteur épistémologique. Passons maintenant au dernier point de la modernisation du jeu de société : le facteur socio-culturel.

     

     

    Avec la question principale que Comet pose, force nous est de se demander pourquoi ce ne serait pas Acquire et non Le Lièvre et la Tortue qui devrait mériter la considération d'être le premier jeu de société vraiment moderne. Après tout, l'apparition du premier précède bien celle du second de onze ans sur le marché. N'empêche toutefois que malgré son succès indéniable, il manquait deux éléments cruciaux à Acquire pour accéder à la première marche du piédestal de la modernité ludique : sa consécration universelle et sa reconnaissance publique. Le fait qu'un jeu soit vendu à des centaines de milliers d'exemplaires ne suffit pas à attirer l'attention. Il faut aussi un événement, une raison significative qui permette d'explicitement désigner ce jeu comme représentant officiel d'un nouveau genre. Ce fut le cas pour Le Lièvre et la Tortue.

     

    Comme Gamerdan l'a bien souligné, Le Lièvre et la Tortue a connu sa première édition en 1973, en Angleterre, chez Intellect Games. De même que Sackson voulait faire d'Acquire son Monopoly moderne, David Parlett voulait concevoir une version définitivement modernisée du Jeu de l'Oie avec Le Lièvre et la Tortue. Caractérisé par une quasi-absence de hasard, le jeu récompense non seulement la réflexion efficace mais réussit également à bien refléter le thème qu'il affiche dans ses mécanismes. Ce thème avait d'autant plus l'avantage d'être très universel (la célèbre fable de Lafontaine a fait le tour de la planète), valant au jeu une popularité bien méritée alors qu'il fut traduit dans plus d'une dizaine de langues, connut au moins cinq rééditions dans sa langue d'origine, et s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires à ce jour. Au-delà même du thème, Le Lièvre et la Tortue est un jeu de parcours. Or, Parlett, qui est aussi un éminent historien du jeu de société, nous montre bien dans le premier chapitre de son ouvrage, The Oxford History of Board Games, que les jeux de parcours sont le genre le plus ancien et le plus répandu dans le monde. Le Lièvre et la Tortue pouvait donc bénéficier d'une double universalité. On n'a jamais pu en dire autant d'Acquire, un jeu de spéculation au thème financier et capitaliste qui rejoint surtout un public américain. La première consécration universelle d'un jeu résolument moderne fut donc acquise avec Le Lièvre et la Tortue.

     

    La reconnaissance publique allait logiquement suivre. L'histoire de l'Art nous a démontré que les démarcations de ces courants prennent souvent racine dans des événements publics qui gagnent ensuite une notoriété mondiale. Ce fut le cas pour le début de la peinture moderne notamment, laquelle pose ses jalons avec le début de l'impressionnisme, alors que les peintres de cette école furent définis à partir de huit expositions publiques de leurs tableaux qui eurent lieu à Paris en 1874 et qui avaient fait beaucoup parler.

     

    Or, en 1979 s'organisait le premier concours de niveau international qui récompensait l'excellence de la créativité dans les jeux de société. Ce prix allait être décerné en Allemagne et porterait le nom de Spiel des Jahres (Jeu de l'Année). Et insistons sur l'aspect international de la reconnaissance, puisque cette année-là, la liste de nominés n'affichait pas vraiment d'auteurs germaniques : 2 britanniques, 2 Américains et 1 Japonais dominaient en effet la sélection. De ces cinq individus, Randolph était représenté avec Twixt et Sackson comptait deux jeux : Blockade et Acquire. Nous connaissons la suite : L'Angleterre remporta le prix grâce à Parlett et Le Lièvre et la Tortue fut reconnu mondialement comme étant un jeu moderne de grande qualité. Le Spiel des Jahres est devenu aujourd'hui le prix le plus prestigieux qu'un jeu de société peut recevoir.

     

     

    Voilà en somme pourquoi Le Lièvre et la Tortue est considéré par plusieurs ludophiles comme étant le premier jeu de société moderne :

     

    -C'est un jeu produit à grande échelle et doté d'un design accrocheur (raison économique).

     

    -C'est une création originale dans sa totalité qui a complètement réinventé les jeux de parcours thématisés (raison épistémologique).

     

    -C'est un jeu qui fut vendu à l'échelle planétaire et dont les qualités furent officiellement et unanimement reconnues par un événement important. (raison socio-culturelle)

  13. 302 jeux dont 68 extensions.

     

    46 déjà possédés.

     

    Mais pas grand chose en vue...

     

    3 ans plus tard...

     

    356 jeux dont 103 extensions.

     

    134 déjà possédés.

     

    Et toujours pas grand chose en vue... :rolleyes:

     

    J'en conclus que j'ai fait 54 nouvelles acquisitions, dont 35 extensions en plus de me débarasser de 88 jeux/extensions... donc beaucoup d'échanges :pouce

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