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SlyQC

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  1. J'aime
    SlyQC a réagi dans Des graphiques!   
    Ouais c'est drôle à quel point TOUS les jeux sont pas compliqués...quand les explications commencent Twilight Imperium est pas plus compliqué que 52 ramasse...et après une heure avec 2 joueurs qui saignent d'une oreille et un autre qui se cogne la tête à répétition en criant "Sortez de ma tête!!!!!!!!!" on réalise à quel point c'est vraiment...pas...compliqué...
     

  2. J'aime
    SlyQC a réagi à Empyrium dans Marvel Dice Masters 2 X Starter + 27 booster +++   
    J'ai fermement l'intention d'acheter 1-2 starter sets et quelques boosters mais je préfère attendre pour avoir le plaisir d'ouvrir les boosters (c'est comme de la drogue pour moi ), et étant de Québec, ça serait compliqué et/ou plus coûteux de toute manière.
     
    Ceci dit, je suis curieux, tu le vends parce que tu n'aimes pas ça ?
  3. J'aime
    SlyQC a réagi dans Jeu de miniatures...   
    Il te manquais juste: Je suis celui qui frappe dedans la vie, à grand coup d'amouuuuuuuuuuuuuuuuur!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  4. J'aime
    SlyQC a réagi dans Jeu de miniatures...   
    Sage décision, complète une campagne pour te faire la main, c'est 9 quests en tout (Intro + 3 quêtes de l'Act 1 + Interlude + 3 quêtes de l'Act 2 + Finale). Le vainqueur d'une quête choisi la prochaine. Le vainqueur de la campagne est le clan qui gagne la Finale...donc par exemple les Héros peuvent gagner TOUTES les quêtes et l'Overlord gagne uniquement la Finale, ben c'est l'Overlord le maître absolu de la campagne heheh
     
    Un peu bizarre mais bon...et au final le plus important n'est pas la destination mais le chemin
  5. J'aime
    SlyQC a reçu une réaction de Aghnar dans Les achats compulsifs de mai!   
    Oh je ne savais pas. Faut dire que "sadly" je ne suis pas encore allé à la Revanche. J'ai bien hate d'y aller mais avec une petite fille de 2 ans, les occasions se font plutot rares.
  6. J'aime
    SlyQC a réagi dans Jeu de miniatures...   
    Labyrinth of Ruin est bien. Elle offre une nouvelle campagne, 4 nouveaux persos et classes, des monstres, etc...
     
    Quand t'as juste la boîte de base et t'as pas fait au moins une fois la campagne, ça vaut plus ou moins la peine pour l'instant. J'avoue par contre qu'à 40$ c'est vraiment pas cher et te permettra d'avoir un peu plus de variété et choix pour les Héros et l'Overlord.
     
    Je possède toutes les extensions sauf la dernières Shadow of Nerekhall.
     
    Mes extensions préférées restent les petites boîtes Lair of the Wyrm et Trollfens. Chaque petite extension offre 2 nouveaux personnages et classes, des monstres et autres. Mais l'ajout le plus intéressant selon moi c'est les Rumors. Au début d'une campagne l'Overlord pige 3 Rumor Cards qu'il garde dans sa main. Il peut les jouer au moment où la carte le permet. Il n'en pige pas d'autre et reste limité à ses trois cartes pour toute la campagne. Les Rumors se manifestent de deux façons:
     
    - Rumor cards: C'est des cartes qui peuvent être généralement jouées pendant une étape de la Campaign Phase. Elle demande souvent aux Héros de faire un test d'attribut ou de réagir à un effet quelconque. Selon le résultat ils auront une récompense, un malus ou permettra à l'Overlord de piger des cartes ou autres effets à son avantage.
     
    - Rumor Quests: C'est là que ces extensions brillent. L'Overlord peut jouer une Rumor Quest pendant une étape défini de la Campaign Phase. Quand une Rumor quest card est en jeu elle ajoute une quest disponible. Donc durant l'Act 1, la quest devra être joué avant l'interlude ou sera perdue. Les Rumor Quests sont en un encounter généralement sur des maps un peu plus grandes. Elles sont assez payantes aussi donc selon qui la gagne ça peut booster un côté de la table ou l'autre. En plus, selon qui l'a remportée, le reward dictera quelle Rumor Quest sera jouée pendant l'Act 2. Les rewards des Rumor Quests de l'Act 2 sont vraiment solides.
     
    Autre truc bien c'est l'ajout d'une salle secrète dans le deck de Search Cards. Quand tu la pige elle te demande de piger une Scret Room card qui te dictera quelle pièce secrète installé et les conditions pour la vider et remporter son trésor. Souvent tu dois compléter tous les Challenge dans la pièce qui peuvent être soit combattre un monstre ou faire un test d'attribut. C'est bien mais souvent ralenti les Héros et laisse l'Overlord s'installer et meixu contrôler le quest. C'est un hit or miss souvent car tu dois envoyer un et parfois deux Héros dans la Secret Room question de la compléter rapidement.
     
    Donc en gros avec le core set je te dirait prend toi une ou les deux petites extensions. Elles s'incorporent super bien avec le core set et ajoute plus de variété. Lair of the Wyrm ajoute un Fighter et un Mage (personnage et classe) et Trollfens ajoute un Healer et un Scout (personnage et classe). En plus de quelques nouveaux monstres, des nouvelles cartes (shop items, search, overlord, condition, travel, relic, class, etc), nouvelles tuiles et j'en passe.
     
  7. J'aime
    SlyQC a réagi dans Jeux de mai!   
    Moi et le frère on a décidé de commencer la campagne de Labyrinth of Ruin de Descent 2nd edition. Intro quest ce soir qui a durée un peu trop longtemps donc on a seulement jouée celle-ci.
     
    Je suis l'OL et lui contrôle 4 Héros. Je l'emporte finalement et on a discuté un peu après et on se demandait comment les Héros peuvent gagner cette quête...c'est possible mais ça prend de la finesse en maudit pour que les Héros l'emporte.
     
    Tout ça m'a fait gagner 8 threat tokens durant la quête: 4 pour avoir battu les 4 Héros, 1 pour avoir joué une Rumor Quest et 3 pour avoir détruit le Sun's Fury relic pour ganer 1 XP que j'ai converti en 3 Threat
     
    J'ai maintenant plain d'outils à ma disposition et on vient juste de commencer
  8. J'aime
    SlyQC a reçu une réaction de atomike dans Les achats compulsifs de mai!   
    GomJabbar je vais créer une nouvelle conversation pour nos histoires de Descent
  9. J'aime
    SlyQC a réagi dans Question sur La Revanche   
    Le problème c'est que j'en ai besoin NOW!
    Mais j'en ai trouvé qui vont fonctionner ailleurs alors problem solved!
     
    Merci Wildhorn.
  10. J'aime
    SlyQC a réagi à Cthulhu Tempura dans Les achats compulsifs de mai!   
    Moi le jour ou mes 3 enfants auront l'âge de jouer à Descent avec moi... I'm so lucky
     
  11. J'aime
    SlyQC a reçu une réaction de Cthulhu Tempura dans Les achats compulsifs de mai!   
    Je commence ma campain vendredi soir avec mon chum de gars et ma femme (!) I'm so lucky
  12. J'aime
    SlyQC a réagi à Cthulhu Tempura dans Les achats compulsifs de mai!   
    Ho! Je pense que nous devrions nous faire un quest avec ton Bro. Deux héros par joueurs!
  13. J'aime
    SlyQC a réagi dans Les achats compulsifs de mai!   
    Pareil
  14. J'aime
    SlyQC a réagi dans Les achats compulsifs de mai!   
    Bon... fallait en parler, je me suis commandé yn Lieutenant pack pour Descent.
  15. J'aime
    SlyQC a réagi à risk2003AD dans Compte rendu LavaL (mai 2014)   
    Autour de la Méditerannée,
    les dieux des Cyclades nous surveillent.
    IL y a des Donjons et 7 Merveilles.
    Beaucoup d'Agriculteurs et de Châteaux.
    Tandis que les trains sillonnent l'Europe.


    Cyclades , Dungeon Dice , 7 Wonders , Agricola 2 ,
    Escape from Colditz et les Aventuriers du Rail-Europe.





    CYCLADES
    Après avoir relu les règles, j'ai constaté une erreur commune
    parmi tous ceux qui m'ont montré le jeu.
    La partie ne se termine pas à la seconde où un joueur obtient
    sa deuxième Métropole.
    IL faut terminer le tour au complet.
    Au cas où il y aurait plusieurs gagnants , c'est celui qui
    a le plus d'argent qui est le gagnant.

    François, Paul , Louis et Yan sont installé sur des îles proche de la Grèce.
    Quel endroit paradisiaque.
    François remercie Zeus de multiple fois.
    De plus, il est le premier à ouvrir les hostilités en envahissant une île de Louis.
    Il faudra beaucoup de tours avant que Louis ne retourne cet affront.
    Grâce à Polyphème, Yan écarte les bateaux de Paul des régions commerciales.
    Chaque joueur suit une stratégie différente.

    François et les prêtres.
    Grâce aux prêtres, François peut obtenir les faveurs du Dieu de son choix.
    Par contre, son manque flagrant de revenu aura été fatal en fin de partie.

    Le Dieu favori de Louis est Ares.
    Tous ses hommes sont sur le jeu.

    Yan poursuit une stratégie commerciale.
    Six de ses bateaux sont placés sur des routes commerciales.
    Il a le plus haut revenu.

    Paul n'a pas vraiment de plan fixe.
    S'adaptant avec le Dieu disponible.
    IL achète des bâtiments.
    Il est le premier à construire une Métropole.
    Et avec deux philosophes en banque, il a passé proche de
    construire sa 2e Métropole rapidement.
    Les prêtres de François ont empêché cette infamie.
    Avec 4 philosophes , c'est François qui construit sa première Métropole.
    Suivi de Louis avec 4 bâtiments.
    Un géant écrase un bâtiment empêchant Yan de construire
    sa première Métropole.
    Lorsque le Kraken apparait à l'horizon,Yan paie le prix fort
    pour ne pas perdre ses précieux bateaux.

    Après quelques visites chez Apollon,
    tout le monde a des ressources substantielles
    caché derrière leur paravent sauf François.

    Malgré ses sept prêtres mais un maigre revenu de 4,
    il ne pouvait rivaliser avec les autres joueurs qui maintenant
    offraient 15-16 ou même 18 pour obtenir la faveur d'un Dieu spécifique.

    Au dernier tour, Paul a payé 18 pour être le premier joueur
    et joué sous l'influence de Poséidon.
    IL a pu acheter le dernier bâtiment qui lui manquait.
    2e Métropole pour Paul.
    Sauf que la victoire n'est pas automatique.
    Il faut attendre la fin du cycle.
    Avant de déclarer la fin de son tour, Paul analyse la situation.
    Le seul qui a une possibilité d'obtenir une 2e Métropole est Louis.
    Influencé encore par Ares, ses troupes sont prêtes.
    Un bateau relie une île de Louis à l'île Métropole de François.
    Si Louis gagne cette bataille, il aura , lui aussi, une 2e Métropole
    et ce sera l'argent caché derrière les paravents qui tranchera.

    Pour empêcher cela, Paul ne voit qu'une seule solution.
    Avant de terminer son tour, il achète une sirène.
    Cette créature mythologique remplace un bateau isolé
    par un bateau de notre couleur.
    La sirène enlève le bateau de Louis et le remplace par un bateau bleu.
    Les troupes de Louis ne peuvent plus envahir l'île de François.
    Plus personne ne peut rien faire.
    Paul termine le cycle avec deux Métropoles.






    DUNGEON DICE
    compte rendu de Pascal et comme on dit,
    la pomme n'est pas tombée loin de l'arbre.

    Dungeon Dice
    Un résumé en 2 secondes : ce jeu est une version Dé de Munchkin. Voilà, simple comme ça.
    Pour ceux qui ignore ce qu’est Munchkin, lisez la suite :

    Le roi est mort, après s’être fait dévoré par un monstre. Le royaume est envahi de monstres.
    Le roi précédent est aussi mort bouffé et son prédécesseur fût brûlé croustillant, tendre à l’intérieur.
    C’est assez, ce disent les citoyens! Le prochain roi doit être un guerrier aguerri.
    Vous n’êtes pas un guerrier aguerri.
    Mais vous n’aurez pas d’autre chance pour saisir le trône.
    Bien sûr, vous n’êtes pas le seul guerrier du dimanche à avoir eu la même idée!
    Vous allez donc vous battre pour la célébrité et obtenir le trône avant les autres
    ou *tousse, tousse* mourir en essayant.

    Le but est simple, obtenir 4 de Célébrité.
    On obtient de la célébrité en gagnant de l’expérience, en tuant des monstres puissants
    (dés blancs avec dessin rouge, noir ou or. Bleu et vert ne valent pas de célébrité)
    ou en trouvant des artefacts magiques.
    Tout se joue avec des dés.
    Il y a des dés monstres (dés blanc ou noir), équipements (dés bleu),
    objets utilisables une fois comme des potions (dés rouges),
    artefacts magiques (dés jaune), chacun séparés dans des sacs différents.
    Les équipements, dés bleu, sont numérotés,
    certaine face du dé ont un symbole et un chiffre, d’autres faces ont seulement un chiffre.
    Chaque équipement avec symbole permet une habilité différente.
    Épée : re-rouler 1 de nos dés
    Bouclier : fait re-rouler un dé du monstre
    Arc : permet de piger 2 monstres et choisir celui qu’on attaque
    Lance : permet de rouler son attaque avant de décider si on affronte vraiment le monstre
    Fouet : retirer le dé le plus bas de l’adversaire
    Marteau : permet d’ouvrir un coffre barré
    Hache : permet de tuer instantanément un monstre du niveau indiqué
    Les potions, dés rouge utilisables une seule fois, sont un parchemin
    qui permet de faire un sort au choix
    (boule de feu, liche, guérison, métamorphose en crapaud ou recommencer),
    une bombe qui ajoute 1 à 3 d’un côté ou de l’autre
    (oui, on peut l’utiliser pour aider un monstre à battre un joueur),
    une clé qui permet d’ouvrir le coffre fermé ou une potion de 1 à 3 vie.

    Le déroulement d’un tour se fait comme suit :
    On pige un monstre et on roule le dé pour déterminer son niveau.
    Si on tombe directement sur le trésor, quelle chance de tomber sur un trésor sans garde!
    Sinon, on doit déterminer si on l’attaque ou non. On peut fuir sans pénalité ni remord (ou honte ou culpabilité…)
    On peut demander l’aide d’une seule personne et les négociations pour le partage du butin sont établies avant le combat (négociations qui sont officielles lorsque le combat commence).
    Lorsqu’on décide d’attaquer, on roule notre dé de niveau ainsi que les équipements qu’on a.
    Une arme par main (il y a des armes 2 mains) ainsi qu’une armure si on en possède!
    Les habilités des dés sont ensuite joué
    (si on peut re-rouler des dés (épée),
    en enlever à l’adversaire (armure),
    lancer un sort, etc.)
    À tout moment on peut jouer des dés potions qui peuvent aider ou nuire dans un combat.
    Si on bat le monstre (qui lui roule 1d6 pour chaque niveau qu’il a et sur un 6, il donne une potion de plus en récompense), on récupère le trésor inscrit sur le dé dans le sac approprié, une potion, un équipement ou, si on a une clé, un artefact magiques qui donne aussi 1 de célébrité. On obtient aussi 1 d’expérience pour avoir vaincu le monstre. À 3 d’expérience, on obtient un dé de niveau de plus à rouler et à 6 d’expérience, on obtient le 3e et dernier dé de niveau à rouler ainsi qu’un de célébrité. Tuer un monstre rouge (généralement niveau 3) rapporte 1 de célébrité, monstre noir égale 2 de célébrité et le mythique dragon or rapporte 3 de célébrité.
    Si on perd le combat, on subit une blessure qui se traduit par la perte d’un dé de niveau jusqu’à minimum zéro dé.
    À notre tour, on peut se reposer plutôt que piger un monstre. Cela permet de rouler le dé de sort Guérison et de récupérer de 1 à 3 dés perdu par blessures (ou autre habilités spéciales). En tout temps, on peut échanger 5 équipements pour piger au hasard un artefact magique. C’est bien d’être super équipé mais le plus important est d’être assez célèbre pour monter sur le trône avant les autres!
    On commence avec 2 équipements pigés au hasard, 2 objets utilisables 1 fois et 1 dé de niveau (à préciser que nos dés de niveau sont des dés 1d6 numéroté de 1 à 4!)
    En gros, voilà le jeu Dungeon Dice.


    Dungeon Dice
    Résumé de la 4e partie
    (Nous pensions que le bouclier utilisait 1 main alors que nous aurions pu utiliser plus d’équipement en combat.
    Vit et apprend, comme on dit.)
    Les joueurs : Jérémie, Pascal et Simon
    Jérémie commence avec 1 parchemin, 1 potion de vie, 1 bouclier et 1 fouet
    Pascal commence avec 1 parchemin, 1 bombe, 1 fouet et une lance
    Simon commence avec 1 bombe, 1 potion de vie, 1 épée et 1 bouclier
    Ordre d’un tour : Pascal, Simon Jérémie

    1er tour : Pascal et Simon décide de ne pas combattre les monstres niveaux 2 et 3 qu’ils affrontent
    mais Jérémie bat un petit voleur niveau 1 et gagne une clé.
    2e tour : Pascal affronte un squelette mais se fait battre et perd 1 dé tandis que Simon roule une potion (parchemin) et Jérémie, protégé d’un bouclier, écrase 3 contre 1 un petit zombie niveau 1 qui avait d’abord roulé un 6.
    Il pige une 2e clé.
    3e tour : Pascal fuit le loup niveau 4 (il a pu voir grâce à sa lance qu’il roulerait 8 en combat). Simon, privé de son épée affronte un squelette niveau 2 et perd 1 dé. Jérémie fuit la puissante sorcière niveau 3.
    4e tour : Le nécromancien (et son puissant bâton en récompense) apparaît. Aucun trophée à ranimer (ce puissant monstre réactive les monstres tués qui nous valent des points de célébrité à ses côtés!) Pascal l’égalise dans un combat 5 contre 5. Simon ne veut pas que Pascal ait le bâton donc utilise sa bombe qui ajoute 1 mais Pascal a aussi une bombe qui fait 2 et gagne le bâton du Nécromancien! Simon se repose et récupère un dé tandis que Jérémie fuit.
    5e tour : Pascal affronte un squelette sans fouet et préfère se sauver. Simon se retrouve nez à nez avec le dragon légendaire niveau 5! Il se retire doucement pour ne pas le réveiller dans son sommeil. Par contre, Jérémie trébuche et tombe dans une trappe ouverte. Il perd 1 dé.
    6e tour : Réalisant qu’il n’a toujours pas récupéré son dé de niveau, Pascal se repose. Simon affronte un golem qui fait rerouler 2 fois ses dés. Il demande l’aide de Pascal, fait rerouler le 5 du golem grâce à son bouclier et le combat fini 8 à 2 pour les héros. Selon l’entente, sur un 1-2 du dé, Pascal a le trésor. Simon gagne finalement une autre épée. Jérémie affronte de petites araignées niveau 1 et pige la 3e clé du sac! (sur un total de 4 clés).
    7e et 8e tour : 2 tours complet de fuite pour finir avec Jérémie qui repige un piège et perd 2 dés!
    9e tour : Pascal roule le seul monstre qui donne 2 potions et pige 1 bombe et 1 parchemin. Simon affronte un loup niveau 1 et pige une potion de vie tandis que Jérémie se soigne du piège précédent et récupère 1 dé.
    10e tour : Pascal trouve un coffre barré non gardé! Le Maître des Clés (aka Jérémie) veut négocier son prix mais Pascal choisi de piger un équipement à la place et trouve 1 épée. Simon crie au loup (il en aurait vu un de niveau 4 encore mais n’aurait pas voulu rester l’affronter y parait) et Jérémie tombe dans un piège pour la 3e fois. Moins 1 dé.
    11e tour : Pascal vainc Dracula niveau 2 avec l’aide de Simon et trouve un marteau. Simon fait face au nécromancien de niveau 2 seulement! Confiant, il part au combat en solitaire et revient en souffrant atrocement, vaincu 12 à 4. Jérémie utilise une potion de vie juste avant d’affronter… un jell-o (slime) qui donne 1 de vie quand on le tue, parait que c’est bon du jell-o de donjon.
    12e tour : Pascal trouve 1 bombe. Simon trouve un coffre fermé pendant que Jérémie agite ses belles clés devant lui. La proposition ne marche pas et Simon pige un autre bouclier et Jérémie trouve un autre fouet.
    13e tour : Pascal se sauve de la Sorcière du Nord, niveau 4. Simon, chanceux, trouve un autre coffre. Nouvelle négociation de Jérémie qui veut absolument vendre sa clé contre 2 chances sur 3 d’avoir l’artefact, le même deal depuis le début. Simon pige un équipement arc à la place. Jérémie se sauve aussi d’une sorcière niveau 3.
    14e tour : Pascal trouve un coffre pillé par un voleur. Simon affronte un golem niveau 2 et est contraint d’utiliser une boule de feu. Très pratique car le golem fond et lui permet d’avoir un 5e équipement qu’il échange aussitôt pour un artefact magique. Jérémie regarde de loin le dragon et décide que ça ne vaut pas le coup. Va-t-il se faire attaquer un jour?
    15e tour : Pascal bat un Cockatrice, sorte d’oiseau qui pétrifie les dés mais pige 2 potions, 1 clé et 1 parchemin. Simon pige (encore) un coffre fermé mais ne prend pas l’offre de Jérémie qui est descendu à 50% pour un artefact en échange de sa clé et pige 1 fouet. Jérémie appelle Ghostbusters pour éliminer 9 à 6 son fantôme et il obtient une lance et une bombe (le fantôme a roulé un 6)
    16e tour : Pascal se sauve du dragon niveau 3, Simon trouve une épée. Jérémie affronte le dernier Batman (the Dark Knight!) niveau 5. Même en utilisant une potion de vie, il ne peut affronter un 18 d’attaque. Il tente de le transformer en grenouille mais rate son sort (1 chance sur 6!)
    17e tour : Pascal se repose tandis que Simon affronte un nécromancien niveau 3 et vole le bâton à Pascal. Jérémie se dit qu’il doit affronter une version antérieure à Batman et détruit une chauve-souris niveau 1 facilement.
    18e tour : Pascal se casse les dents contre un voleur équipé d’un artefact, Simon ramasse la statuette d’Indiana Jones sans déclencher le piège (il a roulé un piège sans danger) et Jérémie complète sa collection avec un artefact supplémentaire gratuitement.
    19e tour : Pascal pige (enfin) une clé. Simon détruit son 3e golem de la partie grâce à un parchemin (non mais depuis quand les golems sont sensible à la magie? sérieux?) et Jérémie trouve une potion de force
    (exclusif Dungeon Dice Kickstarter).
    Là, on est pas mal tous rendu à 3 de célébrité chacun (sauf Pascal qui est encore à 2). La victoire risque de se déterminer par le prochain qui vaincra un monstre.
    20e tour : Pascal trouve une clé et un parchemin. Simon découvre la tombe d’Edward Cullen, vampire niveau 3, et, avant que sa peau devienne en diamant face au soleil, Simon le bat 10 à 9. Jérémie compte rapidement le score de Simon et, faisant une Bella de lui, arrive à la rescousse d’Edward avec 2 bombes et prive Simon de sa 2e victoire. Jérémie affronte une araignée niveau 2 et gagne.
    21e tour : Pascal, premier détenteur du bâton de nécromancien, le récupère des mains de Simon qui évitait de justesse une nouvelle trappe. Jérémie ne se sent pas d’attaque contre un squelette qui le prive d’un de ses merveilleux fouets et préfère fuir.
    22e tour : Pascal se repose pour récupérer des dés perdus, Simon veut prendre sa vengeance contre Edward mais perd à nouveau 13 à 10. En marchant dans le donjon, Jérémie réalise qu’il vient tout juste de marcher sur une petite araignée niveau 1, assez pour salir ses bottes et lui donner une potion de vie.
    23e tour : Pascal, qui traine de la patte, affronte Zoidberg le crabe mais s’en sort à égalité et doit donc prendre une blessure. Ça lui sera fatal. Simon décide de se reposer, il faut être prêt avec un maximum de dés pour le Grand Combat. Tout aussi fatal. Jérémie n’aura qu’à révéler le misérable gobelin niveau 2 qu’il affrontera avec ses 2 fouets (et donc il retire 2 dés au monstre!!) et rit fièrement de sa première victoire. Ni Simon ou Pascal n’ont de potion à utiliser pour l’en empêcher.

    Merveilleux petit jeu de dé. Beaucoup de rire et de moment tendu où l’on essaie de faire planter l’autre ou trouver le meilleur deal possible dans un combat. Une partie dure environ 45 min.
    4 parties joués
    Pascal : 2 victoires
    Simon : 1 victoire
    Jérémie : 1 victoire








    7 WONDERS

    Après le souper, petit jeu rassembleur pour nos sept joueurs.
    Avec les extensions Cities et Leaders.
    Tout le monde connaissaient le jeu sauf Pascal et Simon.
    Une partie très interactive avec beaucoup de cartes noires
    qui a fait perdre beaucoup d'argent à plusieurs joueurs.
    Du côté militaire, Simon , Paul et François dominaient.
    Un pointage militaire négatif pour Jérémie et Yan.
    La plupart des joueurs ont réussi à ériger leur Merveille.
    Quelques pointages satisfaisant avec les cartes Bleues et Jaunes
    pour Louis, Simon, Jérémie et Paul mais pas autant que Yan avec les cartes Vertes (48 points).
    Pascal est le seul à avoir obtenu un bon pointage avec les cartes Mauves.
    (les Guildes)
    Finalement, à part Paul et Pascal, tout le monde avaient
    des Leaders qui leur ont donné un bonus de fin de partie.
    Une victoire , sans surprise, pour Yan.
    Yan=59
    Simon=52
    François=48
    Louis=47
    Paul=47
    Pascal=35
    Jérémie=35






    AGRICOLA 2 (all creatures big & small)

    Alors que Paul, Pascal et Jérémie veulent
    absolument montrer le jeu Colditz à Simon,
    Louis et François se retirent sur une autre table
    avec cette version plus simple du jeu Agricola.
    IL n'y a pas d'agrandissement de bâtiment ni d'augmentation
    des membres de la famille.
    Par contre, la construction, les matières premières
    et les animaux sont gérés comme le jeu de base.
    Les fermes sont déjà clôturées mais il y a possibilité
    d'agrandir sa ferme.
    Une victoire pour Louis.
    Louis=20
    François=13




    ESCAPE from COLDITZ

    (Voir compte-rendu du mois passé pour explication des règles du jeu)

    Un mois a passé.
    Paul est encore le gardien de la prison.
    Jérémie, Pascal et Simon vont tenter de faire évader
    4 prisonniers en une heure et quart.

    Après 20 minutes, Jérémie est le seul à avoir son kit
    d'évadé de prison.
    Les choses se passent plutôt bien.
    Dix minutes plus tard, Simon et Jérémie l'ont aussi.

    La mécanique commencent à s'enrayer.
    Jérémie s'évade avec la voiture du commandant.
    Simon saute le mur au nord et plonge à l'eau.
    Pascal s'évade.

    Je multiplie les réprimandes.
    Arrestation musclé dans les pièces.
    Appel au centre.
    Découverte d'un tunnel dans la Cantine.
    Rien n'y fait.
    Le moral des prisonniers est bon.
    Simon a une multitude d'objets.
    Pascal creuse un tunnel dans la Chapelle
    et les bonhommes de Jérémie se font arrêter à répétition.

    Ma prison ressemble à un fromage de gruyère.
    Je ne peux rien faire pour ceux qui sortent à l'autre bout
    du tunnel de la Chapelle.
    Je n'arrive pas à attrapper un autre prisonnier de Simon
    qui saute dans la rivière.
    Le Fuhrer và me fusiller.

    Après une heure et quart de jeu.
    7 prisonniers se sont enfuit.
    3 de Simon
    2 de Jérémie
    2 de Pascal





    LES AVENTURIERS du RAIL-EUROPE
    Première extension d'un jeu qui se passe de présentation.
    En fait, je devrai plutôt dire, variation sur le même thème.
    Alors qu'une extension nécessite le jeu de base.
    Les premières variations incluaient tout ce qu'il fallait pour le jouer
    sans avoir besoin du jeu de base.
    La seule chose qui change dans celui-ci est la carte de l'Europe,
    l'ajout de la règle des tunnels et les gares.
    Les gares sont bien pratiques s'il nous manque un tronçon.
    On peut emprunter le chemin pour rejoindre une ville avec
    les wagons des autres.
    On commence la partie avec trois gares et elles valent
    4 points chacune si on ne les utilise pas.
    Les tunnels peuvent parfois coûter plus cher que prévu.
    Dès que l'on complète un tronçon de tunnel,
    il faut tourner 3 cartes du paquet.
    Pour chaque carte locomotive ou wagon de la couleur que
    l'on a joué , il faut payer ce nombre de carte supp.

    Jérémie et Pascal rivalisaient pour le chemin le plus long
    et de plus, chacun posaient beaucoup de wagons.
    Tout le contraire pour Paul qui en posait 1-2 ou 3 à la fois.
    Simon faisait son possible pour en poser là où il le pouvait.
    Jérémie termine abruptement la partie.
    Laissant Paul et Pascal avec une carte négative.
    Jérémie=130
    Pascal=122
    Simon=97
    Paul=81

    Une chance que l'on ne comptabilise plus les victoires
    car celle-ci serait contesté.
    Après avoir ramassé les pièces, nous constatons qu'il y a un wagon
    de Jérémie à terre.
    Jérémie calcule son parcours et arrive à la conclusion qu'il a utilisé
    44 wagons.
    Nous en avons tous, 45
    Donc, lorsque Jérémie a annoncé le dernier tour avec
    ses 2 wagons.
    IL aurait dû, en fait , en avoir trois et continuer un tour de plus.
    Pour moi, cela n'aurait rien changé dans ma partie mais peut-être que
    pour Pascal , oui.


    Je laisse Pascal et Jérémie s'expliquer dans la rue
    pendant que je vais promener mon chien.

    N.B. Pour les coeurs sensibles, ne vous en faîtes pas,
    ils ont juste discuté.

    On se revoit le mois prochain.
    Entretemps, j'ai des réparations à faire.
    J'ai bien envie d'appeller Bob.

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    SlyQC a réagi à Vuud dans Jeu de miniatures...   
    en 17 mois, FFG ont sorti/annoncé 5 extensions, 17 lieutenants et 3 Collections de Hero et Monstres pour Descent. Un rythme d'enfer! (Tout comme x-wing d'ailleurs...)
  17. J'aime
    SlyQC a réagi à Ramses dans Ceci est une liste   
  18. J'aime
    SlyQC a réagi dans Jeu de miniatures...   
    Lucky bastard!
     
  19. J'aime
    SlyQC a réagi à columbob dans Jeu de miniatures...   
    La campagne de base comprend 6 lieutenants représentés par des disques de cartons. Si c'est pour avoir des persos récurrents, ne t'inquiète pas, ces 6-là reviennent plusieurs fois dans les scénarios. En fait, il y a le principal (Zachareth) qui se fait passer pour le chum des héros jusqu'à l'entracte où il les trahit invariablement, puis les 5 autres qui figurent chacun dans un scénario de l'acte I et reviennent à l'acte II pour la suite du scénario joué à l'acte I, si cette suite est choisie. Il y en a quelques-uns qui reviennent aussi pour la finale.
     
    Acheter les lieutenants, ça te permet aussi de remplacer les disques de carton par des figurines de plastique. Les ennemis les plus importants se doivent de bien paraître sur le plateau, non? Ok, ça c'est le marketing pour avoir l'expérience idéale (en plus de peinturer les figurines). La réalité est que ça revient à ce que t'es prêt à investir.
     
    Maintenant pour ce qui est d'un seul lieutenant à se procurer, si j'étais toi j'irais peut-être avec Serena ou Raythen de l'extension Labyrinth of Ruins. En effet, ces paquets-là sont un deux pour un : un héros et un lieutenant, avec la figurine différente selon son utilisation dans la campagne. C'est sûr qu'ils coûtent aussi un peu plus, autant que les gros lieutenants.
     
    Si vous trippez sur le jeu, il ne vous manquera pas d'extensions pour prolonger le plaisir, il y en a déjà 4 publiées et la suivante est annoncée, ils alternent entre grosse boîte avec nouvelle campagne et petite boîte avec quelques scénarios à ajouter à n'importe quelle campagne ou à jouer en mini-campagne. Ils vont bientôt aussi se mettre à sortir des boîtes de monstres et héros avec une couple de scénarios assortis au contenu, ce sont des monstres et héros qui figuraient dans la première édition du jeu, mais ils sont revampés : nouveau look, nouvelles figurines, et apparemment nouvelles règles qui diffèrent (probablement légèrement) de celles de la trousse de conversion.
     
     
    Pour ce qui est des jeux de D&D, je sais que vous venez d'acheter Descent, mais ces trois-là sont très bien aussi, même s'ils sont un peu plus légers. Les trois se combinent si on le souhaite, et une partie dure rarement plus d'une heure, en fait c'est souvent plutôt 45 minutes, alors si t'aimes pas ton personnage, tu le remplaces à la prochaine partie. Ils deviendront peut-être difficiles à se procurer car je m'attends à ce que Hasbro/Wizards n'en fasse pas de nouveaux tirages, surtout avec le lancement imminent de D&D Next. On en voit régulièrement des copies dans la section du forum sur les ventes. Il y a quelques scénarios moins coop, notamment dans Legend of Drizz't où l'on peut incarner des adversaires comme Artemis Entreri, Jarlaxle ou Athrogate.
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    SlyQC a réagi dans Jeu de miniatures...   
    En acheter un seul par contre serait bien. J'ai lu plein de bons commentaires sur ces lieutenants et le consensus général est qu'un seul, celui qu'on préfère, est une cool addition.
  21. J'aime
    SlyQC a reçu une réaction de Cthulhu Tempura dans Les achats compulsifs de mai!   
    De mon coté, à la suite de recommandations (ok, GomJabbar et son pitch de vente pour les ti-bonhommes), j'ai finalement mis la main sue Descent : Second Edition et j'ai bien hate de commencer tout ca
  22. J'aime
    SlyQC a réagi à Empyrium dans Les achats compulsifs de mai!   
    Wildhorn m'a rendu un service et m'a acheté Cartecassonne, Carcassonne Dice et Airlines Europe. La question est: Vais-je regretter de ne pas avoir acheté tout le reste ?
  23. J'aime
    SlyQC a réagi dans Les achats compulsifs de mai!   
    TPM font une liquidation de certains jeux avec des rabais de 80%.
     
    Donc pour environ 80$ j'ai acheter:
     
    - Cartecassonne
    - Carcassonne Dice
    - Goa
    - Marchands du Moyen-Age
    - Dream Factory
    - Megawatts Elektro Manager
    - Atlantis Rising
    - La Havane
     
    Et ils ont aussi Airlines Europe a 15$. Il etait en special a 35$ la semaine passer. Je me suis fait rembourser la difference. Comme la loi n'oblige pas un commercant a faire cela, ce fut fort sympatique de leur part.
  24. J'aime
    SlyQC a réagi dans Animation Filosofia mensuel à la Revanche   
    A partir du 15 mai et tous les 3e jeudi de chaque mois, il y aura une animation Filosofia à La Revanche (585 boul. Charest Est) de 18h à 23h. J'en serai l'animateur.
     
    Tous les mois il y aura un ou deux jeux mis en vedette.
     
    - 15 Mai: Dixit. Ce n’est pas une nouveauté, mais c’est nouvellement distribué par Filosofia.
    - 19 Juin: ???
    - 17 Juillet: ???
    - 21 Août: ???
    - 18 Septembre: ???
    - 16 Octobre: ???
    - 20 Novembre: ???
    - 18 Décembre: ???
     
    Il y aura un concours et le gagnant remportera un prix qui, normalement, est le jeu en vedette.
     
    Il est aussi possible de se faire animer d'autres jeux de Filosofia par moi. Sinon cela sera les animateurs de La Revanche qui le feront.
    Vous pouvez suivre Filosofiagames et Z-Man Games sur facebook et twitter (@filosofiagames et @zmangames_ )
     
    Au plaisir de vous y voir en grand nombre!
     
  25. J'aime
    SlyQC a réagi dans Caverna vs Agricola   
    Je suis un grand fan reconnus d'Euro alors mon opinion prévaut ok bon!!!!!!
     
    Ayant joué aux deux jeux à moins de trois reprises chacun, donc je sais de quoi je parle, Agricola m'a fait vomir à m'en faire poper les yeux hors des orbites tandis que Caverna m'a seulement fait monter un peu de bile dans la bouche. Ça picote dans la gorge au début mais on s'y habitue.
     
    À choisir entre les deux, Caverna serait plus sage côté ménage car tu es pas mal certain de mieux contrôler tes fluides corporels.
     
    Gom out!
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