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Hibou77

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Tout ce qui a été posté par Hibou77

  1. Le premier (et le seul autre) qui me vient en tête est Scythe.
  2. Ok, de ce que je vois, tes 10 et tes 9, c'est des jeux plus familiaux qui se jouent assez rapidement. Partant de cela, je te suggèrerais (dans les jeux que tu n'as pas déjà coté) : -Love Letter (mais seulement si vous jouez à 4, pcq c'est beaucoup moins bon à 2 ou 3) -Sushi Go Party (ou régulier) -Best Treehouse Ever -Coloretto -Biblios
  3. Je commence... Through the Ages -Gérer ses technologies : Tout est une question d'équilibre alors à moins d'avoir une surproduction de recherche, éviter d'acheter l'upgrade d'une technologie spécifique à tous les âges. Spécialement pour les fermes, les mines, les labs et le gouvernement. Mais si vous finissez l'âge I sans la tech I, c'est fortement recommandé de se procurer la tech d'âge II le plus tôt possible (sauf si vous avez des Wonders qui compensent). Vous entendrez parfois parler de joueurs qui se vantent de faire la partie au complet avec 3 mines non-upgradées en roulant uniquement avec des cartes jaunes. Oubliez-ça, c'est parce qu'ils jouent contre des joueurs débutants. Souvent pendant l'âge I et automatiquement à partir de l'âge II, vous devriez prendre chaque carte jaune de coût 1 disponible (et chacune de coûts 1-2 à partir de l'âge II). Même si elles ne vous sont pas super utiles parce que vous avez les upgrades; ça va mettre le(s) joueur(s) qui dépendent de ces cartes dans la merde. -Gérer sa population : Sachez gérer votre population. En particulier, si de créer une nouvelle population vous fait changer de "bracket" (i.e. votre production de blé diminue de 1), il souvent est préférable de repousser cet accroissement de population si vous pouvez faire autre chose et que votre niveau de corruption le permet. De même, à la fin de chaque âge, on perd 2 populations de notre banque, donc si vous voyez que la fin d'un âge approche et que vous avez une bonne réserve de blé inutilisée, c'est souvent le bon temps de le faire pour éviter de les payer plus cher aux tour suivants. -Gérer son armée : Pour les parties à 4 joueurs, la meilleure position en terme de force militaire est souvent la deuxième. Vous ne serez pas la cible du joueur le plus fort ou des évènements néfastes, vous profiterez de plusieurs évènements positifs et vous aurez probablement un meilleur engine à culture que le leader militaire. La chose la plus dangereuse, les guerres de culture, se produisent habituellement dans les 3 derniers tours. Il est bon de se préparer au cas où. Un bon truc, c'est d'avoir l'air potentiellement menaçant sans pour autant inverstir immédiatement dans le militaire. Le leader militaire va souvent attaquer le joueur le plus faible. Mais en voyant vos cartes en mains et vos ressources, il peut estimer de combien de force vous pourriez grimper en un tour. Cependant, il ne sait pas si vous avez des aggressions en main qui pourraient vous faire gagner quelques roches de plus ou si vous avez une bonne tactique non-jouée. Alors dans ce cas, si vous avez une bonne production de roche, de la population mobilisable et une ou deux cartes militaires en main, ça peut être un bon détérrent. Et si vous n'êtes pas attaqués, vous n'avez pas à dépenser la recherche pour jouer la tech militaire et les ressources pour y placer des troupes (choses qui pourront êtres utilisées pour améliorer son engine à pts). Finalement, si vous êtes à la queue militairement parlant, ça peut être une bonne idée que de se ramasser quelques cartes militaires (surtout les Air Forces) même si vous ne les jouez pas. Au moins, ces cartes ne pourront pas êtres utilisées contre vous. Concordia -Le conseil de base applicable à tous les jeux qui utilisent une telle mécanique de carte : planifiez plusieurs tours d'avance de manière à utiliser toutes vos cartes avant de perdre un tour pour les récupérer. -Une règle de base en mathématique : si vous multipliez deux nombres, ça va donner un résultat plus haut si les deux nombres sont rapprochés. Par exemple, 5*5 > 6*4 > 7*3 > 8*2. Ça s'applique dans Concordia parce que nos placements en jeu seront multipliés par le nombre de cartes de cette catégorie. Donc, mieux vaut avoir 6 cabanes et 4 cartes qui donnent les pts pour les cabanes que 8 cabanes et seulement 2 cartes. En conséquence, c'est une très bonne idée de se procurer au moins une carte supplémentaire permettant d'aller acheter des cartes. C'est aussi le genre de jeu que le gagnant sera souvent celui qui aura réussi à ramasser des points pour un peu tout. Tout mettre ses oeufs dans le même panier sera rarement payant. -S'il y a une ville avec du tissu (ou à la rigeur des amphores) de disponible à proximité de votre point de départ, c'est un très bon move d'y aller si vous avez les ressources nécessaires. L'idéal est d'avoir le plus rapidement possible deux villes ayant des items payants situées dans une même province. Ça permet de renflouer les coffres rapidement avec une petite taxe provinciale, suivie d'un marchant. et pour finir avec du plus léger... CS-File (Deception : Murder in Hong Kong) -Pendant que tout le monde place ses cartes, prenez le temps de regarder leurs cartes. Si vous êtes le meurtrier, tentez de choisir une arme qui partagerait une "cause de la mort" commune avec plusieurs autres armes sur la table. -La tuile représentant l'endroit du crime est souvent utilisée pour donner un indice sur la pièce à conviction (carte rouge). Si vous êtes le meurtrier, tentez de choisir un objet qui n'est pas facilement associable à un endroit particulier. Les petits objets facilement transportables (genre coupe-ongle) sont difficiles à faire deviner. -Finalement, quand quelqu'un fait porter ses soupçons sur vous, tentez de passer peu ou pas de temps à vous défendre. Tout le temps que vous passez à argumenter, le spotlight est sur vous et vous devenez de plus en plus suspect. Ce n'est évidemment pas bon si vous êtes le meurtrier, mais ce n'est pas mieux si vous êtes un enquêteur parce que vous ne voulez pas que vos collègues dépensent leurs accusations officielles sur vous.
  4. Petit jeu ! Choisissez 3 jeux pour lesquels vous performez mieux que la moyenne. Puis, énumérez trois conseils stratégiques que vous donneriez à un nouveau joueur qui chercherait à s'améliorer.
  5. Ouaip, les deux viennent d'Inka et Markus Brand. Dans My Village, il y a encore du monde qui se font enterrer dans le cimetière et inscrire dans les chroniques de la ville. La mécanique de sac et de cubes est remplacée par une de dice placement. J'ai joué 3 fois à Village et une seule à My Village, mais à date, je trouve ce dernier supérieur. Il a beau se faire surnomer "Village : the Dice Game", il n'est pas plus léger que Village, je dirais même qu'il est légèrement plus complexe.
  6. Clochemerle (quel nom affreux), je l'ai trouvé une coche au dessus de son ancêtre Village (les deux resteront dans ma collection). Quadropolis, le matériel fait touner les têtes, mais j'ai trouvé le jeu lui-même excessivement sec et abstrait. J'avais pas vraiment l'impression de construire une ville. Dans le même genre, j'ai préféré Suburbia.
  7. Tsé quand tu lis le message trop vite et que tu penses que le gars vend la version française du jeu "Longueuil" pour 40$... Et que là, tu te demandes quel genre de jeu ça peut bien être...
  8. La version card game ressemble un peu à l'original, mais le manque d'équivalent aux tuiles jaunes et l'absence de plateau fait mal au jeu. D'un autre côté, c'est une boîte minuscule et on peut la trouver pour moins de 15$. Donc, l'original est meilleur, mais si on veut le traîner en voyage et qu'on a pas beaucoup de place, the card game est un substitut acceptable. Je n'ai pas essayé la version dé, mais de ce que j'ai lu c'est une version encore plus "dumbed down". Bref, une version qui ne passera pas à l'histoire.
  9. Un jeu purement stratégique, sans aspect tactique, ce n'est pas quelque chose d'impossible. La stratégie, c'est son plan à long terme, le plus souvent décidé en début de partie. La tactique, c'est les décisions qu'on prend à son tour. Il faudrait donc avoir un jeu dans lequel on choisi une stratégie au début du jeu, mais qu'après, on n'a plus à prendre aucune décision. Partons avec Serpents et échelles. Ce jeu n'a aucune tactique possible (100% hasard), mais d'un autre côté, il n'y a pas de stratégie possible non plus (ou tous les joueurs ont la même stratégie si vous aimez mieux). Mais regardons le jeu des cochons. Pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu de push-your-luck dans lequel tu roules des cochons et tu marques des points selon la position dans laquelle ils finissent. On continue de rouler et d'accumuler des points jusqu'à ce qu'on décide d'arrêter et d'encaisser les points ou jusqu'à ce qu'on perde tous les points accumulés en roulant la position dite du "gros jambon". Par défaut, on prend la décision de rerouler ou pas avant chaque nouveau lancé, donc c'est très tactique. Mais, on peut en faire un jeu 100% stratégique et 0% tactique en enlevant l'élément de décision. Par exemple, un joueur pourrait décider d'adopter la stratégie suivante en début de partie : "Tant que je n'ai pas 15 points d'accumulés, je reroule. Aussitôt que j'ai 15 pts ou plus, j'arrête". Si le joueur s'en tient à sa résolution, il joue alors sa stratégie à 100% et il n'y a pas de tactique. À noter que c'est le joueur qui décide de jouer sans tactique même si le jeu permet les tactiques. En extrapolant, on peut dire que plusieurs jeux simples peuvent être joués de manière stratégiques, sans aucune tactique. On pensera aux jeux qu'on dit pouvoir jouer "sur le pilote automatique". On aura donc une stratégie qui sera d'utiliser un organigramme (flowchart) mental qui guidera nos décisions à chaque tour. Pour n'avoir aucune tactique, il faut bien sûr que notre organigramme recense toutes les situations possibles. (Dans ce cas là, je joue ça, dans cet autre cas, je joue ça, etc...) C'est pour cette raison que c'est réaliste seulement pour les jeux simples. Au final, je crois que plus un jeu permet une stratégie complète/élaborée, moins l'aspect tactique sera présent. Est-ce que c'est possible d'avoir un bon jeu qui n'aurait pas d'aspect tactique ? Pour reprendre ma quote préférée de Sid Meier, "a game is a series of interesting decisions". Si un jeu n'a pas d'aspect tactique intéressant, alors la seule décision à prendre est quelle stratégie utiliser. Vouloir commencer à pelleter des nuages, on pourrait même s'avancer à dire que la stratégie, c'est d'envisager ses tactiques avec plusieurs tours d'avance.
  10. . Rendu là, les échecs seraient tactiques puisqu'il faut constamment réagir aux coups de l'adversaire ? Pour moi le hasard, c'est quelque chose d'aléatoire sans raisonnement humain (ex: piocher une carte) tandis que la tactique et/ou la stratégie font appels à l'intelligence d'analyse des situations ou probabilités. Donc, selon mon classement, si je joue à un jeu de stratégie pure ou quasi-pure, c'est sûr que je ne gagnerai pas (et je finis dernière) parce que j'affronte des gens qui ont une capacité de stratégie planifiée long terme (moi j'suis un gros 0 là-dedans). Tandis qu'avec les jeux de stratégie mixte, je finis avant-dernière mais j'ai au moins la consolation de me dire que si j'avais été plus chanceuse grâce aux éléments aléatoires du jeu, j'aurais peut-être pu l'emporter. Oui, à mon avis, les Échecs sont beaucoup plus tactiques que stratégiques. L'arbre des possibilités est tellement large (pour un humain) qu'il est impossible de se faire un plan à long terme. Le plus souvent, on jouera le coup qui nous permet d'améliorer le plus notre position sur l'échiquier, qui créera le plus de menaces pour l'adversaire sans pour autant affaiblir sa position. Quand je pense à un jeu stratégique, je pense plus à un jeu où l'on doit décider quelle voie suivre puis ensuite focuser sur celle-ci. Il y a plusieurs euros qui sont comme ça (choisir entre une stratégie de cash, de points à court termes, de points à long terme, de set collection, etc). Les traditionnelles cartes objectifs du genre "à la fin de la partie, faites X points si vous avez Y gugusses" sont une partie stratégique de plusieurs euros, elle dirigeront les actions du joueur tout au long de la partie. Dominion est un autre bon exemple de jeu plus stratégique que tactique : lors du setup, les joueurs vont regarder les cartes disponibles et essayer de trouver la combinaison de cartes ayant la meilleure synergie, après ça on joue et on voit quel joueur avait raison Quand tu dis stratégie mixte, qu'est-ce que tu entends par mixte ? Que le jeu comporte un bon équilibre entre la chance et la réflexion ?
  11. C'est une manière de catégoriser les choses, mais je trouve que ça mélange les choses. Normalement, le degré de chance n'a pas vraiment de relation avec la stratégie ou la tactique. La stratégie, c'est avoir un plan pour nous mener à la victoire. C'est la vision à long terme dans une partie. La tactique, c'est "comment" arriver à réaliser sa stratégie. C'est l'optimisation d'un tour de jeu (i.e. trouver et jouer le meilleur coup possible). Pour la chance, il y a des jeux qui n'en ont pas comme les échecs que tu donnes en exemple. Il y a des jeux avec un setup random, mais qu'aussitôt que le jeu débute, il n'y a plus d'élément de hazard et tout est calculable. Et il y a les autres jeux qui ont un aspect chance plus ou moins fort. C'est certain que dans les jeux ayant beaucoup de hazard, l'aspect tactique est prédominant vu qu'il est à peu près impossible d'avoir une stratégie à long terme. Tu joues le meilleur coup à ton tour, pis ça finit là. Mais il y a aussi beaucoup de jeux ayant très peu de chance tout en étant très tactiques (ex : ceux où l'on doit constamment réagir aux coups de l'adversaire). Quant à la catégorisation familiale, je crois que c'est plus pour une catégorie de jeu qui peut plaire à un large public pas nécéssairement gamer. Mais, je crois pas que le thème joue pour beaucoup. Les caractéristiques principales des jeux familiaux (à mon avis), c'est d'avoir des règles simples, une durée de jeu d'au maximum une heure et peu ou pas de courbe d'apprentissage (i.e. avoir presque autant de chances de gagner à ta première partie qu'à ta dixième).
  12. J'ai vu Small World à 39$. C'est 20$ de moins qu'ailleurs... https://www.amazon.ca/Days-of-Wonder-DOW-7901/dp/B0024H7OF6
  13. Je l'ai et j'ai bien aimé mes deux parties, ça me fait plus penser à 1960 en plus court.
  14. Apres 3-4 parties tu connais toutes les cartes anyway et en plus ça simule bien le jeu réel quand tu es assis au bout de la table et que tu dois te lever pour aller lire les cartes ;P Sérieusement TTA est le meilleur jeu sur ipad, jette le pas juste pour ca! Je l'ai gardé mais quand même déçu. Il y a une limite physique d'espace avec l'écran. Ce n’est pas possible de tout avoir sur l'écran. Je trouve que ce n'est pas un très grand problème de simplement toucher une carte pour avoir le texte. Certains cartent, donc les "leaders" ont beaucoup de texte donc je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement sans faire de grande concession ailleurs. Anyway, après une dizaine de games, tu connais toutes les cartes par coeur (à part peut-être quelques events).
  15. Chose sûre, c'est pas des doublons ! Mis-à-part le thème de viking, c'est deux jeux complètement différents. La seule ressemblance de COM avec Lords of Waterdeep, c'est qu'on place des workers pour ramasser des ressources. Dans ROTNS, on place aussi des workers pour ramasser des ressources, mais la mécanique de placement est plus intéressante parce que tous les workers ne sont pas égaux (certains endroits donnent des bonus quand on y place un worker d'une certaine couleur). C'est l'utilisation des ressources qui diffère d'un jeu à l'autre. Dans ROTNS, on utilise les ressources pour conquérir ("acheter") divers emplacements du plateau. Il s'agit donc d'une forme de course contre les autres joueurs pour être le premier à pouvoir se payer les endroits les plus payants. Il y a aussi des cartes de personnages qui donnent de l'attaque et des bonus (par exemple, rendre plus facile la conquête de certains types d'emplacements). Dans COM, on prend nos ressources pour aller faire les quêtes disponibles sur le(s) plateau(x). Il y a un très fort élément de push-your-luck dans ce jeu. D'abord, pour les quêtes "maritimes" il faudra traîner assez de nourriture pour nourrir tout son équipage (dés). Puis, on retourne une carte "event" qui peut soit être bonne ou mauvaise (genre perdre de la bouffe et/ou des hommes). Ensuite, on roule les dés pour savoir si on fait suffisamment de "hits" pour tuer le monstre. Sinon, c'est lui qui attaque et nous tue des vikings. L'extension Valhalla ajoute un petit dédomagement pour les vikings perdus, mais je n'ai pas trouvé que ça sauvait le jeu. (Je pourrais m'étendre lontemps là-dessus). Donc, si t'es plus euro, tu préfèreras ROTNS et si t'es plus ameritrash, tu préfèreras COM. Je crois que de l'avis général, les extensions sont presques essentielles pour COM. ROTNS semble déjà complet avec seulement la base. Mais, c'est juste mon opinion d'eurosnob
  16. Si tu veux je te l'échange contre une édition "limited" signée de la première édition
  17. Liquidation de quelques jeux pour garder ma collection à une grosseur raisonnable. Tous ces jeux sont complets et en bonne condition (pas d'animaux ou de boucane). Possibilité de ramassage à Lévis ou à Ste-Foy. Je peux aussi shipper à vos frais. Airlines Europe (VF) - 45 40 35$ Magic Maze (VF) - 30$ Lancaster (ML) - 40 35 30$ VENDUS Les Palais de Carrara (VF) - 70 65$ Valley of the Kings (VA) - 15 10$ Kahuna - 10 5$ (boîte avec du shelf-wear mais contenu impeccable)
  18. En tout cas, fais attention ! Si on parle du jeu original, ça vient avec un bateau de 882 pieds et c'est un jeu legacy...
  19. -1, je crois que le sweet spot est à 4 pour la plupart des jeux Plusieurs jeux ouvrent la porte à du Kingmaking lorsque joués à 3 joueurs. Mais c'est sûr que c'est un peu plus long...
  20. C'est vrai que les jeux qui supportent jusqu'à 4 joueurs sont habituellement à leur mieux à 4 (sauf exception). Cependant, pour les player count plus élevés, je suis pas si sûr. J'ai plusieurs jeux qui se jouent jusqu'à 5 ou 6, mais qui sont meilleurs à 4 (parce qu'ils s'éternisent à 5-6). Edit : Par exemple, dans ma collection, j'ai 128 jeux qui supportent 5 joueurs. 112 sont "Recommended with 5", mais seulement 30 sont "Best with 5". Vu la grosseur de ma collection, je vais privilégier de sortir un jeu lorsqu'il sera à son meilleur pour le nombre de joueurs présents.
  21. Je viens de voir passer un petit site bien pratique. Ça permet de filtrer sa collection d'une manière que BGG ne supporte pas encore : par "Recommended with X players" & "Best with X players". Ça permet d'afficher rapidement les meilleurs jeux de votre collection pour un nombre de joueurs donné. Pas l'temps d'naiser ! https://gameshelf.github.io/?userId=XXX (Remplacer le XXX par votre userId de BGG)
  22. (Necro-thread !) Essentielles Les extensions qui auraient dû être incluses dans le jeu de base. -Kingsburg: To Forge a Realm - Universellement reconnue comme "the" must-have extension. -Village: Port - Remplace la section voyage tout-ou-rien du le jeu de base. -Viticulture: Tuscany - Juste pour le nouveau plateau, ça vaut la peine. -Agricola: ACBAS - More Buildings - Ajoute la rejouabilité au jeu de base. -Core Worlds: Galacatic Orders - Le jeu de base a été designé pour être joué avec cette extension. Bonnes Extensions dont je vais fortement recommander l'usage. -7 Wonders: Cities & Leaders - Ajoute un peu de variété. -Dominion: Intrigue, Properity, Seaside - Ajout de variété, Propérité est la meilleure. -Orléans: Trade & intrigue - Vraiment bon. -Cyclades: Titans - Change le jeu pour le mieux. -Eldritch Horror: Forsaken Lore - Parce qu'après quelques parties du jeu de base, les mêmes cartes indices reviennent vite. -Alien Frontiers: Factions - Une injection d'assymétrie est la bienvenue. -Machi Koro: Harbor - Permet de jouer avec un setup dynamique. Nope Je préfère jouer sans ces extensions. 7 Wonders: Babel - Ça ajoute trop de choses à checker avant de se décider sur une carte. Dominion: Alchemy - Les cartes ont des synergies seulement avec les cartes de cette même extension. Blood Rage: Gods of Asgard, 5th player, Mystics of Midgard. Gods rend les victoires trop payantes pour le vainqueur. Le plateau a été designé pour 4 joueurs, à 5 on est trop à l'étroit et il y a au moins un joueur qui va rapidement tomber très à l'arrière sur la piste de points. Les mystics sont intéressant à la base, mais l'ajout de nouvelle cartes vient diluer les decks ce qui rend plus hasardeuses certaines stratégies demandant plusieurs cartes d'un même dieu pour être efficaces (ex : Loki).
  23. Mes 3 premières badges reliées directement à des jeux ! J'y suis allé avec mon Top-3 actuel : Through the Ages Bruges Dominion
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