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Drakenden

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Tout ce qui a été posté par Drakenden

  1. Je seconde que c,est un peu trop long à prononcer, comme nom. Iceberg games, Snowbank games, mais le mechanical est superflu je crois.
  2. Je suis pas certain de la boite, personnellement. L'illustration est jolie, mais ça a l'air d'un jeu pour enfant, pas un jeu familial.
  3. Vu que le jeu se joue à 100% dans la main, et que c'est un jeu de gestion d'entreprise, je pensais appeler ça "Hand Management". Moi qui déteste les jeux de mots poches, c'est le mieux que je peux trouver. Ya aussi "Micromanagement" étant donné que c'est un micro-game avec seulement 18 cartes. Vous avez d'autres idées?
  4. Pour les intéressés, le gagnant est Stéphane Vachon et The Squad Against Machines! Un excellent jeu coopératif, plutôt difficile, avec de belles mécaniques simples mais où la tactique est vraiment importante et plus complexe. Je vous invite à l'essayer, il sera aussi finaliste au Proto de l'Année 2019 - Prix Expert.
  5. Bon après le challenge de septembre où on devait créer un jeu de 18 cartes 100% identiques, je me suis lancé dans le concours du mois d'octobre, qui demande à faire un jeu de 18 cartes qui ne peut pas utiliser de surface de jeu. Aucun table, aucun plancher. Les cartes doivent rester en possession des joueurs en tout temps. J'aime bien Palm Island, qui utilise ce principe, mais je voulais créer un jeu Coop intéressant. Palm Island se joue en version coopérative, vous allez me dire, mais en faite ça a plus le feeling d'un solo coopératif. Chaque joueur a un paquet identique, tu fais ta petite affaire tout seul et quand les deux joueurs arrivent à la fin du paquet, ils regardent s'ils ont assez de ressources pour se sauver de la catastrophe naturelle, et si non, il recommencent, mais aucune interaction entre les joueurs. Vraiment ennuyant, à mon avis. Donc la twist que je propose ést d'utiliser les mécaniques de base de PI, mais d'y ajouter de l'interaction, et beaucoup d'interaction! https://drive.google.com/file/d/13mh1MXYLzAdW4AcCfss5-fhTO5i6hpz1/view?usp=sharing Le jeu a une thématique de Office Fantasy (bon je vous vois tous penser à la secrétaire sexy, mais non...). Les joueurs représentent le CEO et le Chairman of the Board d'une entreprise. Ils doivent manipuler leurs cartes, qui représentent des employés, des actifs et des nuisances en entreprise afin de venir à bout des 4 boss de fin de ronde : Le Procrastinateur, le Président syndical, Le Compétiteur et l'Agent du IRS. Le deck est donc séparé en 2, chaque joueur reçoit 9 cartes. Plutôt que de jouer chacun de son bord, lorsqu'on active une carte, on a le choix de l'envoyer derrière le paquet de son partenaire ou derrière le sien. En activant la carte, tu as accès aux ressources qui sont affichées de ton bord MAIS l'autre joueur a aussi accès aux ressources qui sont derrière la carte activée. Ces ressources peuvent être utilisée pour ensuite upgrader des cartes, soit des Assets (upgradé avec du cash), des Employees (upgradés avec le XP), ou des Nuisances (upgradés avec les 3 différents symboles de Team Spirit, Time and Workload). Tu peux avoir 2 cartes actives en tout temps mais ton partenaire ne voit que la dernière qui est activée, donc ne peut qu'utiliser celle-là. Ça veut donc dire que tu peux "utiliser" 3 cartes maximum pour upgrader, soit tes 2 cartes actives, plus celle de ton partner. Lorsque le 2e joueur (celui qui a le boss dans son deck) arrive à la fin du paquet, il y a un "boss fight". Les joueurs regardent s'ils ont le nombre requis de symboles identiques afin de vaincre le boss et passent au round suivant. S'ils échouent, la partie est terminée. L'autre aspect intéressant est que les deux joueurs doivent réussir à vaincre le boss en même temps, donc avoir chacun le nombre de symboles requis, sinon ils échouent. Il y a donc la possibilité d'envoyer des cartes dans le paquet de l'autre, mais si tu fais ça un peu trop, ton paquet diminue, et les chances d'avoir le nombre de symboles requis est beaucoup plus mince, parce que tu as pas assez de cartes, mais tu dois le faire pour balancer les paquets adéquatement. Aussi, la communication est primordiale, puisque les joueurs doivent dire ce dont ils ont besoin pour poursuivre et survivre, quels symboles il leur manque, si tu upgrades seulement les Assets et les Employees, tu risques de manquer de ressources à la fin pour faire les upgrades plus coûteux, donc il y a aussi cette balance entre quelles cartes tu dois upgrader. Positif: - Le côté coopératif est vraiment important, les joueurs passent leur temps à discuter et planifier, ce qui est vraiment cool. - La thématique donne un feeling de Dungeon Crawl mais dans un bureau, personnellement je trouve ça original et intéressant. - Les mécaniques sont bien rodées et très efficaces. - Le jeu utilise la contrainte du challenge d'octobre à son avantage puisque les joueurs doivent absolument garder les cartes visibles pour l'autre joueur, celui-ci pouvant utiliser la carte à l'arrière. Négatif: - Les mécaniques de base sont identiques à celles de Palm Island. J'en ai discuté avec d'autres auteurs et ils m'ont dit que ce n'était pas problématique puisque ce que j'offrais semblait être un "improvement" de Palm Island. Est-ce que vous croyez que le jeu est assez distinctif pour ne pas avoir cette étiquette de plagiat accolée? C'est ma plus grosse crainte. Je ne veux pas avoir l'air de celui qui vole les mécaniques des autres, mais les mécaniques, tous les auteurs les empruntent en quelque part, il est très difficile de dire que quelque chose est 100% nouveau.
  6. L'action "cool" de Spirit Island, c'Est buter les envahisseurs. Les rôles de support dans Spirit Island font du crowd control, ou bien sont axés sur la défensive, mais vont pas tuer les envahisseurs en particulier, ou ils vont faire des fear tokens, donner des rabais ou des symboles aux autres joueurs pour leur permettre de jouer des cartes de plus, etc. Ils sont extrêmement importants, mais en solo, ils sont très difficiles à jouer, parce qu'ils ne font pas tout. EDIT: si tu as déjà joué à Everquest, faire le cleric, c'était regarder le mur pendant tout le combat et faire des healing sur un timer...
  7. Essaie de garder ça SFW svp... Pour le reste, dans les coops, c'est pas super évident. Dans SPirit Island aussi, ya certains esprits qui sont axés plus sur le support (comme du crowd control), mais j'ai quand même l'impression de faire de quoi dans la partie. Dans la plupart des jeux d'ordi, les joueurs de support sont vitaux mais pas tjrs le fun à jouer.
  8. Ajouter des trésors qui donnent des points négatifs (comme par exemple dans Libertalia), ça donne aussi une autre dimension intéressante. Tu vas vouloir miser bas pour pas être pogné avec, ou bien s'il reste des négatifs après le partage, celui qui a misé le plus bas les ramasse, ça lui apprendra à être trop pissou ?
  9. Je trouve ça drôle le parallèle entre un cirque et l'église catholique, même si c'était pas volontaire
  10. Ça m'étonne comme comentaire, dans ma tête je croyais que l'éditeur se foutait un peu de la thématique et que si ça faisait pas son affaire il allait le changer anyway. Est-ce une misconception? Pourtant c'est pas mal ça qui se passe dans Ganz Schon Clever, et ça a été un succès monstre. Cette mécanique ressemble beaucoup à ce que tu décris pour SuPR aussi, mais en version COOP. Aussi un peu comparable à Ganz Schon Clever. J'aime beaucoup cette mécanique, parce que le choix est double. Attaque mais fait attention à pas trop exposer ta défensive en même temps. Ça ressemble étrangement au film Les Incroyables 2 Bien content que l'événement ait pu aider à faire avancer tes projets! Je vois que tu es capable d'utiliser des mécaniques d'autres jeux sans que ça soit nécessairement la mécanique centrale du jeu, ce qui est une bonne chose. C'est un des commentaires que j'avais reçu après le concours de BGDL. "It's ok to borrow mechanisms from other designers or games, just don't make it the main point of your game". Maintenant on dirait que j'ai pas trop encore compris, je fais les mêmes conneries avec les concours de Button Shy... Je suis curieux quels éditeurs étaient sur place?
  11. Juste cette semaine au math-trade: Takenoko: Un jeu correct, mais où les parties se ressemblent étrangement. Brilliants fait la même chose à mon avis, mais sans les dés, au moins tu as plus de contrôle. Keythedral: Un des meilleurs de Richard Breese, il parait, après Keyflower! Je n'ai ni trippé sur Keyflower, ni sur Keythedral. Peut-être que Richard Breese n'est pas mon style d'auteur... J'ai toujours Reef Encounter dans ma bilbiothèque, j'ai maintenant peur de le sortir... Sultaniya: Acheté à 10$ dans une vente de feu de Filosofia, il était dans son emballage depuis plus d'un an... Africana: Voir Sultaniya... Dogs of War: Un excellent jeu, mais la version KS est quasiment nécessaire. Il manque de choix au niveau des cartes avec a version de base. Un ami a la version KS, on jouera avec la sienne... Petrichor: Une thématique vraiment originale et trippante, des mécaniques très ordinaires de area control. Il faut essayer de fusioner des nuages, prendre le contrôle des nuages des autres avant de les faire éclater et tout, mais les joueurs jouaient chacun de leur côté. Presque aucune interaction, ce qui n'est pas normal dans un area control... City of Gears: Un très beau jeu, mais qui au final est trop aléatoire à cause des dés qui dictent tes ressources. Un joueur a 2 bons lancers en partant et l'autre est badlucké pour ses 2 premiers? Il est mieux d'abandonner tout de suite il va avoir de la misère à remonter. Par contre, il se joue vite. Inis: Jamais pris le temps de l'essayer. Le artwork est sublime, mais la règle de "tu dois utiliser une action pour annoncer que tu vas gagner", et ensuite les joueurs ont un tour pour t'arrêter. Ouf, c'est ça qui m'a fait déchanter rapidement. Rising 5: Je vais jouer à Mastermind avec ma fille de 7 ans à la place... Quadropolis: Ramassé dans une vente pour 25$, jamais joué... J'ai NEOM que j'aime beaucoup comme city builder et qui est rapide. Si je veux de quoi avec plus de viande, ce sera Suburbia.
  12. La vente est aussi quelque chose qui s'apprend ! J'ai été dans le domaine pendant 9 ans, et la première chose que l'on doit faire c'est cerner le besoin du client en posant des questions. Si on ne fait pas ça, on est mal partis.
  13. Je cherche des livres qui traitent du design de jeux de société. Peu importe lesquels, mais voici quelques exemples: Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games Game Design Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Hobby Games – The 100 Best Rules of Play: Game Design Fundamentals 100 Principles of Game Design Paid to Play: The Business of Game Design The Art of Game Design Challenges for Game Designers Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World Uncertainty in Games (Playful Thinking) A Theory of Fun for Game Design
  14. Il est pas en boutique encore, peut-être un pre-release au GenCon.
  15. Tu triches, Anomaly est pas encore sorti Sinon j'aurais ptête mis Coatl dans mon top
  16. Strat a été ajouté, mais Twittface est pas sur BGG...
  17. Au moins on aura réussi à faire revenir Yves Tourigny sur les forums après presque 6 ans de silence!
  18. C'est l'info que j'avais eue aussi, mais je trouvais pas de source nulle part, merci
  19. Non il est originaire de Gatineau mais il demeure à Ottawa maintenant. Effectivement, mais Canadien-francais de Ottawa pour moi c'est un Québécois dans l'âme... On avait déjà eu cette discussion dans ce sujet:
  20. Mon top-5: Décrypto, de Thomas Dagenais-Lespérance Blueprints, de Yves Tourigny New York 1901, de Chénier La Salle Maudite Momie, de Christian Lemay Brilliants, de Maxime Tardif Disclaimer: jamais joué à Goblivion, Mini-Divercity, Planetarium, ou Jokes de Papa, qui auraient peut-être pu faire mon Top-5.
  21. Dans un élan de chauvinisme, et parce que je me questionne particulièrement par rapport aux statuts des auteurs de jeux du Québec de ce temps-ci, je suis curieux de connaître quel est votre Top-5 des jeux qui ont été créés par des auteurs québécois. Ils peuvent être anglophones ou francophones ou résider maintenant à l'extérieur du Québec, ils n'en sont pas moins Québécois. Par contre, je ne considérerai pas Eric Lang comme un Québécois dans le cadre de cette liste, même s'il est né à Montréal. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YNeWa_F4KuXm82SzHn0J37wBDiF2Kektt6vBZAQvZYY/edit#gid=0 Voici une liste non-exhaustive de jeux et d'auteurs, sur lesquels vous pouvez vous baser. Cette liste n'inclut toutefois pas les jeux qui n'ont pas le nom des auteurs sur la boite, puisque c'est une liste d'auteurs au départ, et non pas une liste de jeux. Vous pourriez par contre les mettre dans votre Top (plusieurs jeux de chez Gladius). Dernière chose, le jeu doit avoir été édité!
  22. En usagé: Dice Throne saison 2 : 2 différents coffrets : bien apprécié mon essai au JAB, mais je voulais pas payer plein prix pour. Capital lux : Jvallerand en a tellement parlé que je me suis dis que je devais l'essayer. Snow Tails : en échange de Salmon Run, bien hâte d'essayer, ça a l'air d'un beau petit jeu de course. Insider : pour des soirées amusantes avec la belle famille Pour les journées de jeu à l'école primaire de mes filles: Gravity Superstar : un petit jeu de perception spatiale, qui fait penser à un jeu vidéo, court, simple et bien amusant Paku paku : rapide, chaotique, ce que les enfants aiment, mais pas pour moi ? Dessus Dessous : ou Layers en anglais, un puzzle game où tu dois superposer des formes trouées et recréer un design. Excellent pour la logique! Ghost blitz junior : Une version pour les plus petits, plus simple. Déjà une dizaine de parties de jouées avec mes filles, qui me battent tout le temps, surtout le samedi matin quand je me suis couché à 2h du matin la veille...
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