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Drakenden

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Tout ce qui a été posté par Drakenden

  1. Merci Jonathan Pour une fois que je partais avec la thématique et la mécanique dès le départ, le tout s'est bien imbriqué. Je peux aussi confirmer qu'il figurera dans le "Livre-Jeu de la créativité et de l'ingéniosité québécoises", un projet ultra trippant des Studios Locomuse. Je veux pas briser le punch, alors je vais laisser @Zendor en parler dans un autre sujet Arturus Rex a été un travail intense pendant quelques mois (2 mois de travail seulement de A à Z) à l'été 2020, mais un jeu que j'ai adoré faire. J'espère que les joueurs auront autant de plaisir à y jouer.
  2. Print sur du cardstock direct, et tu coupes apres, moins de trouble de cette facon. Cardstock 110-120 lbs, 250 feuilles c'est 20$ environ. Tu peux aussi couper les coins avec un corner punch pour la finition https://www.amazon.ca/-/fr/Sun-Star-Kadomaru-Pro-Corner-Cutter/dp/B0076FJ7SS/ref=sr_1_16?__mk_fr_CA=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=kodamaru+corner+punch&qid=1613686462&sr=8-16
  3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2381180839 Pour ceux qui seraient intéressés à tester le jeu sur Tabletop Simulator et me donner leurs commentaires, ils seraient bienvenus Surtout auniveau du blind playtesting, m'assurer que les règles sont claires et sans ambiguïtés.
  4. Tu peux regarder Anagram+ aussi, ça pourrait t'intéresser. Par contre il avantage tjrs ceux qui ont le vocabulaire plus enrichi, comme Scrabble. C'est le problème majeur de la plupart des jeux de mots, alors que Paperback n'a pas ce problème, puisque ce sont les joueurs qui décident de la composition de leur deck, et peuvent donc mieux contrôler le hasard.
  5. J'ai fait un jeu ou tu as 4 infos (recto-verso et tete beche) et que tu dois garder les cartes dans tes mains, parce que ton partner (c'Est un jeu à 2, coop), peut utiliser ce qui est derrière les cartes. Une variante de Palm Island coop (je sais que Palm island se joue en coop mais c'Est pas vargeux). Je trouve le principe de tête bêche intéressant quand il y a deux côtés asymétriques, probablement pas assez utilisé.
  6. Drakenden

    5x5 City

    Je recherche le jeu de Hisashi Hayashi, de OKAZU brand: 5x5 City
  7. Exactement ce que je fais. Je préfère le déplacement en rond plus simple, avec le bounce qui donne plus de liberté. En gros tu te déplaces une case à la fois et tu peux aller dans le sens que tu veux à chaque déplacement, jusqu'à temps de tomber sur une case qui a minimum une tuile. Expliqué comme ça, c'est simple, faut juste pas dire tu peux "rebondir" pis les joueurs comprennent très facilement.
  8. Moins de chance de l'accrocher en jouant, c'est clair, et c'est très fonctionnel. Dice Throne les utilise et j'aime bien. Les joueurs de MTG s'en servent souvent aussi.
  9. J'aime juste pas ce qu'ils ont fait avec la roue centrale. Je joue avec une variante entre les deux parce que j'aimais bien pouvoir "rebondir" sur un espace libre, mais c'est pas super instinctif quand tu joues en rond plutôt qu'avec l'étoile. Alors maintenant tu ne peux plus rebondir, tu vas dans le sens horaire ou anti-horaire that's it. Moi j'ai gardé le "rebondissement" en plus de tourner en rond, question personnelle.
  10. Late to the party, mais je suis étonné que personne n'ait nommé : Citrus Habitats Sorcerer City Carpe Diem Tsuro Java (Cuzco) Je viens de tomber sur le sujet parce que je viens tout juste de tester Minerva, qui m'a franchement laissé indifférent. La mécanique est bien, mais trop de petites choses qui me déplaisent: les points sont concentrés à 3 endroits seulement, les tuiles sont 100% aléatoires dans l'ordre de jeu (sauf les kk tuiles de départ), ce qui pourrait dire que la plupart des tuiles de production pourraient sortir à la fin seulement. Les tours sont de durée aléatoire, dans le sens que tu pourrais avoir entre 0 et 10 nouveaux bâtiments dans un tour. Ça a tombé un peu à plat de mon côté. Matériel de qualité ordinaire (les ressources sont toutes des petits carrés de carton, incluant les glory tokens, mais eux ce sont pas des ressources... plutôt mélangeant), règles mal écrites (qui met les règles de tie-breaker dans les exemples plus que les règles directement?). Le mode solo, ils te disent de viser 40 points pour une première partie, j'ai fait 72, et le meilleur "rank" de leur charte est de 80 ou plus. Le challenge ne sera pas dans la planification mais plutôt dans l'ordre où les tuiles vont sortir. 5 ou 6 sur 10 de mon côté. Pour mes préférés, je penche vers : Carpe Diem (pas pour son look parce que criiiiiisse qu'yé laitte) NEOM (un peu une version tile-laying de 7-wonders) Habitats (vraiment sous-estimé, j'aime beaucoup la synergie entre les différents animaux et les méthodes de pointage, peut-être un peu moins le drafting où tu dois déplacer ton personnage)
  11. Merci! Oui c'est moi qu'on entend, avec mon accent québécois gros comme le bras. La plateforme pour la version virtuelle, c'est Tabletop Simulator sur Steam, que j'adore pour le prototypage et les tests. J'ai un groupe de testeurs de top qualité d'un peu partout au Québec, et en temps de pandémie, ça vaut de l'or! La vidéo a été montée avec Lightworks, parce que c'est gratuit, simplement... Montages de powerpoint et de paint. Aucun photoshop, parce que je suis nul là-dedans. Pour la variété des dés ce serait un peu maudit d'avoir desetxtures différentes, parce que ça voudrait dire qu'en les pigeant tu pourrais savoir lesquels ce sont. À moins que chaque couleur ait plusieurs texture, et non pas une couleur = une texture, là ça marcherait en effet Genre un rouge opaque, un translucide, un avec des picots, etc. Faut ça reste fonctionnel par contre!
  12. Voici la vidéo pour la présentation au Cardboard Edison Award. Bien hâte d'avoir les commentaires des juges (et les vôtres!!!)
  13. Petit commentaire sur ton tapis: idéalement il en faudrait un moins rebondissant, pour avoir plus de résultats de coups possibles. Le tapis ou plateau rigide fait que les trajectoires des coups sont plus à l'horizontale. Un tapis plus souple, comme dans la vidéo du tournoi que j'ai partagée, a pour effet de varier les coups pour les faire plus à la verticale, donc les joueurs pourraient plus facilement faire des amortis, ce qui varierait un peu le jeu. Pour le moment, les échanges se font surtout en fond de terrain, à ce que je vois. Peut-etre essayer sur un néoprene (tapis de souris) ou sur un feutre pas trop épais, pour voir la différence?
  14. Ya des pro winkers, et ya des pro wankers, aussi, surtout à la Maison Blanche.
  15. Tu m'as fait découvrir le mot "Tiddlywinks" et le championnat mondial, qui est quand même assez impressionnant! Comme le curling, mais sur une table
  16. Les gens commencent à peine à recevoir leur KS, j'en ai vu passer un sur Facebook hier
  17. Pas besoin, travailleur autonome, tu peux te mettre des revenus ou pertes d'entreprise. Tour de passe passe, mais il faut y avoir espérance de profit un jour.
  18. Faut lui expliquer qu'en tant qu'auteurs de jeux, vous devez faire du "Recherche et Développement", donc vous devez acheter d'autres jeux pour savoir ce qui se fait sur le marché! J'ai mis quelques achats de titres en lien avec mes projets sur mes impôts, et ça passe
  19. C'est vous autres qui êtes loin de moi, pas l'inverse
  20. Témischip? Une nouvelle marque de croustilles du Témiscamingue?
  21. Un petit update dû! Olde Tyme Candy Shoppe est rendu à un stade de pitch aux éditeurs. Pour adresser les problèmes du précédent post, voici les solutions appliquées et retenues et éprouvées: 1- Les actions bonus: Je suis allé avec les 4 actions sur le plateau directement, et les joeuurs, lorsqu'ils psent un dé sur un des symboles d'actions, peuvent faire une des actions bonus. Très fluide, les joueurs n'ont pas à attendre que le joueur précédent ait terminé, tout se fait simultanément. Aussi, ajout d'une 5e action possible, soit la possibilité de piger une nouvelle carte et d'en défausser une. Pas tjrs nécessaire, mais elle est très appréciée lorsqu'un joueur est particulièrement malchanceux sur ces cartes. 2- Les objectifs de départ: Je suis revenu à la mécanique originale, c'est à dire que la carte de départ est aléatoire parmi les 56 du jeu. Séparer 6 cartes prédéterminées pour être des cartes de départ était moins intéressant, et les joueurs se sentaient obligés de la faire. 3- La quantité d'information: Ici je dois dire merci à @etienne_san pour l'idée, parce que cacher la moitié des éléments a rendu le jeu beaucoup plus accessible, a ajouté des rebondissements et des moment de tensions. Même si ça ajoute un petit côté aléatoire, dans un jeu de 15-30 minutes, ce n'est pas du tout grave, et c'est même bienvenu pour un jeu familial de ce type. Ça ajoute un petit oomph qui manquait et ça le rend encore plus rapide 4- Le snake draft: à vous allez me dire : "Yavait pas de #4 dans le précédent post!". Oui, je sais, mais j'ai aussi changé ce côté. Autant je suis un fan du snake draft parce qu'il vient mitiger l'effet du premier joueur, pour un jeu familial simple, il n'est pas toujours nécessaire. Ici, il rendait le jeu plus long, parce que le dernier joueur devait jouer 2 fois, donc ça faisait que le jeu jamais dans le coude un peu. En remettant le jeu sur du draft standard, ça accélère le tout, ya moins de confusion, les joueurs se sentent moins pressés de jouer quand c'est leur tour, peuvent placer leurs trucs pendant que les autres jouent. Encore une fois on gagne en fluidité, sans impact réel sur les scores des joueurs. Mode Solo: Le mode solo existait sur l'itération précédente, et je tenais à ce qu'il y en ait un ici aussi. Ressemble beaucoup à celui de Urban Drafting, mais plus simple en règles.... mais pas en difficulté. Il est assez brutal, même si personnellement je gagne une partie sur 2. Vraiment un petit puzzle intéressant, avec du contrôle ET un côté aléatoire (nécessaire dans un mode solo, sinon c'est juste une question de calculer). Pour les règles: https://drive.google.com/file/d/1rjG63-nnZA-AdeznAydnR6blxFjm2hf2/view?usp=sharing Pour les playtests, me contacter si vous voulez l'essayer! Je vais tenter de faire un playthrough video bientôt, pour m'aider à faire mes pitchs de vente. Photo du mode solo et du look global du jeu. Le board central est pas nécessaire, mais accélère la misse en place. 56 cartes, 70 dés, un sac, 4 plateaux de joueur, un marqueur 1er joueur. Je pourrais éventuellement faire un PnP, d'ailleurs...
  22. Je te dirais que, étrangement, le site allemand www.spielematerial.de est moins cher, même avec le shipping, que TheGameCrafter. Je te conseille de regarder de ce côté. Pour les dés, Amazon offre des ensembles de 100 dés ( 10 x 10 couleurs différentes) qui sont très beaux (translucides ou opaques) pour environ 20$. Cherche Yellow Mountain imports sur amazon. Sinon, les cartes, en effet, print à la maison, noir et blanc, au pire tu te fais un beau dos de carte 1 fois, tu sleeves, et tu peux réimprimer le devant aussi souvent que tu veux. Personnellement je printe sur du Cardstock 150gsm qui vient du Bureau en gros, ça fait la job, et je print le devant sur du papier ordinaire. Sleevé, ni vu ni connu. Pour les éditeurs, la plupart sont en train de se convertir à Tabletopia, puisque beaucoup plus rapide que la poste, et moins coûteux. Tu peux regarder du côté de Tabletop Simulator ou Tabletopia pour ton développement, c'est vraiment de beaux outils!
  23. EDIT: trouvé!!!
  24. Superbe playtest hier pour Olde Tyme Candy Shoppe! Merci @etienne_san et les 3 autres testeurs! 3 problèmes à adresser : 1- Les actions bonus: Problème de départ, les actions étaient dans l'ordre de ronde, c'est à dire que les joueurs pouvaient, en fin de ronde, utiliser 1 action. 4 rondes = 4 actions possibles. C'était simple, simultané, mais les joueurs, lors des 2 premières rondes, ne les utilisaient presque jamais parce que la partie venait tout juste de commencer, tu ne sais pas encore tellement la direction que la partie va prendre, alors tu as l'impression d'avoir "perdu" une action, alors que tu en as seulement pas eu besoin. J'avais substitué cette mécanique par 4 jetons, que les joueurs pouvaient utiliser n'importe quand durant la partie. Le problème a seulement été déplacé, parce que là les joueurs ne s'en servaient plus du tout durant la partie et le faisaient seulement en fin de partie, ce qui pouvait prendre 5min de réflexion pour certains, et ralentissait la fin de partie considérablement, en plus de créer de l'AP. No good. Prochain test, les plateaux auront 4 endroits sur le plateau , prédéfinis, et lorsqu'ils placeront un dé à cet endroit, ils auront l'opportunité d'utiliser une action. Donc tu l'utilise quand tu veux, mais à peu près impossible de les garder tous pour la fin. À suivre mais ça semble une piste intéressante, à mi-chemin entre les 2 solutions précédentes. 2- Les objectifs de départ: pas une grosse problématique, mais les objectifs de départ faisant partie des cartes régulières, il se pouvait que certains reçoivent des cartes peut-être moins faciles au départ, ou qui aident moins à se diriger en début de partie. Solution à tester: 6 des cartes objectifs qui sont similaires vont être taguées comme des objectifs de départ, et chaque joueur en recevra une. Ces objectifs traitent de valeurs et de placements, mais pas de couleurs, donc peuvent diriger le joueur en début de partie. 3- La quantité d'information: Lui c'est le plus majeur, et m'avait déjà été soulevé par un joueur, mais avec une interrogation, pas une certitude. "Est-ce que la quantité d'information à absorber, en début de partie (à 4 joueurs, surtout), est trop importante et peut faire peur à un joueur moins expérimenté. Ici, c'était plus difficile pour moi de tester puisque tous mes testeurs sont de bons joueurs, et la pandémie étant ce qu'elle est, il est difficile d'approcher des joueurs plus débutants pour tester cette partie. On va essayer quelque chose ce soir: la moitié des éléments seront disponibles à chaque ronde, soit 4 cartes et 4 lots de dés, plutôt que 8 lots de 1 carte + 2 dés. Le joueur devra alors choisir s'il veut une carte connue et 2 dés aléatoires ou 2 dés connus et une carte aléatoire. C'est une suggestion d'Étienne et je dois avouer qu'elle m'intrigue beaucoup. J'aime les jeux qui ont un côté "push your luck" ou une part d'inconnus, comme dans Sundae Split, lorsque les joueurs doivent mettre des cartes cachées dans les lots. On teste ce soir, voir si c'est plus facile d'approche. La thématique est vraiment plus cool que le city-building pour le public cible, les espaces vides ajoutent une part de souplesse pour les joueurs en plus de pouvoir être utilisés pour des objectifs. Le jeu se joue en 15-20 minutes, presqu'aucun setup à faire (à part retirer des dés du sac si on joue à moins de 4 joueurs), c'est devenu un petit filler vraiment très agréable à jouer, qui offre quand même des décisions intéressantes et déchirantes, et accessible pour un plus grand public maintenant
  25. Je suis dû depuis longtemps pour un petit update sur Urban Drafting... Le jeu ne fait pas la finale du Proto de l'Année, même si c'est passé très proche. Les problématiques relevées par les juges : manque un peu d'originalité dans la thématique et les mécaniques, mais surtout tombe entre deux chaises. Les juges ont eu de la difficulté à le classer entre le "grand public" et le "expert", et ÇA c'est un gros problème. Ça signifie que mon public n'a pas été assez bien ciblé. Les mécaniques sont légèrement trop complexes pour le rendre grand public (et la thématique moins attirante pour un public plus jeune), et elles sont aussi trop simples et le jeu trop court pour un jeu expert. @jvallerand m'a alors offert son aide pour la suite du développement. Après le playtest, il a mis en mots le gros du bobo, que personne jusqu'à maintenant avait pu identifier : j'ai 2 bons demi-jeux, mais qui ensemble ne font pas un bon jeu. Remplir sa grille et faire les objectifs, c'Est super cool. La mécanique de faire les combinaisons et de drafter par la suite, c'est super cool sur papier aussi, mais en réalité, dans le jeu actuel, ne "shine" pas pentoute, et serait plus intéressante dans un autre contexte. Pas qu'il a toujours raison, mais cette fois-ci, il a vu juste Je devais alors prendre une décision, et ce, même si le jeu était fini à 99%, très jouable, très apprécié : parce que je dois transformer le jeu de "bon jeu" à "bon jeu qui vend". Ma solution était donc de séparer ces 2 demi-jeux et de faire 2 jeux distincts avec : un plus simple qui utilisera la grille de dés, les objectifs, mais qui utilisera un mode de draft plus simple, et où les objectifs plus complexes allaient aussi être retirés, et un deuxième jeu plus lourd, où la mécanique serait mieux développée et adaptée, pour ancrer les pieds solidement dans le medium-weight plutôt que d'être à cheval entre deux. Jeu #1 : Olde Tyme Candy Shoppe Le jeu familial a été rethématisé en présentoir à bonbons, pour avoir une thématique plus colorée, plus festive, plus attirante pour les publics familiaux. Les objectifs avec des sommes de dés (avec le symbole Epsilon de sommation, en plus...) ont été retirées pour simplifier le jeu. La grille passe d'un 4x4 à un 3x6, mais les joueurs auront seulement 16 dés à y placer. Le fait d'avoir des espaces vides limite moins els joueurs, mais limite aussi moins les objectifs. Les espaces vides peuvent être utilisés dans de nouveaux types d'objectifs et rend la chose très intéressante. Donc l'espace est vide, mais il compte quand même... La mécanique passe à un snake draft plus standard, mais les joueurs vont tout de même drafter des lots de 1 carte et 2 dés à la fois. En fin de chaque ronde, ils auront obligatoirement à défausser un de leurs objectifs, ce qui peut rendre des choix déchirants, mais qui peut aussi laisser plus de place au "hate-drafting", ce qui n'est pas une mauvaise chose. J'aime avoir cette possibilité dans les stratégies, tant et aussi longtemps que tu ne peux pas gagner en ne faisant que ça. Les cartes techniciens et ingénieurs prennent le bord, les joueurs ont seulement 4 jetons d'action qu'ils pourront utiliser à leur guise au cours de la partie, pour faire des actions simples comme modifier la valeur d'un, le défausser et en piger un nouveau, permuter 2 dés dans leur grille, etc. Streamlined, en plus d'avoir une thématique plus attirante, le jeu se joue en 15-20 minutes et s'adresse maintenant à un public de 8+. Le développement est pas terminé, ne fait que commencer, mais déjà il a 100x plus de look et de potentiel que l'ancienne version, IMHO. Voici la version Tabletop Simulator, disponible pour des tests si vous en avez envie. J'ai besoin de vos opinions Jeu #2 : City Planner Le jeu plus lourd, qui retiendra la mécanique plus novatrice du jeu originale, soit celle où les joueurs doivent faire les lots et les offrir aux autres joueurs, mais ne pourront drafter que lorsque quelqu'un autre joueur viendra choisir une de ses offres. Le but de la chose est de forcer les joueurs à faire des lots inégaux: plutôt que d'avoir 3 cartes similaires et 3 dés pour faire 3 paires, les joueurs auront maintenant 8 tuiles à agencer en 3 lots. Les tuiles pourront être des tuiles de terrain (style Carcassonne, Isle of Skye, etc.), des objectifs ou des powers spéciaux. Donc, faire les lots sera déjà beaucoup plus intéressant que de devoir faire 3 lots égaux. Plus de dilemmes, plus de choix déchirants et importants, un aspect spatial encore plus ouvert et exploitable. Le jeu n'est pas encore prêt à être joué, mais un petit aperçu du look et des objectifs communs mis sur TTS: Le problème est que faire 2 jeux, étrangement, c'est 2 fois plus longs que d'en faire un seul! mind = blown Alors le Proto de l'Année aura servi à faire avancer le projet malgré tout, et mon groupe de testeurs sur TTS est vraiment super. La pandémie aura eu ça de bon, les regroupements d'auteurs se sont multipliés, et les ressources en ligne sont de plus en plus exploitées. On sauve de l'argent, du temps, et on peut jouer avec n'importe qui. Si vous avez TTS, et ça vous dit de tester l'un ou l'autre, envoyez-moi un message, je vais faire des soirées de tests lorsque tout sera plus stable.
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