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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Je confirme que ce doit être Castel
  2. J'ai joué aux deux : 3 fois pour chacun. Je confirme que Root est plus facile d'approche que Vast pour la simple raison qu'il est moins hétérogène dans son asymétrie. Il y a davantage d'actions communes à tous les joueurs dans Root, ce qui en fait un jeu tout de même moins difficile lorsqu'on veut suivre l'évolution de ses adversaires malgré les différentes méthodes et mécaniques de jeu propres à chacun. En ce sens, Root est supérieur, et assez impressionnant. C'est définitivement mon coup de coeur de l'été 2018 dans les nouveautés, et ce sera à n'en point douter un jeu dans mon top 10 à la fin de l'année. Vast par compte aura le mérite d'être plus audacieux et poussé dans son asymétrie, ce qui ne lui enlève absolument rien.
  3. Oh mais ce forum semble semble très bien survivre sans mes apports en fait; cette simple évocation des Béotiens pour dramatiser mes propos à la manière des vénérables Athéniens montre d'ailleurs une culture certaine dont la lumière scintillante qu'on m'attribue n'a rien qui m'est exclusif! ... et parlons-on en de "dramatiser" justement. "Le drame, comme la vie, comme la création, doit avoir plusieurs aspects et ouvrir plusieurs perspectives sans pour cela cesser d'être un" disait Victor Hugo. Cette formulation que j'ai employée n'a jamais évoqué la déchéance de l'intelligence humaine. C'est bien parce qu'on veut l'extrapoler ainsi qu'on bondit sur cette seule perspective ensuite. Ce qui est désolant il va sans dire. On ne se surprendra pas ensuite de me voir accolé du qualificatif de péremptoire alors que le réplique même à mon commentaire -- comme celles qui ont réagi ensuite -- montre justement que la discussion est possible et que je ne condamne personne d'un ton autoritaire. Cela dit, mes propos étaient, j'en conviens, extrêmes. Une surprise comme Viticulture atteignant presque le top 5 de ce palmarès ne peut faire autrement que susciter une telle réaction de ma part, laquelle est d'ailleurs partagée par bon nombre ici (à en juger par le support que j'ai obtenu); montrant ainsi que mes propos peuvent trouver écho. Hyann a surenchéri en prédisant que le jeu ne sera plus du palmarès l'an prochain. Madmax, meemtyke et austinpower ont confirmé ses faiblesses en insistant sur la nécessité de son extension pour le rendre intéressant. Pwhy5 évoque le supériorité flagrante de Vinhos (le plus "comparable" des jeux à Viticulture) alors que etienne_san est allé jusqu'à partager que même en essayant de faire de Viticulture une bonne "porte d'entrée" pour les jeux plus consistants, la longueur interminable qui en résulte ne fait qu'accentuer sa monotonie. Pas beaucoup en fait. C'est bien ça le pire. Je me contenterais de ne citer qu'Agricola et/ou Caverna pour montrer des bons exemples de jeu de placement d'ouvrier sur l'agriculture qui ne souffrent pas de l'amateurisme de design dont souffre Viticulture. Mais LucRivNor a également énuméré une bonne série de jeux dont Steigmaier (l'auteur de Viticulture) aurait pu tirer des leçons de savoir-faire, et ce, en plus de pointer tous les défauts de Viticulture avec lesquels j'abonde dans le même sens. J'ajouterais même ceci : la classement de H@LL9000 (le BGG des Allemands), classe Viticulture - Essential Edition en 472e place. C'est tout dire pour ceux qui ont inventé les jeux de placement d'ouvrier et les jeux pour passionnés au thème agraire. Deux éléments fort intéressants ici : -Évoquer l'excellente stratégie marketing de Viticulture pourrait être l'une des raisons majeures qui explique cette popularité détonnante d'avec le reste de cette liste. "People want to be told what to do so badly, they'll listen to anyone" disait le champion directeur marketing Don Draper dans Mad Men. -On évoque les geeks comme nous qui adorent des jeux bien plus lourds et on évoque la lucidité nécessaire à comprendre la popularité des jeux plus légers. Ce que j'approuve. Et pourtant, Viticulture est en position no 6 dans un palmarès de geeks lucides qui aiment les jeux plus lourds avec peu de chance.
  4. Misère.... Viticulture en 6e position... Cette communauté est-elle rendue si basse en exigences ludiques ou est-ce seulement parce qu'ils ne connaissent pas grands jeux dans leur vie?!!
  5. Au-delà de sa difficulté simplement insurmontable, le plus gros problème de cet indice réside dans sa formulation qui nous entraîne dans des pistes loin d'être coulées dans le béton : D'abord, il y a fort à parier que le jeu pourrait être aussi le plus populaire des deux évoqués dans la communauté de Boardgamegeek également (et pas seulement chez les Dragons, comme le prétend l'indice). Ensuite, l'indice semble insinuer que le thème évoqué n'a inspiré seulement que deux jeux. Or, il n'y a pas que dans la piscine qu'on peut trouver un autre jeu qui porte le thème de Marco Polo. Il y a aussi celui-ci : .... et celui-là .... et lui aussi Oh.... et.... y a aussi celui-là Pas facile de maîtriser l'art de l'indice n'est-ce pas?!
  6. Non seulement cette liste est-elle subjective à souhait, mais elle n'est même pas rigoureusement cohérente et conséquente avec les propos de son auteur. On lit d'abord ceci en prologue: This list suggests what games every euro-gamer should have played out of classical games.It is not a top list cause there are other euro-games that are better but me and my partner (Taragalinas) have suggested games that we think is innovative or unlike other games so that it asks of the euro-gamers to have played them. Puis on défile la liste et les premiers titres semblent effectivement être de ceux qui ont créé un précédent, voire des modèles qui ont donné de nouvelles lignes ludiques à suivre : Acquire, 1830, Die Macher, Modern Art, Catane, El Grande.... Mais ensuite ça se gâte. Hacienda?!! Colosseum?!! Ils sont effectivement très biens; mais novateurs et classiques?? Quelle expérience totalement nouvelle vais-je ressentir en les jouant si j'ai déjà joué à Through the Desert et Princes of Florence : jeux qui sont déjà mentionnés dans la liste et qui sont clairement les modèles qui les ont inspirés? Taluva?!! King of Siam?!! Pourquoi prendre ces titres quand on aurait pu prendre ceux qui ont fait pareil à eux mais AVANT eux et en meilleur qu'eux (Java et Liberté)?!! Ils sont où les Scotland Yard, Heimlich & Co, Intrige, Bonhanza, Verrater, Mamma Mia, Chevaliers de la Table Ronde ou encore Le Lièvre et la Tortue??? À croire que selon cette liste, les Euros devenus classiques incontournables pour leur côté novateur ne doivent pas tenir compte des innovations respectivement vues dans les jeux de déduction, les jeux de bluff, les jeux de négociation, les jeux de commerce, les jeux avec sélection de personnage/rôle, les jeux de mémoire, les jeux de coopération avec traître ou les jeux de course.... Il est où Wallenstein avec son utilisation de la très fameuse tour à cubes pour la gestion de conflits??!! C'est peut-être un jeu où on peut se faire la guerre mais c'est quand même beaucoup plus Euro qu'un Axis 'n Allies, non? Et que dire de l'absence du Civlization de Francis Tresham??? Presque tous les jeux de cette liste lui doivent leur existence : c'est littéralement la pierre fondatrice des jeux euros de gestion de ressource et de développement.
  7. Wolfgang Warsch est un designer autrichien en fait; le même qui a fait The Mind et Quacksalber von Quedlinburg d'ailleurs.
  8. J'irais des mêmes commentaires que Tawny pour Food Chain Magnate : une excellente simulation du capitalisme sauvage dans l'Amérique des années '50. Mais c'est justement trop une simulation et pas suffisamment un exercice ludique : il n'y a pas de plaisir pour ceux et celles qui voient celui s'envoler vers la victoire dans ce jeu. La seule partie que j'ai jouée impliquait quatre joueurs tous à leur première expérience (incluant moi). J'ai tellement écrasé la compétition que vers la fin, c'en était même plus drôle de voir que la banque ne pouvait plus fournir l'argent que je gagnais! La partie en était à peine à moitié jouée que les autres étaient déjà résignés à se battre pour le deuxième place. Ça m'a donné la même impression qu'une partie de Monopoly quand un joueur appauvrit tous les autres petit à petit, avec le hasard en moins.
  9. Il faut partie des 10 jeux qui m'ont le plus déçu dans tous les jeux que j'ai joués de mon existence! Dans un genre similaire mais qui fait ce que Anachrony aurait dû faire, j'opterais plutôt pour Periorbis.
  10. Je ne peux même pas croire que personne n'a encore mentionné Java (ayant clairement été l'inspiration pour Taluva ) : LE jeu ultime des poses de tuiles, où le hasard est quasi-absent, la gestion spatiale s'opère à la fois en hauteur et en largeur et où la conséquence de ces deux derniers points font que les subtilités stratégiques abondent. Un petit chef d'oeuvre datant de 2000 dont il était grand temps qu'on fasse une réédition (renommée Cuzco) prévue chez Super Meeple pour l'automne 2018.
  11. Bien que tout le monde ici semble être dans l'indifférence totale , le Kinderspiel 2018 fut annoncé aujourd'hui :
  12. Je clarifie : les jeux comme The Mind sont impossibles à trouver sous forme de jeux vidéos puisqu'ils intègrent le langage non-verbal des joueurs autour de la table. De ce que je comprends de Spy Party, c'est un jeu de chat et souris où la souris essaie de faire ses choses sans se faire remarquer par le chat. L'observateur étudie les éléments visuels du jeu avec lesquels l'acteur interagit. Mécaniquement parlant, on est beaucoup plus dans la veine de Mr.Jack (parfaitement transposable en jeu vidéo vu le focus essentiellement orienté sur les informations du plateau) que de The Mind (dont le focus est sur l'observation et surtout, le ressenti des joueurs). Oui et non. Pour que les jeux gagnants du Spiel soient appelés à devenir des classiques, il importe aussi que le jury du Spiel puisse se positionner comme guide de tendances, comme figure d'autorité pour indiquer quels sont les styles de jeux dont il faut s'inspirer dans les prochaines années. Un classique n'est-il pas d'abord quelque chose qui brise les conventions pour ensuite devenir le modèle sur lesquels les nouveaux moules se sont ensuite façonnés? Sauf peut-être pour Ticket to Ride et Carcassonne, les lauréats du Spiel que tu as énumérés ci-haut sont tous des classiques qui étaient d'abord des moutons noirs : ils ont tous été à part du reste de la production de leur époque; et en sortant ainsi des sentiers battus avec panache, ils ont ensuite engendré un tas d'émules et de variations. Azul n'a pas cette étoffe. C'est un jeu très solide, très beau et très accessible. Mais il ne fait que perpétuer une série de prédécesseurs qui ont déjà été soulignés pour leurs mêmes qualités mécaniques. Comme j'ai dit plus haut, les Qwirkle, Genial et Take it Easy! sont tous passés avant pour paver le chemin qu'Azul a exploité, et avec les honneurs dument récoltés. Et ironiquement, on parle moins d'eux depuis deux ans....et plus... (et ce, malgré qu'ils soient encore et toujours réédités). The Mind par compte crée ce que l'on n'est plus habitué de voir dans cet océan de nouveautés annuel étouffant l'originalité. Rien que pour ça, il part avec une avance sur Azul pour devenir un classique.
  13. Il est absolument normal et indéniable que The Mind va perdre de son intérêt au fil des parties. D'abord, le jeu est hyper épuré dans ses stratégies. Ensuite, c'est un coopératif : le type de jeu le plus susceptible de perdre son intérêt après plusieurs parties puisque sa nature même réduit le renouvellement (une fois qu'on bat le jeu, on n'y voit plus trop la motivation d'y rejouer). Mais surtout, si on y joue toujours avec le même groupe, le redondance sera inévitable. C'est d'autant plus vrai dans ce cas-ci spécifiquement : The Mind se base beaucoup plus sur les joueurs mêmes que sur ses mécaniques pour avoir du succès (chose plutôt rare dans les jeux de société mais aussi toute à l'honneur puisque les jeux vidéos en sont complètement incapables). Mais soyons honnêtes messieurs dames, nommez-moi des jeux de votre collection de 50 titres et plus auxquels vous avez joué plus que trois fois. Votre liste sera sûrement courte. On sait tous ici que notre culte ridicule et insensé de la nouveauté nous fait dépenser à grand coup de 60$ et + le jeu pour après ça les voir traîner sur nos étagères une fois qu'ils ont été joués une première fois dans l'excitation de la découverte, rejoués une deuxième fois dans l'attrait du nouveau et réessayés une troisième fois au cas où il y aurait une expérience qu'on aurait manqué durant les deux premières joutes... Ensuite, il nous faut un autre nouveau jeu parmi les 10 qui sont apparus sur le marché le temps de nos trois parties jouées!
  14. En anglais assurément. L'édition s'en vient d'ailleurs. En français... peut-être. Assurément s'il gagne le Kennerspiel.
  15. Pour le Spiel des Jahres, je prédis The Mind. Azul aura beau avoir toutes les qualités du monde, dont une qualité de production qui le hisse très haut au-dessus du lot, son aspect très "déjà vu" lui causera sans doutes problèmes. Des jeux du même acabit qu'Azul ont reçu l'attention du Spiel maintes fois par le passé : Take it Easy (nominé en 1993), Génial (nominé en 2005) et Qwirkle (gagnant du prix en 2011). À moins que le jury de cette année soit le même qu'en 2017 (lequel avait prisé la qualité sur l'originalité en faisant gagner Kingdomino), Azul aura fort à faire pour surpasser l'aspect totalement rafraîchissant et tellement plus interactif et organique de The Mind. D'autant que le prix n'a été remis qu'une seule fois à un jeu coopréatif par le passé (Hanabi en 2013); avec la standardisation que ce type de jeu est arrivé à établir depuis dix ans, il serait grand temps que le Spiel des Jahres emboîte le pas pour suivre la cadence. En revanche, si Wolfgang Warsch aura le dessus sur Micheal Kiesling selon moi pour la principale catégorie, je prédis que le combat pour le Kennerspiel sera gagné par ce dernier avec Heaven & Ale. Bien que les deux autres jeux de Warsch soient excellents, je crois que Heaven & Ale arrive à les surpasser en terme de raffinement et d'élégance dans l'ensemble. Pour le Kinderspiel, le choix sera un peu plus difficile. Mais ma prédiction va a Shaky Manor, pour son aspect très captivant et constamment dynamique pour les enfants
  16. J'y serai aussi, comme à chaque année depuis le début. J'apporterai mes nouveautés des JAB, dont les trois jeux de Wolfgang Warsh tous frais nominés au Spiel et KennerSpiel des Jahres : The Mind Die Quacksalber von Quadlinburg Ganz Schön Clever
  17. Et finalement... Catégorie : "Let's call Robert Mueller" Si vous n'avez pas entendu ce nom dans les actualités au moins une fois depuis un an, c'est que vous étiez sous une roche. Le plus populaire investigateur de l'heure serait tout à ses aises à jouer aux trois nouveautés de cette dernière catégorie. Killing Code : Venice Vendetta Sous un graphisme qui n'a rien à envier aux plus belles productions ludiques occidentales, cette nouveauté d'Essen 2017 conçue en Chine pourrait bien être l'enfant légitime de Mr. Jack et de Tragedy Looper. Du premier il emprunte la cadre initial : un plateau représentant un environnement urbain (la toujours inspirante Venise ici), une série de personnages (12) sous forme de pions que tous les joueurs peuvent déplacer et user de leurs pouvoirs, un joueur qui jouera le rôle d'un meurtrier dont l'identité se cache parmi ces personnages. Du second, il propose d'une part que des meurtres soient commis sur les autres personnages durant le partie sous des conditions très précises (le meurtrier devant les réunir), et d'autre part une série de scénarios tous rejouables modifiant les situations et les objectifs. Suffit que les investigateurs trouvent le meurtrier au maximum après son cinquième meurtre et c'est gagné! Rob 'n Run "M'ouains.... bof" Soyez honnêtes et avouez que c'est la première impression qui vous est passée par la tête en voyant cette image... Et vous êtes sans doutes un parmi des milliers qui ont réagi de la sorte au premier regard de cet autre injustement oublié d'Essen 2017. Il faut dire que les illustrations vendeuses n'ont jamais été la force de l'éditeur PD Verlag. Mais côté qualité ludique par compte, la moyenne au bâton de PD Verlag est excellente, compte tenu que ce sont presque tous des jeux conçus par son président, Mac Gerdts. Rob 'n Run est d'ailleurs le premier jeu édité par la maison qui n'est pas de lui. Alors si Gerdts a décidé d'en faire un précédent, c'est probablement parce que c'est un jeu assez bon pour ça non?! Rob 'n Run est un jeu coopératif de déduction où vous jouez les cambrioleurs voulant braquer le plus de banques possibles en évitant de se faire arrêter par la police à vos trousses. Lors de chaque tentative de vol, un joueur agira en tant que patron du groupe et donnera aux autres joueurs des indices sur les outils dont ils auront besoin pour casser le (s) coffre (s). Mais la communication sera limitée (pas le temps de placotter quand la police nous court après). De son côté le patron, qui connaîtra les outils nécessaires, ne pourra que communiquer des bribes imposés par des cartes pigées. Par exemple il ne pourra que dire "Ce n'est pas cet outil là" ou encore "Vous avez besoin de 3 différents outils". Les autres joueurs devront, sans se concerter, choisir des cartes outils à présenter. Chaque mauvais choix fera perdre du temps et la police se rapprochera.... Chronicles of Crime Et maintenant voici le croisement entre Sherlock Holmes Détective Conseil et T.I.M.E. Stories. Chronicles of Crime prend littéralement le meilleur de ces deux jeux : la mécaniques d'enquêtes du premier, l'ambiance très enrobante et très graphique de l'autre. Et c'est un pur délice! J'oserais même dire que ce sera probablement la nouveauté des JAB 2018 qui sera la plus hot! Vous serez à Scotland Yard, à notre époque. On vous soumettra une intrigue et vous devrez la résoudre en le moins d'actions possibles; actions qui seront mesurées en points de temps. Chaque interrogation à un personnage ou examen d'une pièce à conviction (que vous devrez trouver par vous-même) vous coûtera 5 min. Chaque déplacement dans un lieu vous coûtera 30 min. Si vous dépassez le temps alloué pour mener l'enquête, votre score sera assez lamentable. Et tout ça se fera à l'aide d'une application qui transformera votre portable en visière virtuelle pour examiner les lieux du crime en 360 degrés.
  18. Je ne l'ai pas. Mais je sais que la gang du Randolph l'ont et vont probablement l'apporter. Et oui, ils seront là durant le week-end A.
  19. Catégorie : Nouveau Monde Les nouveautés de cette catégorie exploitent un thème maintes fois éprouvés dans les jeux de société mais ont su encore le renouveler. Le premier jeu y est allé de manière plus classique, le deuxième y allé de manière plus osée. Race to the New Found Land L'habituelle nouveauté printanière de Hans im Glück raviera les fans des autres jeux de la célèbre et réputée maison d'édition que sont Russian Railroads et Les Voyages de Marco Polo. Le niveau de complexité y est effectivement similaire dans Race to the New Found Land, où chaque joueur jouera une nation à l'image des ses ambitions exploratrices telle que montrées dans l'Histoire : le Portugal aura plus de bateaux, l'Espagne pourra mieux coloniser, la France sera plus mercantile, etc. À chacune des quatre rondes, les joueurs devront sélectionner leurs différents bateaux selon leurs avantages respectifs pour effectuer soit une livraison, une cargaison, une colonisation ou une exploration (pour trouver Terre-Neuve, l'île du Prince-Édouard, l'île d'Anticosti, la Nouvelle-Écosse ou la Nouvelle Angleterre). Celui ou celle qui optimisera le mieux naviguera vers la victoire. Voyager's Venture Nous provenant de Chine, cette nouveauté d'Essen 2017 ne nous fera ironiquement pas voyager mais plutôt préparer notre voyage. Voyager's Venture réinvente la fameuse règle de "Je partage, vous choisissez". Un premier joueur se choisira autant de cartes (bateaux, nourriture, canons, etc.) qu'il le voudra parmi un ensemble fort considérable. Si les autres joueurs sont d'accord avec sa sélection, on passera au joueur suivant pour prendre sa part. Si un seul joueur s'oppose à cette sélection, il pourra la prendre à condition d'enlever une carte! Alors le joueur initial devra se choisir d'autres cartes restantes de l'ensemble dans l'espoir cette fois qu'il pourra les garder. Vous aurez évidemment compris que ces carte serviront à être combinées ensemble et faire des points ou des effets pour que vous soyez élu par la couronne espagnole comme seul explorateur légitime à explorer le Nouveau Monde.
  20. Catégorie : la seule qui compte vraiment! ... celles des nouveautés N'importe quoi bien sûr! Die Hörbies (Les Gratounets) Dessiner avec des sons, ça vous dirait?! Dans Die Hörbies vous jouez les monstres aux grandes oreilles qui doivent attentivement écouter les grattements qu'un joueur doit faire sur une plaque de velcro pour ensuite deviner ce qu'il était en train de "dessiner"! Spinner Challenge Vous avez vu passé dernièrement la mode des Fidgets? Ces nouveaux genres de toupies que tous les kids voulaient et qui ne font rien d'autre que... tourner?! Vous trouviez ça exaspérant? Eh bien c'est pas fini! Ravensburger les a prises pour en faire un jeu délicieusement niaiseux dans Spinner Challenge! Dodgeball Si Loopin Louie n'a plus de secrets pour vous, essayez donc Dodgeball. Les jeux sont similaires à raison de trois différences : 1. vous ne propulsez pas ailleurs la menace qui s'en vient sur vous, vous devez seulement l'éviter au moment où elle passe. 2. Vous devez en même temps aligner des billes une à la fois sur un bâton de popsicle pendant que vous faites le no 1. 3. Ce qui tourne au milieu peut se mettre à tourner dans le sens inverse à tout moment, sans avertir! Don't Step in It! Don't Step it it! pourrait bien être le complément de l'autre nouveauté présentée plus tôt qu'est Who did it?. Le perdant de Who did it? pourrait jouer à celui-ci comme châtiment!
  21. Catégorie : "ÉCARTEZ-VOUS ON PASSE!!" Les nouveautés de cette catégorie sont grosses, pesantes, imposantes et consistantes; comme Obélix! Mais elles demandent aussi beaucoup de raisonnement, d'astuce, de concentration et de prévision pour être maîtrisées. Comme pourrait le faire Astérix. Les améritrashers qui ne jurent que par Mage knight : the boardgame, Gloomheaven, Arcadia Quest et Descent vont adorer la première. Les pousseux de cube et d'ouvriers qui ont un orgasme à The Gallerist, Great Western Trail, Gentes et Trickerion voudront plutôt jouer à la seconde. Dungeon Alliance Votre première partie de Dungeon Alliance ne fera pas moins de 3 heures. Les quelques rares membres de ce forum qui en ont peut-être déjà une copie pourront vous le confirmer. On ne peut pas s'attende à moins d'un jeu qui plonge dans un donjon à explorer avec précautions, fourmillant de trésors et créatures, et avec pas un mais quatre aventuriers que chaque joueur devra gérer. Cette gestion ne se fera pas à coup de points d'actions. Oh non. Ce sera de la gestion de potentiel. Vous aurez un paquet de carte à construire progressivement durant votre joute. Et ce paquet de cartes sera proportionnellement réparti en concordance avec chacun des aventuriers que vous contrôlerez. C'est-à-dire que 25% des cartes de votre paquet seront des cartes associées exclusivement à un seul de vos aventurier. Un autre 25% sera associé précisément à un second de vos aventuriers, etc. Et ça, ce n'est là que la pointe d'un iceberg sur lequel vous ne verrez pas le temps passer. Periorbis Il est un peu estomaquant de voir que cette nouveauté britannique sortie à Essen 2017 soit à ce point passée sous les radars. Le jeu n'est même pas distribué en Amérique du Nord au moment d'écrire ces lignes. Triste aussi car Periorbis est indubitablement ce que Anachrony aurait dû être : mieux pensé, moins alambiqué, plus original et tout aussi intense de réflexion. Alors qu'Anachony nous propose de "spécialiser" nos ouvriers avec des exosquelettes, cette simple gamique (qui en vérité ne spécialise pas nos ouvriers mais impose inutilement un condition supplémentaire pour les poser) n'a pas lieu dans Periorbis. Ici, nos ouvriers sont vraiment des spécialistes distincts. Chaque joueur en possède cinq. Chacun de ces cinq aura dix caractéristiques uniques. Oui, dix. Chacune de ses caracétistiques servira à quelque chose dans le jeu. Et si vous vous lassez d'un de vos ouvriers, vous pourrez toujours le remplacer par un autre qui sera différent. Ajouter à cela que ces ouvriers vous serviront souvent à miner une chaîne d'astéroïdes... qui tourne.... et qui vous oblige à prévoir vos zones de placements plusieurs tours à l'avance pour aller chercher des ressources à chacune des 12 rondes du jeu. Le mot "prévoir" devient ici un euphémisme avec la fumée qui vous sortira par les oreilles!
  22. Oui, définitivement. C'est sans doutes le talon d'Achilles du jeu : comme les tractations peuvent survenir et devenir déterminantes dans la partie, son max de joueurs est idéal. J'ajouterais aussi qu'il faut jouer avec une règle qui était là à l'origine mais que l'éditeur a choisi de mettre finalement comme variante dans le Companion Guide, lequel vient seulement dans la version kickstarter! L'Éditeur la enlevé cette règle pour épurer le jeu et le rendre plus rapide à jouer mais cette règle donne toute sa signification à la motivation pour devenir maire jusqu'à la fin de la partie (ce qui est moins le cas normalement quand la partie s'achève). La voici : Power of Elections Variant In this variant, players track City cubes during play and award those points to the player that wins the Election after each round, to include round 3. These points can sway an otherwise neck-and-neck race. Game Setup During game setup, add 1 white City Ownership cube to the 0 spot on the Scoring Track. Whenever any player builds on a city owned Lot (white cube), then that player must move the City Ownership cube up by 1 on the Scoring Track. Mayor Role The player with this Role will no longer immediately receive 1 VP when any player builds or places a structure on a City Ownership cube. Instead, these points will be tracked during each round, then awarded to the newly elected Mayor during The Elections. The Elections Players will perform this phase in all rounds, including round 3 (1910 Era). Once the Mayor has been determined, then that player immediately receives the number of VPs marked by the City Ownership cube on the Scoring Track. Then reset the cube back to 0.
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