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Mécanique A1


LucRivNor

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Ce sujet est un peu pour relever le défi de Zendor de faire autre chose que de la vente et du jeu joué...

 

Quels sont les mécaniques de jeu qui vous fascine, qui sont originales, géniales, bien travaillés?

 

Si les Oliviers en humour ont une catégorie "numéro", pourquoi pas l'équivalent dans notre univers ludique.

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La roue de Mac Gerdts

 

Simple mais efficace, la roue dans la majorité des jeux de Mac Gerdts (Navegador, Imperial, Hamburgum, ...) simplifie les choix du joueurs et guide l'esprit pour une partie où le débutant considère moins d'options que l'ensemble des options possibles. Le joueur aguérri, lui, prévoira son chemin de tour en tour sur cette roue d'action.

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La roue de Mac Gerdts

 

Simple mais efficace, la roue dans la majorité des jeux de Mac Gerdts (Navegador, Imperial, Hamburgum, ...) simplifie les choix du joueurs et guide l'esprit pour une partie où le débutant considère moins d'options que l'ensemble des options possibles. Le joueur aguérri, lui, prévoira son chemin de tour en tour sur cette roue d'action.

 

Tiens, plutot que d'en trouver une autre je vais en rajouter un peu ici. J'aime bien cette mecanique aussi, je trouve que ca permet d'offrir beaucoup de choix d'actions au courant de la partie tout en limitant les choix consideres par le joueur a chaque tour, ce qui accelere la prise de decision. D'autres jeux (comme Caylus et Agricola) y parviennent en ajoutant graduellement des actions en cours de partie. Personnellement, je prefere cette derniere approche car je trouve qu'elle fait en sorte que les tours different les uns des autres.

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La mécanique pour déterminer le gagnant dans hymalaya. Unique et tordu.

 

Je ne développerai pas Plus maintenant, pour cause de iPod.

 

Comet

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La mécanique du deck building

(Dominion, Thunderstone, ...)

 

Il y a eu les CCGs (collectible cards game) comme Magic. Le problème des CCGs, c'est qu'il demande de la préparation de construction de decks. Bien que cette partie soit apprécié par plusieurs, elle est exigente en temps. Et quoi que l'on dise, les plus frikés ($$$) sont avantagés.

 

Pourquoi ne pas faire de cette partie un jeu? Les tournois "sealed deck" et "draft" à environnement limités était un bon pas dans la bonne direction. Mais c'est un peu onnéreux d'avoir à acheter toujours du nouveau matériel lorsque lon veut jouer. Et même dans ces formats, il reste toujours un peu de chance dans l'accès aux ressources (cartes).

 

Pourquoi ne pas donner un pool de cartes identiques à chaque joueur? Et renouveller ce pool d'une partie à l'autre? BINGO!

 

Ça donne un jeu simple, court, très renouvelable. Un défi autant à la construction qu'à jouer les cartes.

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J'aime bien les jeux où l'on achète des actions ou obligations d'une compagnie ou d'un pays et que lorsqu'on est majoritaire on le contrôle, comme Impérial ou 18xx. Un pays ou une compagnie est développé par un joueur puis il perd le contrôle et c'est un autre qui prend la place. La compagnie ou le pays prend alors une direction tout à fait différente. Cela rend le jeu plus dynamique, moins prévisible.

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La mécanique "Une carte, plusieurs modes d'actions"

(jeu phare: 1960)

 

Limiter les possibilités en donnant un choix stratégique au joueur, c'est un défi. Le fait qu'un joueur puisse utiliser une ressource de plus d'une façon amène une couche stratégique au jeu. Si le flot du jeu est d'utiliser séquentiellement cette ressource, alors le choix de mode et l'agencement séquentiel crée la stratégie du joueur.

 

Ça donne un cadre bien défini avec une ouverture de développements stratégiques.

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À deux joueurs, les affrontements/mises avec un paquet de cartes de valeur fixes.

 

Les combats de Dungeon Twister et LOTR : Confrontation sont de parfaits exemples

 

Dans Sun Tzu/Dynasties, il faut bien répartir ses cartes et faire attention de ne pas gagner avec un trop grand écart.

 

À plusieurs joueurs, l'enchère d'El Grande pourrait être dans cette même famille.

 

Le principe de choisir ses batailles, sacrifier des combats/mises pour avoir un avantage plus tard, ou jouer le tout pour le tout en misant une victoire rapide, c'est tellement mieux qu'un lancé de dé. :rolleyes:

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J'aime beaucoup les jeux qui possèdent une mécanique de "reset" à mi-chemin et qui possèdent généralement 2+ décomptes de points

 

Galaxy Trucker, Amun Re, Brass, Dungeon Lord (moins défini), Ra

 

 

Comme Luc, j'aime beaucoup les jeux ou chaque cartes à plusieurs fonctions

Race For the galaxy, 1960, Brass

 

 

Finalement, j'ai toujours été très admiratif du système de Warhammer ou Warhammer 40k. Il ne s'agit pas d'un système de boardgame standard mais les prises de décisions sont toujours très coriaces et les évaluations ratées de distance de charge ont causé plusieurs hécatombes chez mes petits barbus!

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La "ligne du temps"

(Thèbes, Tinners Trail, Olympos, ...)

 

Dans la majorité des jeux, on cherche l'action la plus forte, la plus puissante. Ou du moins, le meilleur rapport qualité/prix. Et si ce prix, c'est du temps? Si faire une action plus puissante nous résulte en moins d'actions dans la partie? Faire peu plusieurs fois fournit-il plus?

 

Cette mécanique élimine souvent l'avantage du premier joueur en plus.

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La roue de Macao

 

Imaginer un jeu où l'apport de ressources est à prévoir dans le temps. Naturellement, plus rapide veut dire moins. Mais maintenant, imaginer qu'il faut synchronier l'apport de ces ressources. OK, un peu plus difficile. Ensuite, il faut doser l'aquisition de contrats puissants mais difficile à synchroniser VS des contrats plus simples, facilement réalisables.

 

Et je ne parle même pas de la gestion de la synergie de ces contrats ainsi que de la gestion du moment quand il seront réalisé.

 

Vous aimez l'adaptation? Bienvenue dans l'univers de Macao!

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À deux joueurs, les affrontements/mises avec un paquet de cartes de valeur fixes.

 

Les combats de Dungeon Twister et LOTR : Confrontation sont de parfaits exemples

 

Dans Sun Tzu/Dynasties, il faut bien répartir ses cartes et faire attention de ne pas gagner avec un trop grand écart.

 

À plusieurs joueurs, l'enchère d'El Grande pourrait être dans cette même famille.

 

Le principe de choisir ses batailles, sacrifier des combats/mises pour avoir un avantage plus tard, ou jouer le tout pour le tout en misant une victoire rapide, c'est tellement mieux qu'un lancé de dé. :rolleyes:

 

Les votes de Lancaster ont aussi le même effet. C'est une partie intéressante du jeu; il faut jauger qui va voter pour quoi et combien de ressources va-t-il dépenser pour ce vote. Et au 2ième niveau, parfois, on ne veux pas qu'une loi passe juste pour éviter d'en voir disparaître une autre.

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Le développement de civilisation

 

Je ne sais pas comment s'appel exactement cette mécanique :P Le seul jeu auquel j'ai joué qui avait cette mécanique est Endeavor, mais on a vraiment apprécier le fait que tout le monde peut choisir la façon qu'il souhaite développer sa civilisation.

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Le drafting de cartes

 

L'exemple qui me vient en tête est 7 Wonders. J'aime beaucoup les décisions qui doivent être faites dans ce jeu, dois-je prendre la carte qui m'avantage le plus ou prendre celle qui ferait le plus mal à mon adversaire?

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Le développement de civilisation

 

Je ne sais pas comment s'appel exactement cette mécanique :P Le seul jeu auquel j'ai joué qui avait cette mécanique est Endeavor, mais on a vraiment apprécier le fait que tout le monde peut choisir la façon qu'il souhaite développer sa civilisation.

est-ce que tu veux dire avoir plusieurs façons d'arriver à la victoire?

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