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Votre citron de l'an 2012


Sig

Messages recommandés

Invité Wildhorn

-1 pour saisons

Pour être clair : t'enleve un point à seasons ou tu n'est pas d'accord avec ceux qui y placent seasons dans les citrons?

 

Il n'est pas d'accord.

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Star Trek expeditions, de l'union Wizkids + Knizia. Pas de suspense et je m'interroge sur la rejouabilité.

T'as pas dû jouer le même jeu que moi...

 

Je me souviens avoir entendu Filou n'avoir pas été impressionné du tout par les mécaniques de ce jeu et tu étais de la partie je crois Max.

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Keyflower: Placement d'ouvriers, enchères, petits cubes en bois qui représentent des ressources, ont peut échanger ces mêmes ressources pour d'autres, placement de tuiles à la Carcassonne....Quand est-ce que ça va arrêter ce manque d'originalité des jeux allemands ????

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Keyflower: Placement d'ouvriers, enchères, petits cubes en bois qui représentent des ressources, ont peut échanger ces mêmes ressources pour d'autres, placement de tuiles à la Carcassonne....Quand est-ce que ça va arrêter ce manque d'originalité des jeux allemands ????

 

+1

 

Je pense également que les jeux de développements ont pas mal fait leur temps.

Y en a plein ici qui trippent à fond sur ça mais à un moment donné, jouer au comptable, y pas juste ça dans les jeux!

Y a aussi la course, la déduction, le bluff, la connexion, l'isolation, l'alignement, etc.

Monopoly a mis les jeux de spéculation à la mode pendant 60 ans.

On peux-tu faire un effort pour nous éviter la même chose avec les émules de Catane et de Caylus?

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Pas mes citron mes déceptions:

 

Seasons: la chance de la pige te le débalancement des cartes enlèvent la possibilités de devenir un grand jeu

 

 

Je te suggère de lire le dernier article de Faidutti ici.

 

Il ne mentionne pas Seasons mais on pourrait aisément l'inclure dans les exemples pour défendre son point.

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Star Trek expeditions, de l'union Wizkids + Knizia. Pas de suspense et je m'interroge sur la rejouabilité.

T'as pas dû jouer le même jeu que moi...

 

Je me souviens avoir entendu Filou n'avoir pas été impressionné du tout par les mécaniques de ce jeu et tu étais de la partie je crois Max.

 

Non je n'ai pas joué avec Filou. Je dis pas que c'est un grand jeu, mais pas de suspense... c'est une course contre la montre, tu cours pour trouver tes objectifs et essayer de régler les différents conflits pis en plus de pas te faire exploser l'Entreprise, tu ne peux pas prendre un break 2 secondes sinon c'est kaput.

 

Pis quand je suis Captain Kirk, les gens autour de la table ont droit à un show, tu demanderas à Dave ;)

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A la vue de l'effort mi dans le graphisme, du nom de l'auteur sur la boite et du fait que Zendor l'avais placé en première position dans ses ''Prédictions des futures succès ludique d'Essen 2012'', je m'attendais à quelque chose...

Pas une bombe ludique, mais au moins quelque chose...

On ouvre la boite et il y a déjà un gros insert en plastique blanc qui prend toute la place de l'énorme boite (format Colons), dans lequel on retrouve quelques cartes... Impression désagréable d'avoir payé 50$ pour un jeu de carte qui vaudrait en dessous de 20$ dans un boite du Scorpion Masqué.

Le jeu... Et bien le jeu est à l'image de la vie de la chanteuse Lisa Leblanc dans son succès de l'année 2012: de la marde.

Au moins l'ami Antoine à inventé un nouveau mécanisme. Après le Roll and move qui a généré des jeux plattes tel le Monopoly ou Jour de Paie, Antoine nous a inventé le ''Move your Worker just in front the others'' qui ne donne aucun choix dans sa manière de jouer.

 

Je rejouerais sans hésiter et présenterais à des joueurs qui ne le ont jamais essayé Maharani ou Milestone avant Tokaido.

 

 

 

Je me doutais que tôt ou tard, Tokaido aurait sa place dans ce sujet. Je m'en doutais à force de voir combien de joueurs sur ce forum ont levé le nez bien haut sur la nouveauté de Bauza, donnant l'impression qu'ils ne regardent l'auteur de 7 Wonders qu'avec leurs oeillères bien opaques de joueurs confirmés qui ne définissent un bon jeu que par le niveau d'intensité de réflexion qu'il procure.

 

Un bémol d'abord sur la référence à mes prédictions (puisque je suis en cause ici) : ces prédictions sur Tokaido ne concernaient pas nécessairement un succès automatique auprès de la communauté des joueurs mais bien dans le marché en général. Autrement dit, j'ai tout de suite vu le potentiel de vente de Tokaido quand j'y ai joué en août dernier. Et je ne me suis pas trompé : deux semaines après sa sortie en Europe, l'éditeur était surpris de constater la rapidité du phénomène de vente alors que les distributeurs étaient déjà en rupture de stock.

 

Cela dit, Tokaido n'a rien d'un jeu qui vous fera dire "wow". J'en conviens.

 

Mais de là le réduire à un citron de 2012 ou à le résumer à un ''Move your Worker just in front the others'', c'est un peu fort. Même si Faidutti lui reproche son trop grand équilibre dans les choix à faire ou qu'Haffner en dit, comme plusieurs ici, que le jeu laisse une fâcheuse sensation de ne guère laisser de choix, avec des coups quasi automatiques, Tokaido n'a pas que des délateurs.

 

J'en prend par exemple cette critique très bien nuancée trouvée sur Boardgamegeek:

 

 

Ten Things to Like About Tokaido

 

1. The art

The art direction for this game is stunning. Bravo to everyone involved with the art direction and art production in this game. It captures the feel of a zen-like ancient Japanese setting beautifully.

 

2. The "zen" feeling of the integrated theme

The art and theme integrate with the relative non-confrontational nature of the game to create a very serene and "zen"-like feeling that pervades the game. I've never really noticed this in any other game. I know it's merely a mix of the art choices and the simple mechanics, but it's there and it's something other players have noticed, too.

 

3. The mix of set collection mechanisms

Even though you're merely collecting sets of cards, the exact mechanism of each type of collection is different, making the game feel like it has more variety than it actually does.

 

4. The subtle viciousness of movement and drafting choices

Although the game is relatively non-confrontational, there are two junctures where you can really interfere with the plans of others. For one, you can simply block off their obviously-desired space with your move, making it difficult or impossible for them to complete a set. For another, you can make very vicious card choices during the "draft" portion of the game to deny other players six victory points, which can swing the game.

 

5. The game length

Tokaido feels like it goes on for the right length of time. You're not sitting there wondering when the game will ever end or hoping it moves long faster, but it also doesn't end abruptly. It's just right.

 

6. The balance

None of the sets seem particularly overpowered compared to the other sets. Most of them reward repeated visits to the same type of location, so if one person gets a particular type of set rolling along quite well, it's easy for others to block them. There's no sense of a "must have" location.

 

7. The variable player powers

These add some additional variety to the core game. They don't drastically alter things, but they do push players toward trying different set-collection strategies. It would be very easy to add more promo player powers to the game.

 

8. The box insert

The box insert holds all of the game components in a very sensible way (although there are box size issues - see below). This is one of the better box inserts out there.

 

9. The speed of turns

You essentially have one to two choices to make on each of your turns, thus the individual turns go quickly. Other than a few bottlenecks (see below), the game flows pretty quickly.

 

10. The ease of teaching

This game is very straightforward to teach to anyone. I had success teaching the game to a seven year old, and I would have no objections teaching the game to virtually anyone above that age.

 

Five Things to Disike About Tokaido

 

1. Occasional disproportionate downtime

If you're the first one to the inn, or if you're way out in front of other players, you will sometimes just sit for ten minutes while everyone else takes at least one move and some players take three or four moves. Sure, you do this by choice, but it's often long enough to completely take you out of the game, as this isn't a game where you can spend a ton of time plotting during other player's turns.

 

2. Often obvious choices

Most of the time (though not always), the appropriate place to move your pawn is obvious on your turn. One choice is clearly the best one, so you take it. The number of choices each turn isn't great, and one usually jumps out from the pack.

 

3. Unnecessarily large box

I've got to assume that they're planning several expansions for this game, because the box is unnecessarily huge. I know, I know, you need a big box to have a big price point on a game, but the cards are quite small and all of the components could fit in a Fantasy Flight Silver Line box. This box is just way too big.

 

4. Replayability concerns

While the variations in set collection mechanics helps, as do the variable player powers, I still don't feel like this one has a ton of replay value for experienced gamers. There's just not that many compelling choices compared to other games of similar length.

 

5. The token size

The player tokens and scoring tokens in this game are very, very small. I have a hard time picking up the pieces. They're smaller than almost any game I can recall - smaller, even, than the micropieces found in Through the Ages.

 

Who Would Like This Game?

Personally, I liked this game, but I didn't love it. Having said that, I am still looking forward to introducing this game to some of my family and friends who I think will really enjoy this game.

 

People who will like this game include:

 

People who highly value art in their game - Tokaido is a beautiful game to look at. It's very aesthetically pleasing, and the integration of the art and the theme creates a peaceful "zen" feel that I've never seen in a game before. The art is heavily responsible for that feeling.

 

People who prefer indirect confrontation - There is player interaction here, but there's not a whole lot of blatant player attacking and domination. This game isn't solitaire, but it's not like Cosmic Encounter or Diplomacy. It's a nice middle, which is a good place for the game group I play with most often.

 

People intimidated by 7 Wonders - If the complexity of 7 Wonders is too much and your group gets locked down in analysis paralysis by it, try Tokaido instead. The set collection is still there, but it's in a much simpler (and aesthetically pleasing) package.

 

New gamers - Tokaido has the potential to be a really good gateway game. I would feel okay teaching this game to pre-teens and to elderly relatives. It's not bogged down with rules complexity - the only part that requires any rules lookups after the first round or two are a few card symbols, and those are usually exactly as you guess they'd be.

 

 

 

 

Et voici un autre commentaire trouvé sur Boardgamegeek, beaucoup plus court, mais qui à mon avis résume très bien les raisons de ceux qui n'aiment pas le jeu :

 

This game is so gentle I think it's caught some people out. There is the potential for some severe disappointment if one buys this thinking it's going to be some sort of high-adventure-katana-wielding-babycart-pushing-tactical-knockabout or even a brow-furrowing-brain-melting-rice-buying-income-engine-money-generating-cube-pusher. Easy rules, tiny screwage element, lovely design.

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