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Votre citron de l'an 2012


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Par contre, j'ai trouver Star Trek Fleet Captains très très queconque. C'est ptètre lui que j'ai joué avec Filou

 

 

En effet, c'était plutôt celui-là!

 

Mon erreur.

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A la vue de l'effort mi dans le graphisme, du nom de l'auteur sur la boite et du fait que Zendor l'avais placé en première position dans ses ''Prédictions des futures succès ludique d'Essen 2012'', je m'attendais à quelque chose...

Pas une bombe ludique, mais au moins quelque chose...

On ouvre la boite et il y a déjà un gros insert en plastique blanc qui prend toute la place de l'énorme boite (format Colons), dans lequel on retrouve quelques cartes... Impression désagréable d'avoir payé 50$ pour un jeu de carte qui vaudrait en dessous de 20$ dans un boite du Scorpion Masqué.

Le jeu... Et bien le jeu est à l'image de la vie de la chanteuse Lisa Leblanc dans son succès de l'année 2012: de la marde.

Au moins l'ami Antoine à inventé un nouveau mécanisme. Après le Roll and move qui a généré des jeux plattes tel le Monopoly ou Jour de Paie, Antoine nous a inventé le ''Move your Worker just in front the others'' qui ne donne aucun choix dans sa manière de jouer.

 

Je rejouerais sans hésiter et présenterais à des joueurs qui ne le ont jamais essayé Maharani ou Milestone avant Tokaido.

 

 

 

Je me doutais que tôt ou tard, Tokaido aurait sa place dans ce sujet. Je m'en doutais à force de voir combien de joueurs sur ce forum ont levé le nez bien haut sur la nouveauté de Bauza, donnant l'impression qu'ils ne regardent l'auteur de 7 Wonders qu'avec leurs oeillères bien opaques de joueurs confirmés qui ne définissent un bon jeu que par le niveau d'intensité de réflexion qu'il procure.

 

Un bémol d'abord sur la référence à mes prédictions (puisque je suis en cause ici) : ces prédictions sur Tokaido ne concernaient pas nécessairement un succès automatique auprès de la communauté des joueurs mais bien dans le marché en général. Autrement dit, j'ai tout de suite vu le potentiel de vente de Tokaido quand j'y ai joué en août dernier. Et je ne me suis pas trompé : deux semaines après sa sortie en Europe, l'éditeur était surpris de constater la rapidité du phénomène de vente alors que les distributeurs étaient déjà en rupture de stock.

 

Cela dit, Tokaido n'a rien d'un jeu qui vous fera dire "wow". J'en conviens.

 

Mais de là le réduire à un citron de 2012 ou à le résumer à un ''Move your Worker just in front the others'', c'est un peu fort. Même si Faidutti lui reproche son trop grand équilibre dans les choix à faire ou qu'Haffner en dit, comme plusieurs ici, que le jeu laisse une fâcheuse sensation de ne guère laisser de choix, avec des coups quasi automatiques, Tokaido n'a pas que des délateurs.

J'en prend par exemple cette critique très bien nuancée trouvée sur Boardgamegeek:

 

Ten Things to Like About Tokaido

 

1. The art

The art direction for this game is stunning. Bravo to everyone involved with the art direction and art production in this game. It captures the feel of a zen-like ancient Japanese setting beautifully.

Senji est plus beau.

 

 

2. The "zen" feeling of the integrated theme

The art and theme integrate with the relative non-confrontational nature of the game to create a very serene and "zen"-like feeling that pervades the game. I've never really noticed this in any other game. I know it's merely a mix of the art choices and the simple mechanics, but it's there and it's something other players have noticed, too.

C'est étrange, si j'avais du payer 50$ pour ce jeu, je n'aurais pas du tout été zen à la fin de ma partie.

 

 

3. The mix of set collection mechanisms

Even though you're merely collecting sets of cards, the exact mechanism of each type of collection is different, making the game feel like it has more variety than it actually does.

Zendor dirait: un assemblage de mécanique déjà archi connues...

 

4. The subtle viciousness of movement and drafting choices

Although the game is relatively non-confrontational, there are two junctures where you can really interfere with the plans of others. For one, you can simply block off their obviously-desired space with your move, making it difficult or impossible for them to complete a set. For another, you can make very vicious card choices during the "draft" portion of the game to deny other players six victory points, which can swing the game.

Ouf ! faillait voir les crises qu'on faisait à la table quand on se faisait jamboner par les autres joueurs...

 

5. The game length

Tokaido feels like it goes on for the right length of time. You're not sitting there wondering when the game will ever end or hoping it moves long faster, but it also doesn't end abruptly. It's just right.

La durée de jeu est encore plus adéquate quand on n'y joue pas...

 

6. The balance

None of the sets seem particularly overpowered compared to the other sets. Most of them reward repeated visits to the same type of location, so if one person gets a particular type of set rolling along quite well, it's easy for others to block them. There's no sense of a "must have" location.

On se croirait à ''L'École des fans'' tellement c'est balancé, à la fin tout le monde à gagner...

 

 

7. The variable player powers

These add some additional variety to the core game. They don't drastically alter things, but they do push players toward trying different set-collection strategies. It would be very easy to add more promo player powers to the game.

Ça se sent autant que dans King of Tokyo (sans l'extension)

 

8. The box insert

The box insert holds all of the game components in a very sensible way (although there are box size issues - see below). This is one of the better box inserts out there.

Déjà répondu dans mon premier poste, une escroquerie de mettre ce jeu de carte dans une boite format Colons de Catan pour le vendre plus cher...

 

9. The speed of turns

You essentially have one to two choices to make on each of your turns, thus the individual turns go quickly. Other than a few bottlenecks (see below), the game flows pretty quickly.

Ben là si quelqu'un me fait de l'AP avec une mécanique de ''Move your Worker just in front the others'', je saurais l'éviter pour de prochaines parties...

 

10. The ease of teaching

This game is very straightforward to teach to anyone. I had success teaching the game to a seven year old, and I would have no objections teaching the game to virtually anyone above that age.

Encore une fois, la mécanique de ''Move your Worker just in front the others'' ajouté de la mécanique issue du Monopoly ''Pick a random chance card'', ne demande pas une courbe d'aprentissage insurmontable...

 

Five Things to Disike About Tokaido

 

1. Occasional disproportionate downtime

If you're the first one to the inn, or if you're way out in front of other players, you will sometimes just sit for ten minutes while everyone else takes at least one move and some players take three or four moves. Sure, you do this by choice, but it's often long enough to completely take you out of the game, as this isn't a game where you can spend a ton of time plotting during other player's turns.

Je répète, si quelqu'un me fait de l'AP avec une mécanique de ''Move your Worker just in front the others'', je saurais l'éviter pour de prochaines parties...

 

2. Often obvious choices

Most of the time (though not always), the appropriate place to move your pawn is obvious on your turn. One choice is clearly the best one, so you take it. The number of choices each turn isn't great, and one usually jumps out from the pack.

Le choix est toujours le même grâce à la mécanique ''Move your Worker just in front the others''

 

 

3. Unnecessarily large box

I've got to assume that they're planning several expansions for this game, because the box is unnecessarily huge. I know, I know, you need a big box to have a big price point on a game, but the cards are quite small and all of the components could fit in a Fantasy Flight Silver Line box. This box is just way too big.

Nooooonnnnn !?!?

 

4. Replayability concerns

While the variations in set collection mechanics helps, as do the variable player powers, I still don't feel like this one has a ton of replay value for experienced gamers. There's just not that many compelling choices compared to other games of similar length.

Franchement, LDP101, Jon Snow, GrandBob, rejoueriez vous à ce jeu ??

 

5. The token size

The player tokens and scoring tokens in this game are very, very small. I have a hard time picking up the pieces. They're smaller than almost any game I can recall - smaller, even, than the micropieces found in Through the Ages.

C'est sur que pour la taille de la boite, le matériel parait petit...

 

Who Would Like This Game?

Personally, I liked this game, but I didn't love it. Having said that, I am still looking forward to introducing this game to some of my family and friends who I think will really enjoy this game.

 

People who will like this game include:

 

People who highly value art in their game - Tokaido is a beautiful game to look at. It's very aesthetically pleasing, and the integration of the art and the theme creates a peaceful "zen" feel that I've never seen in a game before. The art is heavily responsible for that feeling.

 

People who prefer indirect confrontation - There is player interaction here, but there's not a whole lot of blatant player attacking and domination. This game isn't solitaire, but it's not like Cosmic Encounter or Diplomacy. It's a nice middle, which is a good place for the game group I play with most often.

 

People intimidated by 7 Wonders - If the complexity of 7 Wonders is too much and your group gets locked down in analysis paralysis by it, try Tokaido instead. The set collection is still there, but it's in a much simpler (and aesthetically pleasing) package.

 

New gamers - Tokaido has the potential to be a really good gateway game. I would feel okay teaching this game to pre-teens and to elderly relatives. It's not bogged down with rules complexity - the only part that requires any rules lookups after the first round or two are a few card symbols, and those are usually exactly as you guess they'd be.

 

Et voici un autre commentaire trouvé sur Boardgamegeek, beaucoup plus court, mais qui à mon avis résume très bien les raisons de ceux qui n'aiment pas le jeu :

 

This game is so gentle I think it's caught some people out. There is the potential for some severe disappointment if one buys this thinking it's going to be some sort of high-adventure-katana-wielding-babycart-pushing-tactical-knockabout or even a brow-furrowing-brain-melting-rice-buying-income-engine-money-generating-cube-pusher. Easy rules, tiny screwage element, lovely design.

 

 

Mais je comprends les gens qui ont acheté ce jeu neuf de ne pas être sevère avec lui, je l'ai déjà fait, trouver un jeu pas si pire parceque je l'avais acheté plein prix et que j'ai été déçu... Au nombre de jeux qui sortent par année et au nombre de bons jeux déjà sortis et qui dorment dans nos armoires, si le fait que je dise que Tokaido n'est pas un bon jeu et que ça peut faire sauver du temps à des joueurs pour qu''ils jouent à un autre jeu à la place, ça va me faire plaisir.

Je trouve, personnellement Pocket Rocket plus intéressant que Tokaido.

 

Conclusion, j'ai eu l'impression de perdre mon temps en jouant à ce jeu peu convaincant et j'en perd encore à en parler...

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4. Replayability concerns

While the variations in set collection mechanics helps, as do the variable player powers, I still don't feel like this one has a ton of replay value for experienced gamers. There's just not that many compelling choices compared to other games of similar length.

Franchement, LDP101, Jon Snow, GrandBob, rejoueriez vous à ce jeu ??

 

Avec toi? Quand tu veux Antony.

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4. Replayability concerns

While the variations in set collection mechanics helps, as do the variable player powers, I still don't feel like this one has a ton of replay value for experienced gamers. There's just not that many compelling choices compared to other games of similar length.

Franchement, LDP101, Jon Snow, GrandBob, rejoueriez vous à ce jeu ??

 

Avec toi? Quand tu veux Antony.

En tout cas j'ai hâte de l'essayer ce jeu à succès qui attise les passions opposées.

Antony en lettres de feu !

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Invité zaknafein666

Il y a Strasbourg que j'ai joué une fois et que j'ai vraiment pas aimé... du moins il ne pas donné le goût d'y rejouer !

Moi c'était un de mes citrons 2011

 

J'ai joué 3 parties. Le truc intéressant c'est de jouer contre les mêmes personnes. Il y a pas mal de ''bluff'' quand tu sais comment les autres jouent.

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Aucun citron en 2012 :) J'ai eu la chance de ne pas jouer à ceux qui amassent le plus de votes :P

 

Et Seasons fait parti de mon top 3 de l'année comme jeu à deux joueurs. On adore ici!(surtout avec l'inclusions des cartes 31 à 50)

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Tokaido, Seasons, Maharani, Milestones...

 

Maintenant que posséder 400 jeux est devenu banal ici, ça prend pu grand chose aux membres de ce forum pour chialer.

 

Je vais vous en donner un citron 2012 moi.

 

Un vrai.

 

Pas un simple petit caprice de joueur ayant tellement joué qu'il prend maintenant ses meeples en levant le petit doigt!!

 

Messieurs dames, après Gangster, Stratagame, Gangster II le Pro et Monsieur Facteur, voici la toute dernière bêtise ludique du Québec lancée officiellement le 24 oct. dernier; une bêtise comme seuls nos chers illuminés ignorants du marché des jeux sont encore capables de nous pondre pour nous faire rire... ou pour faire pitié!

 

Voici À la Conquête de la Couronne d'or

 

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Le site web : http://www.lacouronnedor.ca/

 

 

D'abord la prémisse :

 

À la Conquête de la Couronne d'or est une mission qui invite les enfants à unir leurs forces pour récupérer l'élixir de vie dérobé par les forces du mal et protéger une coupe qui leur à été confiée par un groupe de chevaliers. Cette mission, autant individuelle que fraternelle, est déterminante pour l'avenir de l'humanité, car elle permettra de redonner vie à la reine Sophia (oh boy...!), porteuse de la Sagesse sur Terre.

 

Le but du jeu est donc de faire ressusciter la reine Sophia et devenir roi ou rein du Graal. Pour cela, les joueurs doivent transporter une coupe jusqu'au château du Graal et récupérer l'élixir de vie dérobé par Fosforos et détenu par le prince noir Tamasourane (si vous voyez ici l'anagramme d'un sorcier rendu célèbre par un certain Tolkien, vous avez raison!).

 

 

 

À la Conquête de la Couronne d'or est un jeu coopératif pour les 8 à 14 ans. Ses trois auteurs ont voulu créé un jeu sous forme de parcours héroïque dans le but de stimuler l'enfant à découvrir les forces vertueuses de son coeur, afin qu'il développe son imagination créatrice.

 

Et comment arrive-t-on à découvrir ces forces vertueuses du coeur? Fort simple : chaque joueur tiendra le rôle d'un chevalier qui aura sa fiche personnage à compléter avec des cartes où l'on peut voir des phrases telles : "J'agis de manière fraternelle" ou "Je combats pour la liberté".

Ouep.

Juste avec ça, les enfants sont sensés être plus sensibles aux belles valeurs de la vie!

 

Bon. Mais comment on joue?

 

C'est un Roll 'n Move bien sûr! En fait on suppose que c'est ça! Parce que voyez-vous, à travers deux livrets de règles super détaillés avec mise en contexte et présentation de chaque élément du jeu, les auteurs ne sont jamais foutus de nous indiquer clairement c'est quoi la mécanique générale!!! On sait qu'il y a un gros plateau avec un sentier et des cases. On sait qu'il faut y placer nos pions au début. On sait aussi qu'il y a deux dés. Mais pas une seule indication claire nous précise comment on avance sur ce sentier. Évidemment on pense tout de suite à un lancer de dé mais on ne nous dit pas si c'est un ou deux dés qu'il faut lancer!

 

À travers ce sentier, il y a 9 épreuves à faire. Chacune à son petit plateau individuel associé; certaines en équipe, d'autres solitaire. Un exemple de mécanique pour illustrer ces épreuves?

Le Dragon :

Pour vaincre le dragon, il faut jeter le dé noir et le dé blanc trois fois. Lorsque le dé blanc est supérieur au dé noir, tu peux vêtir ton chevalier d'une pièce de son armure (un tuile d'un puzzle de quatre pièces) et c'est au prochain joueur de jouer. En cas d'égalité tu rejettes immédiatement les deux dés.

Si le dé noir est supérieur au dé blanc, tu fais reculer la coupe d'une case vers Tamasourane, sauf si tu es un chevalier vertueux.

 

C'est quoi cette histoire de coupe qui recule dites-vous? Tout en haut du plateau principal, il y a une bande avec des cases sur lesquelles sont dessinés des Saint-Graal. Plus on va à l'extrémité gauche, plus c'est noir pour finalement atteindre la case du méchant Tamasourane. Soit dit en passant, y as-tu juste moi ici qui se retient pour rire devant cette flagrante tentative à profiter du capital de popularité du Seigneur des Anneaux où l'effort pour donner un nom au gros méchant est en fait un paresseux anagramme de Saroumane auquel on ajoute un "Ta" au début?!!

Donc, pour revenir à cette bande de cases Plus on va à l'extrémité droite de la bande, plus ça devient blanc pour finalement atteindre la case du vertueux Perceval. Un pion en forme de coupe est placé au centre de la bande en début de partie. Il se déplacera vers le noir ou vers le blanc selon les résultats obtenus par les joueurs à chacune de leurs 9 épreuves du jeu.

Oui, vous avez raison de lire cette mécanique ludique et de penser à un certain jeu de chevaliers publié chez Days of Wonder qui a remporté le Sceau d'excellence du Protégez-vous en 2006...

 

Mais c'est pas tout ça. On doit aussi parfois répondre à des questions sur des cartes dans ce merveilleux jeu plein d'originalité et de belles morales.

Voici deux exemple de cartes-questions :

 

Qu'est-ce qu'un héros ou une héroïne?

 

1.Quelqu'un qui est prêt à se battre malgré ses peurs.

2.Quelqu'un qui fait tout ce qu'on lui dit.

3.Quelqu'un qui travaille très fort physiquement.

 

Comment peux-tu rencontrer les petits êtres de la nature?

 

1.En rêvant.

2.En allant dans ton coeur.

3.En jouant à l'ordinateur.

 

À noter que cette question vient directement servir les objectifs des trois auteurs : soit éloigner les enfants des méchantes méchantes influences des jeux vidéos trop corrupteurs sur notre jeunesse et ainsi les inviter à cultiver leur imagination fraternelle autour d'un jeu de société coopératif.

 

 

Comment de temps durera cette merveilleuse escapade pour vos enfants où tout le monde il est beau et tout le monde il est gentil messieurs dames?

 

3 heures.

 

C'est pas des blagues.

 

À la Conquête de la Couronne d'or est un jeu pour enfants de 8 à 14 ans qui dure 3 heures! Pire que ça, les auteurs avouent candidement que durant leurs tests (qui furent effectués sur dix ans à raison d'une fois par mois... oui... sérieusement), une partie pouvait au moins durer 5 heures! Cinq bonnes heures à rouler des dés et à répondre à des questions pour compléter des casse-têtes!

 

Oh mais attendez. Y a la cerise...

 

Combien pour tout ça Georges?

 

80.00$

 

 

Rien à ajouter votre honneur.

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Je crois que Pierre gagne haut la main... :lol:

 

En tout cas j'ai bien rigolé. J'ai peine à croire que c'est du vrai :blink:

 

Il y a une section "article" sur leur site web. Je propose de leur envoyer l'article que Pierre vient d'écrire, question de remettre les pendules à l'heure (juste) pour cette... disons... "création".

 

Shit, 3 heures pour des enfants d' une dizaine d'années. Est-ce Mr. Feng-Shui qui a proposé la durée du jeu, question d'être zen avec le concept.

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