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Risk


Luco

Messages recommandés

Je poss?de le jeu Risk d'origine et j'aimerais bien m'acheter une des nombreuses (il me semble) adaptations de ce jeu. Selon vous laquelle est la meilleure ?

 

Est-ce que quelqu'un a essay? la derni?re : Star Wars ?

 

Merci !

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Mon pr?f?r? est de loin le Godstorm, avec certaines nouveaut?s qui justifie l'achat, mais un fond tres visible du RISK r?gulier. Tout comme le 2210 il apporte plus d'agressivit? au jeu et le rend moins stagnant. J'aime mieux le Godstorm que le 2210 a cause du recyclage des troupes qui vont continuer le combat apres une d?faite en enfer. Ca contrebalance un peu le cot? chance habituel de ce jeu.

 

Pour moi les autre choix ne sont plus ou moins a consid?r?, des nouvelles map des nouvelles caracth?ristique mais surtout un trademark (Star Wars, LOTR, Napol?on...) compar? a Godstrom ou 2210 qui apporte vraiment un grand changement a ce jeu: Le facteur chance un peu moins dominant.

 

De ce que je vois c'est beaucoup plus une question de gout pour toute les variantes.

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D'accord avec Stephan, le Risk qu'on a connu s'est grandement am?lior? avec ses versions 2210 et Godstorm. Je Risk de plus en plus depuis ce temps-l?. Toutefois, j'ai une petite pr?f?rence pour 2210 ? cause notamment de son c?t? futuriste. rolleyes.gif

 

Pour Luco, nous avons discut? de la venue du Risk Star Wars sur ce site le 13 avril dernier. Mon premier commentaire est simple : RSW est un bon jeu sauf qu'il faut modifier l'Ordre 66 qui donne un trop grand avantage aux forces obscures. Pour le reste, c'est un jeu que je recommande. bsexcited.gif

 

En passant, savais-tu qu'il y aura un tournoi provincial de RISK dans la r?gion de Trois-Rivi?res le 10 septembre prochain ? BubbleGum.gif

 

 

 

Yvon coolsmiley.gif

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Il y a en ma connaissance 6 variantes de Risk qui furent mises sur le march?:

 

Castle Risk (1986) : J'en ai us? le jeu tellement j'y ai jou? quand j'?tais ado. Le jeu situe l'action seulement dans l'Europe et donne une saveur th?matique plus forte que l'original. Ceci est notemment d? au fait que chaque joueur incarne un empire (Fran?ais, Anglais, Autrichien, Allemand, Russe et Turc) qui doit prot?ger sa capitale (munie d'un ch?teau) tout en essayant d'?liminer les autres. ? cela s'ajoutent ?galement des cartes sp?ciales arborant des personnages qui viennent pimenter le jeu en produisant des effets pour provoquer des revirements de situation fr?quents: le g?n?ral ajoute 1 au d? le plus fort du joueur attaquant, le mar?shal fait de m?me pour le joueur d?fendant, l'amiral permet de mener une offensive entre deux territoires c?tiers (peu importe la distance qui les s?pare!!), les renforts permettent d'amener des arm?es suppl?mentaires, le diplomate oblige un autre joueur ? faire la paix avec celui qui le joue pour un tour, l'espion enfin, peut voir les cartes sp?ciales des autres joueurs et en ?liminer une.

 

points forts : tr?s dynamique, th?me fort, peut se terminer rapidement parfois.

 

points faibles : d?s?quilibre des forces (les empires du centre de l'Europe sont d?savantag?s) , l'?limination d'un joueur peut se produire durant les premiers 15 min. du jeu dans une partie ? 5 ou 6, fera fuire ceux qui n'aiment pas le chaos.

 

 

Risk Napol?on (1999) : Une version qui se veut un Castle Risk am?lior?. Le jeu situe en effet l'action encore dans l'europe de Napol?on avec pratiquement les m?mes empires. Les ch?teaux de Castle Risk ont ?t? remplac?s par des forteresses, dont le r?le d?fensif est sensiblement rest? le m?me mais dont l'importance est moins d?terminante pour gagner la partie. Il n'y a plus de cartes personnages (sauf dans certains sc?narios historiques). Mais le g?n?ral et l'amiral sont rest?s sous forme d'unit?s sp?ciales que l'on peut mettre en jeu. Le g?n?ral permet de s'?manciper des limites de conqu?tes que les r?gles du jeu impose ? chaque tour. L'amiral prend la forme d'unit?s navales, que chaque nation peut acheter pour livrer des combats sur mer et bloquer les lignes de liaisons maritimes entre les pays.

 

Points forts : tr?s beau, th?me tr?s pr?sent (sc?narios historiques fournis), bien ?quilibr? et plus strat?gique que le risk standard.

 

Points faibles : manque un peu de piquant si on ne joue pas avec les sc?narios.

 

 

 

Risk 2210 A.D. (2001) : Un risk transpos? dans un futur apocalyptique, o? les soldats tirent au laser et o? les chevaux sont devenus des robots ? grande ?chelle. Plusieurs modifications majeures au risk classique ? commencer par une partie qui prend fin apr?s son cinqui?me tour, et d?termine le gagnant par le joueur qui a le plus de territoires. Les g?n?raux du Risk Napol?on sont ici encore plus ?labor?s et plus vari?s, avec des habilet?s sp?ciales et des cartes con?ues uniquement pour eux. Les conqu?tes n'ont partiquement plus de limites : le monde sous-marin et la lune font partie des enjeux maintenant! Syst?me ?conomique introduit dans le jeu pour faire des achats de cartes et de positions pour savoir ? quand vient notre tour de jouer.

 

Points forts : Mat?riel de qualit?, parties qui ne s'?ternisent pas, th?me bien rendu, strat?gie intense.

 

Points faibles : Certains reprocheront que les cartes sp?ciales ne sont pas ?quilibr?es, cr?ant ainsi une victoire qui peut d?pendre du joueur qui ? pig? la bonne carte au bon moment.

 

 

Risk - Seigneur des Anneaux (2003) : Les r?gles de Risk transpos?es dans les Terres du Milieu, parmi les guerres entre les peuples libres et les forces de Sauron. Les g?n?raux sont encore pr?sents mais simplifi?s. Les cartes sp?ciales correspondent aux ?v?nements qui se d?roulent durant le conte et peuvent souvent influencer les r?sultats des combats. Possibilit? de victoire autre que par les conqu?tes : en d?truisant l'anneau pour les forces du bien ou en capturant l'anneau pour les forces de Sauron. L'innovation le plus significative reste sans doutes la consid?ration des ?l?ments naturels sur la carte g?ographique : les montagnes et les rivi?res ne peuvent ?tre franchies.

 

 

Points forts : mat?riel de qualit?, dur?es de partie qui ne s'?ternisent pas, siuations de rebondissements au rendez-vous. Strat?gies rafra?chissantes avec les nouvelles fa?ons de gagner li?es ? la destruction/capture de l'anneau.

 

Points faibles : th?me plut?t mal exploit? et laissera les amateurs de Tolkien sur leur faim. Nombre de joueurs tr?s limit? (2 joueurs ou 2 ?quipes de 2 joueurs).

 

 

 

Risk : Godstorm (2004) : Un Risk sur les mythologies qui ont forg? l'occident. Grecs, Celtes, ?gyptiens, Babyloniens et Norv?giens se confrontent dans un monde imaginaire avec des troupes h?ro?ques. C'est une version de Risk qui ressemble beaucoup ? la version 2210 A.D. Les g?n?raux sont toujours pr?sents avec leurs mutiples habilet?s et leurs cartes respectivement associ?es. Seulement ici ils prennent la forme de dieux qui m?nent leurs peuples ? la victoire. Le syst?me d'?conomie et de gestion de ressources est ?galement pr?sent dans cette version th?ologique, de m?me que la fin de la partie p?vue apr?s le cinqui?me tour de jeu. L'innovation en fait vient de la gestion des morts! Dans Risk: Godstorm, quand les troupes meurent au combat, elles sont transport?es en enfer o? elle doivent encore confronter les morts des autres peuples pour conqu?rir ce nouveau monde!! Si bien qu'on y r?fl?chit deux fois avant d'?liminer un joueur d'une r?gion terrestre...

 

Points forts : mat?riel de qualit?, th?me fort, strat?gies innovantes (la gestion des morts), parties qui ne s'?ternisent pas.

 

Points faibles : mauvaise exploitation du th?me (les peuples ne diff?rent que par leurs noms, alors qu'il auraient pu ?galement avoir des dieux aux pouvoirs sp?cifiques ? chacun), m?me probl?me de d?s?quilibre des cartes sp?ciales que dans la version 2210 A.D.

 

 

Risk: Star Wars (2005) : Apr?s un Risk dans le monde de Tolkien, il y aussi le Risk dans le monde de Lucas (plus pr?cis?ment reli? ? l'?pisode III de la saga) Une carte g?ographique, plut?t originale et assez pratique pour l'emplacement des arm?es, dresse le panaroma galactique de cette version. Pour le reste, les g?n?raux sont encore ici r?cup?r?s sous formes de vaisseaux que l'ont peut acheter pour nous ajouter des bonus sur les d?s de combat. Les cartes sp?ciales sont ?galement au rendez-vous pour ajouter au th?me et cr?er des revirements de situations. Les deux principales innovations de cette version sont l'ajout de d?s ? huit faces qui seront utilis?s avantageusement ? certaines situations, ainsi que la r?gle de l'ordre 66. Il s'agit d'une r?gle permettant au joueur incarnant les forces du mal de tenter de convertir les troupes du bien vers le c?t? obscur. Il ne peut faire cette tentative qu'une seule fois. Plus il attendra pour la faire, mieux seront ses chances de r?ussir.

 

Points forts : th?me fort et bien refl?t?, strat?gies tendues et intenses, nombreux rebondissements, parties qui ne s'?ternisent pas, plateau pratique pour les arm?es.

 

Points faibles : Qualit? de mat?riel qui laisse ? d?sirer, nombre de joueurs tr?s limit? (2 joueurs ou 2 ?quipes de 2 joueurs).

 

 

 

Le verdict? C'est vraiment selon les pr?f?rences de tous et chacun je crois. On peut dire cependant que les versions de Risk qui s'adressent davantage aux joueurs aguerris seront Risk 2210 A.D., Risk : Godstorm et Risk Napol?on. Les trois autres sont encore suffisamment simples dans leurs r?gles pour plaire aux n?ophytes.

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Merci ? tous (avec une mention sp?ciale ? Zendor bigtup.gif )

 

J'h?site actuellement entre Risk 2210 A.D. et GodStorm. Je laisse m?rir cela encore quelques jours.

 

Salutations !

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Est-ce qu'il y en a qui connaissent le jeu "Quest for the Dragonlords"? Je viens de tomber sur leur site en fin de semaine, et ils n'en parlent pas ?norm?ment sur BGG, sauf que Tom Vasel a l'air de l'avoir bien aim?. D'apr?s les commentaires, ?a ressemble ? un Fantasy Risk, avec des orcs, des elfes, des nains, des sorciers et des dragons. Le mat?riel a l'air tr?s beau aussi.

 

Le jeu n'est peut-?tre pas tr?s r?pandu car c'est une petite compagnie qui le distribue, "Dragonlords Inc.", qui a l'air d'avoir ?t? cr??e particuli?rement pour ce jeu (et ses deux extensions).

 

 

Pour plus d'infos et des images, consultez BGG ou encore le site m?me du jeu:

www.questforthedragonlords.com

 

?a m'intrigue.

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D'abord un b?mol sur Tom Vasel. Je fais partie de ceux qui n'accordent pas beaucoup de cr?dibilit? ? ce chroniqueur du monde ludique ? la rigueur tr?s douteuse. Et je ne suis pas le seul ? penser comme ?a (voir ici).

 

Pour ce qui est de Quest for the Dragonlords, le jeu ne m'a pas vraiment impressionn?. Le mat?riel peut sembler effectivement tr?s beau en voyant les petites p?pites d'or r?alistes qui font figure de monnaie d'?change. Mais les figurines brisent vite l'?merveillement. En les voyant de plus pr?s, on comprend vite que la compagnie du jeu n'a pas eu beaucoup de budget ? investir dans leur fabrication. Quant aux r?gles, elles sont somme toute, bien banales. Rien d'innovateur. Rien de bien captivant. Si au moins le jeu aurait cr?er un pr?c?dent de par sa nature...mais c'est loin d'?tre le cas. Des jeux comme Warangel, L'?ge des Dieux et Kings and Things ne sont que trois exemples des 20 derni?res ann?es qui montrent que pour faire un fantasy risk, il faut vraiment se d?marquer en qualit? de production et de r?alisation.

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Zendor fait le difficile, Zendor fait le difficile, Lalalalll?re !

 

? vrai dire, pour avoir jou? avec Paul, QFDL est un jeu qui comporte une multitude de r?gles qu'il faut savoir bien g?rer. Pour le reste, ?a ressemble dr?lement ? un D&D avec certaines variantes dignes de l'auteur. Dans l'ensemble, j'aime bien le jeu, mais pas assez pour l'acheter car je trouve que je suis assez bien ?quip? en D&D.

 

Yvon BubbleGum.gif

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Apres quelques parties, la nouveaut? s'essoufle. Bon a jouer a l'occasion mais c'est le genre de jeu ou il existe une strat?gie gagnante. Aussitot cette strat?gie trouv? (quelques parties quand meme), le jeu devient une suite r?p?titive de coup. Les extensions en valent la peine, mais ne changent pas radicalement le jeu. La bonne nouvelle c'est qu'elles cassent la strat?gie unique.

 

Et effectivement, cette compagnie canadienne a ?t? cr?? dans l'unique but de promouvoir ce jeu. Je ne sais pas s'il le fait encore, mais m. Johenson fournissait des DVD demo. Peut-etre que tu pourrais lui en demand? un.

 

Si tu aime jou? et rejou? tres souvent un jeu, pas du tout conseill?. Si tu a le meme probleme que moi et qu'il t'es tres difficile de rejou? a un seul et unique jeu r?gulierement, il en vaut le coup.

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Je n'irais pas ? dire que Zendor fait le difficile parce que moi aussi je trouve le jeu "moyen".

 

Je m'explique :

 

Le jeu de base me fait penser ? un Risk classique avec en plus un syst?me de "qu?te" qu'ils ont rajout?.

Sauf que c'est un peu trop d?pendant du d? ? mon go?t.

L? o? il est un petit peu plus interessant,c'est avec l'extension Crystal of Power.

L?, il y a moyen de faire des strat?gies diff?rentes du Risk normal.

Je sais qu'il existe aussi une autre extension avec forteresse,tour,etc...

Un peu comme l'extension de Game of Throne.

Autant Game of Throne m'a emball?,autant celui-l? m'a un peu d??u.

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Autant Game of Throne m'a emball?,autant celui-l? m'a un peu d??u.

?a fait longtemps qu'il m'int?resse celui-l?, et d'apr?s vos commentaires en g?n?ral, il serait beaucoup plus int?ressant que Quest for the Dragonlords. Si j'avais 12 ans ?a serait peut-?tre l'inverse par contre.

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?a fait longtemps qu'il m'int?resse celui-l?, et d'apr?s vos commentaires en g?n?ral, il serait beaucoup plus int?ressants que Quest for the Dragonlords. Si j'avais 12 ans ?a serait peut-?tre l'inverse par contre.

Observation tres juste. Le theme est tres fort et quand meme bien exploit?, mais il ya des lacunes au niveau strat?gique que A game of Throne n'a pas ou semble mieux combl?.

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