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Protos de JVallerand


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#31 jvallerand

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Posté 17 octobre 2017 - 22:56

Une belle soirée de testing à 2 joueurs ce soir, j'en ai profité pour essayé Art Traders à ce nombre, ainsi que Atlantis.

ART TRADERS: Ça fonctionne bien à deux, mais c'est sûr que c'est moins tendu. Ça fonctionne assez bien pour l'instant, et quand tout le reste sera terminé, on verra si ça prend une adaptation pour jouer à deux. C'est un problème pour un autre jour.

 

J'ai essayé des nouvelles cartes spéciales, et j'ai été content du résultat. J'ai remplacé les deux cartes "faites 2 points par adversaire derrière vous sur une track" par "Faites 5 points si vous êtes premier sur la track", mais j'ai rajouté l'option de la discarter sur le coup pour 5$, pour empêcher que seul un joueur soit intéressé par celle-ci. Dans une game à deux, c'est sûr que l'impact du zero-sum est fort, mais j'aime bien le concept.

 

Une autre chose que j'ai essayé, c'est une enchère pour l'ordre du tour. Quand on passe, on se place sur une track, avec un coup de 0 à 5$, et une fois tout le monde passé, ça donne l'ordre du tour. À 2, c'est pas super, mais bon.

 

Une chose que j'ai bien aimé à 2, c'est l'utilisation du "skip pour du cash", qui fût plus grande vu les plus grandes distances parcourues par bout. Je vais essayer le jeu à 4 as is, mais je pense déjà à un board double-sided, un côté pour 2-3, un autre pour 4, et possiblement 5, et/ou un nombre de workers changeant d'un nombre de joueurs à l'autre.

 

Et une chose qui mérite un petit boost, c'est le marché. Pour une raison que j'ignore, les gens n'y sont pas attirés: probablement qu'il y a trop de tableaux gratiss pour payer, même si ça donne des points en plus...

 

 

ATLANTIS: Partie jouée en 23 minutes, donc bien plus proche de ce que l'on veut. La fin du match, par contre, a été super anti-climatique. Le système d'évènements, c'et une chose quand tu révèles les jetons 1 à la fois, mais dans ce jeu-ci, c'est pas rare que c'est 4, 5 de la shot, et alors là, y'a aucune prévisibilité. J'en reviens donc à la base: Pourquoi j'ai choisi cette mécanique? Pour que les joueurs ne savent pas parfaitement quand la partie se termine, et que ce ne soit pas tous les jetons qui soient utilisés à chaque partie. Le point (1) n'est pas super excitant: trop de choses dépendent de ce timing, et ce n'est pas vraiment le fun de ne pas le savoir. Le point (2) peut être facilement réglé: on enlève X jetons au début de la partie, c'est tout. 

 

Bref, pour la prochaine partie, plus d'évènements, mais on enlève 5 jetons du paquet. Quand on finit le paquet, il reste un dernier tour, en remplaçant les jetons gagné après la fin du paquet par des 1 VPs.

 

Aussi, je vais retravaillé les pouvoirs passifs des dés de points pour en faire des pouvoirs activables, et chaque fois qu'ils sont utilisés, on fait -1 sur le dé. On va essayé avant de rendre permanent, mais je trouve l'idée TRÈS comique: le concept de faire descendre un dé que tu sais que tu vas perdre, entre autre, ça me rend heureux! :)


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#32 jvallerand

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Posté 31 octobre 2017 - 10:08

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 


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#33 Cerberus777

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Posté 31 octobre 2017 - 10:27

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 

 

WITCHES' FOREST: Si j'ai bien compris, à chaque fois qu'on prend des cristaux et qu'on est majoritaire on fait 2 points? Cela devrait faire une petite "course" aux cristaux en cours de partie pour ne pas laisser un joueurs faire des 2pts à répétition et scorer 5pts en fin de partie en plus. 

 

Sinon, j'aime bien le concepts de plusieurs pouvoirs qui ne sont pas tous utiliser en cours de partie car cela ajoute une belle variabilités, qui peux donne rune belle rejouabilité si le "core" du jeu est addictif.  J'ai hâte de pouvoir essayer cela!

 

ATLANTIS: Il faudrait l'essayer celui la aussi.


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#34 jvallerand

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Posté 31 octobre 2017 - 12:50

 

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 

 

WITCHES' FOREST: Si j'ai bien compris, à chaque fois qu'on prend des cristaux et qu'on est majoritaire on fait 2 points? Cela devrait faire une petite "course" aux cristaux en cours de partie pour ne pas laisser un joueurs faire des 2pts à répétition et scorer 5pts en fin de partie en plus. 

 

Sinon, j'aime bien le concepts de plusieurs pouvoirs qui ne sont pas tous utiliser en cours de partie car cela ajoute une belle variabilités, qui peux donne rune belle rejouabilité si le "core" du jeu est addictif.  J'ai hâte de pouvoir essayer cela!

 

ATLANTIS: Il faudrait l'essayer celui la aussi.

 

 

Oh yeah. Faudrait que vous arrêtiez d'organiser autre chose, et que vous restiez toujours on call pour mes soirées tests!   :D


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#35 Cerberus777

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Posté 31 octobre 2017 - 13:26

 

 

 

Oh yeah. Faudrait que vous arrêtiez d'organiser autre chose, et que vous restiez toujours on call pour mes soirées tests!   :D

 

 

 

Ahahaha! Octobre est toujours un mois bien occupé ici.

 

Mais de ton côté essaie de donner plus de 4 ou 5h de pré-avis!  :hahahha


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#36 jvallerand

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Posté 08 novembre 2017 - 02:40

Testé les trois protos dans les 2 derniers jours, ça fait du bien!

 

Lundi, une rencontre avec d'autres designers, et j'ai fait deux parties back à back de Atlantis. Conclusion 1: J'adore le système du jeu; Conclusion 2: J'haïs le système de scoring du jeu. Bref, plutôt qu'un système de majorité pour des dés, plus des tracks de Fame pour 1/10 de points chacun (que je trouvais satisfaisant, mais qui ne fonctionne pas), le prochain test sera avec un scoring à la Knizia: les "Découvertes" augmenteront nos scores sur trois couleurs, et notre plus basse est notre score final, avec un bonus dans chaque couleur au joueur le plus élevé. Les Fames deviendront des 1/5 de points pour l'instant, et certains jetons seront des "+1 point" au score final.

 

Mardi, le premier test de Art Traders dans sa plus récente forme à 4. Le board est beaucoup plus tight, et j'ai aimé ça. En plus, avec moins d'actions dispos, 

ça a poussé l'utilisation du marché, et ça c'est quelque chose que je cherchais à faire depuis quelques temps. Prochain test: Je vais le réessayer à 3, avec moins de cartes d'action en jeu, voir ce que ça donne.

 

Mardi aussi, une partie de Witches à 4. Le concept du Maître Arcane de fonctionne pas comme je veux: une fois qu'un joueur a une avance, ça perd ton son intérêt. Prochain test: j'enlève la règle de "si tu l'as, +2VP quand tu ramasses des crystaux". Ça enlève le "incentive" au joueur qui l'a d'en prendre d'autres, et donc les joueurs risquent de tous rester "dans la course". 

 

À noter aussi que dans ce playtest, en plein milieu, j'ai rebrassé la discarte pour en refaire un paquet, et après cela je n'ai plus retrouvé les cartes de ma main... Oups, le cave. Bref, le score final: 73, 58, 55, 39. Le 73 est dû au Maître à revoir, le 39 au designer épais.

 

 

Pour ceux que les discussions de design en général intéressent, j'ai commencé à me donner des objectifs pendant les playtests, plutôt que juste tester pour tester, et ce, sur papier, après ma partie précédente. Je me suis fait un cahier pour chaque proto, dans lequel je note la longueur, les scores, le premier joueur, mes notes générales, mais aussi "Playtest goal", que je remplis non pas au début du playtest, mais après le playtest précédent (pour être plus précis, après avoir eu le temps d'y réfléchir un peu), comme ça quand j'ouvre le livre, je sais exactement ce que je dois viser. Présentement c'est des choses comme "nouveau système de scoring" ou "est-ce que ça marche à 4?", mais éventuellement ce sera "essaie de briser le jeu par X", ou "balance de la stratégie Y". J'ai moins l'impression de travailler dans le vide, et ça me permet de me concentrer sur un point sur les questions que je pose après. On s'entend, c'est pas la seule chose que je regarde non plus: si je regarde le système de scoring, et qu'on trouve une loop infinie avec une carte, et bien je vais prendre ça en note aussi.


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Posté 28 novembre 2017 - 02:54

Ish, trois semaines sans post, je délaisse mon public!

 

Depuis la dernière fois, j'ai beaucoup mis d'emphase sur Atlantis. De un, je n'aime pas le thème. En fait, j'aime le thème ne tant que tel, mais il ne colle pas du tout au jeu. Les joueurs vont sur une île, et tentent d'obtenir des majorités: le mieux, c'est d'en faire une mission diplomatique sur une île nouvellement découverte, avec différente tribus à se mettre chumy avec. Quelle île? Pas important pour l'instant. En quelle année? M'en fout. Ça pourrait bien être la découverte de la vie sur Vénus en 2089 honnêtement, mais j'ai des meeples-bateaux, pas de meeples-spaceship. Et le graphic design + artwork présentement et assez abstrait pour fitter sans aller plus creux.

 

Mais bon, outre le thème, j'ai construit un nouveau système de scoring, je l'ai testé, et si je ne suis pas prêt à crier Eurêka, on est nettement plus proche du but. Prochain step: lorsqu'un joueur atteignait 10 Fame, il gagnait un jeton d'un VP qui lui permettait aussi de faire +/- 1 sur un dé, et au final, c'était jamais utilisé. Premièrement, j'ai réduit le délai à 7 (ce qui fait qu'on peut tracker sur un d8 plutôt qu'avec une track, un autre plus!), question de balance, et je vais donner au joueur un cube du joueur neutre: quand tu bouges ton bateau ou ton explorateur, tu peux ajouter le cube. Ça ajoute aux possibilités d'utiliser le bateau neutre comme outil de blocage. Sur papier, j'adore l'idée, mais tant que ça a pas touché à la table...

 

Pour Witches, j'ai réessayé le nouveau Maître Arcane. Ça a bien fonctionné, mais pas super bien fonctionné... Assez pour le garder pour une autre couple de test, mais je suis pas convaincu. Je suis aussi tombé sur quelques cartes de pouvoirs qui sont tombés à plat, ou qui sont pas trop balancés. Au moins, c'est de loin mon proto le plus facile à tester.

 

Entre la job et les enfants (et la sortie de Godfather VF et Clans of Caledonia, chu pas faite en bois), pas eu le temps de toucher à Art Traders depuis le dernier post. Faut résoudre ça.

 

J'ai aussi eu le ok récemment d'un ami avec qui je travaillais sur un jeu, mais qui n'avait pas le temps à investir sur le design, pour m'en occuper tout seul. Bref, des infos là-dessus sous peu, le temps que je me re-familiarise avec où on en était: ça fait un an qu'on y a pas touché! Mais le concept de base: un joueur de placement d'ouvriers, où les ouvriers n'appartiennent à personne. À revoir.

 


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Posté 08 décembre 2017 - 13:38

Hier, une belle soirée de test avec Cerberus et sa blonde.

 

On a joué à Art Traders, en enlevant des cartes pour ramener l'expérience d'une partie à 3 à ce qu'est la partie à 4: ça s'est super bien passé. J'ai aussi essayé une stratégie alternative basée sur une carte qui permet de faire 1 pt par 2$ restant à la fin de la partie, plutôt que par 5$ normalement, et je suis arrivé à un point de la victoire, malgré un piètre scoring de 6 points au 2e round (contre 21 je crois pour Cerberus)! Je vais mettre plus d'emphase sur cette carte, voire si elle est débalancée, mais d'avoir cette autre option devient très intéressant. 

 

Pour ce qui est d'Atlantis, le système de scoring, bien qu'intéressant, est trop compliqué pour le upside qu'il apporte. Ça a prit 15 minutes pour expliquer un jeu qui, au final, prend 20-30 minutes à jouer. Pour un jeu qui se veut "minute to learn, lifetime to master", c'est gros comme stop à l'approche, et même avec des gamers avertis, ça a soulevé des questions. En plus, c'est vraiment pas ça le puzzle intéressant dans le jeu: c'est le trio dice-drafting + rondel + majorité.

 

Bref, le but, c'est une mécanique de scoring qui fasse que la valeur des tuiles soit basée sur les autres tuiles prises par le joueur ou l'adversaire. Parce que le jeu ne se joue qu'à 2, le concept de "ça vaut pas la même chose pour chaque joueur" n'existe pas: si ça vaut 2 pour moi et 5 pour toi, la tuile vaut un swing de 7 points. À part si j'ai une façon de la faire discarter sans qu'elle score, bien sûr, ce qui n'est pas une option ici.

 

Au final, j'ai trois idées: (1) un scoring à la Piece o' Cake, ou on score les majorités mais tu peux discarter une carte pour des points tout de suite; (2) un système de set collection, ou ça prend A + B + C pour faire 7 points; ou (3) les tuiles ont une valeur et une couleur, et à la fin tu additionne les valeurs de tes tuiles en doublant la valeur de la couleur dont tu as le moins. 


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