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#31 jvallerand

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Posté 17 octobre 2017 - 22:56

Une belle soirée de testing à 2 joueurs ce soir, j'en ai profité pour essayé Art Traders à ce nombre, ainsi que Atlantis.

ART TRADERS: Ça fonctionne bien à deux, mais c'est sûr que c'est moins tendu. Ça fonctionne assez bien pour l'instant, et quand tout le reste sera terminé, on verra si ça prend une adaptation pour jouer à deux. C'est un problème pour un autre jour.

 

J'ai essayé des nouvelles cartes spéciales, et j'ai été content du résultat. J'ai remplacé les deux cartes "faites 2 points par adversaire derrière vous sur une track" par "Faites 5 points si vous êtes premier sur la track", mais j'ai rajouté l'option de la discarter sur le coup pour 5$, pour empêcher que seul un joueur soit intéressé par celle-ci. Dans une game à deux, c'est sûr que l'impact du zero-sum est fort, mais j'aime bien le concept.

 

Une autre chose que j'ai essayé, c'est une enchère pour l'ordre du tour. Quand on passe, on se place sur une track, avec un coup de 0 à 5$, et une fois tout le monde passé, ça donne l'ordre du tour. À 2, c'est pas super, mais bon.

 

Une chose que j'ai bien aimé à 2, c'est l'utilisation du "skip pour du cash", qui fût plus grande vu les plus grandes distances parcourues par bout. Je vais essayer le jeu à 4 as is, mais je pense déjà à un board double-sided, un côté pour 2-3, un autre pour 4, et possiblement 5, et/ou un nombre de workers changeant d'un nombre de joueurs à l'autre.

 

Et une chose qui mérite un petit boost, c'est le marché. Pour une raison que j'ignore, les gens n'y sont pas attirés: probablement qu'il y a trop de tableaux gratiss pour payer, même si ça donne des points en plus...

 

 

ATLANTIS: Partie jouée en 23 minutes, donc bien plus proche de ce que l'on veut. La fin du match, par contre, a été super anti-climatique. Le système d'évènements, c'et une chose quand tu révèles les jetons 1 à la fois, mais dans ce jeu-ci, c'est pas rare que c'est 4, 5 de la shot, et alors là, y'a aucune prévisibilité. J'en reviens donc à la base: Pourquoi j'ai choisi cette mécanique? Pour que les joueurs ne savent pas parfaitement quand la partie se termine, et que ce ne soit pas tous les jetons qui soient utilisés à chaque partie. Le point (1) n'est pas super excitant: trop de choses dépendent de ce timing, et ce n'est pas vraiment le fun de ne pas le savoir. Le point (2) peut être facilement réglé: on enlève X jetons au début de la partie, c'est tout. 

 

Bref, pour la prochaine partie, plus d'évènements, mais on enlève 5 jetons du paquet. Quand on finit le paquet, il reste un dernier tour, en remplaçant les jetons gagné après la fin du paquet par des 1 VPs.

 

Aussi, je vais retravaillé les pouvoirs passifs des dés de points pour en faire des pouvoirs activables, et chaque fois qu'ils sont utilisés, on fait -1 sur le dé. On va essayé avant de rendre permanent, mais je trouve l'idée TRÈS comique: le concept de faire descendre un dé que tu sais que tu vas perdre, entre autre, ça me rend heureux! :)


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#32 jvallerand

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Posté 31 octobre 2017 - 10:08

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 


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#33 Cerberus777

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Posté 31 octobre 2017 - 10:27

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 

 

WITCHES' FOREST: Si j'ai bien compris, à chaque fois qu'on prend des cristaux et qu'on est majoritaire on fait 2 points? Cela devrait faire une petite "course" aux cristaux en cours de partie pour ne pas laisser un joueurs faire des 2pts à répétition et scorer 5pts en fin de partie en plus. 

 

Sinon, j'aime bien le concepts de plusieurs pouvoirs qui ne sont pas tous utiliser en cours de partie car cela ajoute une belle variabilités, qui peux donne rune belle rejouabilité si le "core" du jeu est addictif.  J'ai hâte de pouvoir essayer cela!

 

ATLANTIS: Il faudrait l'essayer celui la aussi.


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#34 jvallerand

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Posté 31 octobre 2017 - 12:50

 

Bon et bien quelques temps plus tard, j'ai fait quelques changements à Witches' Forest et je suis face à un gros pour Atlantis.

 

WITCHES' FOREST: Y'avait deux trucs sur mon "to-try-list" pour WF, et les deux sont fait. Le premier était de trouver une carte non-ingrédient positive qui ajouterait à la stratégie, et je pense que c'est fait avec les Crystaux. Lorsque l'on prend des Crystaux, on regarde si on est le joueur qui en a maintenant le plus: si c'est le cas, on devient le Maître de l'Arcane, et on score 2 points. En fin de partie, celui qui en a le plus fait 5 points. Ça ajouter plus de stratégie que le peu de complexité, et c'est comme ça que j'aime mes règles. Le deuxième truc, c'était de faire des pouvoir différents possibles pour les animaux, ajouter à la variété des partie, et j'ai fait une lite de 10 pouvoirs, dont 3 sont choisis à chaque partie. Plutôt que mon désir initial d'en faire 3 catégories (une "mean", une "spécialité", une "multi-player solitaire"), j'y suis allé en mélangeant tout. Si tu veux une game mean, prends les trois les plus mean! Si ça t'intéresse pas, enlève ceux-là. J'ai pas testé tous les pouvoirs encore, encore mins toutes les combinaisons, mais le concept a été super bien reçu.

 

ATLANTIS: Je dois avouer que le core de ce jeu, le drafting de dés mélangé à la rondelle et au système de majorité, je l'adore, j'y pense constamment, je voudrais qu'un jeu soit publié hier avec ce core là pour que je puisse y jouer à m'écoeurer. Par contre, je suis pas encore convaincu du système de scoring. Les pouvoirs pour les couleurs, c'est boff, je les ai essayé à plusieurs sauces et ça ajoute pas assez pour mériter la place dans le rulebook. Je voudrais un système de set collection, et probablement des cartes à deux caractéristiques, mais sans complexifier trop le jeu, ni le débaser complètement. On verra bien ce que ça donne.

 

 

WITCHES' FOREST: Si j'ai bien compris, à chaque fois qu'on prend des cristaux et qu'on est majoritaire on fait 2 points? Cela devrait faire une petite "course" aux cristaux en cours de partie pour ne pas laisser un joueurs faire des 2pts à répétition et scorer 5pts en fin de partie en plus. 

 

Sinon, j'aime bien le concepts de plusieurs pouvoirs qui ne sont pas tous utiliser en cours de partie car cela ajoute une belle variabilités, qui peux donne rune belle rejouabilité si le "core" du jeu est addictif.  J'ai hâte de pouvoir essayer cela!

 

ATLANTIS: Il faudrait l'essayer celui la aussi.

 

 

Oh yeah. Faudrait que vous arrêtiez d'organiser autre chose, et que vous restiez toujours on call pour mes soirées tests!   :D


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#35 Cerberus777

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Posté 31 octobre 2017 - 13:26

 

 

 

Oh yeah. Faudrait que vous arrêtiez d'organiser autre chose, et que vous restiez toujours on call pour mes soirées tests!   :D

 

 

 

Ahahaha! Octobre est toujours un mois bien occupé ici.

 

Mais de ton côté essaie de donner plus de 4 ou 5h de pré-avis!  :hahahha


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#36 jvallerand

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Posté 08 novembre 2017 - 02:40

Testé les trois protos dans les 2 derniers jours, ça fait du bien!

 

Lundi, une rencontre avec d'autres designers, et j'ai fait deux parties back à back de Atlantis. Conclusion 1: J'adore le système du jeu; Conclusion 2: J'haïs le système de scoring du jeu. Bref, plutôt qu'un système de majorité pour des dés, plus des tracks de Fame pour 1/10 de points chacun (que je trouvais satisfaisant, mais qui ne fonctionne pas), le prochain test sera avec un scoring à la Knizia: les "Découvertes" augmenteront nos scores sur trois couleurs, et notre plus basse est notre score final, avec un bonus dans chaque couleur au joueur le plus élevé. Les Fames deviendront des 1/5 de points pour l'instant, et certains jetons seront des "+1 point" au score final.

 

Mardi, le premier test de Art Traders dans sa plus récente forme à 4. Le board est beaucoup plus tight, et j'ai aimé ça. En plus, avec moins d'actions dispos, 

ça a poussé l'utilisation du marché, et ça c'est quelque chose que je cherchais à faire depuis quelques temps. Prochain test: Je vais le réessayer à 3, avec moins de cartes d'action en jeu, voir ce que ça donne.

 

Mardi aussi, une partie de Witches à 4. Le concept du Maître Arcane de fonctionne pas comme je veux: une fois qu'un joueur a une avance, ça perd ton son intérêt. Prochain test: j'enlève la règle de "si tu l'as, +2VP quand tu ramasses des crystaux". Ça enlève le "incentive" au joueur qui l'a d'en prendre d'autres, et donc les joueurs risquent de tous rester "dans la course". 

 

À noter aussi que dans ce playtest, en plein milieu, j'ai rebrassé la discarte pour en refaire un paquet, et après cela je n'ai plus retrouvé les cartes de ma main... Oups, le cave. Bref, le score final: 73, 58, 55, 39. Le 73 est dû au Maître à revoir, le 39 au designer épais.

 

 

Pour ceux que les discussions de design en général intéressent, j'ai commencé à me donner des objectifs pendant les playtests, plutôt que juste tester pour tester, et ce, sur papier, après ma partie précédente. Je me suis fait un cahier pour chaque proto, dans lequel je note la longueur, les scores, le premier joueur, mes notes générales, mais aussi "Playtest goal", que je remplis non pas au début du playtest, mais après le playtest précédent (pour être plus précis, après avoir eu le temps d'y réfléchir un peu), comme ça quand j'ouvre le livre, je sais exactement ce que je dois viser. Présentement c'est des choses comme "nouveau système de scoring" ou "est-ce que ça marche à 4?", mais éventuellement ce sera "essaie de briser le jeu par X", ou "balance de la stratégie Y". J'ai moins l'impression de travailler dans le vide, et ça me permet de me concentrer sur un point sur les questions que je pose après. On s'entend, c'est pas la seule chose que je regarde non plus: si je regarde le système de scoring, et qu'on trouve une loop infinie avec une carte, et bien je vais prendre ça en note aussi.


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Posté 28 novembre 2017 - 02:54

Ish, trois semaines sans post, je délaisse mon public!

 

Depuis la dernière fois, j'ai beaucoup mis d'emphase sur Atlantis. De un, je n'aime pas le thème. En fait, j'aime le thème ne tant que tel, mais il ne colle pas du tout au jeu. Les joueurs vont sur une île, et tentent d'obtenir des majorités: le mieux, c'est d'en faire une mission diplomatique sur une île nouvellement découverte, avec différente tribus à se mettre chumy avec. Quelle île? Pas important pour l'instant. En quelle année? M'en fout. Ça pourrait bien être la découverte de la vie sur Vénus en 2089 honnêtement, mais j'ai des meeples-bateaux, pas de meeples-spaceship. Et le graphic design + artwork présentement et assez abstrait pour fitter sans aller plus creux.

 

Mais bon, outre le thème, j'ai construit un nouveau système de scoring, je l'ai testé, et si je ne suis pas prêt à crier Eurêka, on est nettement plus proche du but. Prochain step: lorsqu'un joueur atteignait 10 Fame, il gagnait un jeton d'un VP qui lui permettait aussi de faire +/- 1 sur un dé, et au final, c'était jamais utilisé. Premièrement, j'ai réduit le délai à 7 (ce qui fait qu'on peut tracker sur un d8 plutôt qu'avec une track, un autre plus!), question de balance, et je vais donner au joueur un cube du joueur neutre: quand tu bouges ton bateau ou ton explorateur, tu peux ajouter le cube. Ça ajoute aux possibilités d'utiliser le bateau neutre comme outil de blocage. Sur papier, j'adore l'idée, mais tant que ça a pas touché à la table...

 

Pour Witches, j'ai réessayé le nouveau Maître Arcane. Ça a bien fonctionné, mais pas super bien fonctionné... Assez pour le garder pour une autre couple de test, mais je suis pas convaincu. Je suis aussi tombé sur quelques cartes de pouvoirs qui sont tombés à plat, ou qui sont pas trop balancés. Au moins, c'est de loin mon proto le plus facile à tester.

 

Entre la job et les enfants (et la sortie de Godfather VF et Clans of Caledonia, chu pas faite en bois), pas eu le temps de toucher à Art Traders depuis le dernier post. Faut résoudre ça.

 

J'ai aussi eu le ok récemment d'un ami avec qui je travaillais sur un jeu, mais qui n'avait pas le temps à investir sur le design, pour m'en occuper tout seul. Bref, des infos là-dessus sous peu, le temps que je me re-familiarise avec où on en était: ça fait un an qu'on y a pas touché! Mais le concept de base: un joueur de placement d'ouvriers, où les ouvriers n'appartiennent à personne. À revoir.

 


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Posté 08 décembre 2017 - 13:38

Hier, une belle soirée de test avec Cerberus et sa blonde.

 

On a joué à Art Traders, en enlevant des cartes pour ramener l'expérience d'une partie à 3 à ce qu'est la partie à 4: ça s'est super bien passé. J'ai aussi essayé une stratégie alternative basée sur une carte qui permet de faire 1 pt par 2$ restant à la fin de la partie, plutôt que par 5$ normalement, et je suis arrivé à un point de la victoire, malgré un piètre scoring de 6 points au 2e round (contre 21 je crois pour Cerberus)! Je vais mettre plus d'emphase sur cette carte, voire si elle est débalancée, mais d'avoir cette autre option devient très intéressant. 

 

Pour ce qui est d'Atlantis, le système de scoring, bien qu'intéressant, est trop compliqué pour le upside qu'il apporte. Ça a prit 15 minutes pour expliquer un jeu qui, au final, prend 20-30 minutes à jouer. Pour un jeu qui se veut "minute to learn, lifetime to master", c'est gros comme stop à l'approche, et même avec des gamers avertis, ça a soulevé des questions. En plus, c'est vraiment pas ça le puzzle intéressant dans le jeu: c'est le trio dice-drafting + rondel + majorité.

 

Bref, le but, c'est une mécanique de scoring qui fasse que la valeur des tuiles soit basée sur les autres tuiles prises par le joueur ou l'adversaire. Parce que le jeu ne se joue qu'à 2, le concept de "ça vaut pas la même chose pour chaque joueur" n'existe pas: si ça vaut 2 pour moi et 5 pour toi, la tuile vaut un swing de 7 points. À part si j'ai une façon de la faire discarter sans qu'elle score, bien sûr, ce qui n'est pas une option ici.

 

Au final, j'ai trois idées: (1) un scoring à la Piece o' Cake, ou on score les majorités mais tu peux discarter une carte pour des points tout de suite; (2) un système de set collection, ou ça prend A + B + C pour faire 7 points; ou (3) les tuiles ont une valeur et une couleur, et à la fin tu additionne les valeurs de tes tuiles en doublant la valeur de la couleur dont tu as le moins. 


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Posté 20 décembre 2017 - 10:26

Pour ce qui est d'Atlantis, le système de scoring, bien qu'intéressant, est trop compliqué pour le upside qu'il apporte. Ça a prit 15 minutes pour expliquer un jeu qui, au final, prend 20-30 minutes à jouer. Pour un jeu qui se veut "minute to learn, lifetime to master", c'est gros comme stop à l'approche, et même avec des gamers avertis, ça a soulevé des questions. En plus, c'est vraiment pas ça le puzzle intéressant dans le jeu: c'est le trio dice-drafting + rondel + majorité.

 

Bref, le but, c'est une mécanique de scoring qui fasse que la valeur des tuiles soit basée sur les autres tuiles prises par le joueur ou l'adversaire. Parce que le jeu ne se joue qu'à 2, le concept de "ça vaut pas la même chose pour chaque joueur" n'existe pas: si ça vaut 2 pour moi et 5 pour toi, la tuile vaut un swing de 7 points. À part si j'ai une façon de la faire discarter sans qu'elle score, bien sûr, ce qui n'est pas une option ici.

 

Au final, j'ai trois idées: (1) un scoring à la Piece o' Cake, ou on score les majorités mais tu peux discarter une carte pour des points tout de suite; (2) un système de set collection, ou ça prend A + B + C pour faire 7 points; ou (3) les tuiles ont une valeur et une couleur, et à la fin tu additionne les valeurs de tes tuiles en doublant la valeur de la couleur dont tu as le moins. 

 

Après une tentative solo de l'option (3), ça fonctionne pas à mon goût. C'est trop direct, ça manque de subtilité, c'est un step un peu trop loin dans l'autre direction. Ça devient comptable, quoi. J'aime un jeu à deux où je dois compter, mais pas où je me sens comme un comptable. C'est dur à expliquer, mais bon. Je suis en train de refaire le proto avec un système Piece o' Cake, on verra ce que ça donne.

 

Ceci étant dit, je suis officiellement tanné du thème complètement pasted on du jeu, qui fait honnêtement zéro sens anyway. J'aime le mot Atlantis, donc je le pousse un peu partout dans mes designs, mais là, c't'assez. C'est un jeu d'influence, avec une phase de magouille pour ceux qui attire le moins l'attention, et un troisième agent qui fonctionne un peu différemment des deux joueurs (en plus, lui donner un autre titre me permettrait de cacher le fait que c'est, au final, un dummy player)*.

 

J'en viens donc avec trois idées de thèmes, tous plus surfaits les un que les autres:

- Les joueurs sont des Capos de familles rivales, qui tentent de gagner le contrôle de différents quartiers pour y faire affaire; faut faire attention à la police, qui commence, de plus en plus intensément, à venir nous faire chier;

- Les joueurs sont des Sorciers qui tentent de se monter une grandiose armée en allant charmer des personnages influents; par contre, des aventuriers se promènent et butent les recrues, juste parce qu'elles kidnappent quelques jeunes vierges pour les sacrifier à leurs Demon Lords adorés...

- Les joueurs sont des Politiciens. Pas besoin d'expliquer le lien entre la magouille et la politique, right? Le Dummy player représente la frustration des Révolutionnaires Séparatistes. Faudrait trouver une situation historiquement thématique.

 

Le jeu étant sérieux, je veux un thème sérieux. J'étais tenté d'ajouter une twist à l'option Politique en en fesant, mettons, une élection de président de classe, ou un débat sur Internet, mais ça suggère un jeu léger, drôle, chaotique, ce que le jeu n'est définitivement pas.

 

L'option 2 suggère un jeu qui aura une panoplie d'effets spéciaux, des sorts, tout ça, ce qui n'est pas le cas. L'option 3 demande un travail de recherche, ce qui me turn off, et j'ai peur de turn off le monde qui, comme moi, n'aime pas la série Twilight Struggle/1960/Dawn of Freedom, et les jeux Pax. Ça me ramène dans le thème de Gangster, qui est celui qui (1) m'intéresse le plus, et (2) semble le mieux coller au jeu. J'y vais pour ça pour cette version-ci, on verra comment c'est reçu. J'aimerais quelque chose de plus original, mais bon, j'aime mieux un thème surfait mais intéressant et bien adapté, qu'un thème qui décolle tranquillement.


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Posté 20 décembre 2017 - 10:51

Person le thème d'Atlantis n'est pas si "pasted on" si tu explique différemment et si tu change quelques trucs mécaniquement. Voici comment je voit cela:

 

Atlantis est bien sur submerger mais sa position sous-marine a été identifié et les joueurs cherchent les meilleurs artifacts de cette majestueuses cité mythique. Donc les joueurs doivent déplacer leur bateau pour sonder le fond marin de la région d'Atlantis selon une grille. Les sonars marins de nos bateaux fonctionnent en scannant des lignes, et chaque scan d'une région ajoute un cubes pour démontrer qu'un scan a été fait sur cette région. Les joueurs ayant le plus scanner une région (le plus de cubes) sont ceux qui ont réussi  trouver quelque chose dans cette région là (le token en dessous). Dans ce cas-ci, le meeple longueur fait aussi du sens. Il permet vraiment d'avoir une meilleur chance de trouver l'artifact à sa position. Il ne reste qu'à expliquer pourquoi l'utilisation des dés de plus basses valeurs permet une "magouille". Cela pourrait être simplement que les dés représente le temps, et si tu as utiliser beaucoup de temps dans tes recherches (dés de hautes valeurs) et bien ce joueur n'a pas de bonus avec son "temps" restant. Bref, je crois que le thème fonctionne quand même asses bien. Il ne reste qu'à rendre le mécanisme de base du draft avec les dés restants avec l'area control plus tight et un peu plus collé au thème, mais il y a quelque chose a faire avec ce proto, j'en suis sur! Mais bon, on en rejasera un de ces quatres!

 

 


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Posté 22 décembre 2017 - 11:48

Person le thème d'Atlantis n'est pas si "pasted on" si tu explique différemment et si tu change quelques trucs mécaniquement. 

 

T'as raison d'un point de vue mécanique par mécanique: c'est du "thème Rahdo", qui trouve Dominion super thématique aussi. Par contre, est-ce que l'expérience ressemble à de la recherche archéologique (c'est tu archéologique le mot quand c'est sous marin?), alors là, pas vraiment. Dans le jeu, on tente de battre l'autre, on manipule les options qui s'offrent à lui, on abandonne le contrôle à une place, on pousse à une autre pour retarder sa victoire... Je me sens pas mal plus comme un chef de mafia, ou un quelconque "schemer" du genre.

 

Et on se rappelle qu'un thème a trois objectifs: (1) l'immersion (ça arrivera pas dans un jeu abstrait comme ça, peu importe le thème); (2) rendre les règles plus faciles à expliquer comprendre (dans les deux cas, ça marche en offrant le vocabulaire nécessaire), et (3) le marketing (et c'est là que le thème Atlantis, selon moi, est trop pasted on).


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Posté 23 décembre 2017 - 09:46

Au lieu archéologistes sous-marin éthique et soucieux de préservé les découvertes, cela pourrait être simplement des chercheurs de trésor modernes et un peu moins éthique (tout ce qu'ils veulent c'est l'argent et la gloire). Bref, je crois quand même qu'il y a de quoi a faire avec ce thème là. 


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Posté 05 janvier 2018 - 11:12

Après un petit break de playtest (et de jeux en général, malheureusment) pendant les fêtes, on revient de plus belle avec un test à trois hier de Art Traders. Un pour qui c'était la première partie, donc du feedback frais, ce qui est toujours intéressant. 

 

Premièrement, pour la deuxième fois, un joueur et arrivé à 1 point de la victoire en jouant de façon ordinaire, mais en maximisant la carte "1 vp /2$": cette fois-ci, ce fût 20 points, qui lui permirent de revenir d'une dernière évaluation de 14 (les deux autres étaient de 33 et 32). Ça change vraiment le concept du jeu. Je crois que j'ai pas le choix: faut changer ça par 1/3$. Peut-être avec un petit boost d'argent sur le coup?

 

Ma track de Contacts, avec une progression bizarre (0/4/7/9/10/12/15/20) a aussi passé au bat. J'aime le concept qu'elle soit payant au début, à la fin, mais pas au milieu, mais la c'est vrai que c'est un peu intense.

 

Et une carte de pouvoir qui est complètement sous-puissante. Je l'ai mise sur la table, on s'est tous regardé avec une face de déception, et je l'ai remplacée.

 

Le fait d'enlever des espaces à 3 joueurs rend le jeu plus tight, et ça c'est très bon. Après quelques tests à 3, je referrais une coupure supplémentaire pour le jeu à 2 (qui as is est beaucoup trop ouvert). Par contre, l'interaction avec la règle des expos privées (sauter des cases pour 1$ chaque) est peut-être un peu chiante. Je repense à ça: on a parlé de mettre des flèches de différentes couleurs, ou de retourner à compter les cases plutôt que les flèches, en évitant les cases non-utilisées, ou bien à simplement mettre un maximum. Je me demande par contre si la problématique n'est pas juste la puissance combinée avec le pouvoir de scorer l'argent restant...


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