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  1. Petit update: 1- Et tu Brute, anciennement Mutiny, plus anciennement Turf Wars, et avant ça Atlantis, bref mon jeu de dice drafting à deux: J'ai revu entièrement le système de scoring. Le jeu est un jeu de majorité qui nous donne des tuiles, et avant, ces tuiles-là scorait selon un système de majorité, et la deuxième place était de recevoir 1$ (1/5 de points, mais aussi utilisable pour activer des pouvoirs) par cube présent sur la carte. Ça avait des impacts stratégiques intéressants, mais ça rendait le jeu un peu clunky parce que pendant la phase de scoring était longue: pour chaque carte, on compte le nombre de cubes, puis on se demande si on est capable de faire ce nombre là de points sur la majorité, et la plupart du temps c'était oui. Bref, j'ai décidé de changer la deuxième place par un nombre de points fixe. J'ai mis des jetons avec des chiffres de 1 à 4, et gardé les majorités. Et au final, parce que les majorités n'étaient pas des valeurs sûres, les joueurs visaient les hauts chiffres, qui étaient voulus comme une deuxième place. Donc j'ai décidé d'y aller avec des jetons qui ont une valeur en points, de 4 à 10, et on en met deux sur chaque espace: première place choisit, deuxième prend le restant. Ça marche beaucoup mieux: c'est beaucoup plus clair de voir à quel points les différents spots valent la peine: un spot à 5-4 est différent d'un 9-6, d'un 7-7. Et le nombre de cubes de loyauté (le dummy player, grosso modo) est déterminé par la valeur du plus gros chiffre. Un des gros aspects du jeu, c'est de contrôler le dummy player pour qu'il place des cubes qui nuisent à l'adversaire, gagne des cartes dont tu n'as pas besoin mais que tu veux ôter à ton adversaire, et j'aimais beaucoup utiliser les majorités pour ça. J'ai donc rajouté 15 jetons sur les 50 qui, plutôt qu'une valeur numérique, score par majorité: il y a 4 marchands, 5 sénateurs, et 6 généraux, et celui qui en a le plus de chaque type score 10/12/15 points, respectivement. Trois apprentissages que j'ai fait que je veux souligner: le nombre de chaque icône est petit, ce qui fait que chaque jeton est important. S'il y a 15 jetons dans une majorité, on se dit "j'ai encore le temps", et ça devient plate. J'ai choisit d'y aller avec plus de nombres pairs (j'aurais préféré 4-6-8, mais 8 c'est trop selon la règle 1), pour mettre l'emphase sur la stratégie de donner des jetons à César. S'il y a 5 jetons, je dois en donner 2 à César pour m'aider dans ma majorité. S'il y en a 4, un jeton gagné par César veux dire que 2 jetons gagne la majorité. Ça rend la stratégie qui te fait te sentir intelligent plus facile. J'ai commencé avec des valeurs de majorité plus élevée, en me disant que s'il y avait 6 jetons, ça en prenait 3 pour avoir la majorité, et avec une valeur moyenne de 7 points par jeton, donc la majorité vaut 21 points. Par contre, en réalité, pour un jeu à deux, c'est pas la façon d'y penser: chaque jeton pris fait un swing de 21 points, parce que soit je t'enlève la majorité, ou je la gagne, ou je t'empêche de me l'enlever. Bref, j'y suis allé avec une valeur des jetons basé non pas sur la valeur en nombre d'actions sur le long terme, mais sur le poids de la décision à un niveau tactique: si la majorité de 21 points se joue sur un jeton, les autres jetons de 7-8 points, ça vaut même pas la peine d'y penser. J'ai aussi essayé de ramener mes cartes d'habiletés spéciales: on en révélait une au début de la partie, activable en dépensant de l'argent, et ça fesait un set-up variable. Depuis le changement, j'ai essayé d'en faire un pouvoir activé en sacrifiant des jetons, ou encore des cubes, mais on l'utilisait une fois par game: ça avait aucun impact. Ce que j'ai fait, c'est donc de faire des jetons "pouvoir spéciaux", qui plutôt que des points, donne des activations de pouvoir spécial, qui est toujours déterminé au hasard au début de la partie. En enlevant le coup, et en le présentant comme une récompense, les joueurs l'utilisent beaucoup plus souvent, il a bien plus d'impact, et donc par définition rend les parties bien plus différentes! Et ça ouvre bien plus d'options en plus! Cybertopia maintenant: Comme mentionné dans notre dernier post, en passant à tester avec d'autre monde, et donc d'avoir à expliquer le jeu en entier et non juste par petit bout, on s'est vite rendu compte que le niveau de complexité était vraiment trop haut, et à des endroits qui n'ajoutait pas vraiment de stratégie. On a donc coupé à deux bouts assez importants: Avant, le coût des Hacks était déterminé par un espèce de puzzle circulaire: maintenant, c'est une colonne pour chaque couleur, avec un prix qui augmente pendant la partie, mais qui est clairement visualisable; Avant, les points faits par les Hacks étaient déterminés par une track à la Russian Railroads: maintenant, c'est un nombre de points basé sur une progression très simple (voir la petit carte sur la photo) avec un bonus selon la couleur. On arrive avec un core qui est assez solide, mais qui est un peu trop streamliné: le jeu est un peu dull. Les décisions sont intéressantes, mais c'est le même processus au tour 3 qu'au tour 20. Bref, maintenant le core solidifié, on compte rajouter un peu d'épice, sous la forme soit de pouvoirs spéciaux qu'on débloque pendant la partie, ou encore d'objectifs communs "course" (le premier qui fait X a 10 points, le deuxième 5, etc...)
    2 points
  2. Mon projet: je voulais fabriquer un petit jeu pour pouvoir jouer avec mes enfants (2 filles de 4 ans 10mois et 6 ans 10mois). Les questions: ça aime quoi un enfant? est-ce que je suis la bonne personne pour designer un tel jeu? Je n'ai aucun formation en enseignement, ou en pédagogie, ou avec les enfants... Voici donc les critères que je me suis fixés: - Un jeu court (max 30min à 4 joueurs) - Une thématique qui plait aux enfants - Des règles qui tiennent sur une page, donc très simples - Une possibilité d'avoir un jeu plus stratégique pour les adultes ou enfants plus âgés Étant un fan de la mécanique de mancala, et trouvant que celle-ci était sous-utilisée dans le jeu de société moderne (Five Tribes, Trajan, Gold West, Planes, et kk autres jeux, mais pas une pléthore...), j'avais déjà commencé à gosser avec ça pour un autre projet. Je me suis dit que cette mécanique pourrait facilement plaire aux enfants, mais aussi que ça aiderait à développer leur perception spatiale, leur stratégie, leur concentration, etc. Bref, 1+1 = 2, j'ai fait ce que je crois être une version pour enfants de Five Tribes, avec une thématique d'animaux. Les joueurs incarnent des Agents de Protection de la Faune, et doivent sauver les animaux en les rassemblant. Comme dans Five Tribes, on choisit une case d'où on ramasse les animaux, et on les sème un par case de la même façon. À la fin du mouvement on ramasse de la case tous les disques qui ont la même couleur OU tous les disques qui ont le même animal. Par la suite, on utilise ces animaux pour compléter des cartes d'objectifs, comme on voit au haut de la photo. On doit matcher les symboles avec nos disques, donc soit la couleur du disque, l'animal exact, ou encore une caractéristique de l'animal. Pour ça, il a fallu je me fasse un spreadsheet d'environ une cinquantaine d'animaux que les enfants connaissent (plus l'ornithorynque, je devais absolument le mettre dans le jeu tellement il est bizarre), et une vingtaine de caractéristiques afin d'avoir un choix balancé, et de pas me retrouver avec 7 animaux qui ont une caractéristique commune et 1 seul animal volant. J'en ai appris beaucoup sur les animaux en faisant ça. Saviez-vous que l'ornithorynque est un animal nocturne? Et qu'il est un des 5 mammifères qui pond des oeufs?? Et qu'il possède un dard avec du venim??? OK je m'emporte mais j'aime les ornithorynques, voilà, c'est dit! Pour les ceusses qui ont des jeunes enfants, si vous voulez le tester et me donner votre avis, je serai aux JAB de mercredi 9hAM à dimanche midi, et je serais heureux d'avoir vos commentaires!
    1 point
  3. Je fais des posts sur Twitter avec ce genre de question quand une idée me frappe, avec le #isthissomething, et c'est vraiment utile de gauger l'intérêt du concept je trouve. Je seconde l'exercice. Maintenant, mes opinions: 1- Special Ops: Pas pour moi, mais peut être intéressant. Je sais qu'une des choses que j'entend beaucoup par rapport à Gloomhaven, c'est qu'ils sont sortis des rôles de "Tank/Healer/DPS", des archétypes de "Fighter - Mage - Rogue", ce qui donne à un thème surutilisé une nouvelle vie. Et je pense que le jeu intéresse les Améritrasheux de par son thème, les Euro-eux de par la mécanique de cartes, et que c'est de là que le succès vient, de son attrait pour tous. 2- Good/bad day: Comme dit Drak, c'est un thème original. Je pense que ça pourrait aller dans le party game d'improvisation et être intéressant, mais si tu veux en faire un "vrai jeu", tout en restant casual, moi ça m'inspire un système de "décide ce que tu score": genre une carte qui te dis "+2 ? par évènements X, -2 par évènement Y", mais que tu peux changer avec le temps. 3- Je t'avoue que je ne m'y connais pas en jeu de courses, mais je vois pas dans ton concept quoi que ce soit de différent de tant d'autres jeux du style. 4- Le thème Urban Fantasty est intéressant, moi c'est toujours quelque chose qui m'a fasciné!
    1 point
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