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AmandaDesignsGames

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Tout ce qui a été posté par AmandaDesignsGames

  1. Hmmmmm... C'est pas fou, y'a probablement quelque chose à faire avec ça, tant que ça reste un pouvoir simple. Possiblement des cartes de balai, qui permettent de prendre plus de cartes dans la forêt? Ou un chaudron, qui donne plus de points quand tu fais une potion? Je suis pas certain que je veuille augmenter la force des animaux, mais c'est sûr que jusqu'à date le Chat semble le plus... préféré. Ce qui ne veut pas dire "plus puissant", mais les joueurs oublient souvent de jouer les autres animaux, rarement les Chats. Je me garde une petite gène pour l'instant, mais oui, t'as peut-être raison.
  2. DÉCOUVERTE D'ATLANTIS (2 joueurs, 30 minutes*) Et oui, vos recherches ont fini par payer! Ils vous croyaient tous fous, mais vous avez enfin réussi à découvrir la cité sous-marine d'Atlantis! Vous louez un bateau, un équipage, vous y dirigez, mais... votre rival(e) s'y trouve aussi. Le seul autre chercheur de la cité perdue, depuis des années, et, quelle coincidence, vous la découvrez... EN MËME TEMPS! Vous serez la sommité sur ce sujet, PAS LUI/ELLE! Chaque round de DdA est séparé en 5 phases: Préparation, Recherche, Commerce, Magouille, Découverte. Préparation: On prends 9 dés blancs, et on les brasse. C'est tout. Recherche: Le premier joueur prendra 2 de ces dés: l'un déterminera son action, et l'autre son mouvement. Atlantis est représenté par un carré de 3 x 3 jetons, chacun représentant une relique de la cité perdue. Votre dé de mouvement servira à bouger votre bateau d'autant d'espaces (exactement) en sens horaire autour de ce carré: par exemple, avec un 4, le bateau noir se retrouve sur le bateau brun. Cela vous permet de mettre un cube de votre couleur sur chaque relique se trouvant dans la rangée ou colonne de votre bateau. L'autre dé sert à votre action: chaque chiffre est associé à 2 actions, et vous pouvez prendre une action du chiffre sur le dé choisit, ou un chiffre inférieur. Quand le premier joueur a fait cela, c'est à son adversaire, puis au premier joueur à nouveau, puis à l'adversaire. Commerce: Le troisième bateau autour de la cité, c'est un bateau commercial: une telle découverte, ça attire les vautours! Le bateau commercial est un joueur neutre, et il avancera d'autant d'espaces que le dé restant (il y en avait 9, on en a pris 2, 2, 2, 2, y'en reste un), et mettra des cubes neutres partout. Magouille: Les joueurs additionnent les dés pris pour leurs actions (pas mouvement, action), et comparent la somme. Si les sommes sont identiques, pas de magouille. Sinon, le joueur avec la plus petite somme peu soit décider de faire une magouille (déplacer un cube d'une relique à l'autre) ou de prendre autant de Fame que la différence entre les deux totaux. C'est quoi du Fame? C'est, grosso modo, 1/10 de point. Quand tu atteins 10, tu gagnes 1 VP, plus un petit bonus. Découverte: On regarde chacun des jetons de relique pour savoir s'ils sont découverts. Ils seront découverts si l'une de ces deux conditions est remplie: (1) il y a plus de 5 cubes dessus; (2) il y a entre 2 et 5 cubes, et une majorité pour la première place sans égalité. Dans les deux cas, on regarde qui a le plus de cubes dessus entre les trois "joueurs" (les deux vrais, et le neutre), et les prix sont les suivants: 1ère place: le jeton; 2e place: autant de Fame qu'il y a de cubes sur le jeton; 3e place: rien pen toute, et les égalités donnent la place suivante (égaux en 1ère place donne la 2e, égaux en 2e donnent la 3e). Puis on remplace le jeton et on jète les cubes. Les jetons gagnés sont l'une de trois choses: des livres jaunes (qui sont des points); des jetons "+1 sur un dé" (pas dans l'image ci-haut, mais gris, avec "+1 sur" pi une image de dé dessus), qu'on peut jeter à tout moment dans son tour pour faire +1 sur un dé (I KNOW RIGHT!); et des jetons appartenant à l'une des quatre grandes catégories de recherche sur la vie Atlante: Militaire, Gouvernement, Religion, Civil. Chacune de ces catégories est associée à un dé de couleur, roulé au début de la partie. À la fin d'un round, le joueur qui a le plus de jetons de chaque couleur prend le dé associé (en cas d'égalité, il ne change pas de mains), qui donne un petit pouvoir passif, et vaut, en fin de partie, autant de points que le chiffre dessus. Dans le paquet de jetons pour remplir sont des jetons d'évènements (qui mettent de l'influence neutre); quand le 4e jeton d'évènement sort, la partie fini DRETTE LÀ, plus de points gagne. Donc comme mentionné auparavant, j'ai testé le jeu hier soir pour la première fois. Le concept est vraiment cool, c'est autant de "hate draft" pour enlever un dé à l'adversaire pour l'empêcher de contester ta majorité, prendre le dernier dé avec un petit chiffre pour que l'autre soit forcé d'en prendre un gros, et que tu aies la magouille du tour; bouger des cubes pour détruire les plans de l'autre. Je mesure souvent la qualité d'un jeu au nombre de "toé mon esti" par minute, et celui là en a pas mal. Un problème: le jeu a la profondeur d'un 7 Wonders Duel, et donc est probablement mieux à 30 minutes, peut-être même 20. Et hier... on a arrêté après 40, et c'était pas techniquement fini. Il restait probablement que deux tours, et les évènements ont tardé à sortir, mais c'est quand même trop long: on avait perdu l'intérêt à la fin. Donc j'ai enlevé des jetons, qui est le fix le plus simple. J'ai essayé de faire un 4x4, mais c'est trop d'information, beaucoup trop. Oh well. Voyons si la réduction des jetons fait la job! J'ai aussi, bien sûr, du tweaking à faire au niveau des actions, mais ça c'est attendu.
  3. Bon, je partage pas si souvent ici, mais hier j'ai rejoué à A Few Acres of Snow pour la première fois depuis Mai 2015, et ce jeu est vraiment incroyable. J'en reviens pas comment c'est bon, et une expérience si différente de ce à quoi on est habitué. J'ai tellement hâte d'y rejouer. J'ai fait hier matin le premier jet de mon Top 100 (que je fais à chaque fin d'année), et j'ai le goût de monter AFAoS dans le top 20! Godfather à 2, c'est comment?
  4. Bon, un peu de temps libre, j’ai donc le temps de faire une rapide présentation d'un proto dont Cerberus a parlé sur le sujet "Joué ce mois-ci", mon projet le plus actif parce que de loin le plus facile à tester: Witches' Forest (précédemment Witches). WITCHES' FOREST Un petit jeu de cartes filler, 20 minutes, 2-5 joueurs. On y joue une sorcière qui fait des potions magiques. Dans ton tour, soit tu vas à la forêt (piger des cartes), ou tu fais une potion (échanger une main de poker contre des points). La pige de carte fonctionne selon le Winchester Draft: il y a 4 piles, et tu choisis celle que tu préfères. Peu importe celle que tu prends, on ajoute une carte à chacune des 4 piles, y compris celle que tu viens de vider. Ainsi, le nombre de cartes dans chaque pile change à travers la partie. Dans les cartes, outre des cartes d'ingrédients (en 5 couleurs, et avec 6 valeurs), on y trouve aussi des villageois, qui sont fâchés de voir une sorcière dans la forêt à côté du village: quand tu en as ramassé trois, ils brûlent ta chaumière et tu dois passer un tour pour te réinstaller ailleurs. Bref, ça inclus un certain aspect de push-your-luck, des paquets super intéressants mais avec quelques villageois, vas-tu prendre ta chance? En plus, lorsqu'on complète une potion, en plus des points, on obtient un animal, qui nous donne un pouvoir utilisable une fois, pour "spice things up". -----l'update de photo n'a pas fonctionné, je réessaie ça plus tard quand j'aurai le temps------ Le jeu pogne super bien avec les muggles, quoi que certains gamers trouvent ça trop léger, trop cute. Outre du balançage de points, j'ai deux questions à éclaircir pour ce jeu: (1) j'ai un autre type de cartes, les Chapeaux, qui donnent 2 points lorsque ramassés; je voudrais trouver une façon d'avoir une carte positive en dehors des ingrédients, sans que ce soit quelque chose d'aussi... plate. J'ai déjà un aspect Set collection avec les cartes et les jetons d'animaux; à ma prochaine partie, j'essaie un concept de majorité, la suivante, une espèce de course (le premier à en avoir 4 gagne X, tout le monde retombe à 0). Après ça, ça risque de prendre le bord. Et (2) j'aimerais avoir plus de pouvoirs qu'on en utilise en une partie: présentement, c'est toujours les trois mêmes. Présentement, les pouvoirs sont: a) Push-your-luck: révèle des cartes du deck jusqu'à ce que tu décides de les prendre, ou que tu révèles une répétition de couleur ou chiffre, auquel cas tu perds tout; Changer de Spécialité (la spécialité est une couleur qui te donne des points supplémentaires lorsque tu l'utilise dans une potion) avec un autre joueur. c) Les adversaires discartent une carte, tu en prends une. J'attend d'avoir terminé le brainstorming avec le point 1 avant de toucher aux autres pouvoirs d'animaux, mais déjà, je sais que je veux garder les trois catégories (toujours une carte méchante, une carte qui n'affecte pas les autres, une carte en lien avec les Spécialités). J'ai plusieurs idées, mais je garde ça pour plus tard. Et pour Art Traders, le système de base est solide. Après un test cette semaine (toujours avec Cerberus et sa conjointe), j'ai modifié/remplacé quelques cartes qui étaient soit sous- ou sur-puissantes, et j'ai refais la feuille de scoring pour qu'elle soit plus claire. Je n'y avais pas touché depuis un mois, et après 5 minutes, je me suis rappelé à quel point j'aimais ce proto. Un jeu plus gros, il a donc plus de trucs à "tweaker" que le filler, mais un de mes gros questionnements fût remonté par Cerberus quand à l'expérience selon le nombre de joueurs, et j'ai réalisé que de mes tests avec des vrais personnes, je ne l'ai testé qu'à 3! Prochain objectif: tester à 2, 4, possiblement 5 (on croise les doigts). Possiblement que le nombre de workers, ou le nombre d'actions disponibles, devront changer selon le nombre de joueurs. J'ai un autre proto aussi à vous présenter: La Découverte d'Atlantis, un petit jeu à 2 avec Dice drafting, une rondelle et un système de majorité imbriqué dans un autre système de majorité. Premier test ce soir, et je vous le présente demain!
  5. Vous joué rapidement!!! Moi aussi ca ressemble pas mal a ca avec 2 joueurs comme duree. Donc c'était pas avec moi ? Je voulais pas te nommer, mais si tu te portes volontaires: OUI, LOS EST UN LAMBINEUX DU JEU!
  6. J'ai joué qu'une fois à 6, mais ça avait pris 2h10. Et ça c'est avec 2 joueurs qui sont habituellement LEEEEEEENNNNNNNTTTTSSSS.
  7. Bon, finalement, j'ai décidé de consolider tous mes protos en un seul sujet. Pour la postérité, voici le résultant de la discussion sur Politricks: Cerberus est venu chez moi hier avec sa conjointe et on a testé des jeux, et j'ai réalisé que je n'avais pas mis d'update sur Politricks depuis longtemps. En réalité, j'ai abandonné le projet. Premièrement, le jeu Claim fait un peu la même chose, et m'a présenté un plus vieux jeu qui fesait, ultimement, ce que je voulais atteindre avec Politricks. De deux, les quelques tests que j'ai fait avec le jeu n'était pas super concluant. Avoir eu un bon succès, j'aurais essayé de lui trouvé une autre niche que juste Deckbuilder + levées, mais en ayant ni une idée originale, ni une mécanique solide, on se retrouve avec... rien pen toute!
  8. Content que vous aillez aimé! J'ai hâte qu'on remette ça, c'est à la fois super agréable et encore plus utile!
  9. Scythe aussi a un tel plateau. Tant qu'à parler nomenclature, j'argumenterais que ce n'est pas tant une mécanique qu'une technique de présentation: entre écrire "vous faites 1$ de revenu par maison", ou l'écrire sous la maison, ça revient au même, c'est juste une ergonomie différente. En plus, si tu compares la façon de l'utiliser de Hansa (où ça améliore ton nombre d'actions par tour, de mémoire), de TM/CoC (qui représentent ton revenu) ou de Scythe (qui modifie le coût/résultat d'une action), c'est cette même technique qui représente une mécanique qui elle change à chaque jeu. Pour cette raison, à ce que je sache, il n'y a pas de nom "officiel" pour cela.
  10. Et ca ressemble à quoi comme espace de table requis?
  11. la 3e edition a pas mal mis les deplacements de figurine mais c est surtout la 4e qui fait cela a outrances. Au point ou bon nombre de joueurs ont quittés ADD pour aller vers pathfinder.La 5e edition corrige cela et devient très intéressante a jouer. J'ai plus accroché sur la 4e que sur ma campagne de 5e que je joue en ce moment Je pense que la 4e est celle où les designers ont le plus réfléchis à leurs affaires, mais à cause de comment c'est présenté, y'a peu de gens qui pensent à utiliser leurs habiletés hors combat, ou à innover en dehors de leurs petites cartes de pouvoir. Je me rappelle avoir dit à un DM "Je veux essayer de sauter sur le dos de l'araignée géante à partir du balcon, pi m'accrocher après", et m'être fait dire "quel pouvoir te permet de faire ça?" Là, c'est vrai, on joue plus à D&D.
  12. Moi quand j'ai commencé à jouer à des jeux de société, ça en a vite été fini des RPG: le downtime est quand même atroce, mais le bout qui m'énerve le plus, c'est que chaque joueur a des attentes super différentes du jeu: lui veut plein de combats stratégiques, lui en veut aucun; lui veut pleins de situations de négo, lui gosse sur son téléphone quand ça arrive; lui veut que tout soit super réaliste, lui que tout soit réglé par le "Rule of Cool". Pour que je m'y remette faudrait vraiment un groupe où tous (y compris moi) ont la même vision de la chose. Ceci étant dit, j'ai vraiment, vraiment le goût de trouver un tel groupe pour faire une campagne à la TIME Stories, avec des missions épisodiques et une mécanique "Groundhog Day".
  13. Exact. Au final, ça revient à ce que tu préfères: pour moi, le scoring des tuiles n'est pas suffisamment intéressant pour que le jeu aie du temps de table, mais le concept des architectes, plus. Et même là, on s'entend, dernière partie jouée date de janvier.
  14. Sur BGG, y'a plein de gens qui parlent de comment ils jouent au travail sur leur heure de dîner avec leurs collègues à des petits fillers, et je me demande si c'est très commun sur DN. À mon travail, on a beaucoup de temps morts: il faut réagir rapidement quand il y a une situation, mais au final, on est actif 10 à 15 minutes par heure en moyenne. Depuis que je suis arrivé, je propose à mes collègues d'essayer des jeux dans nos temps morts, mais au final, ça c'est jamais fait. Fast forward jusqu'à la semaine dernière: ils ont transferré un nouvel employé dans mon équipe, et alors que je regarde un review de Zee Garcia sur YouTube, il passe derrière moi et dit "Hey, c'est Tom Vayzel!" Wow, quelqu'un qui "connait" Tom Vasel, donc un gamer, donc on va commencer à JOUER À LA JOB! YES! On commence tranquille: on a joué à Hanamikoji, à Star Realms. Tantôt ce sera Patchwork, et ce week-end, quand le bureau sera vide, je vais m'essayer sur un Summoner Wars, sait-on jamais!
  15. Salut! Je le regretterai peut-être mais je vais vendre ma copie de London pour acheter la seconde édition. Des intéressés?
  16. Moi j'aimais plus la version classique. Le fait de chacun avoir son pool d'architecte rend les décisions beaucoup plus difficiles, parce que tu peux vraiment te peinturer dans un coin. Le jeu pardonne plus dans la version expert.
  17. Une journée en retard.... Je te prendrais quand même Nations Dice Game quand on se revoit!
  18. Je reviens à ce que j'ai dit sur une discussion semblable y'a pas longtemps: selon moi, dire "un autre worker placement", c'est comme dire "bah, un autre repas avec du poivre, j'veux pas y goûter, tous les chefs utilisent ça du poivre". Une mécanique c'est un outil dans la création de jeu. Et de dire que Feast for Odin c'est "just another worker placement", c'est vraiment ne pas y avoir jouer. Et y'a des dizaines et des dizaines de twists sur le worker placement qui sont sorties avec le temps, toutes changeant un petit affaire par-ci par-là. Ça fait longtemps que j'ai pas vu un worker placement "vanille" sortir: probablement Waterdeep, et encore là, ça a été rendu intéressé par l'extension l'année suivante. Je pense qu'en général, les jeux aujourd'hui sont meilleurs aux jeux d'il y a 10 ans: par exemple, la réédition de Louis XIV, Mafiozoo, améliore beaucoup sur ce vieux classique et colmate quelques mèches (la pige à l'aveugle des badges, la pige des missions), ce qui rend le jeu meilleur malgré un thème complètement con, le rend plus stratégique, moins "random", comme de quoi le design de jeu a progressé depuis sa sortie. Je pense par contre que beaucoup de jeux excellents d'il y a 10 ans et plus sont oubliés par les nouveaux. En même temps, à la quantité de jeux qui sortent, c'est sûr que tu te branches sur une chaîne you tube, ou sur les forums de BGG, et alors tu entendras jamais parlé des jeux d'il y a plus de 6 mois. Tom Vasel a dit, il y a 6 mois, que Cry Havoc était un des meilleurs jeux de l'année, un de ces préférés, pi depuis, il en a pas reparlé: criss, c'est un 2017, y'a une limite au Cult of the New! J'ai montré 7 Wonders Duel à quelqu'un qui m'a dit "ça fait longtemps que je veux l'essayer, c'est un classique!" ÇA A DEUX ANS! (et non, il ne se mélangeait pas avec 7 Wonders pas Duel). Bref, je pense que basher sur le nouveau parce qu'il est nouveau, c'est non-mérité, mais je suis d'accord avec les Mad Max de ce monde, d'une façon plus nuancée, que les vieux jeux sont sous-appréciés. J'aimais beaucoup la série "Cult of the Old" sur Dice Tower pour ça.
  19. On va s'entendre que le designer a 0% du blâme dans un cas comme celui-ci, puisqu'il n'a rien à dire sur la taille des boîtes. Aussi, le problème c'est que la population se plaint des boîtes remplies d'air, pi après des boîtes trop petites pour des extensions. Personne peut y gagner. Moi aussi, mais j'attends quelques parties avant. Ça m'est arrivé à quelques reprises d'essayer une extension, de pas l'aimer, et de m'en débarasser tout en gardant le jeu de base.
  20. J'aime mieux manipuler du bois que du plastique, et je suis sûr que la différence de prix vaut la gestion de ce genre de pièces. Surtout que le jeu a un attrait "mass market", et que la plupart des non-gamers risquent de s'en torcher. Sinon, tu peux sleever tes blocs!
  21. Schoten Totten est une comparaison que j'aurais dû voir venir: tu as raison, le "fait plusieurs mains de poker" est très similaire. Par contre, la différence, et ce qui est ce qui m'attire chez Pyramid Poker, c'est la façon dont l'information est divisée entre les joueurs, ce qui mène à beaucoup de "double think" stratégique. Aussi, le fait d'être limité à trois mains, alors que dans ST, c'est 7 (?), rend beaucoup plus important l'idée de les bâtir toutes à la fois. Pour moi, Battle Line a été un flop. J'aimais l'idée du scoring, mais le jeu n'avait pas de "twist" qui m'attirait. D'ou ma préférence pour PP.
  22. Idem, je pensais être en pause d'achat! Jvallerand s'y met... Vos commentaires sur les duels en rejoutent et voilà que Zendor place la cerise sur le sundae... Bon va falloir commander! Avoir su que ça aurait marché, je me serais ouvert un magasin AVANT d'augmenter la demande comme ça! Les gamers, si faciles à manipuler!
  23. Jamais joué à Code 777, mais après en avoir lu la description, ça semble être un autre jeu de logique et de déduction rapide, mais un puzzle plutôt différent.
  24. Et ça relève un très intéressant point: si c'est pas écrit dans les règles, qu'est-ce qui est considéré comme "par défaut"? De toute évidence, c'est en grand nombre l'argent fermé, mais certains ne sont pas d'accord... Ça me rappelle le temps où je jouais dans les tournois de Monopoly et que la mode était de cacher une partie de ton argent, en t'assurant que l'arbitre te vois le faire. Puis on négociait, on offrait un trop bon deal à un gars en se disant "y'a pu de cash, il pourra pas bâtir", puis il sortait 800$ de son chapeau. Depuis, la règle est "tout ton argent doit être sur la table, en une pile". En gros, on ne sait pas combien tu as, mais on a une idée de combien de billets tu as. Je serais très intéressé de savoir pourquoi ça briserait le jeu pour toi!
  25. Bon point! Oui, elle a adoré! Et surtout, en ayant celui-ci pour comparer, elle a pu comprendre que 1h, 1h15 pour un jeu de déduction de 15 minutes et 1h de brassage de dés pour pas te rendre dans l'osti de pièce, c'est frustrant.
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