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albrech

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Messages posté(e)s par albrech

  1. Petit questionnement...

    Je m'aprête à débuter Gloomhaven en mode campagne à deux avec ma blonde et voilà que mon ado de 14 ans décide finalement qu'il aimerait bien se joindre à nous dans cette super aventure.

    En temps que super papa, je me dis wow!.. que de beaux moments allons nous partager!.. ;) Mais en temps que joueur aguéri décidé à vivre l'expérience à son max, je me dis ouain... je dois me préparer à le perdre un scénario sur deux... en effet, c'est une réalité à laquelle je devrai faire face due à une garde partagée et à son excitation qui ne sera probablement pas toujours au rendez-vous à chacun des scénarios... Certains papa comprendront ce que je veux dire. ;)

     

    Maintenant, après avoir lu les règles et le concept de ''party''/''campaign'' je me demande comment je pourrais gérer ça sans rien enlever à l'expérience.

     

    Est-ce que:

    a) On se part donc un ''party'' à trois characters et, une campagne sur deux, nous serons que deux alors que le troisième character (mon fils) n'évoluera pas due à son absence? Mais il sera toujours à la traîne à son retour... et ça affectera le level des scénarios... À moins que ma blonde et moi jouons son character lorsqu'il n'est pas là?.. Pas trop de confidentialité alors...

     

    b) On créé deux ''partys''? Ça semble se faire relativement bien mais j'ai le feeling que ça brisera l'expérience du ''party'' moins avancé (celui à  trois avec mon gars) étant donné que le monde continuera d'évoluer avec le party plus régulier (celui à  deux avec ma seulement ma blonde).

     

    c) C'est triste à dire mais un difficile choix devra être fait à savoir; C'est tout ou rien. Gloomhaven est une expérience unique pour un groupe, un party! Alors, mon gars, si tu te joins, tu t'engages! Sinon, Passes ton tour pour ce jeu...

     

    Vos avis ?

     

  2. D'accord. Mais la Era ''en cour'' est la Era du présent que nous jouons actuellement ou elle peu être une Era du passé ou mon Focus est déjà?

     

    Autrement dit, lorsque j'active un Power Plant qui me fait reculer de 2, est-ce 2 à partir de la Era du présent ou 2 à partir de la Era ou mon Focus est?

     

    Juste pour être sûr de bien comprendre... car sinon, ça implique que les Paradox de la première Era peuvent devenir quasi inaccessible

    à un moment donné si on calcule toujours à partir du présent round...

  3. Petite question;

     

    Est-ce que lors d'un même Era je peux activer un premier Power Plant (A) afin de reculer mon Focus d'une distance X et, lors de mon tour suivant, activer

    un second Power Plant pour le reculer encore plus loin une seconde fois afin d'atteindre un Era initialement trop loin dans le passé?

     

    Exemple: Je veux reculer de 4 Eras et j'ai deux Power Plant qui me permettent de reculer de 2 Era chacun. Puis-je les activer un après l'autre afin d'atteindre

    ma destination ou suis-je contraint de construire un troisième Powerplant qui me ferais reculer de 4 Eras?..

     

    Vous me suivez?

     

    Les règles semblent dire que chaque Power Plant nous fait toujours reculer qu'à partir de l'Era présent...

  4. Miniville: Concept cute et cool au début mais on y voit rapidement une recette gagnante, une séquence de cartes à se procurer et ça dvient répétitif.

     

    Andor: Superbe et tellement immersif qu'on voudrait prendre le temps d'explorer cette fabuleuse map jusqu'à ce qu'on se rende compte que chaque partie est

    beaucoup calculatoire et que chaque mouvement est compté. Au final, pas le temps d'apprécier ce beau monde tellement on est occuppé à calculer

    la séquence de mouvement gagnante. L'impression de passer à côté de plein de beau potentiel et de se dire ''oui mais ça aurait été cool de pouvoir...''

    Comme un enfant tout excité que l'on presse à traverser un Toy's 'R' Us parce qu'on est trop pressé... ;) Dommage...

     

    Bref, tous les jeux qui sont tape-à-l'oeil avec leur superbe matériel et qui nous excitent lors de leur premières parties mais qui révèlent, après quelques temps,

    un gameplay/mécanique plutôt redondante et ordinaire.

  5. Merci de vos commentaires. Je vais peut être l'ajouter à ma ludothèque s'il en reste 1 en magasin.

     

    Si tu te dépèches, il en restait une copie, hier après-midi, en méga-solde au Archambault de Ste-Dorothé... (50% du prix déjà réduit!)

  6.  

    Mage Knight

     

    • Bien se connaitre: Bien connaitre le contenu de son deck afin de savoir quelles cartes/actions sont à venir.

    Sans en connaitre l'ordre d'arrivée, savoir ce qu'il reste à venir améliore la planification

    et les possibilités ultérieures. Ne pas simplement se réduire à jouer systématiquement

    la main que l'on vient de piger.

     

    • Témérité: Il faut souffrir pour être puissant! On ne se le cachera pas, les meilleurs atouts (spells,artifacts) ne tomberont pas du ciel...

    Ne pas hésiter à se battre pour les gagner et ce dès le début de la partie! On en sortira probablement blessé mais les blessures

    sont réversibles alors ne perdez pas de temps à tourner en rond et sans cesse attendre le bon moment et les bonnes cartes pour

    combattre. Cette lente progression vous coûtera la partie tôt ou tard...

     

    • Planification: Chaque ''round'' (jour ou soir) doit se jouer comme une partie en soi. Planifiez-y une stratégie complète pour l'entièreté de ce round

    dès le départ (chemin à parcourir, ennemis à combattre, etc.). Planifier une partie oui mais le faire à l'échelle de ''round''.

    Si chacuns d'eux est bien gérés et planifiés, la partie en soi coulera bien mieux.

     

    • Mana = Gaz: En parallèle, si ce n'est pas déjà votre stratégie clé, ne sous-estimez pas la production de cristeaux de Mana. Peut importe la manière

    d'y parvenir, cartes ou autres, toujours renflouer votre inventaire de cristaux comme vous le pouvez et ce même si vous en avez pas

    besoin dans l'immédiat... Ne vous en faites pas, ils vous serviront bien assez tôt!

     

    Voilà!

     

    Petits conseils sans prétention! ;) Et vous? Vous le jouez comment votre Mage Knight?

     

     

    • Ne forcez pas le jeu: là où je ne te rejoins pas entièrement c'est au point de vue de la stratégie. Trop souvent je remarquer comme erreur des jours qui ont un plan, mais que les cartes qu'ils ont en main ne permettent pas de le faire efficacement ou pas du tout. Ils s'entêtent à trouver une façon de suivre leur plan et n'utilisent pas leur carte de façon efficace. À moins d'avoir une carte stratégie qui vous permet de défausser et de piger une nouvelle main, laisser vos cartes dicter vos actions. Vous vouliez attaquer ce fort, mais vous avez que des cartes mouvement et influence? Considéré vous déplacer à ce monastère et utiliser votre influence pour recruter des allier ou acheter une carte d'action à la place. Tu pourras toujours revenir et prendre ce fort le tour suivant.

     

     

    Bien d'accord avec toi! Mais disons que je me suis exprimé grossièrement... Je veux dire que d'une certaine manière, il peut être bon se fixer des objectifs à atteindre et d'élaborer différentes options pour les atteindre. Bien entendu, un plan A, plan B et plan C peuvent être pensés afin de s'ajuster aux cartes qui arriveront bien dans l'ordre qu'elles veulent... mais qui finiront quand même par tous arriver...

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