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smirre

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  1. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Bilan de Mars 2024   
    Un mois de mars plutôt tranquille du côté des nouveautés.  Petit écart pour metionner qu'on a ressortit le Bonfire de Feld et wow que je l'aime !  Vraiment un de ses jeux qui est passé sous le radar et qui ne semble pas apprécié à sa juste valeur.
     
    Stellar (4/5) : Un jeu de tableau-building sympathique (pour deux joueurs).  C'est plutôt abstrait, mais ma blonde l'aime bien alors c'est automatiquement un keeper !  Ça me fait penser à une version gamer de Best Treehouse Ever. Aqua (4/5) : Du placement de tuiles dans la lignée des Cascadia et Akropolis...  Si vous aimez le genre vous aimerez celui-là aussi !  Le seul bémol que je mettrais se situe au niveau des objectifs.  En plus de créer des zones pour les poissons, les gros poissons et les récifs, il faut aussi jongler avec 6 autres objectifs qui permettent de faire des points.  Cependant, comme le jeu est plutôt restrictif et court, je ne crois pas qu'il soit vraiment possible de se faire une stratégie à long terme en fonction des objectifs.  C'est plutôt une décision tactique si on hésite entre deux tuiles, on prendra simplement celle qui donnera le plus de points en fonction des objectifs disponibles.  C'est un bon petit jeu relax et plaisant à jouer, mais il y a tellement de catégories à scorer à la fin de la partie qu'on n'a pas idée du classement final avant d'y être.  Je remarque qu'il y a de plus en plus de jeux "grand public" qui ont un scoring de ce genre, i.e. longue colonne à additionner pour chaque joueur.  Souvent, la partie la plus ennuyeuse de ces jeux sera justement le scoring final et je crois que c'est peut-être un problème au niveau du design.  Je pense qu'un jeu qui vise un large public devrait faire une meilleure job de donner aux joueurs du feedback immédiat sur leurs coups respectifs.  À mon avis, les jeux de type salade-de-points se prêtent davantage à l'utilisation d'une scoring track.
      Hitster (4/5) : Les jeux de connaissances musicales ont la cote ces temps-ci.  J'ai préféré celui-ci à Devine the Sogne.  Le concept est très simple : on joue à Timeline sauf que les cartes représentent des pièces à écouter sur Spotify en scannant un code QR.  Petite déception sur le nombre de cartes : 300 cartes, on a vite fait le tour quand chaque joueur en dévoile une dizaine par partie (ex : une quarantaine de cartes pour une partie à 4 joueurs).  J'aurais préféré avoir de plus petites cartes, format Timeline justement, mais en avoir plus...  Une fois le concept imaginé, c'est pas comme si c'était un gros effort d'ajouter quelques centaines de tounes de plus...
    Trio (4/5) : Trio est un jeu de mémoire et je déteste les jeux de mémoire.  J'imagine que celui-ci est l'exception qui confirme la règle.  C'est très simple, on peut même y jouer avec un paquet de cartes ordinaire duquel on aurait retiré les rois et les cartes de coeur.  C'est principalement de la mémoire, mais il y a aussi un peu de déduction d'un niveau semblable à ce qu'on peut retrouver dans Love Letter.  Pas vraiment un jeu que je sortirais dans mon groupe de gamer, mais pour jouer en famille ou avec des gens qui ne sont pas dans le hobby, ce jeu a été un mégahit qui a été redemandé encore et encore !
  2. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie :  Incontournables États-Unis
     
    Si l'Allemagne a du mérite pour nous avoir plongé dans le jeu de société moderne par le biais de ses nombreuses innovations ludiques, les États-Unis ont littéralement mis au monde notre hobby.
     
    Forts de ses deux siècles d'industrie du jeu, on oublie parfois que ce sont les États-Unis qui nous ont en effet donné les jeux de spéculation, les jeux de lettre, les jeux de rôle, les jeux de guerre, les jeux de gestion de potentiel, les jeux de gestion de risque, les jeux à pouvoirs asymétriques et les jeux de déduction sociale.
     
    Pour pratiquement chacun de ces genres, ils ont d'autant plus montré qu'ils peuvent être champion des ventes :
     
    Monopoly pour les jeux de spéculation
    Scrabble pour les jeux de lettre
    Dongeons & Dragons pour les jeux de rôle
    Dominion pour les jeux de gestion de potentiel
    Yathzee pour les jeux de gestion de risque
    Magic : the Gathering pour les jeux à pouvoirs asymétriques
     
    Seuls les jeux de guerre et ceux de déduction sociale ont trouvé leurs meilleurs vendeurs ailleurs, soit la France, avec respectivement Risk et Les Loups-Garous de Thiercelieux.
     
    N'empêche que ça impressionne quand on s'y arrête. Et conséquemment, c'est un passage obligé que de présenter des nouveautés de nos voisins du Sud aux JAB cette année.
     
    Elles n'auront certainement pas le potentiel de se joindre aux titres ci-haut, mais elles arrivent à faire ce que  les jeux des États-Unis excellent habituellement à faire : nous faire passer du bon temps dans une ambiance décontractée, joviale et souvent aventurière.
     
    On a vu les toutes premières copies en marché de la première au Salon d'Essen 2023.
     
    La seconde a suivi en novembre 2023.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Drop Drive
     
    Drop Drive est un jeu de type "Sandbox" pour 2 à 4 joueurs, qui se veut la suite spirituelle de Dungeon Drop du même auteur, et  dans lequel vous traverserez l’espace en ramassant des objets et des passagers à livrer sur les différentes planètes au marché fluctuant.

    Au début du jeu, vous assemblez votre vaisseau en choisissant une carte « avant » et une carte « arrière ». Ceux-ci dictent vos statistiques, y compris votre lecteur de chute (la façon dont vous pouvez vous téléporter dans l’espace), le modificateur de combat (combien vous ajoutez à vos jets de combat), la statistique d’exploration (le nombre de cartes d’exploration que vous retournez à chaque visite de planète), votre Rocket Drive (le nombre de liens qui composent votre lien de navigation), l’espace de chargement (le nombre de butins que vous pouvez transporter) et votre espace de spécimen (le nombre de cartes de score de fin de partie que vous pouvez transporter). Oui, cela peut sembler beaucoup, mais ils sont tous très faciles à comprendre et à utiliser dans le jeu, car il s’agit principalement d’emplacements à remplir ou de statistiques qui comptent à des moments très précis.
    Chaque joueur choisit un capitaine qui détermine votre capacité spéciale et votre couleur.
    Vous piochez également 3 cartes Exploration et en gardez 2. Il peut s’agir d’améliorations de vaisseau pour votre vaisseau, de passagers à livrer sur les planètes pour obtenir des points ou de spécimens qui débloquent des scores de fin de partie.

    Ensuite, vous créez l’univers en délimitant l’aire de jeu à l’aide des murs prévus à cet effet (qui créent un hexagone), en plaçant le soleil en bois au centre de la table puis en lâchant un tas de composantes sur le soleil, qui seront répartis au hasard dans tout l’univers.

    Les composantes lâchées dans la galaxie comprennent des astéroïdes de 5 couleurs que vous pouvez vendre contre des crédits (PV), des bidons de carburant qui permettent des relances de dés ou de se « télétransporter » à travers l’univers, des pièces de récupération qui vous permettent de réclamer plus de cartes d’exploration, ou des jetons d’anomalie qui déclenchent des anomalies aléatoires (mais cool). 
     
    Les statistiques de votre vaisseau montreront la puissance de l’entraînement du vaisseau. Ceci est représenté par un outil construit à partir de liens d’interconnexion. Déployé, l’outil indique la hauteur à partir de laquelle vous déposez votre vaisseau, mais vous l’utiliserez principalement pour déterminer le chemin que vous emprunterez dans l’espace : vous pliez et façonnez l’outil pour créer l’itinéraire de votre vaisseau à sa destination et vous pouvez ensuite ramasser tous les objets touchés par l’itinéraire. Ceux-ci proviendront des ressources larguées lors de l’installation : différentes couleurs d’astéroïdes, du carburant et des débris de récupération que vous emportez à bord comme cargaison, à condition que vous ayez de la place pour cela sur votre vaisseau. Tracez ainsi un itinéraire vers l’une des planètes où vous pourrez vendre votre cargaison.

    Chaque planète a son propre marché, et ces marchés sont fluides en ce sens que le prix payé varie pour chaque vente ultérieure, donc Drop Drive est aussi un jeu économique où vous voudrez planifier vos itinéraires pour profiter des meilleurs prix. Les cartes de passagers et de spécimens que vous transportez peuvent également affecter vos ventes planétaires. Le jeu se termine lorsque tous les marchés planétaires ont été saturés.

    Et ce n’est pas tout. Vous entrerez en contact avec d’autres vaisseaux, y compris des vaisseaux « pirates » non-joueurs. Lorsque cela se produit, les deux parties choisissent d’interagir en « armant des armes» ou en ouvrant des « fréquences d’appel ». Cela ouvre une sorte de mécanisme de dilemme du prisonnier : si les deux ouvrent des canaux de « fréquence d'appel», ils collectent chacun un astéroïde à proximité ; S’il n’y en a qu’un qui active ses armes, il peut voler une cargaison du vaisseau qui s’est rendu. Si les deux vaisseaux interagissent avec leurs armes, il y a une bataille - en ajoutant un jet de dé  aux statistiques de bataille des vaisseaux et en comparant les totaux. Si vous avez ramassé du carburant, vous pouvez l'utiliser pour relancer. Les batailles peuvent endommager le vaisseau perdant, ce qui nécessite des réparations sur des planètes...
     
     
     
     
     
     
       


    Gussy Gorillas
     
     
    Imaginez ceci. Tout le monde autour de la table a reçu onze cartes. Personne n’a encore regardé ces cartes. Ils ne le feront pas non plus, à moins qu’ils ne soient prêts à accepter aveuglément ce qu’ils ont entre les mains. Dès que quelqu’un crie « go », tout le monde prend une carte et la montre à la table. L’objectif est d’effectuer un échange. Ma carte pour votre carte, nous sommes tous les deux aveugles à ce que nous offrons, mais pleinement conscients de ce que nous obtenons.
    C'est ça Gussy Gorillas; un jeu de négociation à l'aveuglette qui prend rapidement des allures de jeu de party!
     
    Trois à dix joueurs, se criant les uns après les autres, gesticulant du visage, exhibant leurs cartes pour couper le champ de vision de l'autre, criant : " On a un deal?! On as-tu un deal ????!! Envoye-donc, on a un deal!!!. Donne-moi donc ta carte. T'as rien à perdre, j'te garantie! " L’échange se fait. Ensuite, d'autres cartes sont piochées. Puis on répète encore Jusqu’à ce que la main de tout le monde soit vide, toutes les cartes ayant été échangées ou (aveuglément) réclamées par leurs propriétaires d’origine.
    Et qu'est-ce qui se passe après? On fait des points évidemment!
    Ici, l’essentiel est que chaque carte vaut sa valeur imprimée, avec la grosse mise en garde que les doublons ramassés s’annulent mutuellement. Avoir un tas de numéros uniques vaut donc plus que de détenir deux 5, deux 6 et deux 8. En fait, si vous n'avez que des doublons, la valeur finale de votre est un gros zéro.
    Et c'est pour ça que les cartes spéciales viennent épicer le tout.
    Ces doublons sans valeur, par exemple, peuvent être sauvées par la carte spéciale du Split, ce qui sépare vos paires et vous permet de marquer chacun des chiffres individuellement. Cependant, certains chiffres valent des points négatifs. Cela signifie que les doubler peut être une bonne chose, car ils s’annulent. Mais attendez. Peut-être que quelqu'un vous a échangé un Reverse - qui transforme une carte négative en carte positive! Mais gare aux cartes Flip : elles font "tourner" certains nombres. Un 7 se retourne pour devenir un 2. Un 6 devient un 9. Et vice versa.
     
  3. Haha
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie : N'importe quoi
     
    Elles sont moins osées et scatologiques que les dernières années pour les JAB 2024.
     
    Mais elles sont toujours aussi invitantes pour vous sentir comme un niais !! 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    DroPolter
     
    Votre main est toujours pleine dans DroPolter, ce qui rend difficile de ne laisser tomber que les bons objets que les fantômes veulent voir.
    Pour commencer le jeu, chaque joueur dispose d’une main de cinq objets : un cube en plastique rouge, une clé en bois bleue, etc. À chaque tour, quelqu’un retourne la carte du dessus du jeu, puis les joueurs se précipitent pour ne laisser tomber que les bons objets de leur main. Si vous laissez tomber quelque chose que vous ne devriez pas, vous êtes éliminé pour le tour. Si vous êtes le premier joueur à tout lâcher correctement, félicitations ! Vous êtes récompensé par une petite cloche... qui est placée dans votre main et ne peut pas être abandonnée à l’avenir.
    Le premier joueur qui récupère cinq cloches gagne.
     
     
     
     
     
     
       

     
    Pickleball Blast
     
    Vous connaissez le nouveau sport à la mode qu'est le Pickleball?!! Celui qui se joue sur un court de Tennis mais avec des grosses raquettes de ping pong?!!
     
    Voici le vrai Pickleball : celui qui se joue sur une table avec un pickle!!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     
    Robo Alarm
     
    Une personne endosse le rôle de R0B0 et met la boîte sur sa tête. Tous les autres essaient d’apporter les trésors qui ont été distribués dans la pièce aux voitures de fuite, en moins de 3 minutes. Pour ces joueurs, il faut éviter de se faire voir par R0B0 ! Mais c'est possible : R0B0 est presque aveugle... son oeil droit a un objectif qui s’ouvre toutes les quelques secondes et seulement brièvement ! Si vous n’êtes pas bien caché à ce moment-là, vous courez le risque d’être pris.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Streaks
     
    Dans Streaks les joueurs démarrent le chronomètre, puis chacun son tour, en mentionnant le chiffre qui suit, ils comptent jusqu’à 21 dans les 45 secondes allouées. C’est simple, n’est-ce pas?!
    Après, on ajoute une carte sur le plateau qu'on pose sur un chiffre. Maintenant on ne peut plus dire ce chiffre. 
    On devra plutôt faire quelque chose du genre : dire "Let's Go Girl" à la manière de Shania Twain à la place de dire le 7; Japper à la place de dire 10; faire semblant de péter (oui, oui, c'est bien là!) à la place de dire 21; et, oui, il y a aussi la carte qui vous fera dire "Vroum Vroum Câliss!"
     
    Le plus beau dans tout ça? Il faut se rappeler de toutes ces cartes! C'est comme ça qu'on essaie de ne pas perdre...
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Last Penguin
     
    Dans ce Twister pour las mains, les joueurs piochent à tour de rôle une carte-cadeau secrète, vérifient secrètement ce qu’il y a dessus, placent la carte où ils veulent sur la table, puis placent un ou plusieurs doigts dessus et invitent les autres joueurs à faire de même. Au fur et à mesure que d’autres cartes sont placées sur la table, un joueur peut décider de déplacer un doigt d’une carte à l’autre. Lorsqu’un seul joueur a un doigt sur une carte, il la réclame et découvre ce qu’il a gagné... essentiellement des cartes de pointage aux conditions diverses, telle le chapeau haut de forme qui vaut +1 pt, mais qui vaudra +5 pts si vous le placez sur votre tête et que vous le gardez comme tel jusqu'à  la fin du jeu.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Alert'O Requins
     
    Et parlant de Twister, voici sa nouvelle incarnation sous forme de planches de surf pour se tenir en équilibre, et qui vous forcera à sauter d'une planche à l'autre en même temps que vos adversaires.... en sachant bien sûr qu'elles vont de plus en plus rapetisser à cause d'un requin que les joueurs se lancent dessus!
     
    Par ailleurs, sachez que vous aurez un privilège de jouer à un jeu banni en plus d'être n'importe quoi si vous essayez Alert'O Requins : c'est ce qu'on peut constater avec cette nouvelle de  novembre 2023, dans la communauté réunionnaise! 
     
     
     
     
  4. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie :  Ingénieuse Allemagne
     
    C'est l'invention de l'emblématique Meeple, qui a fait sa première apparition dans Carcassonne en 2000.
    Ou celle de cette tour à cubes pour générer des résultats à une situation donnée, qu'on voit parfois dans les jeux de Queen Games.
    C'est cette catégorie toute nouvelle, les jeux de majorité, qui connut son premier exemple avec El Grande  en 1995,  et qui a généré plein d'émules ensuite.
    C'est cette piste de points que vous voyez très couramment autour d'un plateau, et qu'on ne voyait pas avant sa révélation dans Heimlich & Co./Top Secret Spies en 1986.
    C'est Agricola.
    C'est Les Châteaux de Bourgogne.
    C'est Terra Mystica et c'est Ark Nova.
     
    Et bien sûr... c'est Catane :  le point de départ de toute cette vague de jeux Euro qui défile sur le monde depuis près de 30 ans.
     
    C'est tout ça l'ingénierie allemande du jeu de société.
     
    Et ça continue encore, toujours dans cette même recherche de qualité d'expérience ludique, de mécaniques bien huilées et d'innovations sur un rythme régulier.
     
     
    Voici maintenant deux nouveautés de mars 2024 qui le montrent bien.
     
    La première nous vient d'un nouveau venu chez les auteurs allemands, Jan Roth, dont c'est le premier jeu publié, et qui provoque un virage sans dessus-dessous aux jeux de placement d'ouvriers!
     
    La deuxième est de Thomas Sing (The Crew), qui nous montre que son savoir-faire n'est pas seulement novateur dans les jeux de plis/levées mais aussi dans les jeux de dextérité.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Axon Protocol
     
    Vous êtes un hacker dans un monde futuriste qui n'est pas sans rappeler l'univers cyberpunk noir de Bladerunner. En tant qu'employé d'une grande entreprise, votre mandat consiste à épuiser ou à submerger une ville et ses habitants avec leurs ressources pour faire avancer le programme de cette entreprise.
    Pour ce faire, vous piratez les habitants de cette ville cyberpunk, en vous immisçant cybernétiquement dans leur cerveau doté de connexion au monde virtuel,  et vous les laissez effectuer des tâches spécifiques, qui généreront les ressources dont vous avez besoin pour devenir l'ultime employé et faire dominer votre compagnie sur celles de vos adversaires.
     
    Axon Protocol se présente comme le premier jeu proposant de la personnalisation d'ouvriers communs! Plus précisément, c'est un jeu où les ouvriers sont déjà en jeu, accessibles à tous, et sont associés à des actions prédéfinies. Mais ces actions pourront être modifiables si vous prenez possession de l'ouvrier pendant un tour; et ces modifications vont avoir des conséquences une fois que vous laissez aller l'ouvrier pour en posséder un autre plus loin.
     
    Pour atteindre votre objectif d’avoir le plus de points de victoire, vous devez générer des ressources dans le jeu (et non des ressources pour vous!). 
    C'est dans cette optique vous allez activer des ouvriers, tous distincts par le personnage qu'ils représentent respectivement.
    Les activer déclenche l’une des deux choses suivantes :
    - Laisser le personnage remplir sa routine spécifique au personnage (essentiellement le laisser errer sur le plateau en pilote automatique et faire des choses spécifiques, y compris générer des ressources)
    - ou pirater le cerveau du personnage, pour effectuer vos ordres (et en conjonction effectuer une action spécifique, généralement pour générer des jetons de ressources).
    De plus, les personnages activés peuvent effectuer une autre action, spécifique à la zone de la ville dans laquelle ils se trouvent. Cela peut également générer des jetons de ressources, mais il y a aussi d’autres effets.

    - obtenir un nouveau personnage sur le plateau
    - prendre marqueur de joueur (ce qui sera assez crucial pour un jeu où vous voulez contrôler des personnages avant que les autres joueurs ne le prennent)
    - inverser l’ordre de tour (ce qui sera assez crucial pour un jeu où vous voulez contrôler des personnages avant que les autres joueurs ne le prennent!)
    - Utilisez la capacité spéciale de votre entreprise (une fois par tour)
    - une fois par partie : créer un monopole (en se concentrant sur une ressource au lieu de deux, ce qui compte ensuite le double du nombre de points de victoire).
    - Produits (biens de consommation, placés sur un personnage)
    - Scandale (les trucs juteux, placés sur un personnage)
    - Violence (placés sur les personnages, les personnages sont maintenant des criminels et peuvent devenir inculpés)
    - Données (informations d’espionnage industriel, placées sur les zones de l’entreprise sur le plateau. Elles donnent des points de victoire négatif par jeton pour la corporation affectée)
    - Drogues (placées sur les personnages, ces derniers peuvent voyager plus rapidement, mais peuvent aussi mourir d’une overdose de drogue!)
    - Augmentations (améliorations cybernétiques, placées sur les personnages. Augmente la survie du personnage affecté. Si le personnage meurt d’une cause autre qu’une overdose de drogue, il se défausse d’un jeton à la place)

    Chaque fois qu’un jeton de ressource est généré, le stress collectif augmente dans la vie urbaine. Cela signifie qu’un marqueur sur la piste de rupture est déplacé vers l’avant jusqu’à ce qu’il atteigne le point de rupture spécifique de la ville (le point de rupture varie en fonction du nombre de joueurs) et mette fin à la partie.

     
     
     
     
     
     
     
       


    Circles
     
     
    Dans Circles, apprêtez vous à revivre les sensation du jeu de la roulette à travers deux jeux différents. Car, Circles, c'est deux jeux en un.
     
    Dans le premier (qu'on nous conseille de jouer avant de s'attaquer au deuxième plus exigeant), nous avons l'impression que ça ressemble à une cible de de jeu de fléchettes posée sur une table. Mais quand vous allez remarquer la rampe dans laquelle on va pousser une bille, vous allez vous dire "Oh! il faut que j'essaye ça!" 
     
    Donc, à son tour on pousse la bille dans une rampe circulaire et si elle a au moins fait la moitié du cadran et qu’elle arrive au moins en face de vous,  vous pourrez mettre un de vos petits cubes de votre couleur sur la zone d’arrivée; et ça fera les points de la zone : entre 1 et 20, comme aux fléchettes. Si vous arrivez sur la zone où un cube adverse est présent, vous l'expulsez! C'est tout! Le premier arrivé à 100 points remporte la partie, sauf si un joueur est assez adroit et expérimenté pour mettre trois cubes lors de la même manche dans la même zone, auquel cas il gagnera immédiatement.
     
     Mais ce n’est pas fini, il y a un tout autre jeu de l’autre côté du plateau. Cette fois, vous allez plonger dans le Far west, alors que les zones atteintes seront des actions que vous pourrez effectuer: creuser la terre pour trouver des choses en piochant dans un sac (argent, or, rubis), aller à la mine, aller à la banque, faire un duel avec un joueur, voler de l'argent à un joueur, parier au saloon ou, ultimement,  acheter un ranch à l'aide de 2 rubis préalablement gagnés et obtenir la victoire du même fait.
  5. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie :  Marginaux Pays-Bas
     
    Les Pays-Bas ont une longue tradition de valorisation de la liberté et de l’indépendance, qui remonte à leur histoire en tant que nation commerçante mettant fortement l’accent sur l’entreprise individuelle. Cet individualisme néerlandais peut être attribué à une variété de facteurs historiques, culturels et sociaux :
     
    - leur Réforme protestante (qui a débuté au XVIe siècle) qui a mis l'accent sur la responsabilité individuelle;
    - la guerre de Quatre-Vingts Ans (1568-1648), dont leur victoire les a émancipé comme nation indépendante;
    - une longue tradition maritime, laquelle a contribué à une culture d'ouverture et d'esprit d'entreprise.
     
    De plus, les Néerlandais ont une longue histoire de tolérance et de pragmatisme; ce qui a contribué à une culture qui valorise l’autonomie personnelle et l’expression de soi.
     
    Tout ça pour vous dire que si vous avez joué à des jeux qui sont créés et produits aux Pays-Bas, vous avez peut-être remarqué qu'ils sont teintés de cet individualisme néerlandais si singulier; faisant même de ces jeux des produits ludiques un marginaux à côté du reste des jeux Euro.
     
    C'est le cas par exemple de l'éditeur Splotter Spellen, où l'on a vu à maintes reprise les auteurs Jeroen Doumen et Joris Wiersinga nous pondre des jeux sans pitié pour leurs joueurs, limite sauvage et sans complexe pour leur apparence dépouillée; des titres comme Food Chain Magnate, Indonesia, Roas & Boats et Bus ont su gagner le respect des fans de Splotter pour oser ne pas suivre les modes ludiques depuis plus de 25 ans.
     
    C'est le cas aussi de Corné Van Moorsel, créant aussi des jeux à son compte depuis un quart de siècle (pour sa maison d'édition Cwali), lesquels sont plus familiaux que chez Splotter mais tout aussi audacieux dans leur approche.  Il faut tout de même y croire quand on pense pouvoir récolter le succès avec Factory Fun, un jeu de vitesse et de connexion sur un thème aussi peu sexy que la logistique d'un réseau de machinerie d'usine! Il en va de même pour son Gipsy King, au thème d'installations de gitans on ne peut plus plaqué sur un jeu abstrait qui est une perle de subtilité et de finesses stratégiques.
     
    Et du haut de ses 170 ans d'existence, même le plus vieil éditeur des Pays-Bas, Jumbo, ne fait pas dans le standard pour se démarquer avec son dernier succès Hitster qui sort les jeux de party des sentiers battus depuis déjà 2 ans afin d'intégrer la musique au ludique.
     
     
    Les deux nouveautés des Pays-Bas qui seront aux JAB poursuivent aussi cette veine marginale en ayant chacune approché le thème de la deuxième guerre mondiale autrement que dans le format trop évident de "jeu de guerre".
    La première est plutôt un jeu de coopération assez exigeant, où la violence n'y figure même pas, et qui date d'octobre 2023.
    La seconde est un jeu de plis/levées, qui n'a évidemment rien des caractéristiques classiques du genre et qui date de mars 2024.
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Dutch Resistance : Orange Shall Overcome!
     
    Dans Dutch Resistance : Orange Shall Overcome !, les joueurs agissent en tant que membres du groupe de résistance néerlandaise, essayant d’affaiblir les forces d’occupation Nazi aux Pays-Bas de manière non violente. Les objectifs sont différents pour chaque scénario, mais ils incluent l’expansion du réseau, la mise en sécurité des personnes, la collecte d’objets utiles, etc. Dans le même temps, les joueurs doivent s’assurer que leur alibi est solide et que le moral du groupe reste élevé, sinon la partie est perdue. Il y a également un laps de temps limité dans lequel vous devez accomplir les tâches.

    Au début du jeu, chaque joueur choisit un personnage à jouer. Chaque personnage est basé sur une personne réelle de la résistance néerlandaise et son histoire est incluse dans le jeu. Leurs capacités uniques sont basées sur les activités sur lesquelles ils se sont concentrés pendant la résistance, ce qui conduit à une expérience très thématique.

    Le jeu se joue en plusieurs tours et chaque tour est divisé en 4 phases. La majeure partie du jeu se déroule pendant la phase d’action où les joueurs accomplissent à tour de rôle un ensemble d’actions. Les actions de base comprennent le déplacement sur la carte, la prise d’actions de localisation, l’amélioration de la sécurité dans un lieu et la collecte d’informations, mais il y aura toujours des actions supplémentaires disponibles qui sont spécifiques à chaque scénario et chaque personnage a également sa propre spécialité. Les autres phases comprennent un peu d’entretien et le mouvement des forces d’occupation.

    Il y a 5 scénarios inclus dans le jeu, dont certains incluent également diverses tâches qui peuvent être différentes à chaque fois. Selon le scénario, les objectifs du jeu seront différents, mais la structure principale du jeu reste la même. On vous demande généralement de rassembler des ressources, de déplacer des personnes ou des objets sur la carte et d’éviter les patrouilles et les activités suspectes pour garder votre alibi et votre moral élevés.

    Une fois les objectifs du scénario atteints, le jeu se termine et la Résistance est victorieuse ! D’un autre côté, si vous manquez de temps ou si vous laissez tomber votre alibi ou votre moral à zéro, la partie est perdue. Certains scénarios incluent des conditions de perte de partie supplémentaires, mais ces trois conditions sont toujours en jeu.
     
    Préparez-vous à vivre des émotions fortes, voire dramatiques si vous jouez à Dutch Resistance : Orange Shall Overcome !
    Parmi tous les jeux coopératifs édités à ce jour, il a en effet la réputation de faire vivre si bien son thème comme si comme si vous y étiez.
     
     
     
     
     
     
     
     
       
      
    Slava
     
    Dans Slava, les joueurs commencent le jeu avec une main de 8 carte pour jouer 8 plis, lesquels forment une campagne de la deuxième guerre mondiale.  Contrairement à la plupart des jeux du genre, Slava n’a pas de système de couleurs ou de chiffres. Chaque carte représente une unité  de force militaire, et il y a une hiérarchie naturelle entre les types de cartes.

    Avant chaque campagne, une carte météo est dévoilée. Vous ferez face au « beau temps » ou au « mauvais temps ». Cela simule la météo qui peut avoir un impact sur l’efficacité de vos forces.

    Par beau temps, les avions sont les rois du champ de bataille. Ils gagneront facilement contre l’infanterie, les chars ou l’artillerie. Mais, le canon antiaérien abattra facilement un avion, changeant la domination sur le champ de bataille. 

    La "mécanique météo" de Slava est intéressante car elle peut complètement bouleverser ce qui serait normalement une bonne main. Si la carte du mauvais temps est révélée au début de la campagne, ces puissantes cartes Avion sont maintenant inoffenssives. L’infanterie devient désormais l’unité la plus puissante à jouer.

    Une grande partie de la stratégie de Slava consiste donc à jouer stratégiquement les bonnes cartes et à choisir quand donner des points aux adversaires. Au bas de chaque carte se trouve effectivement son titre et une valeur en points. Ce sont les points que les joueurs reçoivent à la fin de la campagne pour déterminer un gagnant. 
    Le gagnant n’est donc pas le joueur qui a gagné le plus de plis. C’est le joueur qui a gagné le plus de points sur les cartes remportées. 
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    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie :  Hong Kong métissée
     
    Hong Kong se trouve à un carrefour culturel, influencée à la fois par la Chine continentale qui domine Hong Kong géographiquement et culturellement, ainsi que par le monde anglophone qui domine et façonne à la fois le paysage linguistique local après une tutelle de l'Angleterre de 1899 à 1997. Cette disparité culturelle se reflète aussi dans les jeux de société pratiqués à Hong Kong, alors que d'un côté, on retrouve les influences de Chine prônant le rôle plus social du jeu, et de l'autre,  les jeux de société anglophones, qui s'adressent aux joueurs plus investis et passionnés.
     
    Hong Kong se voit donc clairement métissée ludiquement parlant. Sa communauté, active et dynamique depuis que les endroits de restauration ludique ont commencé à apparaître autour de 2010, se voit animée par deux groupes importants qui s'affichent sur Meetup.com (un site web où les gens peuvent rechercher des événements sociaux par préférences) :
    -les joueurs du groupe BGHK s'expriment en cantonais et voient les jeux de société comme des outils de lubrification sociale. À l'instar de la culture ludique chinoise qui va les influencer, ils auront une nette préférence pour les jeux de déduction sociale les jeux de party; les lieux publics de rassemblement pour jouer, tels les cafés ludiques, joueront un rôle crucial dans leur motivation.
    -les joueurs du groupe Boardgame-Oasis s'expriment en anglais, langue qui va tout naturellement avec les jeux très majoritairement importés d'Europe et d'Amérique dont ils sont friands. 
     
    Et cette double réalité, vous le devinez, a considérablement aidé à façonner l'industrie ludique de Hong Kong de la même façon. 
     
    Dans les boutiques d'abord, où il sera plutôt normal de voir des commerçants ne vendre que des jeux importés, soient les jeux que nous pratiquons en grande majorité dans notre monde occidental. Ils seront aussi vendus sans traduction cantonaise la plupart du temps puisque leurs amateurs et leurs consommateurs connaissent tous l'anglais.
     
    Côté production locale, Jolly Thinkers, pionnier parmi les éditeurs de jeux de Hong Kong est responsable du jeu le plus connu à ce jour à provenir de là-bas : Deception : Murder in Hong Kong/ CS Files ; un jeu de déduction sociale de 2014 qui fut un succès international considérable tout en affichant le genre de jeu de prédilection qu'affectionnent les joueurs cantonais de Hong Kong.
     
    Time2Play Games, qui fait aussi dans la distribution, est un autre éditeur qui va répondre davantage à la branche cantonaise des joueurs de Hong Kong, tout particulièrement avec leur 9upper, sorte de Jeu du dictionnaire dont la popularité est telle à Hong Kong qu'il a déjà connu 4 autres nouvelles versions depuis sa parution originale en 2021.
     
    Mais depuis que les créateurs de jeux de Hong Kong ont commencé à accéder aux plateformes de financement participatif il y a environ huit ans, leurs jeux édités commencent aussi à servir la communauté plus anglophone de passionnés là-bas. 
    Un auteur, Jeffrey CHH, a su en tirer profit avec brio. Sa maison d'édition, ICE Makes, produit des jeux au visuel qui va s'adresser aux joueurs passionnés mais aux mécaniques qui demeurent simples et accessibles, comme s'il voulait faire le pont avec la branche cantonaise plus réticente aux jeux Euro plutôt lourds que les passionnés de Hong Kong adorent.
    Il ne sera d'ailleurs pas surprenant que cet auteur ait su placer une de ces créations chez Broadway Games, autre éditeur de Hong Kong qui flirte à la fois avec sa branche sociale cantonaise et sa branche anglophone passionnée. Ils prennent la peine d'éditer leurs jeux dans les deux langues locales.
     
     
    Les deux nouveautés de Hong Kong qui seront aux JAB portent la griffe de Jeffrey CHH et proviennent respectivement de chacun de ces deux derniers éditeurs. Elles datent d'octobre 2023.
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Terrorscape
     
    Si vous êtes à la recherche d’un jeu avec une présence de table époustouflante, votre recherche s’arrête ici. Terrorscape est livré avec un grand manoir en 3D comme pièce maîtresse. C’est la fonctionnalité la plus remarquable de Terrorscape. Il est facile à assembler et une fois en place, il forme une structure impressionnante qu’il est impossible d’ignorer.
    Le manoir comprend une tour de dés et certaines pistes (par exemple, de la santé des joueurs), mais sa fonction principale est de diviser les joueurs. Terrorscape est un jeu asymétrique de mouvement caché et de déduction pour 2 à 4 joueurs. D’un côté, il y a les 1 à 3 voyageurs qui se sont réfugiés dans ce qu’ils pensaient naïvement être un manoir abandonné dans les bois. De l’autre, il y a un tueur maniaque. Les deux camps tracent leur mouvement sur leur propre plateau, coupé de la vue du camp adverse près du manoir. Le tueur essaie d’attraper et d’assassiner les voyageurs ; un seul mort lui suffira pour lui donner la victoire. Pour gagner, les voyageurs tentent de réparer une radio pour appeler à l’aide ou alors trouver les cinq clés dont ils ont besoin pour s’échapper... Le tueur est capable de bloquer les routes et lorsqu’il attrape sa proie, vous utiliserez cette tour de dés intégrée au manoir 3D pour lancer les dés personnalisés à six faces (0,0,1,1,1,3). Vous pouvez vous attendre à ce que le tueur devienne plus fort et de plus en plus menaçant au fur et à mesure que le jeu progresse, de sorte que les voyageurs - qui jouent en coopération - doivent passer à autre chose s’ils veulent survivre.
     
    Pour une raison que je m'explique mal, 2023 semble avoir été une année de concertation pour publier des jeux de tueurs en série! Il y a eu Dead by Daylight : the boardgame, il y a eu un jeu sur le thème du classique film Halloween, deux jeux sur un autre classique de l'horreur que sont The Texas Chainsaw Massacre Boardgame et The Texas Chainsaw Massacre : Slaugtherhouse, et même le célèbre Ghostface a eu son jeu avec Scream : The Game. De la poignée de joueurs qui les auraient tous essayés, il y aurait fort à parier que d'aucun auront une préférence pour Terroscape, tant le jeu surpasse ses compétiteurs en efficacité d'ambiance bien rendue par le matériel et en mécaniques  bien rodés collant parfaitement au thème.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
    Urubampa Valley
     
    Les Incas avaient un système social intéressant. L’élite était à la fois des dieux, des prêtres et une caste dirigeante ; en d’autres termes, des dirigeants absolus. Mais dans l’empire, une sorte d’économie planifiée était maintenue : tous les Incas travaillaient pour le peuple, par exemple comme soldats, dans l’agriculture ou dans l’entretien du système routier élaboré. En retour, ils reçoivent de la nourriture et un logement de l’État et tout pour le travail de la journée (tout est aussi fait par le peuple pour le peuple). Dans ce système sans doute très efficace, une monnaie était superflue.
     
    Pour les besoins du jeu, Urubampa Valley vous fera tout de même gagner de la monnaie afin de gagner en devenant le plus riche des Incas! Mais il y a bien un lien entre le thème du système social des Incas et les mécaniques de ce jeu de placement de tuiles : tout le monde place ses tuiles agraires dans les mêmes zones d'un territoire communautaire. Tout le monde fait donc pousser des denrées alimentaires pour tous. Le rendement de ses denrées dépend de la taille de la zone de tuiles similaires sur lesquelles vous placez ces tuiles - donc si vous augmentez la taille d’une zone, vous augmentez potentiellement le rendement de chacune d’entre elles pour tout le monde.
     
    Les tours sont très simples, avec le choix d’effectuer l’une des quatre actions suivantes : Planter, Récolter, Acheter ou Travailler. Planter signifie prendre une tuile de plantation sur votre plateau de jeu et la placer sur les terrasses. Le nombre de points de récolte marqués (c’est-à-dire la distance parcourue par votre meeple d’ouvrier le long de la piste de récolte) dépend de la contiguïté orthogonale de votre tuile aux autres tuiles et aux figurines d’alpaga correspondantes. N’importe qui peut planter des vignes (qui ne marquent que 2 points de récolte consécutifs, quelle que soit la contiguïté), mais d’autres sortes de plantations ne peuvent être plantées que si vous disposez du savoir correspondant ( au début de la partie, tout le monde commence avec un savoir pour planter une seule sorte de culture, laquelle est différente des autres joueurs). Récolter signifie simplement encaisser la progression de votre meeple sur la piste de récolte pour sa valeur monétaire équivalente. L’achat signifie dépenser votre argent pour acheter des plantations, un nouveau savoir agraire, ou des « spécialistes » qui vous donnent une capacité à changer la donne ou à marquer des points. Vous espérez rarement faire l’action Travail, car cela signifie simplement collecter une seule pièce.
     
    Il y aura une sensation qui rappellera inévitablement le grand classique Acquire en jouant à Urubamba Valley. Mais ça se voudra ici plus agressif, exigeant aux fins stratèges d'avoir à faire des sacrifices pour éviter qu'un joueur cumule de l'argent en profitant d'une culture que tout le monde sera tenté de faire grossir... ou encore,  couper de grands groupes de cultures plantées au potentiel de score élevé dans lesquels les autres joueurs possèdent le savoir de plantation alors que vous n’en avez pas...
     
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    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie :  Chili déterminé
     
    L'industrie du jeu de société au Chili a commencé il y a environ 15 ans, avec des éditeurs bien en selle comme Aldebaran Games, Ludoismo et Salo. Mais c'est seulement depuis 5 ans qu'on y voit une dynamique organisée et fonceuse s'y déployer avec des nouveaux venus tels Circoctel, Within Play et Fractal Juegos. Depuis l'an dernier, la Chili a commencé à faire partie des pays qui se font remarquer dans la communauté ludique internationale, alors qu'au salon d'Essen 2023, c'était le pays sud américain qui faisait le plus parler parmi les exposants.
    Pourquoi le Chili a pris tout ce temps à se faire remarquer mondialement me direz-vous?
    La réponse courte serait : parce que ses acteurs étaient plutôt isolés et solitaires dans leur propre pays.
     
    C'est à partir de 2012 que les auteurs et éditeurs chiliens se sont pris en main pour devenir plus prospères. 
    L'organisation Ludichile a été créée par un groupe de passionnés de jeux de société chiliens qui souhaitaient promouvoir le jeu de société au Chili et créer une communauté de joueurs. 
    En 2014, grâce à la communication sur les réseaux sociaux, s’est tenue la première « rencontre des créateurs de jeux de société », à laquelle a participé un groupe hétérogène lié à l’industrie du jeu de société. Par la suite, 2 réunions du même style ont eu lieu au cours desquelles la nécessité de définir l’industrie pouvait déjà être visualisée, car jusqu’à ce moment-là, il n’y avait que le concept de « créateur de jeux ».
     
    En 2016, une conférence a été organisée à laquelle ont participé 12 éditeurs au cours de laquelle il a été possible de faire une analyse de l’industrie, de partager des expériences, d’analyser les problèmes et les besoins, puis de générer des groupes de travail afin de proposer un travail collaboratif basé sur ces analyses.
    L’un des points abordés a été la formation d’une association professionnelle, pour laquelle un cabinet de conseil a été engagé, à partir duquel est née la publication « Déclaration de travail collaboratif de l’EJMA Chili (EJMA serait l'équivalent de Association des Éditeurs de Jeux de Société) » : un acte fondateur déterminant qui officialisait l'industrie du jeu de société au Chili comme un acteur économique significatif.
    En 2018, le groupe d’éditeurs s’est vu attribuer un projet associatif de ProChile (le Minisitère des Affaires étrangères du Chili), pour réaliser une prospection économique au salon du jeu d’Essen. Par la suite, une autre allocation de fonds de Sercotec (l'équivalent au Chili de notre Caisse des Dépôts et de Placements) pour la création et le renforcement d’associations professionnelles a permis la création officielle de LudiChile comme organisation reconnue.
    Depuis, le Chili a vu se déployer une bonne quinzaine d'éditeurs, une bonne vingtaine de boutiques en ligne, des centaines d'événements locaux faisant connaître les jeux de société modernes et des milliers de joueurs chiliens pour encourager l'industrie. 
    Et la détermination du Chili ne fait que commencer. En décembre 2023 avait lieu le Conjugar : premier congrès international de conception et d’édition de jeux de société au pays qui comptait sur la participation d’experts d’Allemagne, d’Espagne et du Mexique pour discuter d’expérience de leurs pays respectifs sur les façons de parvenir à la professionnalisation du médium.
     
    Les deux nouveautés chiliennes qui seront aux JAB cette année nous viennent de Fractal Juegos : éditeur qui su profiter le plus de cette nouvelle mouvance du jeu chilien.
     
    La première date d'octobre 2023.
    La deuxième est sortie en février 2024.
     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Nebula
     
    Sans aucun doute le jeu chilien qui a fait le plus parler en 2023, Nebula est essentiellement un jeu de stratégie abstrait où les joueurs vont faire du repêchage d'étoiles de différentes couleurs pour les placer sur leurs plateaux individuels afin d’atteindre divers objectifs de score.
     
    À votre tour, vous pouvez repêcher jusqu’à trois étoiles ; un maximum d’un pour chacune des trois pépinières étoiles. Vous sélectionnez en déplaçant votre marqueur un total d’exactement cinq espaces autour des trois pépinières (ainsi, par exemple, vous pouvez déplacer un marqueur de trois espaces, un autre deux et le troisième pas du tout). Vous devez ensuite placer deux étoiles sur votre plateau (pas nécessairement celles que vous venez de prendre), mais si vous avez récupéré et placé une étoile qui correspond à la couleur actuelle de l’étoile centrale, vous pouvez placer trois étoiles au lieu de deux.
      Lorsque vous placez des étoiles sur votre plateau, vous devez commencer par le centre et tous les placements suivants doivent être adjacents à une autre étoile. Les étoiles peuvent être reliées par l’orbite, par une ligne directe (continue) ou elles peuvent avoir une connexion « indirecte » (ligne brisée). Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez jamais avoir deux étoiles de la même couleur dans des positions adjacentes. Dans le cadre de ces restrictions, vous essaierez de placer des étoiles de manière à ce qu’elles répondent à votre objectif personnel et au plus grand nombre possible d’objectifs communs.
    Ce sont les étoiles noires récupérées qui vont épicer ce jeu plutôt abstrait qui va plaire à ceux et celles qui ont aimé Azul. Les étoiles noires ne sont pas placées dans votre champ d’étoiles, mais vont plutôt sur une piste de score en haut de votre plateau individuel. Ce faisant, elles contribuent directement à votre score de fin de partie, mais elle vont également activer deux autres actions : 1. vous pourrez  déplacer un marqueur sur une piste de score centrale qui peut déterminer quelles couleurs, quelles constellations et quels objectifs multiples peuvent marquer des points de fins de partie pour tous.  2. vous devrez avancer un marqueur d'une piste à côté des nébuleuses où vous repêchez les étoiles, provoquant ainsi parfois le changement aléatoire de la couleur de l'étoile centrale et, surtout, accélérant le fin de partie : c'est lorsque ce marqueur atteindra la fin de cette piste que tout se terminera.   S'ensuivra alors un décompte d'une salade de points si variée qu'elle fera pâlir d'envie Stefan Feld !!  
     
     
     
     
     
     
      
    Tanxi
     
    Tanxi est un jeu de type Battle Royale où chaque joueur contrôlera un personnage qui cherche à être la dernière personne vivante sur une île choisie par des divinités comme champ de bataille pour trouver la personne digne de manier le Tanxi : une pierre mystérieuse qui confère un pouvoir inégalé.
     
    Vous incarnez l'un des ces personnages élus des dieux dans Tanxi. Vous aurez des caractéristiques d'attaque, de défense et de manœuvrabilité ainsi que des habilités spéciales qui vous rendra unique. À chaque tour, vous pourrez utiliser les points d’action chiffrés par l'indice de manœuvrabilité de votre personnage pour vous déplacer sur l’île, obtenir de nouvelles cartes, obtenir des avantages du village central ou vous battre avec d’autres personnages. De plus, vous pouvez vous équiper de casques, de bottes, d’anneaux magiques, d’armes ou d’autres objets légendaires pour améliorer vos statistiques.
    Si vous mourez, vous devez passer un tour à l’extérieur avant de revenir dans le jeu.
    Mais attention ! Tour après tour, le brouillard rendra l’île plus petite et différentes divinités se réveilleront furieusement.
    Le jeu se terminera lorsqu’il ne restera plus qu’un seul personnage en vie sur l’île.
     
    Tanxi n'est pas le premier jeu du genre à explorer les combats d'arène inspirés par les jeux vidéo de type MOBA (Mulitplayer Online Battle Areana). D'autres sont évidemment passés avant comme Adrenaline, FRAG, Guards of Atlantis, Rum & Bones,  Aristeia et Reload; chacun avec des succès relatifs. 
    Mais ce qui distingue Tanxi du reste de ces jeux est qu'il est en fait à la frontière entre le jeu de combat d'arène et le jeu de rôle, ou de rampeurs de donjons (dungeoncrawlers). De ce dernier genre, Tanxi emprunte effectivement la recherche de trésors et d'objets fameux pour mieux évoluer, de même que la possibilité d'interagir avec d'autres personnages que ceux incarnés par les autres joueurs : des monstres errants, des habitants d'un village et des dieux. Ce faisant, le jeu insuffle une touche d'originalité rafraîchissante au genre avec lequel il s'affiche d'emblée tout en demeurant somme toute assez accessible et moins lourd que bon nombre des jeux d'arène de combat ci-haut nommés.
  8. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie : Thaïlande ostentatoire
     
    Certains qui ont vu déferler mes nouveautés aux JAB 2023 se souviennent peut-être de ma catégorie "Fier Brésil", où j'avais décris la scène de jeu de société brésilienne comme un microcosme qui avait évolué hermétiquement du reste de la communauté ludique internationale, avec ses éditeurs bien à eux, ses auteurs bien à eux, ses influenceurs bien à eux, leur équivalent de Boardgamegeek et leur équivalent du Spiel des Jahres.  
     
    La Thaïlande, c'est un peu le Brésil du jeu de société en Asie... mais plus intense encore!
     
    Ils ont leurs éditeurs bien à eux: Siam Boardgames, Wise Box,Tower Tactic Games et Mad Book Games sont les quatre plus importants
    Ils ont leurs auteurs bien à eux:  on peut notamment citer le très prolifique Vatcharis Thanomsub, le très respecté GoalBeat Montri et le spécialiste de la déduction, Songsit Preaphet.
    Ils ont leurs influenceurs bien à eux : Board Kron Norn, Boardgame Wanderer, Kulnit's Room pour n'en nommer que quelques uns.
    Ils ont leur équivalent de Boardgamegeek : Boardgamenight, qui est davantage une plateforme d'information du jeu de société qu'une base de donnée.
    Ils ont leur équivalent du Spiel des Jahres : les Thailand Boardgame Awards
     
    ...et ils vont plus loin. 
    Les passionnés de jeu de société thaïlandais ne lésinent pas pour dire haut et fort qu'ils existent. Ils veulent se faire voir et ils veulent qu'on les voit jouer! C'est leur façon de propager et d'espérer créer une communauté solide et colossale de joueurs thaïlandais qui vont faire vivre une industrie toute jeune mais aussi toute ambitieuse. Mais tout ça reste entre les frontières thaïlandaises!
    Et comment ils font ça me direz-vous?
    Ils ont d'abord, et forcément des salons de jeu de société, deux par année en fait : le Asian Boardgames Festival (oui la même qu'à Singapour, mais édition Thaï) et le Thaïland Boardgame Show.
    Mais ils ont aussi le BANPU B-Sports Thaïland : une compétition nationale qui accueille les aspirants joueurs de jeux de société de tout le pays à rejoindre le championnat par le biais de rondes de qualification organisées dans des cafés de jeux de société à travers six régions de la Thaïlande. Le tournoi est divisé en deux catégories: les joueurs plus jeunes et la catégorie grand public. Le prix remis au gagnant de cette catégorie peut varier entre 700$ et 1000$ canadiens. Ce n'est certes pas un tournoi de Magic: the Gathering mais ça se prend quand même bien n'est-ce pas?
    Les Thaïlandais sont tellement ostentatoires dans leur pratique du jeu de société qu'ils ont même eu leur téléréalité sur le sujet.
    Oui oui, vous avez bien lu.
    L'émission en question s'appelle Boardgame101 et met en scène des étudiants universitaires qui participent à un concours de création de jeux de société.
     
     
    Les deux nouveautés thaïlandaises qui seront aux JAB 2024 sont également dans les 15 jeux  nominés au Thailand Boardgame Awards 2024.
     
    La première est parue en décembre 2023
    La deuxième en octobre 2023.
     

     
     
     
     
     
     
     
      
    Slot Machine
     
    Si vous avez joué au très, très, très simple nominé du Spiel des Jahres 2020 L.A.M.A, de Knizia, vous ne serez pas trop dépaysé en jouant à Slot Machine. 
    Mais Slot Machine vous donnera beaucoup plus de viande. Slot Machine vous fait jouer dans un casino futuriste autour d'une machine à sou sophistiquée, dont le hasard des symboles qui s'affichent peut être manipulé de trois manières :
    - dans la zone Main : en jouant une carte de même valeur ou d'exactement 1 de moins que celle déjà en place.
    - dans la zone Sub : en jouant deux cartes de numéros identiques
    - dans la zone Gear : en jouant des cartes autour de la roue hexagonale qui respectera la suite numérique 1-2-3-4-5-6 
    Tout dépendant de la manière choisie,  vous ferez avancer ou reculer le marqueur de la machine à sou sur le périmètre du plateau central, et, à l'occasion, piocherez un symbole qui correspondra à l'un de ceux qu'on retrouve sur ce même périmètre. Votre but ultime sera de faire en sorte que le marqueur de la machine à sou puisse être sur l'un de vos symboles piochés à la fin du round et ainsi remporter le gros lot. Sinon, vous voudrez avoir des symboles suivants celui sur lequel le marqueur s'est arrêté, pour remporter des prix de consolation... à moins que ce ne soit plutôt des pertes d'argent!
     
    Slot Machine est ce genre de jeu qui n'a l'air de rien au descriptif mais qui peut surprendre par la tension assez électrisante générée autour de la table. C'est en quelque sorte un concours de survie qui va se déployer entre les joueurs. Il exigera que vous évaluiez les risques à prendre dans les différentes manières de jouer vos cartes, mais aussi dans les possibilités que vous aurez avec vos autres cartes non jouées. Car si vous êtes incapable de jouer dans l'une des trois manières possibles, vous devrez passer pour le reste du round; et vous perdrez le contrôle de la machine à sou en le laissant plutôt aux autres!
     
     
     
     
     
     
     
      
    29 Degrees
     
    Ici, on vous mettra dans les mêmes eaux que Libertalia. Mais vous ne serez pas sur un bateau pirate; plutôt dans une expédition spatiale futuriste de scientifiques qui vont étudier la grosse tache rouge de Jupiter par l'entremise de photographies prises avec un satellite en orbite. Mais comme dans Libertalia, le coeur du jeu dans 29 Degrees se fera par de la programmation communautaire (chaque joueur choisira une carte action numérotée, la posera face cachée et la retournera en même temps que ses adversaires pour ensuite la placer en ordre numérique au centre de la table).   Essentiellement, quand viendra le tour de votre numéro à jouer, votre carte choisie servira à avancer votre satellite sur un arc numéroté de 1 à 29 (les 29 degrés de latitudes de Jupiter). La chiffre où le satellite arrivera aura un symbole correspondant à une colonne ou à une rangée d'une matrice où sont placées les différentes photographies que vous pourrez prendre de la tache rouge : en plan rapproché, en gros plan, en plan éloigné. Les plans éloignés seront plus payants mais les deux autres donneront des points bonus en les cumulant dans des couleurs différentes. Il y aura aussi des photos d'objets non-identifiés, aux points négatifs, mais donnant par compte un méga bonus de points de victoire si vous les cumuler toutes!  Voilà pour le but du jeu.
     
    Mais le sel de 29 Degrees sera dans l'importance d'être premier joueur. Ce sera non seulement important pour aller chercher les photos que vous voulez avant les autres mais ce le sera aussi pour provoquer la fin de partie. Le joueur dont le satellite arrive le premier à 29 provoquera effectivement la fin de partie; et ça pourra venir vite. Cet ordre de premier joueur peut être aussi très méchant dans une situation bien précise mais qui risque d'arriver plus d'une fois : lorsque votre choix de carte est identique à un ou plusieurs autres joueurs, les égalités numériques seront départagées par la position des joueurs égaux dans l'ordre défini. Ainsi, un joueur en première position dans l'ordre jouera avant celui en troisième position si ces deux joueurs ont joué la carte 3 par exemple. Mais le deuxième joueur par compte, lui, ne jouera tout simplement pas!!!
    Vicieux n'est-ce pas?! Vous devinez bien sûr qu'il y aura des manières de modifier votre position dans l'ordre des joueurs.
     
     
     
  9. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie : Surprenante Autriche
     
    "Bah...! L'Autriche, c'est comme l'Allemagne" vous allez me dire!
    Les deux sont voisins et on y parle la même langue, non? Et, oui, il faut bien admettre que si je ne vous ne disais pas que les auteurs Alexander Pfister (Great Western Trail, Mombasa, Maracaibo) et Wolfgang Warsch (The Mind, Très futé, Les Charltans de Belcastel) étaient autrichiens, vous auriez fort probablement pensé qu'ils étaient Allemands, n'est-ce pas?!
    Mais le fait est que l'Autriche se distingue de l'Allemagne. Elle se veut à la fois plus discrète et plus respectable.
     
    Elle est nécessairement plus discrète par le nombre d'auteurs et d'éditeurs de jeux beaucoup moins important que celui de l'Allemagne. Les Allemands peuvent effectivement se targuer d'avoir des auteurs modèles tels Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Klaus Teuber et Stefan Feld, jumelés à des éditeurs majeurs comme Hans im Glück, Ravensburger, Kosmos et Queen.  
    En revanche, l'Autriche peut se targuer d'héberger Piatnik : le bicentenaire pionnier de tous les éditeurs de jeux de société au monde, avec une date de fondation qui remonte en 1824!!
    On y trouve aussi l'un de plus gros musées dédiés aux jeux de société : l'Österreichischen Spiele Museum , qui en possède plus de 31 500. 
    Et c'est également en Autriche qu'on peut lire la plus ancienne revue de langue allemande consacrée aux jeux de société : WIN Spiele Magazin, fondée en 1977.
     
    Mais la culture ludique autrichienne des pratiquants du jeu sur table est également plus nuancée qu'en Allemagne.  D'une part, on a vu beaucoup d'Autrichiens captivés par la vague déferlante de Donjons & Dragons avec ses riches éléments narratifs dans les années 80. D'autre part, le véritable essor de la scène autrichienne ludique s’est produit dans les années 90, grâce à l’influence des jeux de société allemands qui mettaient l’accent sur des mécanismes intelligents et une expérience stratégique engageante.
     
    Les deux nouveautés présentées ici reflètent bien ces nuances.
    La première date de novembre 2023, la deuxième d'octobre 2023.

     
     
     
     
     
     
     
      
     
    Magical Friends and How to Summon Them
     
    Prenez Sorry! (un jeu culte en Autriche depuis des décennies d'ailleurs) et mélangez-le avec Smallworld : vous aurez approximativement Magical Friends and How to Summon Them!
    On est donc ici en présence d'un jeu de course, où chaque joueur devient un sorcier du genre "Harry Potter" trainant dans une taverne, et qui doit être le premier à faire arriver dans cette taverne un total de 6 créatures fantastiques distinctes qu'il aura invoquées au loin. Voilà pour la prémisse qui semble avoir des airs de jeux pour enfants. Mais le niveau de méchanceté qui se déploie dans Magical Friends est tel que vous y penserez deux fois avant de le présenter à des moins de 10 ans!
     
    Magical Friends se joue sur huit tours. Les joueurs ont chacun une main identique de 11 cartes « artefact ». Ceux-ci sont utilisés pour déterminer l’ordre des joueurs à chaque tour, le nombre le plus élevé étant le premier. Les cartes à nombre inférieur ont également des icônes qui permettent des actions bonus, vous devez donc équilibrer le désir d’y aller tôt par rapport à l’avantage d’un bonus qui peut, par exemple, vous donner un mouvement supplémentaire. 
     
     
    Le plateau montre plusieurs itinéraires différents entre les tours des sorciers et la taverne. À chaque tour, les joueurs prennent  une carte parmi plusieurs disponibles à tous pour invoquer cet « ami magique » dans leur équipe. Ils prennent alors le pion correspondant, et, après l'avoir identifié de sa couleur, le placent sur son point de départ. Les cartes de chaque « ami magique » spécifient le mouvement de base qui peut être appliqué à cette invocation et durant les tours ultérieurs. Ils donnent la taille de la créature (petite, moyenne ou grande) et l’alignement de la créature (bon, neutre, mauvais). Ceux-ci entrent en jeu lors de la résolution des interactions entre les « amis magiques » des joueurs lorsqu’ils entrent en contact les uns avec les autres en route vers la taverne. Par exemple, le griffon peut tuer n’importe quelle créature maléfique sur laquelle il se déplace ; le Troll peut tuer n’importe quelle créature de petite ou moyenne taille sur laquelle il se déplace. Si l’une de vos créatures est tuée, elle est retirée du jeu, mais vous obtenez une carte « pouvoir de pitié » à usage unique en guise de compensation. Il peut être utilisé pour donner un bonus de mouvement de deux pas à n’importe laquelle de vos invocations.
         
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
    Aelderman
     
    En voici un assez costaud... dans la veine d'un Lacerda, où vous devrez vous attendre à une première partie qui va durer 3 heures au minimum! Certains membres de ce forum l'ont d'ailleurs peut-être déjà reçu en kickstarter.   Nous nous trouvons à la fin du Moyen Âge, lorsque la Ligue hanséatique s’est formée autour de la ville de Lübeck (Nord de l'Allemagne). En tant que marchands ambitieux, nous partons de cette ville pour faire des affaires dans diverses autres villes hanséatiques et essayer d’étendre notre influence autour de la Ligue hanséatique. Le commerce nous apporte évidemment de la richesse, mais notre but ultime est d’être élu Aelderman ; le directeur le plus influent de la Ligue hanséatique. Pour être élus, nous avons besoin d’autant de votes que possible. Ainsi, en plus d’acquérir de l’influence et de la richesse, chaque joueur essaie de collecter le plus de votes, un seul joueur émergeant finalement comme le gagnant.   Chaque joueur reçoit un impressionnant plateau de jeu avec une roue pleine sur laquelle toutes sortes de compositions de matières premières et de produits de luxe sont représentées. Le plateau de jeu montre également de nombreux éléments, par exemple chaque ville reçoit sa propre carte affichant les actions que vous pouvez y entreprendre.

    Vous obtenez les points de victoire dans ce jeu en collectant des votes et il y à a peu près quatre façons d'en obtenir. La plupart des villes sur la carte appartiennent à l’une des 5 régions ('codées' avec 5 couleurs différentes). À la fin du jeu, votre influence dans les villes correspondantes de chacune des cinq régions est additionnée, et si vous êtes celui qui a le plus ou le deuxième plus d’influence, vous recevrez un certain nombre de votes selon un modèle de distribution indiqué sur le plateau de jeu.

    De plus, pendant le jeu, les joueurs construisent des bâtiments (chacun avec une certaine force) dans la ville de Lübeck. Cette ville séparée du reste des autres est divisée en districts et chaque district où vous avez la majorité en termes de force de vos bâtiments vous rapporte également des votes. La deuxième place par circonscription donne aussi quelques voix, mais bien sûr moins que si vous avez la première place (comme dans les régions). Les régions et les districts seront une source importante de votes à la fin de la partie.   L'un des éléments qui fait toute la tension dans Aelderman est son système audacieux de points d'actions par tour : ils sont aléatoires! Enfin presque; tous les joueurs en auront entre 2 et 5, dépendamment du jeton pioché. Une fois utilisé, ce jeton restera à l'écart jusqu'à ce que le 2 soit pioché pour remettre à tous les jetons de revenir dans la réserve. Vous vous doutez aussi que nous n'aurez jamais assez d'actions pour faire tout ce que vous voulez faire... notamment pour jongler avec cette roue de symboles de marchandises au nombre de 11 différents que vous ajusterez pour définir vos transactions.  
     
  10. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie : Vietnam pimpant
     
    Tout jeune nouveau venu dans  la communauté internationale de notre hobby, le Vietnam ne s’est familiarisé avec les jeux de société qu’au cours de la dernière décennie. On y a vu une scène ludique qui a connu une croissance rapide, mais qui a également été marquée par un certain niveau de chaos se traduisant par l’ouverture et la fermeture successives de distributeurs, d’éditeurs, de cafés de jeux de société et de détaillants les uns après les autres, dans de courts laps de temps; et cette tendance se poursuit aujourd’hui. 
      Comment peut-on expliquer ce chaos? La réponse pourrait avoir un lien avec la jeunesse pimpante vietnamienne. Les jeux de société au Vietnam sont devenus un passe-temps surtout captivant pour les étudiants et les jeunes adultes. Pour les plus anciennes générations, les jeux de société sont encore perçus comme une activité quelque peu oisive et chronophage. Malgré cela la jeune génération au Vietnam  grandit en tant que « natifs des jeux de société », et elle semble manifester un grand potentiel en tant que futurs clients pour l'industrie.   Conséquemment, il n'y a pour l'instant que 2 éditeurs de jeux importants au Vietnam:   Board Game VN (maintenant Everjoy Publishing Vietnam) : il s'agit du plus gros éditeur, distributeur et localisateur des jeux de société  au Vietnam. Leur mission est de produire et de fournir des jeux familiaux éducatifs, des jouets de qualité internationale. En plus d'une qualité exceptionnelle, chaque produit apporte des messages culturels et une promotion des valeurs humaines.
     
    Ngu Hanh Games : un éditeur de jeux de société en pleine émergence dont le nom signifie "les 5 éléments" (Bois, Métal, Eau, Air, Feu), connu pour ses jeux simples d'approches, mais aussi plus stratégiques et s'adressant à un public moins infantile, sur des thèmes vietnamiens, affichant des illustrations plus matures aux couleurs vives. 

    C'est bien sûr deux nouveautés de ce deuxième éditeur qui seront aux JAB :
     
    la première sortie en décembre 2023
    la deuxième sortie en octobre 2023
                 
     
     
     
     
     
     
      
     
    Phản gián (Contre-espionnage)
     
    Dans Phản gián, deux camps opposés détiennent des informations importantes pour retrouver l'espion qui se cache depuis si longtemps dans la cour royale. 
    Le jeu commence avec une carte aléatoire, inconnue des joueurs, et placée face cachée au centre. C'est l'espion. Ensuite, on place une carte face visible sur la table comme premier innocenté. Les cartes restantes sont distribuées. Le premier joueur reçoit sept cartes et le joueur suivant six cartes.
     
    Les joueurs échangent à tour de rôle des informations en donnant une carte de leur main à leur adversaire. Ils doivent ensuite fournir des informations familières sur la carte, par exemple si elle appartient à une série de numéros consécutifs ou si elle fait partie d'une paire de même couleur ou de même numéro.
     
    Si un joueur ne peut ou ne veut pas échanger des informations, il doit effectuer l’action "Accuser l'espion". Cela implique de deviner le numéro et la couleur de la carte face cachée. S’il devine correctement, il reçoit deux points. S’il se trompe, son adversaire reçoit un point.
     
    Le premier joueur à atteindre trois points gagne.
    C'est tout!
    C'est rapide, c'est brillant, c'est minimaliste et c'est élégant. Et ça vous montrera que les auteurs vietnamiens en ont dedans!
     
     
     
     
     
     
      
    Thiên Mệnh (Mandat des cieux)
     
    Le roi est mort (oui, je sais... encore!). En tant que prince et général détenant le Mandat des Cieux (pouvoir royal conféré par les dieux), chaque joueur dirigera une force militaire pour unifier le royaume et accroître sa renommée.    
    À son tour, un joueur dispose de 2 points d'action pour effectuer 3 types d'action
    a) Réunion du Conseil : piochez une carte (si vous utilisez les deux 2 points d'action pour ce type ; vous obtiendrez +1 carte bonus)
    b) Construire ou améliorer des bâtiments (jouez une carte devant et payer le coût en défaussant des cartes ou la remplacer avec une nouvelle en soustrayant de son prix celui du bâtiment remplacé)
    c) Activer ses bâtiments 
    Il existe 4 types de bâtiments : attaquer le ravitaillement d'un adversaire (rouge), gagner des points de victoire (jaune), piocher plus de cartes (bleu) et récupérer le ravitaillement (vert).
    Chaque bâtiment ne peut être activé qu'une fois par tour.
    Le jeu se jouera en plusieurs tours jusqu'à ce qu'un joueur remplisse 1 des 2 conditions gagnantes.
    a) être le seul joueur qui reste en jeu, les autres étant éliminés parce que leurs armées sont réduites à 0.
    b) être le premier à atteindre 50 points de victoire.
     
     Thiên Mệnh  est un peu ce à quoi Magic : the Gathering ressemblerait si c'était un jeu Euro! Mais contrairement à son inspiration évidente qui fut conçue pour 2 joueurs, Thiên Mệnh est épuré et efficace tout en prenant vraiment son sel à 4 joueurs, car sa dynamique très interactive va inévitablement occasionner des alliances et des coups bas!
     
  11. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Catégorie : Sombre Pologne
     
    Quiconque s'intéresse à l'histoire de la Pologne vous dira que c'est une nation qui ne l'a jamais eu facile. 
    Sa position géographique en a fait souvent une cible d'invasion et de domination par des empires avoisinants plus puissants, comme la Russie, la Prusse et l'Autriche. Si bien qu'au fil de son histoire, elle a perdu son indépendance à plusieurs reprises, disparaissant même de la carte pendant 123 ans entre 1795 et 1918, sans compter le lourd bilan de mortalités subi par l'occupation Nazi durant la Seconde Guerre mondiale, suivit d'une influence oppressive du régime soviétique durant la guerre froide. Mais malgré les épreuves et les défis, la Pologne a toujours su renaître de ses cendres et maintenir sa cohésion nationale.
    Par ailleurs, la Pologne n'a pas tardé à s'intégrer dans la vague des jeux Euro qui commença à déferler sur l'Occident il y 25 ans. Et les premiers jeux polonais qui se sont fait remarqués étaient fortement teintés de cette sombre histoire de résilience du pays d'où ils provenaient. On peut par exemple penser au post-apocalyptique jeu de guerre Neuroshima Hex de Michal Oracz publié en 2008, ou au très éprouvant, voire décourageant jeu coopératif Robinson Crusoé: Aventures sur l'île maudite de Ignacy Trzewiczek en 2012; dans la même lignée mais plus déprimant encore fut un autre jeu de Oracz de 2017 : This War of Mine. Et tous ceux et celles qui ont joué au Nemesis (2018) d'Adam Kwapinski pourront vous parler de cette paranoïa suffocante inspirée de la cauchemardesque franchise de Alien!
     
    Sorties au salon d'Essen 2023 (en octobre), les deux nouveautés polonaises ci-dessous ne sont pas aussi extrêmes d'ambiance déprimante que les succès internationaux ci-haut nommés.
    Mais elles sont bel et bien dignes de leur pays d'origine, en ce qu'elles ne font vraiment pas de cadeaux aux joueurs et peuvent même être assez méchantes.
     
     
     
     
        
     
    Kings of Chicago
     
    Kings of Chicago nous ramène en  1930, dans la ville du titre,  lorsque la société se rebelle contre l’interdiction imposée du commerce de l’alcool. Tout le monde aux États-Unis cherche un moyen de goûter n’importe quel type d’alcool. En conséquence, il y a beaucoup de distilleries à domicile et la contrebande est en plein essor. Essentiellement un jeu de territoires, Kings of Chicago vous fera jongler avec une matrice de 3 cases X 3 cases représentant des lieux de vente d'aclool au noir, où vous tenterez de poser vos barils de liqueurs pour être majoritaire dans l'endroit et ainsi recolter les profits de vente à la fin de la partie.
     
    Le coeur du jeu se déroulera avec ces trois agents (sur quatre possibles), pions communs à tous les joueurs, que chacun pourra déplacer à travers la matrice de lieux afin d'interagir avec l'endroit d'arrivée... et d'effectuer le pouvoir de l'agent utilisé :
    -le contrebandier recoltera un peu d'argent partout où vous passez avec lui. 
    -l'infomateur permettra d'interchanger les places avoisinantes de deux jetons événements qui peuvent être assez conséquents.
    -le bagarreur pourra éjecter un baril d'alcool à l'endroit où il arrive pour le placer dans un endroit avoisinnant.
    -le policier corrompu pourra bloquer les pouvoirs des autres agents s'ils passent où arrivent à l'endroit où il est.
    La twist, c'est que vous devrez gérer comment déplacer ces agents en fonction d'un astucieux système qui modifiera leurs capacités respectives de déplacements à chaque tour. 
     
    Tout ceci bien sûr, dans le but d'avoir le plus de pognons au bout de neuf rondes. Et je vous épargne les pouvoirs des clans de gangsters que nous incarnons, lesquels peuvent être méchants à souhait en usant par exemple de bombes pour faire exploser des tonnaux, ou encore en augmentant/dimiunant la valeur de profit d'un lieu de vente. 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
       Five Peaks
     
    Détrompez-vous. Ce n'est pas parce que Five Peaks affiche de belles couleurs d'automne châtoyantes avec un randonneur tout relaxe que vous allez jouer à un jeu tout gentil, détendu et familial!!! Ce n'est pas non plus ces petits jetons de visages souriants que vous voyez dans le matériel du jeu qui vous prouveront que tout le monde est beau et tout le monde il est content dans ce jeu!!!  
    Oh non! Parce que si effectivement Five Peaks vous propose de faire de la randonnée montagneuse et que si ses mécaniques de gestion de potentiel (Desckbuilding) et de parcours exploratoire à la manière Clank vont brillemment illustrer son thème, Five Peaks sera aussi un jeu où il faut faire sa place... jouer du coude.... prendre les devants.... et constamment voler les opportunités aux autres joueurs. 
     
    Mais au-delà de Clank, Five Peaks vous fera aussi penser à Concordia.  
    Comme ce dernier,  à chaque tour, vous jouez une carte de votre main et effectuez l’action indiquée sur la carte et toutes les cartes que vous jouez restent sur la table jusqu’à ce que vous jouiez la carte qui vous permet de ramasser toutes vos cartes.
    Five Peaks utilise aussi le même système de gestion des ressources que Concordia. Vous êtes limité à dix objets, représentés par les dix emplacements de votre plateau individuel en forme de sac à dos. Vous devez gérer votre inventaire au fur et à mesure que vous gagnez des objets. Le score est également similaire.
     
    Les points sont marqués à partir de diverses sources, y compris combien vous avez réussi à explorer le plateau, les ressources que vous avez accumulées et.... les monticules de pierres pour marquer vos sommets atteints, lesquels seront très payant car ce sont des multiplicateurs de points. Ce sont notamment ces monticules de pierres qui vont faire toute la méchanceté cachée de Five Peaks! Ils sont représentés par cinq plateformes de différentes grosseurs et de différentes valeurs (X1, X2, X3) : plus petite sera la plateforme de monticule, plus petit sera le multiplicateur. MAIS. Lorsqu'il atteint un sommet, il sera interdit à un joueur de placer une platforme de monticule plus grosse que celle déjà posée par un autre joueur qui est passé avant . Placez donc votre plus petite plateforme si vous êtes le premier arrivé à un sommet et vous pourrez vous assurer que les autres voudront vous botter le derrière!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  12. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2024   
    Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis plus de 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 40 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. 
     
    Soulignons le fait qu'il y a 15 ans, l'impact de jouer une nouveauté qui venait d'Europe aux JAB était assez pressenti. Aujourd'hui le marché du jeu est suffisamment mondialisé, et les jeux Euro suffisamment intégrés dans nos habitudes ludiques, pour que le fait d'essayer le dernier  Luciani, Feld ou autre Lacerda soit pratiquement devenu une habitude banalisée. Les kickstarters ont facilité leur accès et l'agrandissement plus que décuplé de la communauté ludique mondiale en a fait quelque chose de très répandu.
     
    Vous dire à quel point ce genre de phénomène était un événement en 2007, c'est vous dire qu'un Euro était encore à ce point exotique au Québec que la nomenclature n'était même pas encore établie. On parlait plutôt à l'époque de jeux Allemands, car ils n'avaient pas fini de donner des leçons pour imposer le modèle Euro au reste du monde! Et l'excitation de jouer au nouveau Rosenberg, Knizia ou Kramer  il y a 15 ans, avec toutes ces illustrations moins "flashy" que celles des jeux américains, ces boîtes plus carrées que rectangulaires,  ces plateaux sobres avec leurs cubes de bois (oui oui, c'était suffisant à l'époque!), tout ça était comparable à découvrir une nouvelle destination de rêve quand vous faites un voyage. 
     
    C'était exotique.
    C'était rafraîchissant.
    C'était différent.
    C'était tout bonnement une évasion totale de notre réalité à la seconde qu'un tel jeu sortait de sa boîte.
     
    En somme, le fait d'être capable de jouer une nouveauté d'Allemagne à peine vieille de 6 mois au Québec il y 15 ans, c'était de la très grosse exclusivité.
     
     Alors pour ceux et celles qui me suivent depuis tout ce temps, vous comprendrez qu' après 15 ans d'évolution d'accès au marché international des jeux de société, l'exercice de vous présenter des nouveautés aux JAB  est devenu périlleux pour procurer ces mêmes sensations qu'en 2007.
     
    C'est donc dans cet esprit de vous faire revivre l'exotisme et l'exclusivité du dépaysement total que je vous ai préparé cette liste cette année.
    Il y aura donc une ligne directrice aux nouveautés que j'apporterai : un tour de monde ludique.
    Les catégories de ma liste seront conséquemment présentées par pays.
     
    Comme j'ai fait cet exercice l'année dernière, j'ai tenté d'éviter une redondance en allant chercher d'autres pays cette année. 
    Ne vous attendez donc pas à voir dans cette liste des nouveautés provenant d'Espagne, d'Ukraine, du Brézil, de Taïwan, de l'Inde et de Corée du Sud. En fait, je n'ai gardé que la France, l'Allemagne et le Japon pour cette année puisqu'ils sont maintenant devenus des incontournables compte tenu que leur marché ludique respectif est beaucoup plus développé et ancien que dans d'autres pays.
     
    Bien sûr, la seule catégorie qui compte vraiment et qui demeure inchangée depuis 15 ans, les jeux N'importe quoi, seront aussi au rendez-vous.
     
    On commence donc les annonces au compte-goutte le 1er avril et on les termine le 15 avril, à l'avant-veille du premier week-end des JAB 2024.
  13. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Les jeux qui n'ont pas survécu 2022-2023   
    Ça fait plus de deux ans qu'on n'a pas parlé des jeux qui ont quitté nos collections.  Allons-y avant que ça empire !
     
    M'ont quitté depuis la derniere fois :
     
    10 Days in Europe : Le fait que le nom des pays soit en anglais nuit un peu à son utilité éducative.  Pour le reste, autant jouer à Rack-O qui ne nécessite pas de plateau.
    Atlantis Rising : C'est un des bons co-op que j'ai joué, mais un peu trop améritrash à mon goût avec ses lancements de dés.
    Black Fleet : Superbe matériel, mais c'est ennuyeux à 2 joueurs et chaotique à plus.
    Bohnanza : Trop long pour ce que c'est.
    Caesar's Empire : Pas mal, mais il se fait mieux dans le genre.
    Calico : Je voulais l'essayer, puis je l'ai revendu. Donne l'impression de se casser la tête pour rien.
    Camelot : Une vieillerie qui a mal vieilli.
    Carnival of Monsters : R.Garfield c'est du "hit or miss" pour moi.  Celui-ci est un "miss".
    Celestia : Déjà quelqu'un qui l'a dans mon groupe régulier et il ne sort que là.
    Cellulose : Placement de travailleurs plutôt drabe, nombre de stratégies très limité, un respect du thème qui nuit aux mécaniques (ex : espaces de worker placement qui deviennent obsolete à mesure que le jeu avance)
    Dice Flick : C'est sympathique, mais ne justifiait pas la place que prenait la boîte sur mes tablettes.
    Dice Town : Trop long pour son poids.
    Dream Factory : Plutôt drôle, mais ne sortait pas assez souvent.
    Expancity : Ça avait du potentiel, mais il était seulement intéressant avec des règles maison et je n'aime pas trop les jeux qui requièrent des règles maisons, ça ne fait pas propre.
    Fertility : Bon jeu, mais pas assez pour se démarquer.
    Gizmos : J'avais l'impression d'en avoir fait le tour.
    Glen More : Un jeu que je gardais en raison de sa rareté, de peur de le regretter si je le vendais.  La sortie de Glen More II m'a fait réaliser que j'aimais pas ça tant que ça finalement.
    Guillotine : Drôle, mais gros manque de décisions intéressantes, le jeu se joue pratiquement lui-même.
    Gunkimono : Un jeu d'area control assez unique et original.  Ne manquait que le plaisir d'y jouer !
    Inka : Une mécanique ne fait pas un jeu.
    Islebound : Pas pire, mais personne n'a eu d'effet "wow" alors il n'est jamais ressorti.
    Jamaica : Je l'ai surtout joué avec la fille, mais c'est ordinaire à 2.
    Kahuna : Bof.
    Karuba : Faisait doublon avec "Take it Easy!".
    Khôra - Rise of an Empire : J'aimais presque tout de ce jeu qui est coulé par sa mécanique de dés où les valeurs hautes sont toujours meilleures avec peu de mitigation/compensation disponible.
    Kingdomino : Très bon, je regrette un peu de l'avoir vendu, mais pas assez pour vouloir le racheter.
    Korsar (aka LOOT) : Un vieux jeu que je gardais pour sa valeur sentimentale, étant un de mes premiers achats dans le hobby.
    La Isla : C'est rare que je revends des Feld, mais celui-ci n'avait rien de très intéressant à part la mécanique des trois cartes pouvoirs écrasables.
    Le Grand Dalmuti : Autant jouer au Trou-de-cul et sauver l'espace de sa grosse boîte pour autre chose.
    Le Seigneur des Anneaux : Le coop de Knizia.  Quelques bonnes parties avec ma fille, mais on a fait le tour.
    Les Aventuriers du Rail - Europe : Un jeu familial qui sortait juste une fois au 3 ans en famille.
    Lost Valley - The Yukon Goldrush 1896 : Le meilleur sandbox que j'ai joué, loin devant les Western Legends de ce monde.  Mais Dieu qu'il y avait du token là-dedans.
    LUNA Capital : Acheté pratiquement à l'aveugle après avoir été séduit par le Red Cathedral de Devir.  Ma déception m'a rappelé que l'auteur est un métrique plus fiable que l'éditeur quand vient le temps de faire des achats à l'aveugle.
    Mafiozoo : Était supposé être un Louis XIV revampé.  Très beau en effet, mais le nouveau thème est à chier et je préférais les cartes objectifs de l'original.
    Medieval Academy : Beaucoup joué l'année qu'il est sorti, mais est disparu de mes tables par la suite.
    Miyabi : un bon Kiesling mais j'ai trop de jeux de polyominos.
    Night of the Ninja : Je lui préfèrais Bang The Dice Game 9 fois sur 10.
    Obscurio : Même critique que pour Mysterium : c'est Dixit, mais avec beaucoup de règles pour rien.
    Oh My Goods! : Il a trop poussé sa luck et a été revendu.
    Orichalque : Quand même amusant, mais gros manque de fluidité à cause de la résolution des combats aux dés.  Ça amène des interruptions ennuyeuses à un jeu qui est à son meilleur quand les tours roulent vite.
    Oriflamme (& Embrasement) : J'aimais bien, mais pas un succès avec mes groupes.
    Pandémie : J'avais jamais le goût d'y jouer, alors...
    Pirates Under Fire : Un jeu amusant et léger, mais j'ai plusieurs jeux meilleurs que ça pour 2 joueurs.
    Pyramid Poker : J'aimais bien, mais manque d'intérêt de ma partenaire de jeux à deux.
    Renature : Au final, ça faisait doublon avec Mexica.
    Ricochet Robots : J'aime bien le petit exercice intellectuel, mais en groupe, ce sont toujours le(s) même(s) qui gagnent.  La vitesse de calcul mental, c'est quelque chose qui est pas mal stable chez une personne.
    Risk - Star Wars Edition : À défaut de pouvoir essayer le Queen's Gambit, je m'étais rabattu sur cette version simplifiée.  Ça reste du pitchage de dés.
    Sagani : Très beau, mais un peu fade et abstrait.
    SCOUT : J'ai bien aimé, mais c'était surtout pour jouer en famille et mes parents non-gamers ont eu de la difficulté à assimiler les petites twists du jeu, ce qui fait que les rounds étaient plutôt longs.  C'était trop "lourd" pour le style beer & pretzel familial auquel je le destinais.
    Silver & Gold : Dans la catégorie "Dessine-moi des polyominos", j'ai préféré garder "Second Chance".
    Soccero : Jamais eu de partenaire intéressé à appronfondir le jeu.
    Space Base : Les petits cubes sur les tracks qui étaient accrochés, glissaient et sacraient le camp aux moments les moins opportuns ont été la raison principale de son départ.
    Takenoko : Cute, mais mal balancé sans house rules pour gérer les cartes demandant des agencements de tuiles particuliers.
    Tales of Glory : Très bon malgré le look enfantin.  Juste un peu trop fiddly côté gestion de resources.
    The Magnificent : Ce jeu m'a semblé une assemblage de mécaniques hétéroclites qui cohabitaient moyen ensemble.
    Trambahn : Bon, mais sec comme une feuille de comptabilité.
    Trismegistus : J'ai plusieurs jeux aussi bons qui n'ont pas la complexité de règles de celui-ci.
    Tsuro : La partie commence à être intéressante seulement quand elle achève.
    Viral : Gros tas de merde chaotique.
    Wreck Raiders : Un bon worker placement, mais un peu trop vanille.
    Zombie Dice : Braaaaains !  You don't need braaaaaains !
     
    *** Jeux qui ont quitté pour raison "d'upgrade" ***
    Cyclades (+Hades & Titans) : J'ai backé la version "Légendaire" qui, je l'espère, sera un genre d'édition "essential".
    Ethnos : Doublon avec Archeos.
    La Granja : Remplacé par sa version deluxe.
    Ra : Remplacé par sa version deluxe.
     
    *** Jeux qui ont quitté parce que ma fille a grandi et ne les joue plus ***
    Cartagena : Pratique pour les différentes variantes pouvant être utilisées en fonction de l'âge du joueur.
    Clue : Bye bye !
    Dream Home : C'était plutôt cute et le thème venait la chercher.
    Gobblet Gobblers : Tic-tac-toe "advanced".
    L'Age de Pierre Junior : On est passé à la version senior.
    Monza : Cute ti jeu de course.
    Bisous dodo : Son premier jeu !  Beaucoup de bons souvenirs...
    Outfoxed! : Bon petit jeu pour apprendre les bases de la déduction.
    Piñata (aka Balloon Cup) : Un jeu très sec et mathématique.  J'ai toujours été surpris qu'elle aime ce jeu et en redemande.  Faut dire que pour X raisons, elle gagnait souvent contre son papa (qui ne lui donnait pourtant pas de chances).
    Pyramide d'Animaux : Incontournable jeu de dextérité.
    Safari Yum : Probablement son jeu le plus joué dans son enfance.
    Tales & Games - The Hare & the Tortoise : A jamais pogné autant que le suivant.
    Tales & Games - The Three Little Pigs : Celui-là, il a pogné !  Elle aimait bâtir de belles maisons.  Le scoring, c'était secondaire
    The Enchanted Tower : Il a eu son heure de gloire pendant 2-3 ans.
    The Lion Guard - Protect the Pride Lands : Un coop à la Pandemie, simplifié à sa plus simple expression.  Et on y retrouve le même feeling de jeu à mon avis.
    Viva Topo! : Son premier jeu qui n'était pas une série de choix choix évidents.
  14. J'aime
    smirre a réagi à Cerberus777 dans Jeux qui ne sortiront pas de ma ludothèque.   
    Voici les jeux qui resteront, surement à jamais dans ma ludothèque, avec une courte explication entre parenthèses.

    7 Wonders (Le meilleur jeu rapide pour une grand groupe, toujours apprécié en famille ici)
    7 Wonders Duel (Le meilleur jeu à deux)
    Aeon's End (Le meilleur jeux coop et le meilleur deck builder à mon avis)
    Battle Line (Un excellent filler rempli de décisions tenses, de plus ma version Medieval de Rolland Revenge Games serait dure à retrouvé)
    Bruges (Ma conjointe me le pardonnerait jamais)
    Carcassonne (Juste pour une raison sentimentale et aussi car je ne pourrait jamais revendre ce jeux à une fraction intéressante du prix que j'y ai mi à cause de toutes les extensions)
    Clans of Caledonia (Pour une raison sentimentale car j'ai un peu participé à la création de ce jeu, mais aussi car c'est un excellent jeux économique moyen-lourd)
    Concordia (Un excellent jeu euro pour un plus grand groupe, si simpleet élégant et malgré tout, plein de bonnes décisions)
    The Crew: The Quest for Planet Nine + The Crew: Mission Deep Sea (Un excellent jeu de levé coopératif pour jouer en famille et aussi avec des non-joueurs)
    Dwellings of Eldervale (Excellent jeux hybride, mais il pourriat être remplacé par Andromeda's Edge une fois que j'y aurai joué, quoique je préfère le thème fantastique)
    Everdell: The Complete Collection (Excellent jeu, et ma conjointe ne voudrait pas s'en départir)
    Hive Pocket (Le meilleur jeu abstrait, simple mais délicieux côté stratégique, en plus dans un format génial pour y jouer partout)
    Pandemic + Pandemic: Iberia (Il reste encore un des meilleur jeu coop sur le marché, et moi j'aime le thème, même malgré ce qui s'est passé en 2020!)
    Sprawlopolis (Le meilleur jeu style "wallet" qui est si versatile lors des voyages, car il peut être jouer solo, ou deux joueur coop, ou deux joueur compétitif avec les différentes mini extension, et il est bon dans toutes les configurations)
    The Castles of Burgundy: Special Edition (La nouvelle édition à remplacer mon édition original, mais celui-ci reste dans mes jeux préférés)
    Troyes (Excellent jeu euro moyen-lourd, qui a aussi une certaine place sentimental dans mon cœur)
    Viticulture Essential Edition (Excellent jeu, et ma conjointe ne voudrait pas s'en départir)
    Wingspan (Excellent jeu, et ma conjointe ne voudrait pas s'en départir)
     
    Donc 20 jeux, et aussi quelques extensions cachés sous ces titres, qui sont dans les boites de base.
  15. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Bilan du mois de mai 2023   
    Quoi de neuf en mai ?
     
    Sea salt & Paper (4/5) : Un récent petit jeu de cartes de B.Cathala & T.Rivière.  Ma famille aime bien les jeux de cartes traditionnels où il faut se bâtir la meilleure main possible avant de "cogner" pour mettre fin au round.  J'ai pensé que ce jeu pouvait être un bon gateway plus gamer et c'est effectivement le cas.  Les premières parties sont un peu chaotiques alors que les joueurs apprivoisent le jeu, mais après quelques parties, les subtilités stratégiques se révèlent et c'est pas mal du tout ! Monolyth (4/5) : Un bon jeu de tile placement en 3D de Walker-Harding.  Rien qui fasse dire "Wow", mais pas de faiblesses apparentes non plus.  Les tours sont fluides et le petit puzzle est intéressant.  Un solide filler ! Ave Caesar (3/5) : À la découverte d'un vieux jeu de course.  Non, ce n'est pas aussi bon que Heat, mais ça réussi à bien faire sentir l'aspect course avec ses tours rapides (contrairement à la majorité des jeux de courses).  À chaque tour, on choisit de jouer l'une de ses trois cartes en main.  Mon seul négatif est que choisir quelle carte  jouer m'a semblé évident tout au long de la partie (à part peut-être une ou deux fois).  Ça reste très très léger, mais j'ai quand même eu du plaisir ! Québec (3/5) : Contrairement à plusieurs, je n'ai pas eu de problème avec le plateau arc-en-ciel.  L'îconographie est claire et le jeu coule bien.  J'aime beaucoup les jeux où les actions qu'on fait peuvent profiter aux autres joueurs (comme dans Brass) et on retrouve beaucoup de ça ici.  Bref, je crois que c'est un bon jeu qui n'est malheureusement pas pour moi au final, parce que je ne capote pas sur les jeux de majorité et c'est le mécanisme de scoring principal de Québec.  (Non seulement il y a des majorités, mais en plus elles cascadent !  C'est trop pour moi !!! ) Viral (2/5) : Jeu qui m'avait attiré pour son thème.  Trouvé pour 12$ dans une vente de feu, je n'ai pas pris un gros risque.  C'est au final un jeu de programmation, majorité et take-that au thème plutôt comique.  Il est vite tombé dans ma trading pile.
  16. J'aime
    smirre a réagi à Hyann dans Bilan avril 2023   
    Moi plus actif dans la purge de jeu, mais quand même plusieurs parties grâce aux enfants! Quelques nouveautés la plupart des expansions, mais rien de révolutionnant non plus.
     

    Marvel United: X-Men    10
    Age of Civilization    3
    Marvel United: X-Men – Phoenix Five    3 (bon mode campagne difficile)
    Azul    2
    G.I. JOE Mission Critical    2 (On joue pour le thème sinon passer, content de l'avoir eu usagé à un prix plus raisonnable parce que j'aurais été déçu avoir payer le prix neuf)
    Heroes Wanted    2 (les euros-comiques, ça garde moins son charme avec le temps)
    Tokyo Highway    2 (fait la job, mais devient redonnant à deux et je préfère d'autres jeux personnellement, mais convient à la famille pour le moment)
    Zombicide: Undead or Alive    2
    Bärenpark    1
    Brick Party    1
    Bunny Kingdom    1 (notre partie à eu des longueurs... on a fait le tour)
    Carcassonne    1
    Cascadia    1
    Chess    1
    Coldwater Crown    1  (un thème différent qui a fait le rester le jeu dans la collection plus longtemps que sa mécanique)
    Dice Forge    1
    A Fistful of Meeples    1
    Just One    1
    Marvel United: X-Men – Blue Team    1
    Marvel United: X-Men – Days of Future Past    1
    Marvel United: X-Men – Gold Team    1
    Minecraft Card Game?    1 (jeu pour enfant)
    The Red Cathedral    1
    The Red Cathedral: Contractors    1 (les spécialistes,  meh... corrects, les guildes de plus ont plus été appréciés)
    Roll Player    1
    Roll Player: Monsters & Minions    1
    Small World    1
    Thanos Rising: Avengers Infinity War    1
    Zombie Teenz Evolution    1
     
    Départ du mois (grosse purge pour descendre sous la barre des 200 jeux)
     
    Skate Summer:  Thème original, mécanique correct pour un jeu du genre... mais petites pièces.  Le genre de jeu que tu sais ce qu'.il peut te donner après 1 partie... j'ai déjà quelques jeux médiums que je garde pour le thème alors il pouvait partir
     
    Steam Punk Rally Fusion: Les améliorations/changements n'étaient pas si important pour le garder avec le premier. Comme Je préfère le premier avec les inventeurs connus. Purge
     
    Sonora: L'idée est bonne, flick & Write,  mais comme on n'a pas le contrôle c'est moins engageant. Je préfère plus pichenotter sur de plus grande surface aussi.
     
    Seal Team Flix:  autre bonne idée, mais grosse boîte, gros setup pour ce qu'on a en retour.  Pas tellement de moment épique.
     
    round House: Bon jeu que je rejouerais, mais ne sortait jamais
     
    Rolling Realms, Qwinto:  Des petits jeux de dés corrects... mais qui je n'avais pas envie de sortir vraiment.
     
    Red Rising: J'aimais bien, mais dépendant des cartes disponibles, la partie peut être bien ou merdique pour un joueur.
     
    Raiders of Scynthia: Bon jeu que je rejouerais, mais ne se démarquait pas assez pour le garder
     
    Rollet:  Jeu amusant  à 4 joueurs seulement.
     
    Riccochet Robot :  Jeu que j'aimais bien, mais + 3 ans sans y jouer
     
    Overboss:  Cascadia lui est tout simplement supérieur en mécanique et mise en place.
     
    Hadrian's Wall: Bien aimé mes parties, j'étais rendu à continuer la campagne... pis je ne l'avais jamais ressortie depuis..
     
    El grande Big Box:  Bon jeu classique... qui ne sortait pas non plus depuis son achat.
     
    Fayium:  Jeu correct que je ne pouvais pas convaincre le monde dit rejouer.
     
    Dominations: Un autre jeu correct, probablement trop abstrait/vieille école pour plaire aux gens.
     
    Draftosaurus: Finalement les enfants ont décroché
     
    Dixit: L'imagination n'est pas le point fort côté famille (ou plutôt, les enfants en ont trop pour pouvoir y jouer et maman en a pas assez
     
    Dice Settlers: Superbe production en version deluxe... mais un jeu de dés scriptés (pas le choix de se spécialiser en 2 sortent de dés... ça fait son temps)
     
    Coldwater Crown: Thème différent, mécanique originale, mais devient répétitif et tu peux avoir des tours ennuyants quand l'action voulue est bloquée, il n'y a pas vraiment de plan B dans ce jeu.
     
    Cacao: Correct, un jeu dans la moyenne
     
    CV: Collection et manipulation de dés... le thème n'a pas transpiré assez pour garder l'intérêt
     
    Keltis: Bon jeu, mais ne sortait juste plus depuis quelques années
     
    Formula Dé:  Heat a tué complètement ce jeu pour moi. En vendant le jeu et mes pistes supplémentaire, ça payé Heat et un autre jeu.
     
    Mercado de Lisboa:  Pas aimé du tout, un allure vieille école... mais mauvais
     
    Roll Player Fiends & Familliars:  Expansion inutile pour moi qui rajoute des mécaniques qui ajoutent plus de temps que de plaisirs. À part les minions supplémentaires, rien ne m'intéressait tellement dans cette expansion.
     
    Autobahn:  hmm... peut-être que j'aurais dû jouer à plusieurs à celui-ci avant de le laisser aller
     
    Mining Colony: un abstrait parmi tant d'autres ordinaire...
     
    Et une vingtaine d'autres, purgé beaucoup de jeu non joué depuis 3 ou 4 ans même si je les appréciais pareil et les jeux de la pile de la honte (tripLock, Altiplano, Picture Perfect, Prophecy, Lawklyvia Revenge...).  Peut-être que j'ai été drastique sur certains choix, mais mes disponibilités de jeu disparaissent de plus en plus alors je change le focus de ma collection de jeu pour le moment.  (plus de jeu famille alors moins d'Euro pour le moment et plus de jeux de figurine avec mon gars).
     
  17. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    ... et finalement
     
     
    Catégorie : En avant-première
     
    Les JAB ne seraient pas les JAB sans quelques jeux qui ne sont même encore sur le marché.... nulle part!
     
    Et pour ça, on peut parfois avoir l'aide d'un membre de ce forum : Alien!
     
    Alien est connu pour posséder un collection immense de jeux; collection qu'il a décidé de se départir de quelques 600 titres à vendre en 2021, ici.
     
    Par ailleurs, plusieurs ici ne le savent peut-être pas, mais Alien est également notre magicien du jeu sur ce forum; il faisait déjà ses "tours de magie" avant même les tous premiers JAB.
     
     
     
    Et par "tours de magie", j'entends qu'Alien est un bricoleur devant l'éternel, capable de vous faire cette version géante de Avé César qu'il avait apportée aux  rencontres ludopathiques de Granby en 2005 :
     

     
     
    Et à ces mains talentueuses, l'oeil de lynx est aussi au rendez-vous. C'est en effet grâce à Alien que plusieurs d'entre nous ici (qui avons participé à des fins de semaines de jeux durant les 15 dernières années) avons pu également joué à des nouveautés avant qu'elles ne soient sur le marché. C'est l'oeil de lynx d'Alien, en fait, qui a étudié sur le web des jeux comme Tobago, Luna, Strasbourg et Archipelago, et qui les a ensuite reproduit en objet palpable, avec leur boîte, leurs règles et tout le reste; et ce, avant même que l'on connaisse l'usage de l'imprimante 3D et les kickstaters. Tout ça dans le simple but de nous en faire profiter avant l'heure!
     
     
     
    Il y avait un bout de temps qu'Alien ne s'était pas mis à nous pondre un peu de magie comme ça. Mais il m'est revenu spontanément cette année, deux semaines avant la tenue des JAB, pour me proposer sa contribution, alors  qu'il ne viendra même pas en profiter!! Au moment d'écrire ces lignes, j'ai reçu ses derniers tour de magie par la poste il y quelques jours seulement Si c'est pas de la générosité ça, je sais pas ce que c'est.
     
    Les talents d'Alien vont donc nous fournir deux jeux que vous ne verrez seulement dans les boutiques qu'à compter de l'automne 2023. Et  ce ne sont pas des jeux de n'importe qui :
     
    La prochaine nouveauté d'Alan Moon (Les Aventuriers du Rail, Elfenland, Airlines : Europe)
    et la prochaine nouveauté de Kramer et Kiesling (Tikal, Mexica, Torres, Coal Baron, Paris, Les Palais de Carrara)
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
     
     
    Diamond Dig
     
     
    Comme son titre le suggère, Diamond Dig est un jeu de gestion de risque où les joueurs incarnent des nains mineurs explorant des grottes à la recherche de richesses.
    Chaque joueur aura son propre sac de jetons dans lequel puiser. À chaque tour, le premier joueur demandera qui continue de creuser et d'explorer les grottes et qui est veux sortir(en prenant ce qu'il a trouvé et en retournant au camp).
    Tentez votre chance et tirez plusieurs jetons de votre sac, ou jouez-les régulièrement et en toute sécurité. Dans chacun des sacs des joueurs il y aura plusieurs types de jetons (2 de chaque type) de même que 4 jetons "or des fous". Dès que vous allez tirer un même type de jeton une seconde fois, vous PERDREZ tout ce que vous avez rassemblé ce tour-ci.  Par la suite, les joueurs peuvent creuser dans la mine pour trouver encore plus de richesses - mais courent le risque de trouver encore une fois de l'or des fous. Le joueur avec le plus de butin à la fin de la partie gagne ! Le choix vous appartient dans ce jeu léger, rapide et  qui ne sera pas sans rappeler un autre succès qu' Alan Moon avait signé avec Bruno Faidutti : Diamant/Incan Gold.
     
     
     

     
    Amygdala
     
    Évoquant la région du cerveau où les émotions résides,  Amygdala propose aux joueurs un voyage plutôt abstrait dans ce monde cérébral, où ils doivent débloquer des émotions pour les placer sur les différentes régions du plateau de jeu afin de se disputer des majorités.
     Lors d'un tour, vous effectuez l'une des 3 actions possibles :
     Achetez des ressources du tableau principal.  Débloquez les tuiles émotion en déplaçant votre marqueur de pensée sur votre plateau de joueur et en dépensant les ressources nécessaires. Vous placez l'émotion sur le plateau de jeu à côté de sa source ou à côté d'une de vos tuiles précédemment placées représentant la même émotion. En plus des majorités marquées à la fin du jeu, ce sera la principale source de vos points et ça débloquera également de précieux bonus tels que des tuiles de réclamation, des ressources sauvages, etc. de votre plateau de joueur.  Placez un jeton de revendication dans une région du plateau principal; cela est nécessaire pour marquer des points pour les majorités à la fin du jeu. Pour chacune de ces actions, vous devez tenir compte de l'emplacement de votre marqueur d'humeur sur le plateau principal ; vous pouvez toujours le déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, mais chaque fois que vous passez le jeton circonstance, vous devez payer 1 pièce.
    Toutes vos ressources, pièces, jetons de réclamation et autres bonus doivent être placés dans votre banque de mémoire; il n'y a que 10 places libres pour tout ça, ce qui est vraiment serré. Vous devrez donc planifier soigneusement afin d'éviter de les gaspiller !
     
     
     
     
    Voilà Messieurs Dames!
     
    Ce sont là toutes les nouveautés qui vous attendent dans ma Zone cette année.
     
    Au plaisir de vous y voir! 
     
     
     
     
     
  18. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    Catégorie : Gestion de déplacements
     
    Voici maintenant trois Euro bien juteux pour le cerveau, comme vous les aimez tant!
     
    Trois jeux qui carburent à la logistique, à la planification et aux combos.
     
    Ils ont tous en commun de vous proposer une gestion de plusieurs éléments à déplacer simultanément d'un point A à un point B, laquelle devra être minutieusement organisée d'avance pour être certain de récolter les enchaînements d'effets que ça produira au bout du compte.
     
    Le premier est une sortie italienne qui date de janvier 2023.
     
    Le deuxième vient d'Angleterre et est arrivé autour de mars 2023.
     
    Le troisième est une discrète sortie hongroise de novembre 2022. 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

      
        
     
    Shogun No Katana
     
    Avec son titre signifiant littéralement "L'épée de l'empreur" en japonais, 
    Shogun no Katana  vous transporte au Japon féodal, dans la peau d'armuriers se spécialisant dans la fabrication de katanas. Utilisez vos ouvriers pour choisir les épées à fabriquer, parmi celles demandées par le puissant Daimyo local. Collectez des ressources pour améliorer votre art et demandez à vos artistes de créer des décorations à couper le souffle. Faites autoriser les membres de votre famille au palais du Shogun pour obtenir les privilèges de leur rang. Et enfin, créez le plus beau katana qui soit pour le Shogun lui-même.
     
    C'est dans la dynamique des forges des joueurs, des petites grilles, que Shogun No Katana  se distingue. S'inspirant du jeu du taquin, le mécanisme de fabrication d'épée  vous permet d'activer une rangée ou une colonne entière de la forge pour travailler sur différents Katanas en même temps. En activant une ligne ou une colonne, vous pouvez ajouter des ressources à tous les Katanas correspondants et les déplacer en conséquence sur la grille. À chacune de étapes de fabrication, un Katana en produciton avancera vers la prochaine étape, s'il le peut! Car comme il faudra gérer plusieurs fabrications en même temps, il faudra s'assurer que chaque étape soit coordonnée avec les autres pour ne pas faire attendre les résultats. Vous devrez donc construire intelligemment votre moteur de production pour maximiser vos déplacements.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     
     
    Pilgrim
     
     
    Comme il l'avait montré avec son Tales of the Northlands en 2018, Nick Case est un auteur qui sait rendre un hommage bien senti aux mécaniques des jeux qui ont forgé notre hobby. Et si son Tales of the Northlands avait brillamment réussi à mettre en valeur les jeux allemands de 2000 à 2006, avec Pilgrim l'auteur rend cette fois hommage aux 18xx et au Mancala.
     
     
    Dans Pilgrim, les joueurs sont les abbés et les abbesses de leur propre abbaye provinciale du XIVe siècle, chacun cherchant à construire les meilleures routes de pèlerinage vers des sites éloignés via des sanctuaires stratégiques.
    C'est dans ces constructions de routes que le style 18xx sera évoqué sur la carte pour ainsi créer des axes de revenus et de points de fin de partie.
     
    Chaque joueur a des acolytes qu'il peut déposer en les égrainant un par un sur chacun des huit emplacements formant une roue autour du plateau. Il peut faire n'importe quelle action où il a un acolyte mais il peut le faire deux fois s'il a la majorité des acolytes à un endroit. C'est ici qu'on voit comment Nick Case a pensé résoudre, de manière directement interactive, la mécanique de mancala dans le jeu moderne, c'est à dire autrement que sur une plateau individuel comme Trajan ou Crusaders.
     ...et c'est ainsi qu'il a aussi su comblé le souhait de Hibou77 de voir à quoi un tel jeu pourrait ressembler un jour! 
     
    Il y a huit actions que vous pouvez faire. Vous pouvez par exemple ordonner de nouveaux acolytes qui, espérons-le, vous donneront plus de majorités à l'avenir. Vous pouvez aussi affecter des acolytes à des fonctions sur votre plateau individuel, tels que construire des routes ou des mines, pour ensuite rendent vos actions sur le roue plus puissantes. Vous pouvez obtenir des ressources; construire des routes et des bâtiments. Vous pouvez obtenir de la piété, qui consiste essentiellement à acheter des points de victoire. Le joueur avec le plus de piété contrôle également l'ordre du tour. Vous pouvez faire l'aumône aux pauvres. Enfin, vous pouvez percevoir des impôts, ce qui vous donne une ressource plus une pour chaque emplacement où vous avez une majorité. 
     
    Les tours de jeu sont contrôlés par un navire qui se déplace autour du périmètre du plateau.  Le déplacement du navire sert aussi à déverrouiller l'accès à des bâtiments plus puissants au cours de son voyage. L'arrivée du navire aux sites de pèlerinage déterminent la fin du tour joueur, lesquels vont scorer en fonction des aumônes aux pauvres qu'ils auront donnés.
     
    Pilgrim est un jeu qui se joue en 26 tours avec des informations parfaites et zéro hasard (une fois le jeu lancé); de même que cent soixante millions de configurations de départ possibles. L'interaction entre les joueurs est intense et constante. 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
        
     
    Impression
     
    Il se passe beaucoup de choses dans Impression, ce jeu dans lequel vous contribuez à la naissance de l'industrie de l'imprimerie en Europe du XVe siècle.
     
    Vous avez une grille d'action avec une planification d'itinéraire, du mouvement par point d'action en parcourant une carte de l'Europe, un arbre technologique personnel à construire, une construction de moteur, de la conversion de ressources, de l'agencement en séries et de la réalisation de contrats.
    Le jeu vous présente un casse-tête  à résoudre dans chacun des 7 "mini-jeux" (sélection d'action, voyage sur la carte, arbre technologique, construction de moteur efficace, exécution de contrat , achèvement de commandes et  tableau de correspondance des motifs pour développer vos capacités). Le jeu réussit d'autant plus un tour de force dans l'intégration intelligente de tous ces puzzles, où tout ce que vous faites peut affecter l'un des autres puzzles. Cette tapisserie de liaison entre les zones est ce qui donne à Impression une surprenante fascination.
    Contrairement à de nombreux jeux du même acabit, toutes les options offertes ici  bonnes. Vous ne serez pas en train de choisir des stratégies parce que vous avez décidé d'en ignorer d'autres. Vous voudrez plutôt faire plein de choses sans pouvoir toute les faire, tout simplement.  Et pratiquement tout ce que vous faites donnera un bonus qui, souvent,  se transforme en une grande réaction en chaîne de bonus et d'actions supplémentaires, vous donnant de véritables coups de la mort qui tue.
     
     Impression mérite amplement sa 6e place au Diamant d'or du jeu 2023. Il est en effet supérieur à Woodcraft (8e place) puisqu'il est plus riche que ce dernier dans sa planification de combos pour effectuer des chaines de contrats. Il est aussi supérieur à Weather Machine (7e place), car tout en étant aussi lourd et intense de réflexion, il donne moins l'impression de s'éparpiller futilement et offre une homogénéité plus logique dans toutes ses petites ramifications. Je le placerais même plus haut que Carnegie (5e place), car il offre cette même mécanique de déplacements d'ouvriers que le jeu de Xavier Georges mais avec plus d'interactivité (laquelle se fait sur un plateau commun entre joueurs). Et je le placerais plus haut aussi que Tiletum (3e place) ... parce que j'aurais probablement placé Tiletum en 8e place(!), mais aussi parce que l'aspect de parcourir l'Europe dans Impression illustre une thématique mieux ressentie et mieux rendue mécaniquement que celle, très vague et convenue, de marchander dans le jeu de Luciani et Tascini.
     
     
  19. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    Catégorie : Solide Allemagne pour grands enfants
     
    Parce que oui, l'Allemagne est à ce point solide qu'elle mérite deux catégories dans cette liste de nouveautés!
     
    Et parce que oui, l'Allemagne est aussi championne pour concevoir des jeux pour enfants.
     
    Difficile en effet de surpasser les éditeurs allemands comme Haba, Drei Magier et Zoch, solidement établis depuis des décennies comme spécialistes du jeu pour les plus jeunes. Ils le font si bien en fait que leurs jeux peuvent aussi intéresser les plus grands dans leurs mécaniques et leurs défis à relever (en plus d'avoir une présence de table souvent remarquable).
    Vrai, les jeux pour enfants ne vous offriront probablement jamais de vous masturber les neurones cérébrales durant 2 heures.
    Mais vous allez chercher longtemps, très longtemps même, avant de trouver des jeux de Feld, Lacerda et autre Pfister vous offrant le dixième de l'originalité qu'on trouve ici!
    Car c'est avant tout pour ça que les jeux pour enfants allemands valent le détour : les mécaniques et les concepts qui en ressortent sont d'une créativité sans borne. 
    Et tout particulièrement avec des spécialistes du genre comme Marco Teubner, Jens-Peter Schliemann, Manfred Ludwig et Hanz Meister.
     
    Voici trois nouveautés allemandes pour enfants qui vous montreront à quel point ça peut être éclaté!
     
    La première date de décembre 2022.
    Les deux autres sont sorties en Europe ce printemps.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Floh im Zoo (Des puces au Zoo)
     
     
    Comme son nom l'indique, il y a des puces dans Floh im Zoo; et les joueurs incarnent des animaux d'un zoo qui voudront s'en débarrasser.  Chacun des joueurs prendra un jeton animal (zèbre, lama, singe ou guépard) pour l'incarner durant la partie. Ensuite, quand son tour viendra, un joueur appliquera une pression à l'aide d'une bâtonnet sur une dalle de son animal pour faire sauter les puces qui sont dessus et les envoyer sur les autres animaux! Si les puces sortent de la surface de jeu, le joueur doit les reprendre et les replacer sur ses tuiles d'animal. 
    Si, à la fin de son tour, un joueur n'a plus aucune puce sur aucune de ses quatre tuiles animal, il gagne immédiatement!
     
     
     
     
     
     

     
    Captain Nature
     
    Ce nouvel opus de Marco Teubner (Hibachi/Safranito, Sutter's Mill, Mon premier Carcassonne) transforme votre table en océan!
    Dans Captain Nature, vous allez effectivement vous charger de dépolluer la mer. Après avoir installé les bouées pour déterminer les limites de jeu, puis éparpillé les déchets et les jetons animaux sur "l'eau", celui à qui c'est le tour deviendra capitaine et portera un bandeau sur les yeux! Il déplacera ensuite le navire en le poussant sur la mer tout en essayant de ne ramasser que des déchets. Les nettoyages qui ne collectent que des déchets seront récompensés, tandis que les poissons et autres créatures marines collectés entraîneront une pollution sur la plage. Cela doit être évité à tout prix car Captain Nature est un jeu coopératif : la seule façon de faire gagner tout le monde est de collecter tous les déchets en évitant que la plage atteigne son niveau maximum de pollution.
     
     
     
     
     
     

     
    Irrgarten der Magier (Le Jardin magique)
     
    Synchronicité et rapidité sont les deux mots-clés dans Irrgarten der Magier, car votre temps sera limité... et même imprévisible pour aller récupérer différents objets parsemés un peu partout dans un labyrinthe de haies. Le joueur actif contrôlera Linus, le petit magicien. Son voisin de gauche prendra la grosse étoile attachée à son bonnet et magnétisée par un aimant sur le plafond transparent. Quand la musique commencera, il faudra faire glisser Linus le long des couloirs pour aller récupérer, un par un et dans l'ordre indiqué, les objets qui figurent sur la carte retournée. Mais pas trop vite! Du moins, pas plus vite que le joueur qui contrôlera l'étoile, car il  devra s'efforcer de suivre son partenaire qui fait bouger Linus. Si ce dernier est trop impatient, l'étoile tombera probablement. Il faudra alors prendre le temps de la replacer avant de continuer... tout en stressant avec le moment imprévisible où la musique s'arrêtera pour mettre fin au tour. Si 13 objets furent récupérés avant 12 tours , 9 tours (pour les adultes!), vous gagnerez la partie!
     
  20. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    Catégorie : Solide Allemagne aquatique
     
    Faut-il encore présenter l'Allemagne dans notre hobby?!
    Faut-il une fois de plus insister sur cette école d'ingénierie ludique où toutes les règles sont calibrées au quart de tour et où chaque mécanique de jeu est pensée pour stimuler la réflexion plutôt que l'évasion?
    Faut-il aussi nommer les Hans im Glück, Ravensburger, Queen, Kosmos et autre Pegasus Spiele pour rappeler à quel point le jeu Euro suit un modèle que ces éditeurs ont façonné et perfectionné depuis les 30, voire 40 dernières années.
    Faut-il enfin parler des Kramer, Knizia, Kiesling et Teuber, ces auteurs qui sont devenus des superstars du jeu de société moderne de même que les modèles auxquels beaucoup après eux ont aspiré devenir?
     
    Les deux nouveautés allemandes ci-dessous donc, ont toutes les caractéristiques de ce qui a fait la réputation de la nation qui a provoqué la renaissance du jeu de société. 
     
    La première est passée sous les radars à Essen 2022.
    La seconde est toute jeune de deux mois en Europe au moment d'écrire ces lignes.
    Toutes deux nous plonge dans les grandes eaux.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Aeolos
     
     
    Temples, navires, prophètes et joyaux ! Dans Aeolos (qui fait référence au dieu grec du vent) vous partez pour l’Olympe afin de participer à un concours organisé par les Dieux pour devenir membre honoraire de l’alliance ! 
    Sur le plateau maritime d'Aeolos on trouve des ports « action », numérotés de 3 à 9, de même que deux espaces pour jouer les cartes que nous aurons en main : un violet et un gris. Tout le sel du jeu se jouera avec ces espaces/cartes. À son tour, chaque joueur devra jouer une carte « vent » de sa main dans l’un des deux espaces, correspondant à la couleur choisie. Les cartes, en plus de la couleur, sont numérotées de 0 à 5 et ont un symbole dessiné au-dessus (Soleil, Nuage et Vague), de sorte que, après avoir placé la carte dans l’un des espaces, nous aurons toujours une nouvelle somme et deux symboles.  La somme  nous dira quel port nous pouvons activer et les symboles, s’ils sont pareils, nous feront gagner un marqueur « vent »; lequel pourra être utilisé plus tard pour augmenter ou diminuer de 1 par marqueur joué, la somme des cartes.
    Ensuite, le joueur pourra choisir de déplacer ou non l’un de ses navires sur ce port et activer l'action spéciale correspondante avant de terminer son tour et de piocher une carte.
    C'est tout simple mais c'est redoutablement efficace, comme les Allemands ont l'habitude de faire. Car cette dynamique fait d'Aeolos un jeu rythmé par le jeu de cartes de navigation. Une fois le paquet terminé, rebrassé et terminé à nouveau, le jeu prend fin et le gagnant sera celui qui aura le plus de points de victoire. Ça vient vite! Et ça fait des joutes courtes assez tendues.
     
     
     
     
     
     

     
    New Eden
     
    Cette nouveauté de Benjamin Schwer se situe quelque part entre son Hadara et son Crown of Emara : du premier, New Eden a effectivement cette fluidité aux choix multiples du repêchage de cartes alors que du second, il reprend un malin système de score qui  offre des dilemmes de tous les instants.  
     
     New Eden vous proposera de construire une base sous-marine tout en surveillant que la pression des profondeurs ne fasse éclater votre structure! Les joueurs vont acheter à tour de rôle des cartes modules et ensuite utiliser de l'oxygène pour activer un plongeur afin qu'il puisse valoriser ce module. Les coûts de ces modules seront en fait double : de l'argent à débourser et des points de dommage à encaisser sur votre base. S'en suivra une phase de marché noir avec enchères, où les joueurs pourront à nouveau se procurer des modules bonus mais non sans endommager davantage leur base.
     
    Et tous ces dégâts cumulés apportent la twist du jeu en fin de partie.  Chaque joueur aura en effet un cadran indiquant à la fois son niveau de dégâts (petit cylindre rouge) et son compteur de tolérance (l'aiguille rouge). Si le niveau de dégâts dépasse le compteur de tolérance, on ne marque aucun point de fin de partie! Seul  les points marqués durant la partie vont compter au final. Bien sûr, il sera possible de réparer les dégâts avant la fin... mais à quel prix? Et est-ce que ça en vaudra la peine?!
     
  21. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    Catégorie : Fulgurante Espagne
     
    L'Espagne ludique est en feu depuis fin 2021.
    On y voit en effet régulièrement sortir des jeux qui font l'actualité. Quand ce n'est pas Bitoku, c'est  Lacrimosa, Sabika ou encore Tindaya. Il serait toutefois naïf de penser que tout ça n'est que le fruit du hasard. On assiste plutôt au phénomène d'une communauté ludique hispanophone qui a maintenant atteint une maturité bien préparée.
    Ce n'est pas d'hier en effet que l'Espagne nous pond des jeux qui se font remarquer. La bal a commencé timidement en 2002 en fait,  avec le jeu des dalles de Gaudi, créé par le ludologue espagnol et grand ambassaeur du ludique en terre ibérique : Oriol Comas i Coma. Il poursuivra sa lancée ensuite en 2005 avec Agora Barcolona. Ces deux jeux nationalistes, qui ont fait parler à l'international, ont ouvert la porte à d'autres. Et c'est ainsi qu'on a pu voir ensuite s'enchaîner les jeux abstraits très minimalistes de chez Nestorgames, ou ceux du spectre opposé, thématique et costauds donc, de chez Gen X games. C'est d'ailleurs chez cet éditeur que l'on verra notamment paraître le très futé 2 de Mayo en 2007.  Mais l'Espagne commencera vraiment à attirer les regards du monde ludique au salon d'Essen 2010, quand Homo Lucidus présentera Naufragos d'Alberto Corral. Ce jeu sur Robinson Crusoé, à la narrative très forte et brillemment exploitée dans ses mécaniques de négociation, frustrait les curieux de l'époque qui ne savaient pas lire l'espagnol (seule langue disponible pour le jeu à ce moment). Du même coup, sa réputation, qui s'est fait attendre 3 ans avant d'être exploitée dans ses versions traduites,  allait préparer la table pour l'anticipation des autres jeux espagnols dans la décénie à venir.
    Au terme de ces 10 ans, l'Espagne se retrouve aujourd'hui avec des éditeurs plus dynamiques et ambitieux que jamais, où les Devir, Ludo Nova et Tunderglyph games font la manchette en faisant des jeux qui flirtent avec les joueurs aguerris, en plus d'attirer les gros noms d'auteurs comme Knizia (The Siege of Runedar) ou encore Luciani (Darwin's Journey).
     
    Voici trois crus de cette montée en maturité :
    -les 2 premières datent du salon d'Essen 2022
    -la troisième est arrivée sur le marché européen depuis deux mois.
     
     
     
     
     
     
     
     


    1998 ISS
     
     
    Alors que leur Lacrimosa créait les plus longues lignes d'acheteurs vues au salon d'Essen 2022, les auteurs Gerard Ascensi et Ferran Renalias pouvaient aussi célébrer la sortie de 1998 ISS, leur autre nouveau jeu plus modeste mais non moins intéressant. Et insistons sur cet intérêt : aux dires des habitués de l'éditeur espagnol Looping Games, connu pour ses petits jeux de cartes plutôt costauds et tous libellés d'une année pour présenter leurs thématiques historiques, 1998 ISS serait le meilleur de la gamme à ce jour.
     
    Dans 1998 ISS,  les joueurs  vont former des astronautes, charger du matériel, lancer des navettes spatiales pour assembler de nouveaux modules et ainsi agrandir la Station spatiale internationale, comme elle le fut en 1998. C'est en fait un jeu du placement d’ouvriers où le blocage d’action  est inexistant. L’action choisie est ainsi toujours libre pour le joueur suivant tout en étant liée à des modules en préparation au lancement. Lorsqu’un joueur a terminé son action, son cube action se place sur le module associé. L’astuce résidera alors dans le choix du module à envoyer, car celui sélectionné est celui qui possède le plus de cubes Action, peu importe la couleur de joueur. Le choix de l’action donnera donc lieu à des coups de pute bien opportunistes(!) et pourra donc être influencé par le choix du module que l’on aimerait voir partir pour marquer des points avec ses objectifs secrets.
     
     
     
     
     
     

     
    Dedalo's
     
    Tirant son nom de Dédale, l'architecte mythique grec chargé de concevoir le labyrinthe de Crète pour y enfermer le Minotaure, la boîte sombre et sérieuse de Dedalo's va plutôt vous surprendre avec un jeu assez léger et dans la tradtition des "tiens toé!".  
    En tant que simple citoyen grec jeté en pâture à la bête, votre objectif sera de vous échapper du labyrinthe pendant que vous empêchez vos rivaux de le faire avant vous.
    Tous les joueurs commencent dans la même tuile et le premier à atteindre l'une des tuiles de sortie gagne. À leur tour, les joueurs doivent placer des tuiles pour créer leur propre chemin vers une sortie ou bloquer le chemin de leurs adversaires et déplacer leur propre personnage. Mais c'est quand le Minotaure va se montrer que le party va commencer! Car voyez-vous, alors que vous ne pourrez vous déplacer tout au plus de 2 tuiles à votre tour, le Minotaure se déplacera de plus en plus rapidement : chaque fois qu'une tuile de la bête sera jouée par un joueur, ce joueur pourra déplacer le Minotaure d'une case de plus que son dernier déplacement... 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      

     
    Scarface 1920
    Quand je vous disais plus haut que l'industrie du jeu espagnol est en feu ces derniers temps, Scarface 1920 en est peut-être la meilleure démonstration.
     
    Avec son matériel luxueux, son graphisme léché, ses règles touffues et sa plétore de mécaniques réunissant le contrôle de terrioire, la construction de paquet, le placement d'ouvrier et la gestion de main par repêchage de carte, ce jeu, que quelques uns parmi vous ont peut-être déjà essayé et qui vous plonge dans le monde des gangsters du Chicago des années '20, vous offre la totale.
     
    Maintenant on pourrait penser que l'éditeur Redzen, et son patron Toni Serradessanferm, ont simplement ici voulu réunir tout ce qui plait aux joueurs passionés dans le simple but de s'assurer de vendre le jeu qui en résulte. Mais ce serait un peu naïf et insouciant; et surtout de mal connaître Serradessanferm.
    L'homme a non seulement co-créé le jeu mais  est aussi une figure notoire  du milieu ludique espagnol: en plus de présider les concours de protos en Espagne, il est  rédacteur de chroniques ludiques et membre fondateur de l'association des auteurs espagnols de jeux société.
    L'homme s'y connaît en jeux en somme.
    Et Scarface 1920 le montre bien. Car ce qu'on pourrait penser n'être qu'un amalgame de mécaniques empruntées de partout est ici savamment dosé. Scarface 1920 est en fait un jeu de type "Sandbox", comme le sont Western Legends, Xia : Legends of a Drift System et Merchants & Marauders. Mais à l'instar de ces trois aïeuls, Scarface 1920 ne suggère pas aux joueurs une totale liberté entre deux pôles opposés dans la direction à prendre pour évoluer durant la partie. Non. On est tous des magouilleurs crapuleux dans Scarface 1920 et on le reste jusqu'à la fin, quand Eliot Ness finit par nous coincer. Ce qui fait la liberté dans Scarface 1920, c'est le possible choix délibéré de ne se concentrer que sur une seule  des mécaniques amalgamées pour évoluer durant la partie. Vous voulez vous concentrer sur le contrôle de territoire? Allez-y. Vous préférez optismiser la construction d'un paquet de cartes pour le rendre efficace à l'os? Pourquoi pas. Le fait est que le jeu est à ce point équilibré que toutes ces mécaniques peuvent vous faire gagner indépendamment les unes des autres. Elles ne sont pas inévitablement liées entre elles. Mais le thème est si fort que vous aurez l'impression qu'elles le sont malgré tout... pendant un bon 2 heures.
     
     
     
  22. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2023   
    Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. 
     
    Soulignons le fait qu'il y a 15 ans, l'impact de jouer une nouveauté qui venait d'Europe aux JAB était assez pressenti. Aujourd'hui le marché du jeu est suffisamment mondialisé, et les jeux Euro suffisamment intégrés dans nos habitudes ludiques, pour que le fait d'essayer le dernier  Luciani, Feld ou autre Lacerda soit pratiquement devenu une habitude banalisée. Les kickstarters ont facilité leur accès et l'agrandissement plus que décuplé de la communauté ludique mondiale en a fait quelque chose de très répandu.
     
    Vous dire à quel point ce genre de phénomène était un événement en 2007, c'est vous dire qu'un Euro était encore à ce point exotique au Québec que la nomenclature n'était même pas encore établie. On parlait plutôt à l'époque de jeux Allemands, car ils n'avaient pas fini de donner des leçons pour imposer le modèle Euro au reste du monde! Et l'excitation de jouer au nouveau Rosenberg, Knizia ou Kramer  il y a 15 ans, avec toutes ces illustrations moins "flashy" que celles des jeux américains, ces boîtes plus carrées que rectangulaires,  ces plateaux sobres avec leurs cubes de bois (oui oui, c'était suffisant à l'époque!), tout ça était comparable à découvrir une nouvelle destination de rêve quand vous faites un voyage. 
     
    C'était exotique.
    C'était rafraîchissant.
    C'était différent.
    C'était tout bonnement une évasion totale de notre réalité à la seconde qu'un tel jeu sortait de sa boîte.
     
    En somme, le fait d'être capable de jouer une nouveauté d'Allemagne à peine vieille de 6 mois au Québec il y 15 ans, c'était de la très grosse exclusivité.
     
     Alors pour ceux et celles qui me suivent depuis tout ce temps, vous comprendrez qu' après 15 ans d'évolution d'accès au marché international des jeux de société, l'exercice de vous présenter des nouveautés aux JAB  est devenu périlleux pour procurer ces mêmes sensations qu'en 2007.
     
    C'est donc dans cet esprit de vous faire revivre l'exotisme et l'exclusivité du dépaysement total que je vous ai préparé cette liste cette année.
    Il y aura donc, dans un premier temps, une ligne directrice aux nouveautés que j'apporterai cette fois : un tour de monde ludique.
    Les premières catégories de ma liste seront conséquemment présentées par pays.
     
    Les dernières reviendront à la tradition de thèmes que j'ai choisis plus librement; et bien sûr, la seule catégorie qui compte vraiment et qui demeure inchangée depuis 15 ans, les jeux N'importe quoi, seront aussi au rendez-vous.
     
    On commence donc les annonces au compte-goutte le 3 avril et on les termine le 18 avril, à la veille du premier week-end des JAB.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  23. Haha
    smirre a réagi à Hibou77 dans Un peu d'histoire (de jeux) 2008   
    Artiste : Hey, Jason, tu veux quoi comme personnages sur le dessus de la boîte ?
    Jason : Un noble !
    Artiste : ok !
    Jason : Un pirate !
    Artiste : ok...
    Jason :  Un gars qui est un mix entre Hans Gruber et Benedict Cumberbatch !
    Artiste : hein ?
    Jason : Trois top models !
    Artiste :  Jason, es-tu sûr que ...
    Jason : Nosferatu qui a un orgasme !
    Artiste : euh...
  24. J'aime
    smirre a réagi à risk2003AD dans Un peu d'histoire (de jeux) 2004   
    Un peu d'histoire (suite # 15)
     
    L'année 2004 (2/2 partie)
     
    Un jour , un ami me remet entre les mains , 
    une boîte assez pesante d'un nouveau jeu.
    Habituellement, ce n'est pas très pesant.
    Un board , quelques cartes et des pions.
    Mais cette fois-ci , quelqu'un a décidé de commémorer
    le 60e anniversaire du fameux débarquement en 1944
     
    Mémoire44 =Mon sang n'a fait qu'un tour.
    Après Axis & Allies sorti en 1984,
    je ne pensais pas que les jeux de guerre allaient revenir à l'avant scène.
    Comprenez moi bien , j'aime bien ce genre de jeux
    comme j'aime une partie d'échec.
    Jamais je ne valoriserai les batailles et encore moins
    ce qui se passe en ce moment.
    Je parle en terme de jeu.
    Je voulais que ce soit bien clair.
     
    Donc, au lieu d'une partie d'A&A qui pouvait durer plusieurs heures.
    Richard Borg a transposé son jeu Battle Cry (confrontation durant la guerre de Sécession)
    en débarquement sur les plages de Normandie.
     
    Je n'en revenait tout simplement pas.
    Comment un jeu de guerre pouvait devenir un hit.
    Je sais que ce genre de jeux a toujours existé.
    Avalon Hill avec ses milliers de petits cartons continuent de sortir
    des boîtes de jeux même s'ils ont été acheté par Hasbro
    mais ça reste une clientèle très spécialisée.
    C'est peut-être mes préjugés à moi, mais je trouvais que ce n'était pas le genre de Days of Wonder
    N'empêche, Mémoire44 a connu un immense succès.
    Sortant des extensions ou de nouveaux scénarios pendant de nombreuses années.
     
    Heroscape = Un autre jeu de figurines avec plateau modulaire.
    Cela me fait penser aux jeux de maquette en beaucoup plus simple.
     
    Niagara = L'originalité de Niagara est que l'on joue avec la boîte.
    On place le plateau par dessus la boîte afin de créer une hauteur.
    Il faut aller chercher des diamants un peu partout sur le jeu mais attention au courant.
    Le courant de la rivière nous entraîne vers une chute.
    Petit jeu sympathique.
     
    Maître Voleur = une belle curiosité dans le monde ludique.
    Une petite boîte en bois avec plein de tiroir secret et de bijoux.
    le but = grâce au choix d'un personnage, il faut amasser le plus de bijoux
    et dérouter les autres joueurs en tournant quelques étages de la boîte
    ou en la retournant simplement à l'envers.
     
    Betrayal at house in the Hill = jeu coop d'exploration dans une maison décrépite sauf
    qu'au bout d'un certain temps , l'un des joueurs autour de la table
    devient un vilain qui maintenant va tout faire pour empêcher les autres
    de sortir vivant de cette maison.
    Ce qui est surprenant dans ce jeu, c'est qu'au début ,
    tout le monde est ensemble pour explorer.
    Ce n'est que plus tard , qu'un des joueurs apprend que son but pour gagner est différent des autres.
     
    The Downfall of Pompeii = Jeu en deux étapes.
    Au début , on tente de placer le plus de pions dans la ville
    Plus la partie avance, plus le volcan gronde.
    Au moment de son éruption, on entre dans la 2e partie du jeu.
    Il faut maintenant sortir le plus de meeples possible.
    Attention à la lave qui peut bloquer les portes de la ville.
     
    Eh bien , voilà , ceci est mon tour d'horizon de l'année 2004
    Je sais qu'il y a beaucoup de jeux dont je n'ai pas parlé
    Je n'ai jamais dit que je ferai une liste exhaustive de chaque année
    C'est un survol et j'espère qu'il vous a plu.

    Je terminerai avec une mention spéciale pour
    Dungeon Twister , Struggle of Empires et Dawn Under
     
    Joyeuses Fêtes à tous ,
    de retour pour la suite , le 2 janvier.
     
    Battle Cry


     
    Dawn Under

     
    Dungeon Twister 

     
    Heroscape

     
    Maître Voleur



     
    Niagara

     
    The Downfall of Pompeii


  25. J'aime
    smirre a réagi à etienne_san dans Tric Trac est mort !... Et c'est tout !   
    Autre ton ici, je l'aimais beaucoup M. Phal! Il me faisait rire et réfléchir. Bien sûr il y avait du gros(peut-être même du grossier) dans plusieurs de ses interventions, mais c'était le personnage! J'ai toujours adoré Foglia, Falardeau ou Chartrand... Ils dérangent, ils polarisent, bref ils brassent la cage et font avancer il me semble. Je mets M. Phal dans le même panier, sa contribution étant plus ténue par contre car son créneau était plus petit.
     
    Quant à Tric Trac, je ne yeutais le Tric Trac Show qu'à de rares occasions, mais j'ai toujours trouvé ça pertinent. Quand j'ai commencé dans le hobby, je me suis claqué des heures et des heures de vidéos de Tric Trac. Ce sont les meilleurs vidéos qu'il y avait selon moi pour une raison : les créateurs étaient presque toujours à la table pour expliquer leur jeu. C'était magnifique d'entendre les créateurs parler de leurs créations, l'expliquer, parler de la genèse du projet, du processus de réalisation, des fiertés de leur jeu. C'est ce que je préférais. Ou entendre Croc parlé du processus éditorial... J'ai énormément appris de ces vidéos.
     
    Je suis d'accord avec M. Phal sur le fin de Tric Trac : c'est triste, mais c'était inévitable. De toute façon, il y avait peu de chances pour que ça perdure après le départ de M. Phal. Trop d'investissement de sa part dans ce projet pour qu'il soit possible de le léguer. Je connais la rengaine, j'ai vécu la même chose avec un sport-études que j'avais bâti. Pour Tric Trac, M. Phal était certainement irremplaçable. Et ce malgré tous ses détracteurs, c'est clair!
     
    Bref, je suis donc triste mais peu surpris. En fait, je ne suis pas tant triste que nostalgique, puisque je n'y étais plus du tout sur Tric Trac. D'ailleurs c'est beaucoup à cause du Passe-Temps dans un premier temps (mais là encore je ne regarde presque plus leur contenu) et d'Un monde de jeux dans un second temps (ça je le suis pas mal ces temps-ci). Ces deux chaînes produisent du bon contenu, mais c'est gentil-gentil et j'avoue que les coups de gueule de M. Phal me manquent un peu!
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