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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Rejouer à The eBay Electronic Auction game avec Toynan
  2. 1. Smartphone Inc. (Russie, Octobre 2018) Il y a très fort à parier que si sa distribution internationale n'était pas si modeste et s'il n'avait pas été tant limité dans sa quantité de copies à vendre (parce que l'éditeur n'avait juste pas prévu l'ampleur de son succès), vous verriez certainement Smartphone Inc. dans plusieurs Top 10 de 2018 des chroniqueurs sur le Web. Très astucieusement conçu, je dirais de Smartphone Inc. qu'il est ce que Food Chain Magnate aurait dû être, car non seulement il est deux fois plus court dans sa durée en offrant le même feeling et en simulant une économie de marché, mais il le fait avec plus d'ingéniosité dans ses mécaniques et, surtout, moins de déséquilibres dans son exécution. Si Food Chain Magnate est un très bon jeu, il demeure en effet très vulnérable dans ses mécaniques de placement de départ des joueurs. Comme tout y repose sur l'agressivité des ventes et que le plateau modulaire y est conçu aléatoirement, il y aura toujours des endroits pour se positionner initialement qui conféreront un net avantage sur nos adversaires pour avoir un bon départ; suffit que l'ordre de placement nous favorise et une fois ce bon départ enclenché, l'avance sur les autres risque fortement d'être exponentielle, vertigineuse et vite décourageante parce qu'insurmontable pour la compétition. Smartphone Inc. règle ce problème d'une façon bien simple : dépendamment de la compagnie de téléphones portables que vous choisirez, vous débutez à un endroit sur le plateau qui sera toujours le même d'une partie à l'autre pour cette compagnie. Le jeu s'assure donc de l'équilibre territorial entre les joueurs dès le début. Et là vous me direz : "mais ça tue la rejouabilité que Food Chain Magnate procure avec sa liberté de placement de départ". Pas de soucis! Smartphone Inc. compense sa rejouabilité ailleurs, est d'une manière vraiment brillante qui plus est. C'est par sa phase de planification d'action que Smartphone Inc. révèle tout son sel et ses possibilités quaisi-infinies. À l'image des écrans de téléphones portables, cette phase utilise des plaquettes arborées d'icônes que vous devez superposer les unes aux autres. Les icônes couvertes produiront des unités de téléphone à vendre alors que celles qui seront encore visibles à l'issu du casse-tête détermineront vos possibilités et vos limites pour le reste du tour. Les icônes de camion vous permettent de vous étendre sur les marchés voisins, les roues mécaniques permettent d'investir dans la recherche pour obtenir des nouvelles technologies (pouvoirs), les boîtes produisent des unités de téléphones supplémentaires pour faire de la vente, les usines visibles vous permettent de récupérer des nouvelles plaquettes d'icônes pour ajouter à votre planification et enfin, les symboles d'argent vont permettre d'augmenter le prix de vente à l'unité ou de la baisser. Pourquoi baiser un prix de vente quand le but est d'être le plus riche? Parce que plus votre prix est bas, plus vous montez dans le priorité de l'ordre des joueurs pour le reste du tour : ce qui confère un avantage majeur et crucial. Comme dans Food Chain Magnate en effet (et comm dans Power Grid et Automobile d'ailleurs!), le premier arrivé sera la mieux servi pour vendre; le dernier risque souvent d'avoir vendu rien ou presque. Terminons avec le fait que votre choix de compagnie de départ dans Smartphone Inc. aura un avantage qui sera un pensez-y bien pour votre partie: la compagnie sud-américaine Atlantis par exemple, sera initialement avantagée au départ pour percer des nouveaux marchés et s'étendre dans le reste du monde; la nord-africaine Oasis sera d'emblée plus disposée à avoir des nouvelles technologies, alors que Sub-Tech en Inde, sera sans surprises le plus susceptible de vendre ses téléphones à bas prix. Au moment d'écrire ces lignes, le petit éditeur Russe Cosmodrome prend sur son site des précommandes pour son deuxième tirage de Smartphone Inc. (parce qu'on en trouve nulle part, tout simplement!). Je lui prédis qu'il fera un troisième tirage à pareille date l'année prochaine! Voilà messieurs dames qui conclut mon Top 10 des nouveautés 2018 que vous n'avez pas joué. Sur ce, Bonne et heureuse année 2019!
  3. En effet, je n'y étais pas! Merci de l'info ceci dit!
  4. 2. Escape Tales : The Awakeing (Pologne, Septembre 2018) J'ignore si LoneCleric, avec qui j'ai fait mon expérience de Escape Tales : The Awakening fut aussi "sonné" que je l'étais après sa partie mais je peux vous dire que je ne me souviens pas avoir joué un jeu qui m'a tant assommé! Suivant la grande tendance des "jeux jettables" (qui n'ont jamais été si présents en 2018), Escape Tales : The Awakening est de tous les "jeux d'évasion en boîte", celui qui vous transporte le plus efficacement dans son thème et sa narrative... et de loin. D'abord, il y a sa durée: un massif 3 heures! C'est comme de jouer à 3 Unlock en ligne mais avec le même scénario et avec aucune pause. Sauf qu' à bien y penser, ce n'est pas exactement comme tel. Car la secret de l'efficacité thématique de Escape Tales : The Awakening n'est pas seulement dans sa durée fleuve; elle est aussi dans sa conception. D'abord, il n'y a pas de pression du temps. Le pression est plutôt dans votre nombre d'actions, lesquelles sont comptabilisées avec des rondelles rouges que vous placez sur les endroits où vous investiguez. Ces endroits sont en fait des détails d'un lieu ou d'une pièce qu'on vous présente et que vous superposerez à une grille cartésienne. Les coordonnées de cette grille épouseront les détails que vous voulez observer de plus près. Chaque paire de coordonnées vous rapportera à un paragraphe à lire dans le livre et vous décrira si oui on non c'est pertinent. Le pression vient du fait qu'il peut arriver que vous investiguiez une chose pour rien, et donc que vous gaspilliez une rondelle rouge. À cours de rondelles rouges, le jeu vous aidera à en ravoir mais avec un avertissement que cette aide ne sera pas éternelle... Mine de rien, c'est stressant. Mais ça contribue aussi étrangement à l'intégration dans l'univers raconté (dont je vous laisse le plaisir de découvrir) puisque comme vous avez tout votre temps, vous pourrez vous plongez à votre aise dans l'histoire racontée. Ensuite, et surtout, il y a les énigmes. N'allez pas vous imaginer que ce 3 heures n'est qu'un prétexte pour simplement en mettre davantage qu'un autre jeu du genre. Oh non! Chacune des énigmes de ce jeu est soigneusement reliée aux détails de la narrative. Dans un jeu comme l'excellente nouveauté 2018 qu'est Detective : A Modern Crime Boardgame, on peut malheureusement parfois perdre son temps à lire qu'on rencontre des policiers mangeant de beignes juste pour ajouter à la narrative. Transférés dans Escape Tales : The Awekening, les beignes de ces mêmes policiers seraient probablement liés à une énigme qu'il faudrait résoudre plus tard! Conséquemment, les réponses à nos énigmes nous donnent parfois des objets dont on pourrait avoir besoin ultérieurement. Et que se passe-t-il si nous n'avons pas l'objet? Rien! Au sens où, vous ne serez pas bloqués. Vous n'aurez simplement pas accès à une information qui pourrait peut-être vous faire prendre un chemin différent. Et c'est tout là le secret de Escape Tales : The Awakening : il y a plusieurs chemins dans ce jeu! Il y a même plusieurs fins différentes! Certaines seront moins heureuses que d'autres. Ce sera à vous de trouver lesquelles, quitte à recommencer à trouver des chemins (et des pièces) que vous n'aviez pas explorés auparavant. Escape Tales : The Awakening m'a somme toute donné l'impression d'un heureux mélange entre Unlock et T.I.M.E. Stories, en prenant le meilleur des deux jeux : les énigmes très concrètes et parfois ingénieuses du premier avec la narrative très enveloppante, épique et ludique du second. C'est du gros jeu. Mais c'est du tout bon; dont vous vous souviendrez à coup sûr. La seule raison pourquoi je ne le mets pas en première position de ce palmarès pourrait être reliée au fait qu'une énigme dans le jeu nous a totalement bafoué. Même après avoir vérifié la réponse, nous ne comprenions pas sa logique!
  5. Très très curieux de savoir comment tu as pu obtenir la copie officielle d'un jeu qui est encore en attente d'être sur le marché (au moment d'écrire ces lignes) et qui n'a pas eu de campagne kickstarter!
  6. Je dois dire Guy que c'est une question plutôt difficile à répondre! Même si les Coréens de chez Mandoo Games ont un réseau de distribution international, il se pourrait que leur Spring Rally ne soit pas disponible ici avant l'été de 2019. Mais il pourrait l'être avant également. Boardgamebliss serait évidemment parmi les premiers à l'avoir probablement. Bien vu pour Canyon en effet! Sans avoir été un incroyable jeu, il fut effectivement un pionnier à faire ce que Spring Rally fait.
  7. EDIT : J'ai malencontreusement effacé par erreur tout mon texte des 4e et 3e position!!!!! Si c'est impossible pour les gestionnaires du forum de le récupérer, eh bien je vais simplement me contenter de remettre les images ici. 4. Kami-Sama (États-Unis, Novembre 2018) 3. Dawn of the Peacemakers (Finlande, Septembre 2018)
  8. 6. Construction & Corruption (Québec, Décembre 2018) C'est d'abord et avant tout pour son thème fort bien rendu que Construction & Construction attire l'attention : notre chère métropole québécoise et toute sa déglutinante et purulante collusion entre ses contracteurs de chantiers et ses maires.... pendant plus de 20 ans! Mais le jeu est loin du simple coup de publicité qui aurait été conçu par un amateur n'ayant connu que Monopoly et Jour de Paye. Dès les premiers tours, on constate que son auteur, le Montréalais David Loach, en est peut-être à son premier jeu publié mais est aussi un solide initié aux jeux de société des dernières années. Construction & Corruption vous propose en fait de faire exactement le contraire de tout ce que les milliers de jeux de ressources où il faut bâtir vous proposent : ne pas terminer vos constructions! Parce que oui, à l'image de son thème, ce jeu vous rend riche tant et aussi longtemps que vous ne terminez jamais vos constructions. Vous recevrez 100 000$ à la fin de chaque round où il n'y a pas suffisamment de constructeurs sur votre chantiers. L'ennui, c'est que comme dans le jeu Québec, vos adversaires pourront venir placer leurs pions d'ouvriers sur vos chantiers. Suffit d'en avoir seulement trois et votre contrat est terminé; et ce contrat arrête de vous payer! Vous devrez alors négocier fort durant la phase de placement... Mais peut-être voudrez-vous que vos chantiers se terminent, puisqu'ils sont la seule manière d'obtenir des cartes spéciales permettant de menacer vos adversaires dans de futures négociations. Des cartes, il va sans dire, aux noms délicieusement québécois que notre cher premier ministre Trudeau aurait peu nommer avec le franglais qu'on lui connaît. Des noms comme "Deep Merde" ou encore "Stooleur/Snitch" par exemple! Mais ceci est sans compter la phase d'élection du maire parmi les joueurs, lequel, une fois élu, pourra ajouter des ouvriers municipaux aux chantiers de son choix et déclarer qu'un autre chantier sera en phase festival (donc impossible à terminer peu importe le nombre d'ouvriers tant et aussi longtemps que le festival va durer!). Bien sûr, dans un tel jeu, il sera possible de voter pour vous-même pour devenir maire. Mais si aucune majorité de votes se pointe pour quelqu'un, alors il y aura une commission d'enquête! Chaque joueur devra alors payer de l'argent pour chaque jetons de corruption cumulés sur ses chantiers! Ceci dit, Construction & Corruption est assez léger et pas pour tous. Les grandes gueules et les rats y trouveront un régal, surtout lorsque le nombre max de joueurs y sera atteint. 5. Symphony (Italie, Avril 2018) Paru très discrètement au printemps de 2018 chez un nouvel éditeur italien (Doppio Gioco), Symphony n'est pas parfait mais frappe fort une fois bien maîtrisé. Faut-il d'abord insister que s'il n'est pas le premier jeu à traiter du thème déjà très peu commun de la musique dans les jeux de société, il est en revanche le premier en ma connaissance à refléter ingénieusement la musique dans son exécution à travers ses mécaniques. Symphony est essentiellement un jeu de programmation; un peu ce qui se serait passé si vous aviez transformé Neuroshima Hex en prenant ses conflits post-apocalyptiques pour les convertir en une démarche d'harmonie musicale! Le jeu est lourd, mais fascinant. Les joueurs devront d'abord choisir leurs différents musiciens (violonistes, percussionnistes, claviéristes, trompettistes, etc.) dans un draft. Chacun de ses musiciens aura des particularités : plus grande initiative, plus grande fréquence de notes jouées, privilège pour jouer les notes dièse et bémols, etc.). C'est en fonction de ces particularités que les joueurs voudront les placer dans l'orchestre dépeint sur le plateau, lequel sera divisé en 5 colonnes qui joueront toutes à tour de de rôle de bas en haut (mais pas toujours, dépendamment de l'initiative des instruments placés). Les notes qu'ils joueront seront des pastilles transférées dans une portée, elles-mêmes sous-divisées en sections associées à chacune des colonnes de l'orchestre... Et là vous vous voudrez viser les rares notes rondes, dièses et bémols parce qu'elles rapporteront des bonus en fin de partie; sans compter que les trois lignes de la portée elle-même vous rapporteront aussi des points bonus dépendamment si vous êtes le joueur en ayant placé une majorité de notes dans chacune d'elle en fin de partie! Vous voyez le portait de fumée par les oreilles qui va vous sortir? Et pourquoi pas ajouter des chefs d'orchestres à la sauce : le joueur qui aura le privilège de le choisir pour l'utiliser afin d'imiter n'importe quel instrument et son pouvoir dans la portée... Si ce chef est Richard Wagner, il sera avantagé en imitant les cuivres (Wagner ayant eu un penchant pour ces instruments dans ses compositions). Si c'est le très précis et perfectionniste Carlos Kleiber (considéré comme le plus grand chef d'orchestre du XXe siècle), vous voudrez viser les instruments à dièses et bémols... Je passe d'autres détails car Symphony est un jeu très riche de possibilités et très différent de ce que vous êtes habitués de jouer. Son seul gros défaut réside dans ses règles : difficiles à comprendre et très touffues de cas particuliers. C'est un jeune éditeur et un premier auteur, alors...
  9. 8. Monkey Temple (Suisse, Octobre 2018) Il y a maintenant 10 ans que Dixit causa un petit séisme dans l'industrie du jeu; au début à peine remarqué pour ensuite devenir tellement important qu'il a généré à lui seul un nouveau genre de jeu communication : la subjectivité par l'image très caractérisée. Monkey Temple est un petit-fils de Dixit. Il serait en fait le fils de deux de ses enfants que sont Mysterium et Unsual Suspects. Comme dans le premier, il y a un joueur silencieux qui doit faire comprendre un message aux autres joueurs en utilisant des images (les cartes rouges) pour les associer à d'autres images (les cartes bleu). Comme dans le second, Monkey Temple est très subjectif, voire même discriminatoire et parfois pas très politiquement correct! Ce le sera d'abord pour le joueur silencieux, lequel joue le rôle d'un guide touristique muet en Thaïlande qui doit s'efforcer de remettre à leurs propriétaires respectifs les objets que quatre singes leur ont dérobés. Ce le sera d'autant plus pour le reste des joueurs, qui devront ensuite deviner ce que le guide muet tente de leur dire en devinant avec justesse ce qu'il a pensé lorsqu'il a associé les quatre objets dérobés (cartes rouge) aux quatre touristes (cartes bleu). Par exemple, croyez-vous que le joueur incarnant le guide muet aurait associé l'objet perdu qu'est la tondeuse à gazon au scout, à la ménagère ou au petit noir ?!!!! Et ça peut devenir encore plus sujet aux discutions piquantes quand vous ajoutez la règle que le guide muet doit obligatoirement associer l'un des objets à un des joueurs autour de la table! C'est d'ailleurs essentiellement là le secret de la réussite de Monkey Temple. Alors que d'autres nouveautés de 2018 comme Belratti (succès très couru d'Essen de la même année) jouent dans les mêmes eaux et sont similaires dans leurs mécaniques, la force de Monkey Temple est de provoquer ludiquement les opinions des joueurs autant que les tentatives de communiquer télépathiquement. Ça fonctionne avec un humour fort remarqué. 7. Spring Rally (Corée du Sud, Septembre 2018) En 2015, la liste de fin d'année que je vous avais présentée incluait Joraku en troisième position : brillant jeu japonais sortant nettement des sentiers battus en proposant de marier deux genres : les jeux de levées et les jeux de majorité. Spring Rally marie ici les jeux de levées avec les jeux de parcours (ou course). Et comme Joraku, c'est brillamment conçu. Les joueurs auront une main de cartes numérotés de 1 à 15 réparties en trois couleurs. Chaque joueur joue à tour de rôle une carte pour tenter de gagner la levée qui en résulte : le plus gros chiffre l'emportera et donnera alors le droit à ce joueur d'avancer sa petite auto à ressort mécanique sur la piste. Mais voici le première subtilité du jeu : ce joueur avancera du nombre de case égal au plus petit chiffre qui fut joué dans la levée! Deuxième subtilité : tous les joueurs qui n'ont pas avancé pourront tourner leur manivelle de un espace en sens horaire sur leur petit cadran. Le chiffre indiqué pourra être utilisé par un joueur ayant gagner la levée pour ajouter à son déplacement un nombre équivalent de cases supplémentaires à avancer sur la piste. Sinon, il peut attendre à la fin du round, quand toutes les cartes auront été jouées : tous les joueurs devront alors "libérer" leur ressort pour avancer du nombre où leur manivelle pointait. S'ils ont attendu trop longtemps, il se pourrait que cette poussée ne les fasse pas avancer beaucoup (les derniers chiffres du cadran étant moins grand que ceux du milieu). Enfin, troisième subtilité : toutes les couleurs peuvent être des atouts si vous ne pouvez pas jouer la couleur demandée... On réalise alors que Spring Rally est un jeu rapide et tout en finesse quand il s'agit de maîtriser l'art du bon timing : le timing de la bonne carte jouée au bon tour, celui d'utiliser votre ressort au bon moment et même celui de profiter de la piste aux bons endroits; car il y des cases rouges -- qui nous font reculer jusqu'à la prochaine case normale -- et des cases bleues -- qui nous font avancer jusqu'à la prochaine case normale. Ajoutez en plus qu'on avance en sautant par-dessus nos adversaires au lieu de compter leurs cases. Les deux tours de pistes requis pour gagner peuvent alors être vites terminés pour celui ou celle qui a toujours su avoir du momentum bien calculé.
  10. 10. Mars Open Tabletop Golf (États-Unis, Juillet 2018) Les plus anciens ici se souviendront peut-être de la défunte mais excellente maison d'édition Goldsieber qui avait publié Golf Masters en 2000 : un golf miniature sur table pour 2 joueurs avec ses petites figurines de golfeurs articulés, ses balles miniatures et ses plateaux de parcours de golf modulaires. De toute beauté. Mais on s'en lassait vite. Ce n'est pas le cas pour Mars Open Tabletop Golf, qui semble en être la mise à jour dix-huit ans plus tard. Et quelle mise à jour! D'abord le jeu peut maintenant se jouer à 8 joueurs. Ensuite, le matériel de jeu, bien qu'un peu succinct, arrive vraiment à transformer votre table entière en surface de mini-putt sur Mars. Mais surtout, il y a les balles de golf : des sortes de morceaux de carton très légers, semi-pliés comme de l'origami abstrait, sur lesquelles pour donnerez des pichenettes chaque fois que vous tenterez d'atteindre le trou où elles doivent se rendre. Leurs formes bizarres veulent aider à simuler la gravité sur Mars quand elles sont projetées; et ça donne effectivement un résultat très.... difficile à contrôler! C'est tout là le charme de Mars Open Tabletop Golf. Vous devrez inévitablement apprendre à maîtriser l'art de propulser ces drôles de balle avant d'apprécier le jeu. Mais après une partie ou deux, vous commencerez vraiment à vous adapter à la chose et pourrez probablement manipuler les plis qui font virevolter votre balle dans les airs pour atteindre votre objectif. Avec ses règles archi-simples qui proposent une étonnante variété de disposition des éléments du jeu (incluant la boîte elle-même) pour faire toutes sorte de parcours, Mars Open Tabletop Golf pourrait bien être le petit cousin spirituel de Pitch Car dans vos partys. Il arrive toujours à amener ces sensations de pur fun lié aux exploits qui nous semblent impossibles à première vue mais qu'une fois atteints, provoquent des réactions euphoriques qui s'exclament.... un peu comme quand vous faites un abat avec votre première boule de quille quand vous n'êtes pas un habitué du jeu. 9. Off the Rails (Angleterre, Février 2018) Ce jeu plutôt familial pourrait bien être le croisement entre Tsuro et Mississippi Queen (Spiel des Jahres 1997 que vous verrez réédité chez Super Meeple en 2019). Sa qualité de production impressionne d'abord : pour le premier jeu avec plateau du tout petit éditeur britannique Rotten Games, la qualité est au rendez-vous autant dans le matériel (carton épais et solide), dans le graphisme (clair et charmant) que dans les règles (fort bien structurées avec plusieurs exemples illustrés qui aident à comprendre). Le jeu lui est également très agréable et définitivement rafraîchissant, tout en faisant ressentir pleinement son thème à travers ses mécaniques. On joue les goblins mineurs dans Off the Rails. Et qui dit goblins dit généralement problèmes inévitables saupoudrés d'un peu de chaos. Mais bon. Je ne parle pas de chaos extrême ici. Juste assez pour faire de la tension et de l'excitation. La partie se déroulera en deux phases. Une première où vous construirez peu à peu vos rails pour diriger vos wagons goblins qui veulent récupérer les précieux rubis, sapphires, émeraudes et topaz apparaissant ici et là sur le plateau à chaque tour. L'intérêt ici sera dans vos prévisions : après avoir dépensé 4 actions pour construire ou modifier vos chemins ou encore modifier la vitesse de vos chariots, vos devrez ensuite effectuer les déplacements de ces mêmes chariots... lesquels pourraient bien percuter les chariots de vos adversaires et leur faire perdre une partie de leur cargaison! Le sel du jeu est en grande partie dans ces déplacements obligatoires; car non, il est impossible d'aller à la vitesse zéro avec vos chariots. Il faut donc être prudent... et aussi méchant! La deuxième phase sera plus chaotique mais toute aussi salée. Elle arrive vers la fin alors que la mine commencera à s'effondrer. Des marqueur d'éboulis vont alors se poser aléatoirement sur le plateau mais essentiellement au centre; ce qui vous forcera à diriger vos wagons sur le périmètre plus sécuritaire... en risquant encore des collisions!
  11. 2018 fut une année exceptionnelle dans l'histoire des jeux de société. Je n'ai honnêtement pas vu tant une telle qualité surgir de partout dans l'industrie depuis longtemps. Je crois que 2011 pourrait être la dernière fois en fait, avec des titres aussi rafraîchissant en qualité comme en innovation tels que Mage Knight, A Few Acres of Snow, Les Châteaux de Bourgogne, Trajan, Dungeon Fighter, Takenoko et Tragedy Looper. La qualité des nouveautés de 2018 abonde dans tous les sens. Que ce soit dans les jeux à tableau effaçable (Roll & Write) avec Welcome to... et Ganz Schön Clever, les jeux de gestion de risque comme Les Charlatans de Belcastel ou Kero, les jeux de campagne/Legacy tels que Detective : A Modern Crime Board Game et Rise of Queensdale, les jeux de party avec Just One et TrapWords ou encore les jeux de mémoire très différents comme Mad Trip ou Nyctophobia, on a eu vraiment l'embarras du choix pour jouer cette année. D'autant que plusieurs vétérans de la quatrième génération d'auteurs semblent s'être donnés le mot pour se dépasser aussi. Ainsi les Gigli, Tascini, Feld, Pffister, Stedding et Suchy étaient en grande forme en 2018 avec ce que j'appelle "la couronne aux six pointes de la gestion" : six jeux de gestion de ressource qui ont tous rivalisé de qualité pour avoir notre attention. Je les place ici en ordre de préférence: 1. Forum Trajanum 2. Teotihuacan 3. Coimbra 4. Blackout : Hong Kong 5. Gugong 6. Underwater Cities Non, je n'ai pas mis Newton; pour la simple raison que le jeu a une faille dans ses mécaniques qui permet de faire des points comme de l'eau à chaque tour et que ça en fait un jeu brisé. Gugong et Coimbra sont d'autant plus assez similaires à Newton dans l'ensemble mais apportent tous deux des innovations que ce dernier n'amène absolument pas. Deux surprises absolument inattendues m'ont prouvé une fois de plus qu'il ne faut jamais se fier au contenant et toujours tester le contenu avant de se faire une opinion. La première s'appelle Architects of the West Kingdom : un thème (médiéval), une mécanique (placement d'ouvrier) et un titre (évoquant la construction) qui représentent tous ce qu'il y a d'absolument le plus surfait dans les jeux de société depuis 20 ans. Et pourtant, ses auteurs y ont insufflé de l'innovation très futée dans le déroulement ludique, avec cette précaution obligée dans nos actions qui peut nous pénaliser sur une échelle de virtue et ces ouvriers qui peuvent se cumuler et décupler les pouvoirs de leurs actions... au risque d'aller en prison. Le jeu n'est pas sans faille mais m'a tout de même impressionné. La deuxième m'a tout autant surpris qu'elle a aussi su hisser dans mes dix meilleurs jeux que j'ai joués de l'année : Crown of Emara. Autre jeu médiéval (encore une fois) avec des ressources à gérer. Mais deux choses en font vraiment une belle trouvaille : les actions sont gérées par une double roue à la Mac Gertds, lesquelles sont indépendantes l'une de l'autre mais reliées par le fait qu'une nous sert à nous procurer nos ressources alors que l'autre sert à les dépenser. Tout l'art est dans comment vous allez prévoir vos deux déplacements de roue pour avoir le bon timing à obtenir ce que vous voulez avant un autre joueur. Ajoutez à cela un système de score très malin, où deux choses sont décomptées mais où la moins élevée des deux sera votre véritable score à la fin. Ce n'est pas nouveau. Mais ce qui l'est par compte, c'est que l'une des deux commence à 0 alors que l'autre commence à 40! Trouver l'équilibre sera alors plus délicat! Ceci dit, mon Top 3 de 2018 est tout de même moins surprenant. Comme j'ai dit, la qualité et l'innovation ont tellement abondé en 2018 qu'il me fut difficile de trouver des perles cachées sous les radars supplantant les titres qui ont attirer l'attention. Ils ont tous en commun d'être des jeux qui se distinguent clairement de la masse par compte : de l'innovation à son meilleur et de l'expérience ludique mémorable assurée. Les voici donc : 3. Chronicles of Crime : une merveille qui allie immersion, déduction, technologies et simplicité. Un remise à niveau au goût du jour d'un classique comme Sherlock Holmes Détective conseil. Fameux pour tout amateur de jeux d'enquête et coopération. 2. L'Île au Trésor : Faire refléter des mécaniques originales dans un thème avec une relative simplicité de règles tient déjà de l'exploit peu commun. Relier en plus un usage de matériel qui sort des sentiers battus et qui est parfaitement bien intégré aux trois autres éléments relèvent de la rareté absolue. C'est ce qu'on obtient ici dans un jeu qui fera tout de suite penser à Cryptid (autre excellente nouveauté de 2018 mais beaucoup plus abstraite) et Tobago. Ici par compte, un joueur tiendra le rôle du bluffeur : le Capitaine Silver qui veut retarder les autres pour être capable de sortir de prison avant que son trésor soit trouvé. Même s'il peut mentir à deux reprises dans les indices qu'il doit donner aux autres durant la partie, ce joueur aura définitivement la tâche la plus difficile du jeu. Mais ce défi sera des plus stimulants et vous donnera une expérience ludique assez unique. Quant aux joueurs chercheurs, ils auront l'impression de chercher une aiguille dans une botte de foin au début. Mais petit à petit, en étant très attentif les uns aux autres, le indices vont tomber et la fière satisfaction de s'approcher du but va s'opérer. 1.Root : Avec six parties à mon actif, il est de loin ma nouveauté 2018 la plus jouée. Et j'en redemande toujours. Ce jeu complètement asymétrique qui a su rendre plus "grand public" les fameux Coin Games de GMT est tout simplement fascinant dans tous ses aspects à chaque partie. Tout semble avoir été équilibré avec le plus grand soin, même avec les extensions ajoutant deux nouveaux clans très différents des quatre de base. Et si tous les joueurs connaissent le jeu, le score sera toujours extrêmement serré à la fin, menant souvent à des situations où si un joueur ne gagne pas au prochain tour, alors ce sera le suivant, ou le troisième... Du très grand art ludique. Mais avec tout ça, j'en viens maintenant à mon palmarès habituel des jeux qui n'ont pas eu le même projecteur que tous ceux mentionnés ci-haut en 2018, parce que bien souvent c'est juste une question de marketing, d'argent et de mauvaise distribution. Je vais comme à chaque année vous les présenter au compte-goutte de 2 ou 3 à la fois, en commençant le décompte le 30 déc.
  12. Absolument pas. Les Deckscape sont les plus économiques des tous les "Jeux d'Évasion sur table" : un paquet de carte, aucune destruction, aucun appareil électronique nécessaire pour jouer.
  13. Il est toujours de mise d'être dans les tendances si on veut attirer l'attention. La collection de M. Werneck peut certainement davantage attiser la jalousie des collectionneurs avec ce vieux jeu de carte datant de 1870 dont on fait aussi mention. Mais dans le cas de M. et Mme tout le monde pour qui c'est déjà fort impressionnant juste de posséder Scrabble, Monopoly, Risk, Clue, Sorry! et Battleship, le jeu qui va prouver que cette collection est impressionnante, c'est évidemment celui associé à l'homme qui fait les manchettes tous les jours depuis deux ans.... D'autant aussi que cette collection est au coeur de l'Europe. Dénicher un Trump : The Game là-bas peut s'avérer aussi difficile que si les Nord-Américains que nous sommes voulons avoir l'extension de Full Métal Planète.
  14. ... record de la plus grosse collection auparavant détenu par le vénérable auteur Sid Sackson (mort en 2002), c'est maintenant au bientôt octogénaire co-fondateur du Spiel des Jahres, Tom Werneck, qu'il appartient. Voyez vous-même.
  15. Apparemment, le jeu a encore ses fans 8 ans après sa sortie
  16. L'une des manières les plus efficaces de se procurer les classiques consiste à viser les éditeurs qui en ont fait leur ligne d'édition : -Super Meeple : Tikal, Mexica, Cuzco (réédition de Java), U.S. Telegraph (réédition de Attika), Mafiazoo (réédition de Louis XIV), Amun-Re et bientôt Mississipi Queen -Grail Games : Medici, Stephenson's Rocket, Yellow & Yangtze (réédition de Tigris & Euprhat) -Restoration Games : Downforce (réédition de Top Race), Stop Thief!, Indulgence, Fireball Island et bientôt Return to Dark Tower -Windrider Games : Citadelles, Râ -Stronghold Games: Code 777, Confusion : Espionage and Deception in the Cold War (réédition de Confusion), Survive, Fist of Dragonstones, Outpost, Crude : The Oil Game, Age of Reason (réédition de Struggle of Empires), Jorvik (réédition de Die Speicherstadt) Queen Games s'y prête aussi à l'occasion : Franchise (réédition de Pfeffersacke/Medieval Merchant), London Markets (réédition de Dschunke), Alhambra De même que Fantasy Flight : Netrunner, Hoax, Cosmic Encounter, Gearworld (réédition de Borderlands), Rex (réédition de Dune) Ainsi que Z-man : History of the World, Fae (réédition de Clans), Thunder & Lightning (réédition de Hera & Zeus), St-Petersburg, Taj Mahal
  17. Lisez cet article (pour peu que vous compreniez l'anglais). Vous comprendrez ensuite pourquoi je reviens régulièrement depuis quelques temps sur ce forum en insistant toujours sur l'importance cruciale de faire des jeux originaux, de qualité, qui se distinguent non pas juste par leur apparence léchée mais surtout par leurs concepts ludiques. Des jeux qui ne sont pas qu'un autre 1487e jeu avec du placement d'ouvrier, se déroulant dans le moyen âge, où on construit des patentes et/ou gère une énième fois des ressources pour avoir d'autres ressources pour faire des points. Vous comprendrez pourquoi ce n'ai pas juste un trip nostalgique du "dans mon temps", quand je dis qu'il y a 15 ans, l'industrie des jeux nous pondait de la qualité régulièrement variée et inventive au lieu d'en être aujourd'hui à nous saturer avec des quantités innombrables de jeux qui ne font que copier et recycler au lieu d'inventer.
  18. Decrypto haut la main. Unlock aura beau être une formule à succès indéniable où l'expérience mémorable est toujours au rendez-vous, ça demeure UNE SEULE expérience.Je n'ai jamais acheté de Unlock et les ai pourtant presque tous fait. Pourquoi en effet j'irais acheter un jeu que je ne peux pas jouer plus d'une fois?!
  19. Et au terme de la dernière journée d'Essen 2018, voici le "photo finish" :
  20. Voici les résultats au terme de la journée du samedi 28 oct. 2018
  21. Les habitués connaissent la tradition du Fairplay qui se déploie depuis plus de 15 ans à tous les salons d'Essen. Les moins habitués, sachez que le magazine allemand éponyme, plus important périodique allemand traitant du jeu et responsable des prix du Deutcherspiel Preis et du À la Carte, s'investit aussi tous les ans à Essen pour dénicher sur le vif les premiers feedbacks des nouveautés de l'industrie ludique. Ils sollicitent donc au quotidien les visiteurs à remplir un petit feuillet pour énumérer une liste de leurs dix jeux préférés qu'ils ont essayés lors de leur visite. Les résultats colligés de ces listes sont publiés en fin de journée pour donner un aperçu de ce qui est très populaire... À noter que certains titres seront avantagés par l'entremise de cette méthode : les jeux plutôt courts à jouer ou à expliquer (moins de 90 min.), ceux provenant de gros éditeurs ou ceux d'auteurs connus ont généralement plus de chance. Ceux qui défient ces critères et se hissent dans la liste valent donc doublement le coup d'être joué... Voici les résultats pour Vendredi le 26 oct.
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