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Zombicide Switch City


risk2003AD

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Zombicide Switch City est une campagne de trois scénarios.

Un bleu, un jaune ou un orange et finalement un rouge.


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Vous commencez avec un des deux scénarios bleus et

vous suivez les flèches.


Après deux soirés ludiques et 8 heures de jeu,

nous avons enfin terminé , Daniel et moi ,

le premier scénario de la campagne Switch City.


Ce premier scénario , intitulé Pull the switch,

nous demandait de ramasser 8 pions objectif et de sortir

par une des deux sorties présentes sur le plateau.

La direction d'une sortie influence sur le choix du prochain scénario.


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Nous avons joué , chacun, avec trois personnages.

Daniel avait Amy , Chad et Ned.

Paul avait Nick , Watts et Shannon.




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Un début difficile pour Amy qui ne performait pas très bien

jusqu'au moment où elle se retrouve derrière un volant.

À bord d'une voiture, Amy écrase des zombies par dizaine.

Après avoir atteint le niveau rouge, Amy a pu utiliser le Doug's dream.

Deux pistolets automitrailleur de 8 dés.

Une arme ultrarouge.

Avec cette double combinaison (voiture et pistolet mitrailleur)

Amy a fait 4 fois le tour de sa carte et elle a terminé

avec un pointage de 178 points d'expérience.




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Chaz était le spécialiste en mêlée.

En milieu de partie, il a échangé sa tronçonneuse pour

une plus performante nommée Betty.

Rien ne lui faisait peur.

À part les zombies toxiques.

Il a malheureusement perdu son chien Moog dans la bagarre.

Chaz a terminé ce scénario avec 123 points.




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Ned n'a pas perdu de temps.

Dès le départ, il a trouvé son arme idéal.

Le papa's gun.

Il est devenu notre spécialiste pour se débarrasser des abominations.

Ned a terminé ce scénario avec 111 points.


L'équipe de Paul était souvent utilisé en soutien alors

que celle de Daniel était très souvent utilisé au front.

Cela se traduit par le pointage.




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Nick trouvait souvent de nombreuses armes et fournissait les autres.

Lorsqu'il a eu assez de points, il est devenu un insaisissable chef-né

(leader)

Grâce à cette compétence, plusieurs personnages (surtout Chaz et Ned)

ont pu bénéficier d'une action supp.

Vers la fin du scénario, Nick a pu utiliser son arme ultrarouge,

le 911 spécial

Nick a terminé ce scénario avec 74 points.




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Watts est un costaud.

Avec la hache, il défoncait les portes et avec son bâton de baseball,

il assommait quelques zombies.

Plus tard, il a amélioré sa technique en enfoncant quelques clous dans son bâton de baseball.

Mais la grande spécialité de Watts était de pousser les zombies

en dehors de sa case afin que les autres puissent les mitrailler.

Watts a terminé ce scénario avec 64 points.




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Finalement, Shannon a fait son possible avec le peu d'arme dont elle disposait.

La plupart du temps, elle se servait de son pistolet mitrailleur.

Elle a été blessé , une fois , et a été guéri par Amy.

Shannon a terminé ce scénario avec 80 points.



Après avoir ramassé les 8 pions objectif, nous sommes sorti en voiture,

tous les six,vers la sortie de droite.

Il était temps car les Fatty commençaient à avoir des activations à répétition.


Le prochain scénario de cette campagne s'appelle Fast Food.


à suivre







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Huit heures pour le premier chapitre?!?

 

 

 

IL faut dire que l'on a été très prudent.

J'avais déjà essayé en solo cette campagne avec 4 personnages

et je l'ai échoué 4 fois.

Avec 6 personnages et en avançant de façon méthodique,

on a passé au travers.

Pour donner une idée,

Après le premier deux heures, on a vidé les deux bâtiments sur la gauche

et fouillé les trois voitures.

Ce n'est qu'après cela , qu'on a décidé d'embarquer dans les voitures

et de faire du ménage sur la route.

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  • 3 weeks later...
Nous voici enfin de retour , Daniel et moi ,

pour la suite de la campagne Switch City.


Cette campagne est l'histoire de six citadins qui,

suite à une invasion de zombies ont décidé de

reprendre le contrôle de leur ville.

Au départ, tout a été sans dessus dessous par les zombies.

Nos amis veulent retrouver le confort d'une citée moderne.

De l'électricité, de l'eau potable, de l'air conditionné et

de l'eau chaude dans la douche.

Le premier scénario permettait de reconnecter quelques génératrices.

Ce qui n'était pas suffisant pour toute la ville.

Puis, un peu plus loin, ils ont remarqué l'enseigne d'un Fast Food

qui était illuminé.

On dirait que ce restaurant a son propre générateur et qu'il fonctionne encore.

Ce qui veut donc dire qu'il y a des congélateurs et de la nourriture.

On pourrait peut-être manger des hamburgers.

Un seul problème.

Le restaurant est rempli de zombies.


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Dans le scénario Fast Food,

nos six héros sont entré du côté gauche de la carte.

Malheureusement pour eux, chaque case du restaurant a déjà

5 zombies.

Ça n'a pas été un problème pour Amy

qui a sauté dans la pimp-mobile, prête à écraser tout ce qui bouge.

Ned et Shannon ont fouillé dans le bâtiment au nord.


Dans l'ensemble, tout s'est bien déroulé sauf en milieu de partie.

Watts est sorti de voiture, il a ouvert défoncé une porte et..........

il était supposé retourné dans l'auto.

Malheureusement, un zombie runner est sorti d'une bouche d'égoût.


Comme il ne restait qu'une seule action à Watts,

il ne pouvait plus remonter dans l'auto.

Pas question de rester sur place.

L'auto est entre deux cases d'Arrivé de zombies.

Pas le choix.

Watts se défoule sur le zombie runner.

Amy prend les armes de Watts, elle se place derrière le volant

et quitte cette case dangeureuse.


Quand vient le tour des zombies, ils sautent tous sur Watts.

Ne vous en faites pas pour lui.

À la dernière seconde, Watts a sauté dans le trou de l'égoût.


(en fait, la campagne prévoit que si l'on perd un personnage,

il revient dans le prochain scénario avec une blessure)


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Mis à part cet inconvénient, tout s'est bien passé.

Les objectifs ramassés, les hamburgers mangés

et nous sommes tous sorti du côté sud de la carte.



À suivre

avec le dernier épisode de cette campagne intitulé :


Abandon all hope






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  • 4 weeks later...
Nous sommes maintenant au 3e et dernier scénario de cette campagne.


Abandon all Hope , un scénario rouge.



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Ce qui veut dire que tous les personnages commencent

à 43 points d'expérience , au niveau rouge.

La bonne nouvelle , tous nos personnages peuvent,

dès le départ , utiliser leurs armes ultrarouge.

La mauvaise nouvelle, il y aura plus de zombies.


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L'aire de jeu est toute petite ,seulement quatre tuiles.

Toutes les portes des bâtiments au nord, sont ouvertes.

Elles contiennent une Abomination et quelques Fatty


Tout ce qu'il faut pour terminer ce scénario est

de ramasser les deux objectifs rouges ( les X rouges )


Curieusement, ce scénario a été le plus facile des trois.

Avec son papa's gun, Ned a aisément éliminé les deux Abominations.


Avec le Doug's dream, Amy a fait le ménage.

Chaz a terminé le peu qu'il restait.

Tous les autres se sont réunis au centre,devant l'auto de police.

Watts est revenu.

Il est blessé mais Amy n'a pas le temps de s'occuper de lui.

IL faut ouvrir les deux portes au sud et reculer.

Une horde gigantesque de zombies sort de chacun des bâtiments.


Comme le scénario ne demande que de ramasser les deux X rouges

et non pas de tuer tous les zombies, tout s'est joué en un rien de temps.

Grâce à quelques compétences particulières.


Nick et Shannon ont la compétence Insaisissable qui leur permettent

de quitter une case avec plusieurs zombies comme-ci il n'y avait aucun zombie.

De plus Nick et Chaz ont la compétence Chef-Né qui

permet de donner une action supp. à un autre personnage.


À l'avant dernier tour, Amy a ouvert les deux portes des bâtiments au sud

et elle est revenu précipitamment au centre.

Comme il fallait s'y attendre; au tour des zombies,plusieurs se sont

rués vers l'extérieur et ceux qui étaient dans les salles du fond ont avancé

vers les portes.


Au dernier tour, la partie s'est terminé sans un coup de feu.

Avec la compétence Chef-Né , Chaz a donné une action supp. à Nick.

Nick a fait de même pour Shannon.


Malgré le fait qu'il y avait beaucoup de zombies sur les cases,

Nick et Shannon ont traversé sans encombres ces cases surpeuplées

et se sont dirigé vers les X rouge.

Avec leur actions supp., ils ont chacun ramassé un objectif,

ce qui déclenchait la fin de cette partie et de cette campagne.


Morale de cette histoire,

ça prend des Insaisissables et des Chefs-Né.


Mais voyons plutôt l'épilogue de cette aventure.


Nos aventuriers ont trouvé l'interrupteur principal de cette ville.

Maintenant , ils ont accès à tout le confort de la vie moderne.

Sauf que.....à présent.....toutes les lumières de la ville sont allumées,

les téléviseurs et surtout.....les alarmes.

Le vacarme peut être entendu à des kilomètres à la ronde

et les lumières éclairent le ciel nocturne comme un phare.

En ce moment, des centaines de zombies tournent leurs

yeux injectés de sang vers Switch City.

Peut-être, nos héros auront le temps d'un bain chaud et d'une bière.

Ensuite, c'est reparti pour un autre Zombicide.

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