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Shogun


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Si on perd une province au profit d'un autre joueur, les bâtiments (temple,palais,théâtre)sont-ils détruit ou le nouveau propriétaire en hérite.?

Et pour les marqueur de révolte qui s'y trouvait?

 

De plus je crois que je mêle les regles en solo. Les batimeents on t'ils des ''pouvoirs'' spécial ou ils ne servent que pour les point?

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Ok. merci.

 

En passant je comprend pourquoi personne l'échangeait. Très bon jeu.

Et quel plaisir j'ai a lancer les cube dans la tour. Le petit bruit qu'il font en tombant... :wub: Un gambler doit ressentir la même chose en entendant les 25 cènes tomber de la machine a sous. Un autre jeu dont j'ai la certitude qu'il ne quittera jamais ma collection.

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  • 3 years later...

Si on perd une province au profit d'un autre joueur, les bâtiments (temple,palais,théâtre)sont-ils détruit ou le nouveau propriétaire en hérite.?

Et pour les marqueur de révolte qui s'y trouvait?

 

De plus je crois que je mêle les regles en solo. Les batimeents on t'ils des ''pouvoirs'' spécial ou ils ne servent que pour les point?

Qu'est-ce que tu entends par règles solo?

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Shogun Solo: en voici une ici - Un bon petit challenge...

"Vous gagnez si au bout de 5 années, vous occupez toutes les provinces de 3 régions et avez construit plus de 10 temples."

merci!

 

 

Est-ce qu'Il existe la meme chose pour Wallenstein?

 

J'imagine que oui... Mais je ne sais pas ce qui différencie les 2 versions.

 

De mémoire( je n'ai que lu les règles de Shogun), il n'y a pas de différence outre le plateau

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J'ai retrouvé les règles de la variante solo que j'avais essayé.

 

Voici le copier-coller à partir de trictrac :

 

Cette variante est une traduction d’une variante de BGG qui existait depuis belle lurette pour Wallenstein et qui avait été adaptée pour Shogun. J’ai fait quelques modifs quand certains trucs me paraissaient bancales ou peu viables (payer 2 ors pour une carte bonus tirée au pif par exemple). J’attends avec impatience vos échos que je sache si elle vaut la peine (sur BGG, elle n’a jamais causé de polémique).
Attention, c’est un jeu différent de l'original (forcément, il se joue en solitaire... icon_king_2.gif ).

Variante solitaire (côté soleil ou lune) :
Vous avez 5 années pour conquérir 3 régions du Japon qui feront de vous le Shogun.

-Choisissez le côté de la carte sur lequel vous voulez jouer et piochez une province au hasard. Ce sera votre province de départ. placez-y 5 armées. Choisissez 2 régions adjacentes (elles peuvent l'être par terre ou par mer) à la région où se trouve votre province et constituez le paquet de provinces correspondant aux 3 régions (celle de votre province de départ et les 2 adjacentes). L’aire de jeu se limitera à ces 3 régions.

-Mettez dans la tour 10 armées à vous + les 20 armées paysannes. Les armées qui tombent dans la coupelle reviennent dans leurs réserves respectives.

-Prenez 20 coffres. C'est votre fortune de départ.

-Vous allez jouer sur 5 ans. Au début de chaque année, avant le printemps, vous piochez au hasard 3 des 5 cartes bonus (les 2 cartes restantes sont défaussées et ne sont pas disponibles pour l'année en cours). Ce seront les cartes utilisables pour l'année. Vous pourrez en acheter une par saison, avant de démarrer vos actions, pour le prix de 2 coffres (si une carte est achetée au printemps, il en restera donc 2 pour les 2 saisons restantes ; si vous n’en achetez pas en été, vous aurez le choix entre ces 2 mêmes cartes en automne). A la fin de l'année, après l'hiver, ont remélange les 5 cartes bonus que tout ou partie des 3 cartes antérieurement disponibles aient été utilisées ou non. La carte bonus +1 armée en défense sert contre les révoltes.

-Les 10 actions sont mélangées et placées, toutes face couverte, sur leur emplacement normal.

-Les 4 évènements sont découverts au début de l'année. On en révèle 1 au hasard parmi ces 4 qui affectera la saison en cours et ainsi de suite jusqu'à l'hiver où l'évènement restant sert pour faire baisser la réserve de riz du joueur comme dans le jeu normal. A la fin d'une année, on remélange tous les évènements sauf celui qui a servi pour l'hiver qui ne pourra donc plus réapparaître et qui servira de plus comme marqueur d'année (ainsi, quand on écartera la 5ème carte évènement, le jeu prendra fin puisqu'on sera à la fin de la 5ème année).

-On retourne la 1ère carte action et l'on décide si l'on veut la faire ou non. Comme dans le jeu normal, une action n'est faisable que si on peut la faire intégralement. Par contre (et c'est le principal changement de cette variante par rapport aux règles normales), une même province peut faire autant d'actions qu'on le désire (par exemple, en fonction de l'ordre des actions, notre province de départ peut construire un ou des édifices, se renforcer, puis envahir une province adjacente qui elle même, une fois en notre possession, peut envahir à son tour une autre province, se renforcer, construire, etc.). On continue ainsi en retournant une par une les cartes action et en décidant d'effectuer ou non les actions qui apparaissent au fur et à mesure jusqu’à ce qu’on ait retourné les 10 actions. La saison prend alors fin.

-Chaque édifice confère un avantage particulier :
a) les théâtres réduisent d’1armée les paysans à injecter pour résoudre une éventuelle révolte dans la province concernée
b )les temples réduisent d’1coffre le coût de construction d’1 édifice dans la province concernée (un théâtre est donc gratuit sur une région avec temple et un palais ne coûte que 2).
c) les palais augmentent d’1 armée à soi une attaque que l’on mènerait à partir de la province concernée ou une défense contre une révolte.

-Les révoltes : elles se résolvent comme dans les règles normales (on doit tenir compte des caractéristiques des palais et/ou des théâtres si il y en a dans la province où la révolte éclate). La seule différence est que si la révolte triomphe, le surplus de paysans est posé dans la région insurgée. Ces paysans défendront la région comme n’importe quel adversaire le ferait dans le jeu à plus. Les marqueurs révolte et les théâtres disparaissent. Les temples et les palais serviront aux insurgés (les temples en cas d’évènement qui interdit l’attaque de régions avec temples, les palais en leur donnant 1 armée supplémentaire en cas de contre-attaque du joueur). Vous pouvez tenter de reprendre immédiatement une province perdue depuis une de vos provinces adjacentes. Cela ne compte pas comme action. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas, vous devrez attendre une action A ou B pour ce faire. Les paysans que vous devrez affronter seront égaux au nombre de paysans présents dans la région +1armée en soutien à la province neutre (+1 armée si un palais est présent et +1 si l’évènement correspondant aux palais est en vigueur). Quand vous regagnez le contrôle d’une province, vous défaussez tous les édifices qui avaient été annexés par les paysans (temples et palais) et mettez un marqueur révolte.

-L’hiver : Une fois que vous avez retranché la valeur de l’évènement restant à votre stock de riz et que vous avez fait la comparaison avec votre nombre de régions, vous consultez la table suivante :

post-606-0-69690200-1386704198_thumb.jpg

 

Les provinces qui se révoltent en priorité sont celles qui ont le plus grand nombre de marqueurs révolte (si il y a égalité, vous tirez au sort le nombre de provinces requises). Les théâtres et les palais influent sur les révoltes. Tout se déroule comme détaillé plus haut en ce qui concerne les révoltes mais, contrairement aux révoltes des saisons antérieures à l'hiver, il n’y a pas de possibilités de contre-attaque en cas de perte de province. A la fin de l’hiver, le compteur de riz est remis à 0 et un marqueur révolte est enlevé à chaque province qui en contenait au moins 1.

-Fin du jeu : Vous gagnez si après 5 années vous occupez TOUTES les provinces des 3 régions que vous aviez choisies au départ comme aire de jeu. Vous devez également avoir construit obligatoirement un minimum de 10 temples.
Que vous gagniez ou que vous perdiez, vos points seront : votre nombre de provinces occupées + 1 point pour chaque théâtre + 2 points pour chaque temple + 3 points pour chaque palais – 1point pour chaque marqueur de révolte – 1 point par armée verte présente sur le plateau.

 

 

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