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Proto: Art Traders


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#16 Cerberus777

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Posté 15 août 2017 - 11:01

 

Oui et non: une time track, selon ma définition, c'est au tour du dernier (comme à Tokaido ou Glen More). Ici, le tour de jeu passe autour de la table comme dans un jeu "normal", mais on ne peut pas reculer, comme dans Egizia ou Francis Drake. C'est très proche, mais je veux juste clarifier!

 

Et non, par soucis de limiter l'impact sur la table (même avec des cartes minis, 21 cartes bout à bout, ça remplis une table!), la track est reset à chaque round (4 fois donc).

 

 

Ok, donc comme on joue tour de role pareil, si on avance trop vite sur la track de sélection d'action, et bien on passe plusieurs fois à la fin donc, jusqu'à tous ai fini le round?


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#17 jvallerand

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Posté 15 août 2017 - 12:19

Oui et non: une time track, selon ma définition, c'est au tour du dernier (comme à Tokaido ou Glen More). Ici, le tour de jeu passe autour de la table comme dans un jeu "normal", mais on ne peut pas reculer, comme dans Egizia ou Francis Drake. C'est très proche, mais je veux juste clarifier!
 
Et non, par soucis de limiter l'impact sur la table (même avec des cartes minis, 21 cartes bout à bout, ça remplis une table!), la track est reset à chaque round (4 fois donc).

 
Ok, donc comme on joue tour de role pareil, si on avance trop vite sur la track de sélection d'action, et bien on passe plusieurs fois à la fin donc, jusqu'à tous ai fini le round?


Exact. Il y a une limite d'actions (6 présentement), et on commence le tour suivant dans l'ordre de passage, donc il y a quand même un avantage à passer (outre d'avoir pris ce que tu avais définitivement besoin).

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#18 meemtyke

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Posté 15 août 2017 - 22:45

Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement  ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :) 



#19 jvallerand

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Posté 16 août 2017 - 07:18

Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement  ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :)

 

Hmmmmm.... c'est pas con ça. J'aime ça comme idée.

 

En fait, si c'est seulement 1$ par case sautée, tout le monde va faire 21$ par tour, c'est pas tant intéressant. Mais de dire "tu peux sauter des cartes pour prendre de l'Argent plutôt que la carte où tu tombes", ça c'est pas fou!

 

Merci Meemtyke!

 

Mon idée était la suivante, inspirée (mais inversée) de Spyrium. La mécanique de "semi-time track" me fesait vouloir une piste sur laquelle on avance pour obtenir des points, et qui avait une progression rapide, puis lente, puis rapide. Présentement, c'est 0-4-7-9-10-12-15-20. Donc, c'est important de faire cette action une fois ou deux dans la partie, et si tu veux le faire plus, faut atteindre la pente suivante pour que l'investissement vale la peine (parce que faire une action pour 1 point, c'est pas vargeux, mais si ça mène à une action pour 5, c'est plus acceptable). Je l'ai nommé la piste de contacts: avoir un peu de contact, c'est important, mais c'est pas long que la progression frappe un plateau, jusqu'à ce qu'on touche un contact d'une autre sphère, qui nous débloque ce plateau. C'est thématique, j'aime ça.

 

Le bout économique, c'est que l'action pour augmenter sur cette piste est "Levée de Fonds". Cette action donne deux choix: soit (1) monter d'un step (thématiquement, tu vas aux Levées de Fonds des autres et tu gagnes du capital social), ou (2) recevoir autant d'argent que le montant du step où tu es (thématiquement, tu organises une Levée de Fonds au profit de ta gallerie).

 

Ceci étant dit, ce n'est pas incompatible à ton idée, et donc, je vais tester les deux!


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#20 meemtyke

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Posté 16 août 2017 - 20:48


Faire un gain d'argent selon le nombre de case qu'on a sauté? Ou un genre de mécanisme du genre. Ça pourrait venir jouer sur l'équilibre avancer rapidement  ou lentement. Une façon de faire du $$$. Je connais aucunement ton projet, donc je ne fais que laisser une idée comme ça :)

 
Hmmmmm.... c'est pas con ça. J'aime ça comme idée.
 
En fait, si c'est seulement 1$ par case sautée, tout le monde va faire 21$ par tour, c'est pas tant intéressant. Mais de dire "tu peux sauter des cartes pour prendre de l'Argent plutôt que la carte où tu tombes", ça c'est pas fou!
 
Merci Meemtyke!
 
Mon idée était la suivante, inspirée (mais inversée) de Spyrium. La mécanique de "semi-time track" me fesait vouloir une piste sur laquelle on avance pour obtenir des points, et qui avait une progression rapide, puis lente, puis rapide. Présentement, c'est 0-4-7-9-10-12-15-20. Donc, c'est important de faire cette action une fois ou deux dans la partie, et si tu veux le faire plus, faut atteindre la pente suivante pour que l'investissement vale la peine (parce que faire une action pour 1 point, c'est pas vargeux, mais si ça mène à une action pour 5, c'est plus acceptable). Je l'ai nommé la piste de contacts: avoir un peu de contact, c'est important, mais c'est pas long que la progression frappe un plateau, jusqu'à ce qu'on touche un contact d'une autre sphère, qui nous débloque ce plateau. C'est thématique, j'aime ça.
 
Le bout économique, c'est que l'action pour augmenter sur cette piste est "Levée de Fonds". Cette action donne deux choix: soit (1) monter d'un step (thématiquement, tu vas aux Levées de Fonds des autres et tu gagnes du capital social), ou (2) recevoir autant d'argent que le montant du step où tu es (thématiquement, tu organises une Levée de Fonds au profit de ta gallerie).
 
Ceci étant dit, ce n'est pas incompatible à ton idée, et donc, je vais tester les deux!

Laisse nous savoir ! J'aime bien lire tes posts!

#21 jvallerand

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Posté 24 août 2017 - 03:45

Donc deux autres tests en solo avec la technique "Patchwork" proposée par Meemtyke. J'adore où ça s'en va.

 

J'ai ajouté une possibilité de "Crash" au marché. Certaines actions nous font vendre ou acheter des tableaux du marché, et la valeur est déterminée par le nombre d'icônes identiques dans le marché. Plutôt que de laisser les valeurs monter à l'infini, s'il y a 5 icônes pareils dans le marché, on les discarte. Ça rajoute un timing intéressant.

 

Maintenant, j'hésite entre faire durer le jeu 4 tours, ou 3 tours, avec une double évaluation au dernier tour (on évalue selon deux critères différents). En solo, s'occuper de 4 personnages, c'est trop "brain burner" une double évaluation. Bref, j'ai hâte d'enfin montrer cette version à d'autres pour pouvoir m'enligner sur un choix ou l'autre!


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#22 jvallerand

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Posté 30 août 2017 - 22:18

Un autre test ce soir, cette fois-ci... AVEC DU MONDE! OMG!

 

Définitivement, 3 tours avec une double évaluation au dernier, c'est la voie à suivre. Une chose de réglée!

 

Par contre, je crois que j'ai besoin de deux choses: (1) un board, pour mieux identifier la suite des cartes (c'est pas long que c'est pas clair); et (2) un ordre pour la sortie des cartes spéciales. Une carte qui donne un bonus "chaque fois que...", sur le dernier tour du jeu, c'est inutile. Une carte de point sur le premier aussi. Bref, ça, c'est à revoir. Je veux quand même avoir du lousse pour que toutes les cartes ne sortent pas à toutes les games, mais ça c'est déjà le cas: s'il y en a 6 qui sortent, je m'assurerai d'en avoir 10, disons, pour assurer une variabilité.

 

Overall, ça va dans une direction que je préfère à la version 2, c'est plus apprécié des testeurs (merci à Yanitzch et Los), et sans rallonger le jeu (40 minutes à 3), ce que j'avais peur de faire après mes tests solo (qui, avec la complexité de gérer plusieurs joueurs, tournaient autour de 25 minutes du round).


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