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AmandaDesignsGames

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Tout ce qui a été posté par AmandaDesignsGames

  1. C'est quoi le mauvais service dans cette situation? Parce qu'ils ne veulent pas ouvrir un jeu, qu'ils ne pourront plus vendre, pour te vendre des pièces séparées?
  2. Sophie, pour transport au JAB, j'ai un ami qui sera ici dimanche qui y va.
  3. Si tu n'as pas d'expérience, FATE est selon moi le mieux. Le plus dur avec FATE, c'est de désapprendre certains préceptes de D&D (l'histoire contrôlée par le DM, leslesle regles séparées pour le combat, ou les concepts d'expérience, d'équipement et de niveau, par exemple), mais sinon, c'est de raconter une histoire entre amis, avec des règles pour gérer les résultats incertains et ajouter de la tension. Contrairement à D&D, c'est plus proche de l'impro que de Final Fantasy. Et si tu parles de Fiasco, c'est probablement ce que tu cherches!
  4. Good news! Pour ceux que ça intéressent, voici le nouveau board de Witches' Forest. Thématiquement, la partie centrale est le Labo, et la parti en haut est la Forêt, qui comporte 4 piles de cartes Ingrédients. J'ai aussi attaché une photo du nouveau set-up de Turf War, en pleine partie. Deux morceaux de robots si vous avez reconnu la texture "Table de Tim Hortons". Par contre, si vous avez reconnu de quel Tim Hortons il s'agit, ça c'est creepy.
  5. Yes, c'est le but! D'ailleurs, j'aurai besoin de toi pour quelques tests de AT d'ici là! Le développeur devrait me renvoyer la balle cette semaine! Tant mieux, et merci! On s'entend que Witches' Forest est définitivement un filler selon toutes les définitions du terme, mais Turf Wars, même s'il est rapide, a une certaine profondeur "Old School". Et même Art Traders se compare probablement à un Puerto Rico en terme de poids: ça reste pas super lourd non plus! Update du jour: Je me suis tappé une session de testing intense sur Turf War, et on a passé à travers tous les "pouvoirs" (ça me prend un meilleur nom plus thématique... les "plots"?) et en avons coupé certains. Bientôt ce sera le temps du round 2 de playtest à l'aveugle. Witches' Forest, de son côté, ne change pas et reste bon: ça sonne de plus en plus fini comme produit aussi. J'ai fait un upgrade au matériel de Turf War la semaine dernière (je lui ai fait un board, des tuiles carrées plutôt que des cartes, ce genre de truc), et je compte en faire un à Witches aussi: présentement, il a l'air un peu drabe, et comme c'est un jeu familial/gateway, je veux qu'il looke plus "fun". Je compte faire aux bords du board un début de forêt d'un côté (pour les cartes ingrédients, qu'on cueille dans la forêt) et peut-être des standees de villageois frustrés plutôt que les simples meeples... Ma scoring track est trop petite de toute façon présentement, donc une raison de plus pour refaire le visuel!
  6. C'est à Columbus à chaque année. De ce que j'ai compris à travers mes discussions avec d'autres designers, c'est la meilleure convention pour faire des pitchs, donc c'est ça le plan!
  7. Dans ce cas-là, c'est peut-être pas le jeu qui est à blâmer. Pi c'est excellent Concordia, mais de là à se branler en jouant? Dire que y'en a qui veulent pas qu'on touche à des chips en jouant par peur de salir les cartes...
  8. Pas tout le monde en même temps! Hier, un playtest de Witches' Forest. Premier objectif du test: se remettre dedans, le dernier datant de Novembre dernier (yikes). Deuxième objectif: tester la nouvelle version des Crystaux, qui valent un point chacun, 2 pour celui qui en a le plus. Le deuxième point fût... correct. Ça fonctionne assez bien tout en restant assez simple pour le garder as is, mais il n'y a aucun bonus pour la deuxième place, ce que je trouve poche. Je compte l'essayer demain avec la règle des Jaunes dans Five Tribes: 1 point chaque, +3 par adversaire qui en a moins. Je sais que dans Five Tribes c'est +10, mais on y score 200, et dans WF, on score dans les 60. Pour ce qui est du jeu lui même, il n'a pas changé. Notre partie à 3, tous rouillés mais ayant déjà joué, a duré 16 minutes, et j'ai gagné 64-63-58. Gagner par un point, y'a rien de plus vrai dans la vie d'un gamer (et dans un proto, ça pousse l'idée que le jeu est bien balancé as is). Pour les autres jeux: J'ai eu un problème avec mon développeur pour Art Traders qui a pris du retard. Situation vraiment frustrante, surtout que j'espère aller le présenter à Origins, dans 2 mois et demi. Mais au moins, c'est clairement le plus avancé de mes projets, donc tout est beau. Pour Turf War, j'ai pimper un peu le matériel: j'ai fait des tuiles carrées pour les quartiers, et un board sur lequel les placer. J'ai remarqué que beaucoup de gens comptaient à répétition à quelle case chaque chiffre les amènerait, et j'ai donc ajouter au board des chiffres sur les cases de Boss: comme ça, si tu es sur le 8, tu sais que de prendre un 5 t'amène au 13. Reste à tester d'avantage! Le jeu de Time Track est un peu mis de côté jusqu'à Origins, parce que je veux être sûr que les trois premiers sont "pitchables" d'ici Juin.
  9. C'est sûr que si tu es "tanné" de Uwe, Feast est son jeu le plus différent dans toute cette lignée de "voyons quelle est la plus grosse boîte qu'un éditeur va me permettre de produire". Par conre, comme dit Toynan, peut-être que d'essayer avant d'acheter serait sage. Au niveau sandbox, la seule différence entre Caverna, Terres d'Arle, et Feast, ce sont les cartes qui te dirigent vers une stratégie plutôt qu'une autre. Le jeu comporte 4 grosses stratégies, à chaque parties tu en choisis une et demi. Les stratégies sont, quand on les comprend bien, très balancées, mais certaines "semblent" plus fortes pour un joueur inexpérimenté. Le plus gros problème que je vois avec FfO, c'est le manque d'interaction. À 77 actions, les chances sont minces que tu te fasses vraiment bloquer, surtout après le premier round, quand tous ont choisi leur stratégie, et probablement que ces stratégies ne se recoupent pas trop. C'est pour ça que je pense que Feast est meilleur à 2 qu'à plus. Ou encore en solo (et normalement, je ne joue pas en solo), avec la Campagne postée sur BGG (quoi que pratiquement morte maintenant) qui donne 23 (de mémoire) challenges super intéressants, te forçant à adapter ta façon de jouer.
  10. Suite à une discussion, j'ai décidé de nommer les cartes à effet spécial dans Art Traders. Vous en pensez quoi? J'ai essayé d'y aller avec un style plus... moins... Je sais pas comment le décrire. Je trouve que ça fait plus intéressant, plus dynamique, plus vivant, d'approcher ça d'un point de vue de trait de personnalité pour les pouvoirs spéciaux, ou d'évènements particuliers pour les Instantanés, que de parler d'équipement ou d'amélioration physique. Vous en pensez quoi? Bon, pas capable de faire rentrer un tableau intelligemment dans mon post. Lien vers le Google Sheet ici pour un format plus "user friendly". C'est dans l'onglet "Special Cards v3.8". Round 1 Penny Pincher Permanent During Exhibits, pay for one fewer card than you exhibited. In Bed Early Permanent When you pass, gain 1 VP for every opponent who hasn't. Up at Dawn Permanent On your first turn of future rounds, place two workers instead of one. Shrewd Negociator Permanent After you go up on the Contacts track, gain 2$. One Man's Trash... Permanent When you pass, if you have a leftover worker, you can place it on any Action space and activate it normally. "I Know a Guy" Permanent You can SELL at BUY actions spaces, and vice versa. Celebrity Friend Permanent During a Fundraiser action, you can place 2 Workers to double the amount of money you gain. If you do so, also gain 1 VP. Intimidating Past Permanent When they place a worker in a Grey space you are at, your opponents must pay you 2$. Childhood Friend Permanent You have a 7th Worker. It is the same as your other Workers in every way. Round 2 Social Butterfly End of Game 5VP if first on Contact track / OR INSTANT: Discard for 5$ Art is my Raison d'Être End of Game Gain 1 VP for every painting card in your collection In it for the Money End of Game Gain 1 VP for every 3$, instead of every 5$ Custom Order GREY Name a Painting icon. Reveal cards from the deck until you reveal a Painting with that icon, and add it to your hand. Shuffle the other revealed cards back into the deck. Government Grant Instantaneous Gain 6$; Each opponent gains 2$. Generous Donation Instantaneous Take a Painting from the Market. Do not gain Contacts. "You Owe Me One" Once Take one Painting from the Market for your Exhibit, then return it afterwards. Do not gain Contacts. This Painting counts when calculating Exhibit Costs. Always One Step Ahead Permanent When they place a worker in a Grey space you are at, you can gain 1VP. If you do, they don't have to pay you money. Corporate Event GREY Gain as much money as the value of your position on the Contacts track, then go down one space on it. Round 3 Afterhour Deal After an Exhibit After finishing your Exhibit, you may SELL a painting Newspaper Headline Instantaneous Gain 1 VP for every icon type you have more of than any other player. Setting a Trend Instantaneous Choose an icon: each player scores 1 VP for every Painting they have with that icon. Hosting a Charity Bal Instantaneous Each player (including you) may discard a Painting to gain 1VP for every identical icon in the Market. You gain 2$ per opponent who does. Mutually Beneficial GREY Take a Painting from the Market, then put a Painting from your Collection to the Market. Gain Contacts for doing so. Government Grant Instantaneous Gain 6$; Each opponent gains 2$.
  11. En effet, l'argent restant sera toujours des points (pour qu'il aie une valeur au dernier tour). Et oui, ce sera des actions uniques. Autant que possible, je veux garder le focus sur le core (rondel + dice drafting), et donc ne pas faire des pouvoirs qui vont à l'encontre de cela. De la même façon, une grosse partie du jeu est de prédire ce que tes actions laissent comme opportunité à l'adversaire, donc je ne veux pas trop ouvrir l'univers des possibles et rendre le jeu imprévisible. Tout ce que je veux, c'est ajouter au jeu une ou deux fois par partie ou tu fais des "super tours". So far, mon brainstorm: - Bouger une deuxième fois, puis remettre des cubes; - Retirer tous les cubes d'un quartier, sauf un de ceux du joueur qui en a le plus; - Transformer les cubes de polices d'une case en cube de ta couleur; - Échanger deux cartes adjacentes de position; - Aller chercher une carte du paquet et la mettre sur le dessus; - Changer un dé du pool pour sa face opposée; - Se déplacer en sens anti-horaire; - Vider une carte de ces cubes en les mettant sur une carte adjacente. Outre le premier, rien n'a été testé encore. L'idée c'est qu'à chaque partie, on en révèle une. Ça va être une job à balancer ça mon ami!
  12. Deux autres copies de Turf Wars sont revenues, les blind playtests sont donc terminés. J'ai compilé tout ça, regardé les changements faits, ré-essayer le jeu plusieurs fois. C'est tellement le fun quelqu'un avec qui tu playtest, tu finis la partie en disant "ouin, faudrait que je le réessaie avec X/Y", et qui, sans poser de question, re-set up le jeu. Des fois, j'adore mes amis. Donc, les conclusions: a- Je préfère vraiment la simplicité de dire "l'argent gagné est égal au nombre de cubes total", plutôt que le nombre de cubes du joueur qui en a le plus. Je retourne à cette règle, et j'ajuste les bonus en conséquence. b- La règle des cubes débloqués par l'argent est un peu... boff. Surtout que les gains d'argent se font à la fin de la partie, lorsqu'on aura pas la chance de les utiliser. c- 90% des parties prennent 4 rounds, et 10% 3. d- Le jeu est solide, mais manque de "pop", de moments mémorables. C,est relié au désir de pouvoirs spéciaux. Le point C n'est pas vraiment un problème, mais m'a fait questionner la carte du "final turn". Maintenant, la partie dure 4 rounds, SAUF SI on ne réussit pas à remplir la ville lors du set-up du round, auquel cas elle se termine tout de suite. On sauve cette partie du set-up, on garde la même tension de "on est pas sûr quand la game finit", mais on a une idée claire, même à la première partie, de quand elle "devrait" finir. Beaucoup de joueurs ont remonté que la première partie "feelait" courte, mais avec ce changement, on sait dès le début que c'est, au maximum, 4 rounds. Je règle les points A, B, et D de la même façon. Plutôt que de donner des cubes à certains niveaux, l'argent pourra être dépensé pour déplacer le Boss deux fois dans un tour. Après le mouvement normal, on peut dépenser 10$ pour avancer le Leader à nouveau, mais le dé choisit reste dans le pool. Ou on remet le dé du premier déplacement et on prend le deuxième. Je suis pas certain de ce qui sera le mieux. J'ai essayé comme ça ce weekend et ce fût très intéressant, sans toutefois briser le jeu. Faut tester plus, mais jusqu'à date, j'aime bien! Ça rajoute un certain kick, sans rajouter trop de règles, et c'est quelque chose qu'on peut facilement retirer pour une première partie. Pour Art Traders, j'ai eu une deuxième conversation avec le dévelopeur, qui a porté sur deux choses: l'action de Levée de Fonds et le système de Marché. La Levée de Fonds (qui permet soit d'avancer sur une track de points, ou de reculer d'un step pour prendre de l'argent) est vue comme une règle "de trop", une mécanique non nécessaire, et quand je m'arrête pour y penser, je suis d'accord. J'aimais l'idée, dans un jeu de worker placement à sens unique, d'une action qu'il faut prendre soit une fois dans la partie, ou à chaque fois, pour optimiser sa valeur (d'ou la progression bizarre). Par contre, on dirait qu'au final, avec la track de Transactions qui donne aussi des points, et l'action de Private Expo (sauter des cases pour prendre de l'argent), elle a un peu perdu son rôle. Oh well, on coupe! Pour ce qui set du Marché: présentement, la valeur d'un tableau est égale au nombre d'icônes identiques sur d'autres tableaux dans le Marché (on se rappelle que chaque tableau a 3 icônes, sur une possibilité de 11). On me raporte que le calcul du prix ralentit la cadence (et des discussions avec certains autres testeurs supportent cela), et que le système est "contre-intuitif", parce que les icônes plus rares sont moins cher, et non le contraire. Je résiste à cette analyse, parce que ce que la mécanique tente de représenter, ce n'est pas la rareté des tableaux, mais plutôt à quel point ils sont "à la mode". Ce qui donne de la valeur aux tableaux de Picasso par rapport à ceux de Monsieur Chose de Ste-Hyacinthe, c'est pas la rareté, c'est le fait que tout le monde connait Picasso. Pour la question du ralentissement, je crois que je peux résoudre la question par le graphic design, en ajoutant une note sur le board à quelque part; pour faire comprendre le pourquoi de la mécanique, outre un petit texte dans les règles, je suis pas trop certain... Pour Witches' Forest, toujours pas de test récent, c'est problématique. J'hésite à le sortir avec mes chums gamers à cause du poids de la chose, et les soirées de jeux en famille se font plus rares avec ma belle-soeur qui est enceinte et se couche à 7h, et mes grands-parents qui sont en Floride. Avec Heist, je frappais un mur dû à la thématique. Le côté "enchère de temps" ne représente pas beaucoup de situation différentes intéressantes, et ça limite ce que je peux faire. Par contre, si je représente le time track par une autre thématique, ça ouvre beaucoup les possibilités. J'ai donc décidé d'en faire un thème de colonie post-apo (à la 51st State), et d'en faire une track de "Respect". Le joueur ayant le plus de respect joue, et les actions consistent à demander des Faveurs à différents personnages, ce qui coûte de ce Respect. Par contre, si tu demandes une trop grosse faveur, les autres joueurs peuvent te "undercut". Pour rendre le système intéressant, quand un personnage offre une faveur, il devient plus difficile à convaincre, et donc on ne peut pas seulement re-partir une enchère sur le même personnage: si on le fait, l'action sera bien moins puissante, parce qu'il vient d'être solicité. Bref, les actions, plutôt que des vols de banque (et, honnêtement, même moi, pas trop demandant côté thème, je trouvais poche qu'on organise des vols, mais que dans le jeu, on ne les fasse jamais), deviennent du standard Euro: on prend des ressources, on bâtit des trucs, on envoie des expéditions, on répond à des situations de crise. Les actions sont moins originales, c'est sûr, et le thème moins excitant, mais mieux rendu, moins décevant après la partie. Par contre, le système d'enchères est plus mis en valeur, et c'est ça le but. J'espère rendre les actions plus intéressantes en poussant les joueurs à semi-coopérer: pas dans le sens d'un jeu semi-coop, parce que ça, j'haïs ça, mais plus dans le sens de ce que l'on fait à, disons, Québec, en participant au bâtissage du voisin. D'ou l'idée du thème de colonie post-apo: pour passer à travers, faut travailler même avec nos adversaires. En réalité, pas de façon de crasher la game parce que tu gagnes pas, mais un feeling quand même de coopération.
  13. Hmmmmm, pas fou! Maintenant, pour ce qui est de moi, à cause de cet énorme quantité de nouveautés à chaque année, je filtre énormément ce à quoi je joue. Je joue très souvent: j'ai deux groupes steady, je joue au bureau, et je joue avec ma famille et mes amis lorsqu'on soupe ensemble. Malgré ça, je refuse d'essayer beaucoup de jeux. En fait, par défaut, si c'est un jeu que j'ai jamais joué, je veux rien savoir. Mes chances de découvrir une nouvelle gemme cachée ne valent pas le temps perdu qui pourrait être investi sur un jeu que j'aime. Et surtout, la différence entre un jeu que j'adore (disons, mon top 5), et une partie d'un jeu "boff" est tellement grande. Encore plus d'un jeu que j'aime pas. La quantité de jeux qui sort a augmenté la quantité de jeux excellents (et ça, c'est pas tout le monde qui est d'accord), mais pas leur pourcentage. Y'a juste beaucoup plus de bruit. Tellement de bruit que même les reviews, selon moi, sont trop nombreux pour filtrer le "boff". Je pense aussi que c'est à cause de ça qu'on fait fasse à tant de "out of print" rapide. Les print runs sont de plus en plus petits, parce que les jeux qui ne pognent pas ne vendent RIEN. Donc les éditeurs ne prennent plus de risques. Ils savent que la plupart des jeux seront oubliés dans 6 mois. Ça me fait pas pleurer pour les jeux qui méritent d'être oubliés, mais ça risque aussi de faire disparaître bien des gemmes. Comme je dis (trop) souvent, quand on achète un jeu, ils oublient toujours de mettre le temps pour y jouer dans la boîte.
  14. C'est un sujet qui a été parti sur BGG, et je l'importe ici. Quand vous avez commencé à jouer/vous intéresser au hooby/joint BGG ou DN, quel était le top 10 sur BGG? On peut trouver les infos à travers cette geeklist. pour moi, en août 2011, c'était (avec la position d'aujourd'hui entre parenthèses) 1- Twilight Struggle (4) 2- Puerto Rico (14) 3- Agricola (15) 4- Through the Ages (23) 5- Power Grid (27) 6- Le Havre (34) 7- Dominion Intrigue (55) 8- Brass (33) 9- Dominion (68) 10- Caylus (44) Et pour moi, c'est un peu comme la règle de MAD Magazine (qui, pour tous et chacun, était à son meilleur juste après qu'il aie commencé à le lire): je trouve que depuis que le top 10 n'est plus ces 10 jeux-là, il n'est plus le VRAI top 10. C'est pas vrai, j'ai quand même accepté la montée de Terra Mystica au numéro 2, et celle de Pandémie Legacy au numéro 1. Et j'ai toujours trouvé un peu bizarre que Twilight Struggle soit ci-haut, je me dis que c'est parce que ceux qui ne l'aimeront pas n'y jouent pas, et donc ne mettent pas de rating...
  15. Pourquoi la Rive Sud est considérée comme une punition? Je suis OUTRÉ!
  16. Je n'ai pas grand chose à ajouter à ton analyse, outre les quelques points suivants: 1- Les jeux Legacy sont souvent pointés du doigt dans la catégorie "gaspillage", mais pourtant, on rejoue ces jeux 15-20 fois, et les jeux "rejouables", surtout ceux de durée égale, c'est très rare qu'on atteint le même nombre. 2- Malgré le fait qu'on rejoue aux jeux que 2 ou 3 fois, on n'a jamais autant focusé sur le besoin de rejouabilité. 3- Je pense que les fillers ont une durée de vie plus longue dans l'univers des "free shipping à 150$". Tant qu'à payer 15$ de shipping, je vais ajouter un jeu à 20$! 4- Je pense aussi que beaucoup de gamers (et si on regarde les chiffres sur BGG, c'est cet échantillon spécifiquement qu'on regarde) sont en permanence à la recherche d'un jeu qui leur créera de nouvelles opportunités de jouer (avec la famille, la blonde, le chum, les enfants, les grands parents, au bureau, etc...), ce qui explique que plus de jeux fillers ou coops sont vendus. 5- Finalement, je pense aussi que si les gamers sont divisés quand on en vient aux jeux plus longs (Euro vs AT, par exemple), on s'entend plus quand on arrive aux fillers. Un fan d'Euro accepte le hasard d'un jeu de dés, et un fan d'AT accepte qu'un filler de 15 minutes ne soit pas super thématique.
  17. Moi ca vient tout de chez artscow.com, ils ont souvent des ventes à 10 pour 20$ avec shipping inclus, et sur BGG on trouve pleins de designs avec les corvées des boîtes sûr le sac.
  18. Pour ton info, il y a une version Big Box (avec les extensions d'inclus) qui sort sous peu, apparemment!
  19. Calvaire que j'haïs cette tendance française à raconter en 10 pages ce qu'il peut dire en 3 lignes. Tellement peu d'information par mot. ARGHHHH. Ma première pensée, c'est "Tric-qui?". Ma deuxième pensée, c'est "Une compagnie qui achète un média dans ce domaine-là, c'est éthiquement gris foncé, je trouve." Ma troisième pensée, c'est "Tric-qui?"
  20. Dominion est le jeu qui m'a fait découvrir le merveilleux monde du jeu de société moderne. J'ai essayé d'autres jeux de Vaccarino dans le temps, comme Kingdom Builder, Nefarious, Gauntlet of Fools, et Temporum, sans vraiment en trouver un qui m'accrochait. Jusqu'à ce que j'essaie Greed. Dans Greed, les joueurs se bâtissent un empire criminel en 1960, et bien que le jeu ne nomme pas de ville, j'assume que c'est à Miami et qu'on est les rivaux de Tony Montana. Oui, je sais, un master de Photoshop. Donc je disais, Greed est un jeu de draft à la 7 Wonders, dans lequel les joueurs jouent des Actions (qui ont un effet puis sont défaussés), des Thugs (en français, des bandits, qui ont un effet, puis offrent des icônes aux joueurs par la suite), et des Holdings (des businesses, qui ont habituellement un coût en argent, mais reçoivent des Marqueurs d'investissement, chacun valant 10,000$ au décompte final). La plupart des cartes ont soit des "Need" (i.e. des icônes ou cartes que tu dois avoir avant de jouer cette carte) ou des "Cost" (en argent, ou en carte précédemment joués). afin de devenir le Kingpin le plus riche (ce qui, drôlement lorsque vu en 2017, finis par être des empires criminels valant 150,000$). Cependant entre les règles de Greed et celles de 7 Wonders, deux distinctions importantes: premièrement, le jeu se joue en un seul round; deuxièmement, dans une modification qui semble mineure mais "fait" un peu le jeu, entre le choix d'une carte et son placement sur la table, la carte passe par la main du joueur, qui offre une certaine liberté quand à l'ordre dans lequel on joue une carte, permet de prendre un risque sur une carte qu'on ne jouera que si on a une autre, ou de simplement ôter une carte à un adversaire. Au final, on draftera 12 cartes, mais on n'en jouera que 10. Sauf exception. Le centre du jeu vient du croisement entre deux aspects: premièrement, le jeu est centré autour des combos qu'il permet. Il y a beaucoup de "gagnez 10,000$ par X", ou de cartes requierant certains icônes pour être joués. Dans l'exemple ci-haut, Jack Paris est bin le fun à jouer quand tu as une carte qui te fait perdre un de tes Thugs, mais sinon, il est plutôt bof. Et là vient le deuxième aspect: le jeu vient avec 80 cartes, et dans une partie, on joue avec 12 cartes par joueur (e.g. 36 à 3, qui est le "Best with" selon moi). Ainsi, il est possible que dans une partie, Jack Paris soit disponible, mais pas de carte pour le tuer, ce qui le rend bien moins utile (environ 20,000$ de moins). De regarder les cartes dispos, tenter des combos, tout en se rappelant que tous les autres joueurs font la même analyse et qu'une carte qu'on veut peut-être prise par un adversaire, c'est là que se trouve le coeur du jeu. Ce jeu est rapidement devenu un favori au bureau, et un de mes fillers préférés. J'y ai joué un bon 20-25 fois depuis que j'ai commencé à jouer avec mes collègues, et même les moldus y prennent rapidement, parce que bien que les choix sont durs, les impacts des choix sont faciles à comprendre: cette carte-ci me vaut 30,000, et celle-ci me faut 15,000 seule, ou 50,000 si je réussis à avoir l'autre, que fais-je? Et si les parties prennent une trentaine de minutes au début, lorsqu'on doit lire chacune des 36 cartes (dans une partie à 3), on tombe vite à la moitié de ça, et rares sont les jeux avec autant de profondeur en 15-20 minutes. Et en utilisant moins que la moitié du deck à chaque partie, le jeu offre une grande rejouabilité: après cette vingtaine de parties, on voit encore des combos nouveaux. Selon moi, c'est le jeu qui a le mieux réussi la mécanique de draft, en la mixant avec ce système de combos et d'information grandissante sur les cartes disponibles. Sans être mon jeu de draft préféré (Blood Rage et Ginkgopolis sont devant lui à ce niveau), il reste quand même un jeu clé dans ma collection: 8.5/10.
  21. Hahahahahah! Non, je déconnais, je m'attendais pas vraiment à ce que ça passe comme une information officielle!
  22. Ils mettent les jeux dans une boîte, la donne à un gars avec un camion, lui s'en va chez vous, pi si t'es là, il te le donne.
  23. Bon je suis en retard sur les updates, principalement parce que je suis pas super productif depuis quelques temps. Besoin de coups de pieds dans le cul! Donc premièrement: Heist. Ça fonctionne pas comme je le veux. J'ai mis beaucoup d'emphase à une mécanique de placement de dés intéressante d'un point de vue mécanique, mais qui n'ajoute rien, sauf du temps, au jeu. Bon. Au final, je retourne à mon objectif: un jeu centré sur le time track, avec un système d'enchère. Donc, pour fonctionner, ça prend un système qui offre (1) des résultats incertains, mais meilleurs si on prend plus de temps, et (2) une certaine idée du ratio temps-résultat, pour pouvoir comparer. Et bon, quand je regarde ça comme ça, j'arrive pas mal exactement à Thèbes, tsé le jeu emblême de la mécanique de time track? Grmbl, j'y repense pi je reviens là-dessus. Art Traders st toujours chez le développeur, j'ai eu une première discussion avec lui la semaine dernière. Le feedback est bon, mais pour un joueur qui apprend le jeu, parait-il que le premier tour est trop ouvert, qu'il en devient un peu n'importe quoi, parce que les joueurs ne savent pas vers quoi s'enligner. Un vrai problème, ou un problème de groupe? J'ai montré le jeu à des gens y'a pas trop longtemps, et ils ont pas semblé avoir ce problème, mais en même temps, c'était des gamers aguerris... Hmmmm, j'y pense. Une de mes copies de Turf Wars est revenue de chez les testeurs. Je suis surpris par certains trucs de leur feedback (surtout quelles parties des règles ils ont refusé de suivre), mais je trouve ça intéressant de voir. En plus, de laisser un jeu à un ami très occupé pendant deux semaines, et qu'il y joue 4 fois, ça, s'est bon signe! J'ai reçu beaucoup de demande aussi pour des cartes de pouvoirs spéciaux, ou des façons de varier les parties. Je ne veux pas non plus changer le core super-simple... Je pense soit à des variantes sur l'utilisation de l'Argent (à chaque game, prends-en une), ou sur la carte d'action... Pas de version en ligne encore, j'ai pas eu l'énergie de m'y lancer. En plus de variantes à Turf Wars et de Heist, j'ai plusieurs autres idées qui me tournent en tête, et c'est un peu le problème ces temps-ci: s'arrêter assez longtemps sur une pour l'amener à un proto.
  24. Spyfall est aussi super pour des moments ou tu n'as pas de table. J'ai joué à Sherlock 13 en auto: chacun a besoin de sa feuille, mais tu n'as pas besoin de faire face à un board, seulement de discuter.
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