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Thèmatique ou mécanique?


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Ma question se pose aux créateurs de jeux.

 

Quand on regarde certains jeux, il est souvent facile de distinguer ceux qui collent des thèmes à une mécanique, et ceux qui partent d'une ambiance.

 

Quelle est votre première source d'inspiration? Cherchez-vous d'abord une ambiance ou un thème, ou êtes-vous plus axé sur la mécanique, quitte à garder le jeu abstrait ou lui chercher un thème plus tard?

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Je crois que Filou (mais je ne suis pas certain que c'est lui) et autres personnages de ce forum te diront que c'est absurde de penser ainsi, que ni un ni l'autre ne vient vraiment avant... bla bla bla.

 

Pour créer, à mon avis, il y a forcément un thème ou une mécanique qui apparaît en premier, même si ce n'est qu'avec une mince avance!

 

Mais bon, il m'arrive d'avoir un thème et de bloquer là.

Il m'arrive également d'avoir une mécanique, mais de ne pas savoir quoi en faire.

 

Je crois que plus la fusion entre les deux (la mécanique de base et le thème) s'opère tôt dans le processus de création, mieux c'est. Pourquoi? Parce que l'un stimule l'autre. Par exemple, on a une mécanique, mais ce n'est pas suffisant pour un jeu. On trouve le thème approprié, puis voilà que ce thème se met à exiger certains aspects, certaines simulations (pour devenir plus fort), et là on se force à trouver les mécaniques qui répondent à ces exigences.

 

Bon, là je parle comme si j'étais un grand créateur. Pour être honnête, je n'ai que 4 prototypes de créés, dont un qui marche bien et un autre qui devrait bien tourner. Alors je ne suis pas une référence donc n'écoute pas ce que je dis!

 

Comet

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Invité Romain

Pour moi, c'est clairement le thème. J'aimerais créer un jeu sur un sujet qui me trotte dans la tête et après je tente de lui trouver la mécanique qui va le faire fonctionner... Et quand je n'y arrive pas, il n'y a pas de jeu. smile.gif

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Thématique. Sans l'ombre d'un doute.

 

Je suis un joueur qui aimes un jeu avec un bon mélange de thématique interessante et de mécaniques intéressantes. Cependant, les "flash" d'idées spontanées sont toujours reliés à la thématique.

 

Après avoir trouvé une thématique qui me branche, je m'empresse de lui trouver une mécanique originale qui lui colle.

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Coool !

J'ai une idée de jeu qui ressemble Diamant qui me trotte dans le tête depuis un moment. J'ai même acheté le matériel pour essayer de le faire, mais je suis trop fénéant pour m'y mettre dry.gif .

J'avais l'idée d'un thème genre Louix XIV là dessus...

 

D'un autre coté, j'ai un thème issue d'un de mes groupes rock préféré... Mais je ne voyais pas quelle mécanique mettre derrière...

 

Hors, grâce à ce sujet, je pense que le mécanique de mon ''diamant like'', pourrait bien s'adapter à mon thème de groupe rock ! smile.gif

 

Cooool... Je vais penser à me mettre à y penser dès que j'aurais un peu de courage... rolleyes.gif

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Comme surprisedpoultry, je peux être en train de programmer à l'ordinateur et vlan!, sans aucun rapport, le thème et la mécanique frappent en plein visage (ouch!) alors que je pensais à mon code informatique. Il paraît que le subconscient travaille pour nous parfois.

 

Si j'essaye trop, ça ne fonctionne pas toujours. J'ai eu l'idée d'un thème, et comme j'avais le goût de créer un jeu de cartes, j'ai pensé à quelques mécaniques. Puis, je laisse mijoter quelques jours et les ingrédients s'ajoutent tout seul. La nuit porte souvent conseil smile.gif

 

J'ai surtout de la misère avec la mécanique. C'est toujours en testant qu'on voit si ça marche ou pas. Je garde toujours le thème en tête, c'est lui qui me dirige, mais simplement en relisant les règles je vois ce qui pourrait fonctionner ou non. Il arrive que je fasse plusieurs versions des règles avant même de tester un prototype. Les idées se rajoutent petit à petit et font évoluer mon jeu graduellement. Les connexions se font de plus en plus logiques entre les différents éléments du jeu.

 

Je m'assure surtout que le jeu, le thème et ses mécanismes me plaisent car pour l'instant, je crée des prototypes pour moi.

 

En bref, l'idée du siècle me tombe en pleine face sinon, j'aime un thème et je laisse les idées d'actions, d'accessoires et de mécanismes affluer.

 

Un exemple concret : je développe un jeu sur la plongée présentement. Le jeu se tient bien mais je lis différents ouvrages sur le sujet pour voir si je n'aurais pas d'autres idées. Les actions, les objets, l'environnement reliés à la plongée, soit le thème, me donnent d'autres idées d'actions et de mécanismes pour le jeu. Donc thème d'abord! Mais il arrive que je trouve un manque dans les actions et je retourne au thème pour trouver quelque chose pour combler le trou donc, parfois, mécanique d'abord.

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J'abonde exactement dans le sens de Comet.

 

Il m'est tout bonnement impossible de me concentrer sur l'un sans m'attarder sur l'autre quand je fais un jeu.

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Je suis dans ce sens là aussi.

 

Thème d'abords, idées pour renforcer le thème par la mécanique, mais dernièrement ça m'a joué un tour, j'ai réalisé que mon proto de jeu avait une thèmatique interchangeable...Remplacer des nains par des archéologues est possible, la mécanique à pris le dessus avec le temps.

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La mécanique pour moi fonctionne beaucoup mieux. Si qui m'interresse dans un jeu est la mécanique, le theme y est tres secondaire. J'ai déja mes jeux de roles pour les themes, et d'ailleurs mon plus gros probleme ce situe au fait que je laisserait presque toujours le jeu completement abstrait.

 

Mais surtout quand je penses a un theme c'est généralament plus une blague qui dégénere totalement. Comme hier avec Zendor et quelques autres ou l'idée de base du jeu est d'etre tout ce qui n'est pas politicly correct. Un jeu genre civilisation mais ou ce sont les religions avec tout leurs travers qui ce battent a morts. Je n'ose pas écrire tout ce que l'on a pu dire on tomberait dans le grossier.

 

Plus dans le comique absurde donc quand il est question de theme.

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Je crois que Filou (mais je ne suis pas certain que c'est lui) et autres personnages de ce forum te diront que c'est absurde de penser ainsi, que ni un ni l'autre ne vient vraiment avant... bla bla bla.

C'est en effet un discours que j'ai souvent tenu. Cette question est récurrente, et on la pose fréquemment à des créateurs lors d'entrevues.

 

Si, en toute logique, l'un ou l'autre doit nécessairement s'être présenté en premier, cette question me semble néammoins fort peu intéressante pour les raisons suivantes:

 

1) Le processus de création, s'il est sérieux, sera long et convolué. Le créateur risque d'être incapable de retracer la chronologie fine des événements.

2) Le thème et la mécanique ne sont pas des classes aussi étanches qu'on pourrait le croire, du moins au début du processus de création. On définira parfois un thème par sa mécanique et vice-versa.

3) Même si on retraçait l'étincelle originelle, on constaterait que celle-ci a bien peu d'influence sur la forme finale du jeu. C'est le travail effectué après cette étincelle qui façonne le jeu et c'est donc sur sa façon de travailler qu'on devrait questionner un auteur pour en apprendre plus sur ses jeux.

 

Si j'essayais d'expliquer la façon dont j'ai créé mes quelques prototypes (très peu de succès, donc à prendre à la légère):

- J'essaie d'augmenter la "température", jusqu'à ce que mes idées de thèmes et de mécaniques deviennent des nuages flous. J'essaie de trouver un noyau qui m'apparaîtrait intuitivement prometteur.

- Je diminue progressivement la "température", en plaçant des morceaux de thèmes et de mécaniques flexibles. Je les façonne pour qu'ils se marient bien.

- Si ça ne bloque pas, je concétise de plus en plus, en transformant les mécaniques en morceaux de règles efficaces et en essayant d'ancrer le thème plus profondément.

 

Évidemment, je n'ai jamais réussi ce mariage parfait d'un thème bien ancré et d'une mécanique efficace. Au cours du processus l'un a généralement tendance à prendre le dessus sur l'autre. Dans mon cas, je privilégie l'efficacité des mécanismes sur le thème. Mais mon espoir est toujours de retrouver les deux au bout du chemin. Je crois que c'est comme ça que la saveur d'un thème peut s'imprégner dans un jeu, même si une analyse détachée de celui-ci le fait apparaître comme très mécanique.

 

Je m'excuse pour l'abondance de métaphores, mais c'est toujours très difficile de donner une idée d'un processus de création. Comment décrire l'inspiration? (Surtout quand on n'est pas si inspiré que ça! smile.gif)

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Comme Aléologiste, j'aime ça quand le theme me sert de fil conducteur. Quand je m'embourbe dans la mécanique, le theme vient parfois à la rescousse.

 

J'ai un prototype de jeu qui est basé sur la Tulipmania et j'était coincé pour trouver une mécanique qui permettrait au jeu de créer des tulipes extremement rares. En faisant de la recherche sur la culture des tulipes, j'ai découvert que, à cette époque, les tulipes les plus rares n'étaient pas obtenues de croisement génétiques mais plutot étaient causées par un virus.

 

Ça a completement ouvert les possibilitées pour ma mécanique. Le theme m'a decoincé. Ce concept ne fait pas partie du prototype courant mais ça m'a permis de passer un blocage créatif.

 

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Comme Aléologiste, j'aime ça quand le theme me sert de fil conducteur. Quand je m'embourbe dans la mécanique, le theme vient parfois à la rescousse.

Je trouve beaucoup plus intéressant de savoir que le thème te sert de fil conducteur. C'est très différent que de dire que le thème est venu avant!

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En ce qui me concerne, depuis environ 1 an, je mijote des idées pour mon prototype. Ma source d'inspiration du départ s'est fait sur un thème, je considère qu'un thème que j'ai le goût de travailler me donne plus de carburant créatif pour ma mécanique. Je tente évidemment d'y coller une mécanique logique mais qui peu toucher un peu le farfelue à un plus ou moins haut degré.

 

J'ajouterais que la mécanique est venue inspirer des aspects de mon thème à la mesure de l'évolution de mon prototype. Pour moi, une bonne mécanique est très importante étant un amateur d'abstrait, cela peut paraître paradoxale au fait que je me suis basé sur un thème pour mon élan du début mais si je peu concilier une belle mixture thème/mécanique je serai bien satisfait.

 

Comme Aléologiste l'a mentionné, je crois que notre subconscient travail pour nous car comme je disais un peu plus haut, cela fait un an que je jongle avec mille et une idées et jusqu'à tout récemment ce ne sont que des tentatives que je laisse tomber, car insatisfait. Mais, tout ce "brainstorming" s'est métamorphosé en aspect bien plus concret depuis environ un mois. Mon prototype est dans sa phase finale d'écriture des règles et en parallèle je construis le "physique" de mon jeu. J'ai hâte de voir si concrètement, mon thème et ma mécanique donne une belle vie à mon jeu...

 

En passant, s'il y a des gens de Québec ou de passage à Québec avec un prototype en main, faites signes par ici, j'ouvrirai ma porte à une soirée prototype biggrin.gif

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Tchan a écrit le mardi 13 juin 2006, 13:57:

 

En passant, s'il y a des gens de Québec ou de passage à Québec avec un prototype en main, faites signes par ici, j'ouvrirai ma porte à une soirée prototype

 

Oui, oui !!! Une soirée prototypes bigtup.gif

 

Flûte, je suis à Gatineau sad.gif

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Je m'excuse pour l'abondance de métaphores, mais c'est toujours très difficile de donner une idée d'un processus de création. Comment décrire l'inspiration? (Surtout quand on n'est pas si inspiré que ça! smile.gif)

C'est pô grave, cher Filou. Tu t'es bien défendu. J'ai trouvé ça intéressant.

 

Comet

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