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Rage de Cthulhu dans la Pyramide d'Atlantis du Vieux-Monde


SlyQC

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Rage de Cthulhu dans la Pyramide d'Atlantis du Vieux-Monde

 

Bon, je cherchais un titre original, ca sonne bizarre mais bon.

 

Il existe plusieurs jeux qui, à première vue, se ressemblent beaucoup. Avant de partir en peur, OUI, je sais, ce sont des jeux completement différents, mais ils ont tous quelque chose en commun : Dudes on the Map, Area Control et de belles petites (ou grosses) figurines.

 

Voici les jeux concernés au cas où le titre était trop vague :

 

- Blood Rage

- Chaos in the Old World

- Cthulhu Wars

- Kemet

- Cyclades

 

Je crois que beaucoup de ces jeux ont des idées qui se chevauchent. Pour ma part, j'ai joué quelques fois à Chaos in the Old World et c'est un de mes jeux favoris (malgré que mes amis le trouve... correct), Mais je me demandais quels étaient les points forts et faible de chacun. Pour l'instant, j'ai lu un peu sur tous ces jeux, mais avoir une idée de tous et chacun serait interessant.

 

Blood Rage et Cthulhu Wars sont clairement les plus attrayants visuellement, mais il semblerait que leur gameplay soit aussi un peu plus léger que Chaos.

 

Et vous, vos avis sur chacun de ces jeux ? Est-ce que vous croyez qu'ils ont tous une place "unique" dans une collection ou malgré leur differences, ils reviennent un peu au meme feeling de jeu ?

 

Si vous trouvez que d'autres jeux peuvent porter le chapeau, n'hésitez pas à en faire part!

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J'aime beaucoup Blood Rage et Chaos in the Old World. Ils se jouent très similairement, alors je ne sais pas si les deux ont leur place dans une collection. Néanmoins, ils ont tous les deux de multiples méthodes vers la victoire, avec des stratégies entièrement différentes, et je les suggère à tous.

 

Cyclades par contre est entièrement différent. Oui ce sont des figurines sur une map, mais les mécanismes et buts sont entièrement différents. Je ne l'avais pas apprécié beaucoup, surtout à cause du potentiel d'avoir des "power turns" où tu passes de dernier à gagnant. Ça peut se prévoir et se faire bloquer, mais disons que ça "swing" pas mal dans ce jeu.

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Chaos in the Old World

Points forts : Pour une fois qu'on a un jeu qu'on peut incarner un méchant et tuer du monde. Dieux asymétriques, decks différents. Prend plusieurs parties avant de réaliser que le jeu est quand même bien balancé (mais que c'est aux joueurs de s'assurer qu'elle le soit).

Points faibles : Courbe d'apprentissage plus longue que les autres jeux. Le petit texte sur les cartes d'effets qu'on place sur le plateau (on passe notre temps à prendre les cartes pour se rappeler c'est quoi). Peut être joué à 3 ou 5 joueur, mais c'est moins bon qu'à 4.


Blood Rage

Points forts : Règles simples. Aucun hasard à part la phase de drafting. Les grosses miniatures sont l'fun à jouer. Différentes stratégies sont possibles. Se joue aussi bien à 3/4/5.

Points faibles : Peut souffrir d'un problème de runaway leader. À chaque âge, on ramasse des tokens qui boost les stats de notre clan. Un joueur qui en ramasse beaucoup aura un avantage sur les autres lors des rounds suivants. De la même façon, un joueur qui tombe à la traîne aura plus de difficulté à revenir dans la partie. (Particulièrement en regard des points de "rage" disponibles vu que ceux-ci déterminent combien d'actions tu peux effectuer pendant ton tour). Les extensions sont superflues.


Kemet

Points forts : Le système des pyramides (spécialisation) & les tuiles d'upgrades. L'utilisation des cartes pour les combats (pas de carte strictement moins forte que les autres). Encourage les combats et l'offensive.

Points faibles : À moins d'avoir joué plusieurs parties, on a toujours le nez dans le livret de règles pour savoir ce que fait chacune des tuiles d'upgrades. Avant d'attaquer, il faut être au courant des upgrades du défenseur et c'est gosseux de s'étirer le cou pour regarder ce qu'il a à l'autre bout de la table.


Cyclades

Points forts : Le plus euro des 5 jeux. L'emphase n'est pas sur les combats mais sur le développement et le positionnement stratégique.

Points faibles : Dans le jeu de base, si les joueurs décident de faire du turtling, la partie s'en trouve péniblement allongée. L'extension Titans vient régler ça.


Cthulhu Wars (pas joué)

Points fort : Je sais pas... Les miniatures grandeur nature ?

Points faibles : Designer qui limite son audience en refusant de publier une version abordable.


Pour ce qui est de leurs places dans une collection, les seuls que je trouve semblables côté feeling c'est Chaos in the Old World et Blood Rage. Quant à savoir lequel garder, ça dépend du joueur et de son groupe. C'est un peu Race for the Galaxy vs Roll for the Galaxy. Chaos est plus heavy et est meilleur si on compte le sortir souvent ET jouer avec des joueurs d'expérience similaire (idéalement les 4 mêmes à chaque fois). Si c'est pour sortir 4 ou 5 fois par année et/ou avec de nouveaux joueurs alors j'irais avec Blood Rage.


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Je dois admettre que Cyclades est celui que je connais le moins. Je l'ai inclus à cause de son look et sa comparaison constante à Kemet

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Chaos in the old world : Il fut pendant longtemps dans mon top 3. Malheureusement, après 10+ parties, c'est un peu comme axis and allies, les factions sont pas mal confinés dans leur roles, ne laissant pas beaucoup de place à d'autre stratégies. Parfait pour ceux qui ne le sortiront que seulement 1-2 fois par années.

 

Blood Rage: Tous le monde commence identique, le draft va définir ta stratégie. Plus les joueurs connaissent les cartes, plus la partie va être serrer. Bienvenu dans mon top 5! Est-ce qu'après 10 parties le jeu va s'estomper? Je sais pas, mais avec les extensions, ça ajoute un peu de variante.

 

Cthulhu Wars: Avec 7 factions, beaucoup de combinaison différente pour des parties à 4. Je qualifierais Cthulhu Wars de jeu d'opportuniste. Durant la plupart des parties que j'ai joué, il vient un moment dans la partie ou une opportunité se présente pour frapper fort. Si tu la saisi, ça procure une belle satisfaction :P Par contre, si tu rate ton coup, tu va te faire ramasser pas à peu près :P Il y a beaucoup, beaucoup d'extension, mais je crois que les plus importantes sont les factions supplémentaire et la carte 6-8 joueurs.

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Pour cyclade, j'avais l'impression que c'etait Hades qui venait "en aide" au macanisme du jeu...par le fait même, indispensable !

 

Chaos in the Old World

Points forts : Pour une fois qu'on a un jeu qu'on peut incarner un méchant et tuer du monde. Dieux asymétriques, decks différents. Prend plusieurs parties avant de réaliser que le jeu est quand même bien balancé (mais que c'est aux joueurs de s'assurer qu'elle le soit).

Points faibles : Courbe d'apprentissage plus longue que les autres jeux. Le petit texte sur les cartes d'effets qu'on place sur le plateau (on passe notre temps à prendre les cartes pour se rappeler c'est quoi). Peut être joué à 3 ou 5 joueur, mais c'est moins bon qu'à 4.

 

Blood Rage

Points forts : Règles simples. Aucun hasard à part la phase de drafting. Les grosses miniatures sont l'fun à jouer. Différentes stratégies sont possibles. Se joue aussi bien à 3/4/5.

Points faibles : Peut souffrir d'un problème de runaway leader. À chaque âge, on ramasse des tokens qui boost les stats de notre clan. Un joueur qui en ramasse beaucoup aura un avantage sur les autres lors des rounds suivants. De la même façon, un joueur qui tombe à la traîne aura plus de difficulté à revenir dans la partie. (Particulièrement en regard des points de "rage" disponibles vu que ceux-ci déterminent combien d'actions tu peux effectuer pendant ton tour). Les extensions sont superflues.

 

Kemet

Points forts : Le système des pyramides (spécialisation) & les tuiles d'upgrades. L'utilisation des cartes pour les combats (pas de carte strictement moins forte que les autres). Encourage les combats et l'offensive.

Points faibles : À moins d'avoir joué plusieurs parties, on a toujours le nez dans le livret de règles pour savoir ce que fait chacune des tuiles d'upgrades. Avant d'attaquer, il faut être au courant des upgrades du défenseur et c'est gosseux de s'étirer le cou pour regarder ce qu'il a à l'autre bout de la table.

 

Cyclades

Points forts : Le plus euro des 5 jeux. L'emphase n'est pas sur les combats mais sur le développement et le positionnement stratégique.

Points faibles : Dans le jeu de base, si les joueurs décident de faire du turtling, la partie s'en trouve péniblement allongée. L'extension Titans vient régler ça.

 

Cthulhu Wars (pas joué)

Points fort : Je sais pas... Les miniatures grandeur nature ?

Points faibles : Designer qui limite son audience en refusant de publier une version abordable.

 

Pour ce qui est de leurs places dans une collection, les seuls que je trouve semblables côté feeling c'est Chaos in the Old World et Blood Rage. Quant à savoir lequel garder, ça dépend du joueur et de son groupe. C'est un peu Race for the Galaxy vs Roll for the Galaxy. Chaos est plus heavy et est meilleur si on compte le sortir souvent ET jouer avec des joueurs d'expérience similaire (idéalement les 4 mêmes à chaque fois). Si c'est pour sortir 4 ou 5 fois par année et/ou avec de nouveaux joueurs alors j'irais avec Blood Rage.

 

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Blood Rage et Cthulhu Wars me font de l'oeil depuis un certain temps, mais si je trouves que Chaos in the Old World sort pas souvent, je suis pas certain qu'eux non plus (et vu le cout assez élevé, c'est un gros gamble à prendre) ... quoi qu'ils ont des mini a couper le souffle ;)

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J'viens de voir mon courriel copie-colle inutile...

 

Mais j'avais une question :

Je croyais que pour cyclade, c'etait l'extension Hades qui réequilibrait le jeu !!! ?

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Mais j'avais une question :

Je croyais que pour cyclade, c'etait l'extension Hades qui réequilibrait le jeu !!! ?

 

Je n'ai pas parlé d'équilibre, j'ai parlé de turtleing allongeant la partie.

 

Pour plus d'info, voir cet article, à la section "Construire plus rapidement".

http://www.matagot.com/spip.php?page=pageproduitarticle&id_rubrique=365&produit=122&lang=fr

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Chaos in the Old World est dans mon Top 3. Probablement au top. Ce qui veut dire que je suis absolument objectif face à ce jeu. :)

 

Points forts:

 

Thème. Ce jeu suinte le thème. La planchette est géniale, une carte du vieux monde qui semble peinte en peau humaine. Chaque dieu feel différent. Les figurines sont bien sculptées, le design des cartes est bien, bref, on se sent vraiment comme 4 dieux qui président à la fin d'un monde.

 

Euro ET Améritrash. Bon, d'accord. Normalement, euro est un défaut. Mais ici, on ne pousse pas de petits cubes de bois à la manière d'un autiste pour découvrir après deux heures de jeux que Oh! Surprise!, des gens sont dans la même pièce et jouent avec nous au même jeu que nous. L'être humain dépasse le stade du jeu parallèle assez rapidement dans son développement, mais certains semblent aimer y retourner. Enfin. Il reste que ce eju peut ausi bien être décrit comme un Améritrash que comme un Euro. Il combien les points forts des deux sans avoir les points faibles des jeux euros deux.

 

Pouvoirs asymétriques: Chaque dieu a son schtick. Aucun ne se jouent de la même façon. Qui est plus, on se fait rapidement prendre par le thème de notre dieu. Dans bien des jeux, on peut résumer les divers personnages ou factions par leurs pouvoirs. Chaos in the old World nous fait décrire leur style de jeu avant même de parler de leurs forces et leurs faiblesses respectives. Ça, c'est du bon design. Tu veux décrire Tzeench à un novice? Avant de lui parler des pouvoirs de teleportation (deéfensive et offensive), de counterspell et de l'abondance de ses cartes, tu vas le décrire comme celui qui joue sa propre game et s'amuse à faire chier les autres. Il contrecarre les plans des autres, jouant quand personne ne peut l'arrêter... Qui est plus, il est facile de se laisser entraîner par le thème de chaque dieu au détriment de notre victoire. Avec Tzeench, c'est facile de faire chier pour faire chier, de manipuler les autres pour le simple plaisir de le faire. Combien de fois n'ai-je pas entendu le joueur de Tzeench dire: si j'avais focalisé sur ma stratégie au lieu de FILLINTHEBLANKS (téléporter ton dernier cultiste au bout de la carte, amener Khorne vers un dude par vengeance, etc), j'aurais gagné. Et c'est vrai pour chaque dieu.

 

Hasard: Juuuuuste assez de hasard et de chaos créé par les cartes du vieux monde et par le placement initial des Old world Tokens pour changer le jeu de partie en partie.

 

Force la confrontation: On n'a jamais assez de cultistes pour faire ce qu'on veut. Faut faire des choix parfois déchirants.

 

Points faibles:

 

La planchette. Le tiers de cette planche de jeu est inutilement greffé au reste. Prenez les cadrants (1/6 de la planchette). Ils pourraient facilement être séparés. Idem pour le deck du vieux monde. 1/6 de la planchette de jeu pour ça? Meh. Remarquez, séparer les cadrants pourraient les rendre moins présent dans notre esprit lorsqu'on joue. Slaanesh et Tzeench aimeraient bien cela. Et Khorne, direz-vous? Bah, on essaie de toute façon toujours de stopper Khorne.

 

Khorne. À moins de jouer avec des habitués, Khorne gagne trop facilement. Et même avec des habitués, il a la partie assez facile. Tout ce qu'il a besoin, c'est d'Un joueur qui décide de jouer sa propre game et d'ignorer Khorne, laissant la job de le stopper aux autres. C'est le classique "si tu l'arrête pas, il va gagner. Moi, je m'en fout.". Enfin, Même si Khorne gagne, les parties sont géniales.

 

4. Ce jeu se joue à 4. L’extension permet de jouer à 5, et c'est théoriquement possible d'y jouer à 3, mais ce jeu est vraiment conçu pour 4 joueurs.

 

 

 

À ce que je me suis fait dire, Cthulluh Wars est le même jeu avec plus de factions, un prix astronomiquement exagéré et des figurines qui peuvent servir à empêcher ta maison de voler lors d'Une tornade. Malheureusement, ses créateurs n'ont pas jugé bon d'en faire une version non-deluxe. Je les hais pour ça.

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