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jvallerand

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Everything posted by jvallerand

  1. Quelqu'un aurait ce petit jeu de cartes?
  2. Peut être que je suis un cave, mais je sais même pas comment je pourrais faire pour déduire quoi que ce soit avec cette variante là... Donc jamais essayé!
  3. Overrated (que je trouve la note trop haute): Werewolf (et, honnêtement, toutes les formes de Loup-Garou sont sur ma liste): J'ai toujours haïs ce jeu. Pas tant l'aspect de déduction social, mais le fait qu'on base les discussions sur rien du tout. Pi on élimine du monde, basé sur rien, qui ne peuvent pas jouer pendant le prochain 40 minutes. La seule chose plus plate que jouer à Loup-Garou, c'est regarder Loup Garou. Et en plus, la moitié du monde feront rien d'intéressant de la game, juste parce que. Calisse que j'haïs Loup Garou. Anachrony: J'ai trouvé le thème cool, mais le reste c'est un jeu de la complexité de l'Âge de Pierre qui est présenté comme si c'était un Brass. Pas été capable de finir la game. Masques: Tout ce que je me rappelle de ma partie, c'est que j'ai haïs ça assez pour le noter 1. 11 Nimmt!: Idem Dice Throne: Season 1: Tant qu'à jouer au Yatzhee pi taper du monde sur la yeule, j'aime mieux jouer à King of New York/Tokyo, que je peux jouer avec des moldus. Dice Throne était trop compliqué pour que je le joue avec des non-gamers, mais aussi juste du "oh, j'ai brassé X, il se passe Y". Azul: J'haïs tellement la méthode de scoring, c'est plaaaaaaaaaate. Par contre, j'adore Azul Sintra. Steam: Un jeu qui te demande de prédire des trucs, avec trop de choses qui peuvent changer entre temps, et si tu te trompes, FUCK YOU TU FAIS RIEN. Agents of SMERSH: Je suis pas un gros fan des jeux qui se vendent comme "thème + rouler des dés", mais celui-ci gagne la poche du pire parce que (1) tu dois tirer au hasard quel dé tu brasses, parce que juste brasser des dés, c'est pas assez de hasard; et (2) tu as des stats, qui déterminent combien de dés tu brasses, et une histoire qui t'offre des choix. Logiquement, mon personnage qui est un tireur d'élite, dans une poursuite à pied, va essayer d'utiliser son habileté de tir: va au paragraphe 12, qui dit: "En essayant de tirer, un char te fonce dedans, brasse ton Agilité". Et c'est de même TOUT LE TEMPS. Pourquoi me donner un choix si au final le choix a aucun impact sur le résultat? Merchants & Marauders: Littéralement eu une partie à 4 dans laquelle s'est passé 45 minutes entre chacun de mes tours. J'ai eu le temps de jouer 2 fillers entre chacun de mes tours. DIXIT: J'aime juste pas Dixit. C'est Mysterium, mais plate. Underrated (que je trouve la note trop basse): One Key: Ça c'est Mysterium, mais en plus le fun parce qu'il dure 15 minutes et qu'on se concentre tous sur le même puzzle. Space Explorers: Je l'ai déjà dit souvent, c'est un de mes fillers préférés grâce à l'économie fermée et aux différents pouvoirs offerts par les cartes. Je me tanne pas. Minerva: Un jeu de tuile et d'optimisation, plein de tensions, de moments difficiles, de question de timing. Une perle. Ponzi Scheme: Un de mes préférés, une des meilleures expériences de jeu lorsque joué avec le bon groupe. Mammut: J'adore cette mécanique cousine du "I-Split-You-Choose", et surtout, un jeu qui se joue bien à 5, et qui est différent du reste. Facilement trouvable dans des "bargain bins" pour 15-20$ en plus. Power Struggle: Un autre jeu de mon top 10, une gemme sous-appréciée à cause de son artwork comique et de ses règles bien mal présentées, mais un jeu avec une richesse stratégique. Star Cartel: Un excellent jeu dans lequel il faut optimiser plusieurs choses, mais à chaque tour, on réussit à faire au moins un truc cool. Et des fois, c'est deux, trois affaires qui s'enlignent en même temps, et là je me sens biiiiiin brillant. Aussi dans le top 10 des jeux auxquels je suis le plus mauvais. Prowlers' Passage: Un de mes préférés à 2. Comme Star Cartel, chaque move on doit penser à 2, 3 affaires, et quand on réussis à les enligner, c'est un très bon feeling. Voleur de Baghdad: Un puzzle de gestion de main, un peu oublié. Moi j'aime beaucoup, même si j'y joue vraiment pas assez souvent. Sherlock 13: Un des jeux préférés de ma blonde, et de mes amis de jobs du temps ou on jouait en dinant. C'est Clue, sans les dés, en 10 minutes. Assez hot.
  4. Hmmmm... Mais pourquoi les deux agents infiltrés travaillent pas ensemble et se mettent autant de bâtons dans les roues? Mais criss que c'est une bonne idée de thème.
  5. En effet. Honnêtement, cette partie-là, ça m'intéresse. Outre les relations avec les clients, la seule chose qui m'intimide c'est l'aspect légal, les taxes, la paperasse. Tout le reste, ça sonne comme un défi! Pour faire un recap: Au début, c'était deux scientifiques rivaux qui exploraient Atlantis. Au final, le jeu était trop cutthroat pour ce que le thème suggérait, et les gens étaient toujours surpris du gameplay par rapport au thème présenté. Ensuite c'est devenu Turf Wars, avec deux gangs criminelles qui se battaient pour le contrôle d'une ville. Ça fittait bien avec le thème, les attentes étaient bien alignées, et le côté "ne pas attirer l'attention" fesait beaucoup de sens. Je l'ai changé avant de soumettre aux Cardboard Edison Awards parce que je trouvais le thème trop générique. C'est devenu Mutiny, avec deux seconds sur un bateau pirate qui fesaient une mutinerie. Le feedback que j'ai reçu était principalement que les joueurs s'attendaient à faire des actions de pirates: des abordages, ramasser du butin, ce genre de trucs. Pas de placer de l'influence. C'est plate, parce que je trouvais que la mutinerie, c'était un thème sous exploré. Je me demande encore si c'est juste une façon de présenter le thème plutôt que le thème lui-même. C'est maintenant Et tu Brute, dans un essai d'en faire une twist sur le thème générique de la Rome Antique. Je me disais qu'au moins, ceux qui vont apprécier mon jeu aiment probablement les jeux d'Euro à thème générique anyway. Les thèmes économiques et d'espion, j'ai peur que ça tombe dans le #3, et que les gens s'attendent à des actions basés sur le setting, plutôt que le thème de coup d'état. Le thème politique est aussi approprié, mais j'avoue que c'est un blocage personnel. Surtout si c'est le premier jeu que je publie, je veux définitivement pas me présenter comme un éditeur de jeu politiques. Et j'ai peur que "jeu politique à 2" suggère un jeu à la Twilight Struggle/1960, ce que ce jeu n'est pas du tout. Je pense que je vais refaire deux protos ce weekend, un avec le thème de Gangster, et un avec un thème politique, et les amener à Longueuil Ludo la semaine prochaine, voir ce que le monde en pense?
  6. Un post un peu moins basé sur le processus de design, et un peu plus sur le côté business, tout ça pour une raison simple: je pense changer de chapeau et Kickstarter mes jeux. Quand j'ai commencé à designer, je l'ai fait avec un seul but en tête: le trip d'avoir mon nom sur une boîte, d'avoir un produit fini basé sur mes idées, un produit que d'autres pouvaient expérimenter, et qui "feel" comme un jeu fini, pas un prototype bourré de clipart. J'ai évité le côté Kickstarter: même si j'aime l'idée de gérer le projet, gérer le artwork, avoir un plus gros pouvoir décisionnel sur le produit final, le problème c'est que tout ce qui est marketing, vente, ça m'énerve. Par contre, j'ai réalisé que c'est le même marketing et la même vente qui se passe comme designer avec le processus de pitch. En plus, eux n'ont pas le même objectif que moi: un publisher qui publie des jeux d'un tierce parti, c'est dans l'espoir que ça soit un hit, et donc ils choisissent en conséquence. Et moi, ce que je veux faire, c'est des jeux nouveaux, intéressants, et bons. Je dirais pas non à ce qu'un de mes jeux vende 100,000 copies, mais je pense honnêtement pas que le jeu en vaille la chandelle vu les chances que ça arrive. Je suis tombé récemment sur le blog de Grant Rodiek, designer connu surtout pour Cry Havoc, qui a sa petite compagnie qu'il utilise pour publier ses petits jeux de cartes à coup de 250, 300 exemplaires. "Je perds 500$ à chaque print run, mais c'est la moitié de ce que ça m'aurait coûté aller à GenCon", qu'il dit. Et l'air de rien: Bref, au pire je passe autant de temps que je passe présentement, mais à pitcher à des joueurs plutôt que des éditeurs, et j'apprends sur le processus, sans réussir à Kickstarter mes jeux avec succès: bref, je reste au même point, mais j'ai développé mes connaissances. Au mieux, je Kickstarte un jeu et il se fait signer par après: assez proche de ce que je vise en pitchant de toute façon, mais plus compliqué entre les deux. Mais, j'espère, des meilleures chances de réussite. Et si on est honnête, au encore plus mieux, mais très peu de chances d'arriver, je publie le prochain Scythe et ça fait assez de vente pour que je me lance dans le design à plein temps. Donc je commence à explorer cet espace. Le cas échéant, je crois que je chercherais à commencer par Et Tu Brute: je pense que c'est mon meilleur jeu, et c'est aussi celui que j'ai le plus de mal à pitcher parce qu'il est un jeu à deux seulement. En plus, c'est simple de composantes, ça sera pas très compliqué à produire, et probablement le moins cher à produire sans faire une production de marde. Et en tant que no name, ça me prend quelque chose qui tourne dans le 20-25$, je pense, et ça sonne fesable: sur PrintAndPlay.com, commander une copie, sans économie d'échelle, ça revient à un peu plus que ça. Bref, c'est ça. Je risque de retourner à ETB sous peu: j'aimerais lui trouver un thème un peu plus éclatant que "encore un jeu sur la Rome Antique". C'est un jeu sur la trahison, sur le fait de passer dans l'ombre, de prendre le contrôle sans attirer les soupçons. Des propositions?
  7. Hier, un petit Underwater Cities à 3j. Maudit bon jeu. Je ramasse un engine qui m'aide à améliorer mes usines, et me donne des points pour mes usines améliorées. Par contre, j'ai mal timé mes trucs avant le premier scoring et j'ai un duo de fermes améliorées qui n'était pas sous un dome, et donc je rate cette bouffe et les 3 points. Je finis derrière par 5 points. C'est un peu frustrant! Mais quel. bon. jeu.
  8. À l'âge que j'ai, c'est à WoW que j'ai joué, mais même affaire. Merci pour l'exemple. Je note...
  9. J'ai juste jouer Spirit Island deux fois, j'ai pas vraiment pris le temps d'analyser les différents esprits. Ceux qui font plus du support font quoi exactement? Moi quand je pense à un rôle de support dans un jeu coop, je pense surtout au Researcher dans Pandémie, qui peut donner des cartes de n'importe quel lieu. J'ai personnellement jamais de problème à la jouer, mais je comprends ceux qui chiale. Et je repense aussi à D&D: dans la 4e édition, ils ont pris les effets de healing et en on soit fait des actions mineures (donc tu peux quand même faire ton attaque), ou bien des bonus qui viennent d'autres actions ("mon sort de bla bla bla fait 10d6 de dommages aux morts-vivants, et guérit 5d6 à mes alliés"). Ça venait d'un vrai problème: passer tous ses tours à juste guérir les autres, c'est plate. Dans ces deux cas-là par contre, et même dans l'exemple que j'ai donné plus haut, c'est parce que c'est répandu sur la game au complet: toute la campagne, tu vas juste guérir les autres; toute la game de Pandémie, tu vas rarement enlever des cubes, et jamais trouver un remède. Ici, on parle de ce que tu fais pendant un tour: est-ce que c'est si pire?
  10. Visite d'un couple d'amis dimanche, on se gâte quelques parties pendant que les enfants jouent: Silver & Gold (4j): Ma troisième partie. Encore une fois, la tension entre les aspects de scoring basés sur le timing, et l'optimisation spatiale à la Tetris, fait un petit chef d'oeuvre. Phil Walker Harding devient rapidement un de mes designers favoris. Je finis deuxième derrière un fort push vers les bonus d'accumulation de petites cennes. Llama (4j, incomplet): Ma deuxième partie, et mon opinion se précise. Je pense que le jeu est intéressant lorsque joué comme il le devrait, c'est en dire comme un push-your-luck. Par contre, le jeu ne pousse pas vraiment assez cet aspect du jeu, et le risque n'augmente que lorsque plusieurs joueurs se retirent, mais par définition, ils n'ont pas d'avantages à se retirer parce qu'il n'y a pas encore de risques. Je déteste prétendre que je connais plus au design que Knizia, mais ça fait dix fois que je relis les règles en me demandant si j'ai manqué quelque chose. Pyramid Poker (2j): Que je rejoues avec mon ami pendant que mesdames préparent le souper, parce qu'on est en 2019. Malgré le fait que j'ai dû lui rappeler aux 3 secondes comment le jeu fonctionne, j'ai eu l'air d'un vrai con quand j'ai raté mes 3 mains de flush et j'ai perdu, un lamantable 3-0. Taluva (2j): J'avais pas joué depuis plus de 2 ans à ce classique, et ça a paru quand, après avoir rappeler aux 3 secondes comment ça se jouait, j'ai perdu lamentablement. Du déjà vu? Kimono (4j): Petit jeu de cartes que j'ai ramassé au Math Trade après avoir longtemps cherché une copie de son prédécesseur, Colors of Kasane. C'est un set collection avec une twist à la Bohnanza: on ne peut réorganiser ses cartes, et donc les sets doivent être construits en séquence. Si on pige une carte qui bloque notre set, on doit attendre de pouvoir la jouer dans un autre set pour pouvoir continuer le premier. Bref, j'ai l'impression que ça a pris la partie au complet pour figurer comment jouer, mais j'ai vraiment aimé ça! Unlock Arsène Lupin (4j): Toujours fan des Unlocks. Pas mon préféré celui-ci, mais un peu mieux que la moyenne. Aussi, jouer à un jeu avec ce thème avec un couple ayant étudié la littérature, c'est une belle façon de se trouver pas bin bin culturé. Tale of Pirates (4j): Autant j'ai apprécié le concept, et le feeling de la séquence des actions et l'aspect timing dans tout ça qui fait une expérience vraiment bien, autant j'ai trouvé le jeu trop simpliste, trop basé sur le hasard -on a perdu un scénario parce que la carte qu'on avait besoin de trouver était trop loin-, et que le temps de set-up vs le temps de jeu était trop élevé. Bref, pas envie de mettre 12 parties pour que peut-être que ça s'améliore quand tout le reste est débloqué. Bugs on Rugs (2j): Petit jeu de draft de cartes. On drafte des cartes de la table, et la carte non-choisie a un effet spécial sur tous. Définitivement pas à son meilleur à 2 joueurs. J'ai un petit peu d'espoir à plus, mais j'ai des doutes que ça soit aussi bon qu'un Sushi Go.
  11. Avec un jeu Harry Potter t'as aussi le problème que les termes ont été traduits, et donc il y en a plein qu'elle ne reconnaîtrera même pas. En général, pour apprendre la langue, le mieux serait du texte ouvert (donc pas des cartes pigées), avec un texte qu'elle doit comprendre (donc pas que du flavor text), et si possible, des directives plus que des pouvoirs conditionnels. Je pense aussi que du coop serait mieux: si elle aime Forbidden Island, peut-être Forbidden Desert, ou Pandémie le Remède? Par contre, beaucoup plus que l'aspect lecture, c'est la langue parlée autour de la table qui aidera. Peut-être commencer par vous trouver un Forbidden Island, puisqu'elle connaît le jeu, et juste changer les discussions vers l'anglais. Quand j'enseignais, j'ai utilisé des jeux de négo (Catan, I'm the Boss) pour forcer cette discussion, mais ça finissait toujours par être limité au maximum: "My wood your sheep?" Quand j'ai passé aux coops, les situations à discuter étaient plus différentes: "Problem here, many many water! Who help?" L'idée étant jamais de corriger leur language, mais juste de modéliser les bonnes façons de faire, de renforcir le vocabulaire, plus que la grammaire/syntaxe, et de les habituer à parler.
  12. Définitivement, je suis toujours partant!
  13. Une autre petite soirée hier: Corinth (3j): Petit roll-and-write très standard. C'est correct, loin d'être le plus le fun, mais j'ai du plaisir quand j'y joue. Je gagne sur le tie-breaker, 72-72-58. Brass: Lancashire (3j): Ça fesait un an que j'avais pas joué à l'original: j'ai découvert que je lui préfère pas mal Birmingham. Mais bon, ça reste un de mes jeux préférés, et la différence d'expérience entre moi (c'était ma 21e partie de celle-ci, plus 7 de l'autre) et mes deux adversaires (2e et 5e partie, respectivement) fait que je les explose, 172-144-128. Trop de nouveaux joueurs s'entête à jamais utiliser les trucs des autres, et surtout ne comprennent pas que le charbon, c'est payant en revenus, mais pas en points. Mais bon, y'a pire dans la vie, j'ai joué à un de mes jeux préférés avec deux de mes personnes préférées! Space Explorers (3j): Un autre de mes préférés, et je gagne ma 3e partie de la soirée en complétant 3 des 5 projets. Mes deux amis y préfèrent Splendor, mais pour moi, c'est comme comparé du McDo à un Steak dans un grand resto. Si vous aimez pas Space Explorers, vous avez pas d'âme et je veux plus jamais vous parler.
  14. Pour info, High Society pour 15$, sans taxes, free shipping, ici: https://www.bookdepository.com/High-Society-Reiner-Knizia/9781472827777
  15. Hier, petite soirée avec Popmart et un de ses collègues. Vu le sujet des jeux préférés pas joués en 2 ans, on a ouvert ça avec: Goa (3j): Un de mes jeux préférés. Moi j'y avais joué en janvier, mais Popmart était plus rouillé, et #3 en était à sa première partie. Entre quelques mauvaises compréhensions des cartes mauves et un départ super malchanceux sur les expéditions, Popmart prend un certain retard. Au premier tour de B, deux belles tuiles bleues sont mises aux enchères, et je suis le seul avec plus d'une carte d'argent en main: deux super gros bonus pour presque rien, et je garde cette avance jusqu'à la fin: 43-34-28. Après, vu mon amour de Mexica, Popmart décide de nous montrer à jouer à Tikal (3j): Mexica est un 9.5 pour moi, je l'aime d'amour, il rate mon top 10 de peu. Tikal, vraiment pas trippé. C'est un jeu d'opportunisme et de vautour, dans lequel on ne peut pas faire grand chose de positif sans se le faire voler juste après. Quelques aspects intéressants -j'aime l'idée des tours de scoring, que tout le monde peut prendre une action avant d'évaluer ses majorités-, mais pas assez aimé pour y rejouer.
  16. Hier, un test de SuP.R. et... ça c'est pas super bien passé. C'était la pire sorte de playtest: "la version d'avant était meilleure". C'est quand même positif, parce que c'est du feedback, mais reste que c'est frustrant. Le principal problème, outre que des changements à certaines actions ont rendu la game beaucoup trop facile (et dans un Coop, ça affecte tout), c'est que j'ai modifié l'ordre des actions. Un feedback qui est remonté à ProtoTO c'est que le bout le fun, c'est de puncher les villains, pas de faire du Support, et donc qu'une paie d'action de Support, on veut pas le prendre. J'ai testé un autre jeu coop la journée même, designé par celle qui m'a donné ce commentaire-là, et j'avais un rôle qui fesait que du Support, qui améliorait les rôles des autres mais impactait rien directement, et j'ai eu l'impression de rien faire tout le game. J'ai noté: chaque tour, les joueurs doivent impacter quelque chose, pas juste build up les autres. Donc j'ai pris les actions d'impact, et je les ai mis en haut, et les actions de support en bas. Ainsi, chaque paire (à ton tour tu active une paire d'actions) a une action de support et une d'impact. Bam, réglé! En fait, non... maintenant, le problème c'est que les actions de support deviennent juste des "afterthoughts": c'est "bon, je vais aller puncher ce gars-là. Oh, quin, ça fait que j'engage un caméraman aussi!", alors que le but c'est que les deux soient aussi important, et la coopération vient du fait que les joueurs ont des paires différentes. Ça remontait y'a deux semaines, zéro hier. Et c'est pas une question de force d'action: les actions de support sont nettement plus puissantes. Mais les actions du haut "feelent" plus importantes. Bon, je jettes pas ça aux vidanges, j'ai un petit doute qu'une partie de ça venait de la facilité qu'on a eu, du manque de pression, et donc on pouvait toujours se concentrer sur des actions qui marquent. Je me demande aussi si l'impact serait pas différent si c'était les actions de support qui étaient en haut, et les impacts en bas. Sinon, oh well, on rollback et c'est tout, c'est pas plus grave. ==================== Comme mentionné plus haut, j'essaie aussi de me concentrer sur des projets qui sont plus faciles à pitcher, qui semblent plus excitants. Je vais donc bientôt (je dirais aujourd'hui mais des fois c'est pas si simple) faire un autre sujet qui sera un sondage avec différentes idées, partir une discussion là-dessus, voir ce qui excite les gens.
  17. C'est tout un univers parallèle dans lequel un thème d'agriculture est vu comme original! Mais ça semble rigolo comme jeu!
  18. Non, j'ai profité du fait qu'il était au travail pour voler ses copies!
  19. Un test de Cybertopia vendredi, et un autre hier: voici ou on en est: 1- Le set collection est mort. On a essayé sans et on s'en ennuie pas. On avait ajouté ça pour se donner un peu de design space pour les effets des cartes: vu que si peu de ce que les joueurs font est permanent (les Hackers sont à toi de façon temporaire, les Corporations scorent et se vident...) ça laissait peu de place pour des effets de marquage de fin de partie pour les cartes de Conseiller. On va trouver autre chose, cette mécanique-ci était pas super intéressante anyway. 2- La mécanique des serveurs (légalement distincte des bols de pouvoirs de Terra Mystica) demande un petit boost en pouvoir pour être utilisé plus souvent. Présentement c'est plus un "bon, mes cubes sont prêts, qu'est-ce que je peux faire?" qu'un "comment je peux ramasser mes cubes pour faire ça?" 3- La fin de game se déclanche présentement quand un joueur atteint 6 conseillers: ça limite beaucoup de choses (entre autre, le nombre d'effets différents qui permet de Promouvoir une carte sans que ça débalance le jeu), et ça met le déclenchement sur une action qui n'est pas nécessairement enligné avec ton avancement dans le jeu, et pas toujours en ton contrôle: si tu n'as pas de cartes, tu peux être pogner pour engager et donc promouvoir ta 6e position même si ça t'avantage pas, auquel cas fuck you, c'est ça. Bref, on va essayer de finir la game après le 6e "Lockout", aka la 6e fois qu'on score une compagnie. C'est plus enligné avec ce qui est vraiment du progrès, et c'est presqu'impossible de ralentir ou accélérer ça de façon à briser le jeu. C'est contrôlé par les joueurs, mais si tu veux gagner, tu vas t'arranger pour que ça score, ce qui fait avancer la game.
  20. Hier, soirée à 3j: Cybertopia: Un test de plus pour que ça soit prêt à être montré au JAB familial. Ça roule bien, on veut booster un peu certaines actions qui semblent sous-utilisées. Tiny Epic Galaxies: Quelques années en retard, ma première partie. Je me fais varlopper mais j'ai bien aimé. Un peu long (38 minutes pour 3 joueurs rapides), mais j'imagine qu'Avec le temps ça descendra à un plus appréciable 20-30. LLAMA: Première partie de celui-là aussi. Au début, on jouait dans l'optique de finir nos mains, on ne quittait jamais, et donc c'était un peu ridicule comme jeu: si tu peux jouer, tu joues, sinon, tu piges. Mais après quelques mains le tout s'est un peu clarifié et on a commencé à pousser la game de chicken, et là le jeu s'accélère beaucoup, et les décisions y deviennent plus intéressantes. C'est un peu là que je suis arrivé moi aussi: je pense que c'est un bijou de design, mais je veux pas y rejouer.
  21. C'est drôle, me semble que des nombres a 4 chiffres qui commencent par 18, ça peut pas dépasser 100 différents!! 😁
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