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marcc

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    Je suis à la recherche de jeux simple mais pas simpliste! Je déteste les jeux compliqués mais j'apprécie les jeux complexes.

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  1. Première mission terminée. WOW! Beaucoup de petits détails mais très captivant comme jeu. Je vais y rejouer. Je tente de convaincre ma femme de faire une partie à deux joueurs en co-op. Elle n'a pas dit non.
  2. Age of Fantasy Skirmish (solo). Une version agnostique et simplifié de Age of Sigmar de GW. 5 à 10 modèles par côté. J'ai utilisé ma collection de figurines de D&D Wizkids pour construire mes armées. Les règles et le constructeur de liste en ligne sont gratuit. Très rapide (60 minutes ou moins), facile à comprendre et à jouer. Les soldats du royaume ont repoussé la charge des orcs envahisseur dans la forêt de crystal. Deux objectifs sur trois contrôlés par les humains après 4 tours. Lors de la prochaine partie je vais utiliser les cartes de missions individuelles pour ajouter plus de tension. Ils ont aussi des règles simplifié pour 40K and Kill Team. https://www.onepagerules.com
  3. Galactic Heroes de Wiley Games. Un jeu de guerre agnostique. Nous avons fait une scénario 2 joueurs contre 2. Dans une ville, sur une planète désertique, les rebelles tentaient de découvrir lequel des quatre robots avaient les plans tandis que les troupes de l'empire voulaient les empêcher. Amusant. Star Wars Outer Rim en mode solo. Mage Knight en mode solo. Cette fois, j'était une grande forme et ne me suis pas endormi lors de la mise en place du jeu. J'ai réussi faire un Round complet de la première mission. J'ai bien aimé et je vais continuer la partie jusqu'à sa conclusion.
  4. Paranoïa JDR, session #3 en groupe. Avant la partie chaque joueur a reçu, en secret, une affiliation a un sous-groupe qui tente de prendre contrôle de l'Alpha Complex. La partie était beaucoup plus dynamique et l'effet de paranoïa palpable cette fois-ci Fantasy AGE 2e JDR, deux sessions solo. J'ai continué ma campagne débuté à l'automne.
  5. Pour les JDRs les tables avec un écran de télé à l'horizontal sont de plus en plus courante. J'imagine que pour les jeux de plateaux tu n'aurais qu'à payer et télécharger l'app du jeu. Tu garde le contact humain assis autour d'une table avec tes amis mais en revanche tu perd le côté tactile. Toutefois, c'est impossible de perdre des pièces ou de tricher. Par contre, tu perd tout si l'éditeur fait faillite...
  6. Oui, le 'Satanic Panic' anti-D&D a eu l'effet contraire. Les ventes de D&D ont augmenter de façon fulgurante pendant cette période. Plusieurs études ont été faites a cette époque et il n'y a aucun lien entre les troubles mentaux et jouer aux RPGs. 'Myth Busted!' Le jeune homme, James Egbert, sur lequel le film est vaguement basé c'est suicidé au cause de l'homophobie qu'il subissait et la dépression. Rien avoir avec D&D.
  7. En solo, Monsters & Mazes de Wiley Games. Un système dungeon crawl aléatoire agnostic. J'utilise les règles Men & Melee et Magic & Mages de la même compagnie pour les personnages et le système de combat. Figurines: Ral Partha des années 90. Tuiles: D&D board games. Portes: Mage Knight Dungeon. Rescuing the villagers: Sir Egbert and his four companions must free kidnapped villagers from the clutches of a mysterious opponent. They tracked the kidnappers to a cave entrance deep into the woods. At the bottom of the stairs, they find a three-way intersection. The companions take the east corridor. It is a dead end. Cassian the archer searches for a secret door (dungeon token) and finds one! Behind it, there is a small room with another door. The dungeon token is an Ambush! Two regular orcs and a drow champion hidden behind a stone wall come out. The companions have the highest card for the first activation.
  8. Dragonbane core rule book en couverture rigide. Le livre couverture souple qui venait avec la boite de départ est déjà fatigué. La reliure a craquée.
  9. Galactic Heroes (Wiley Games) Wargame sci-fi skirmish agnostic. En solo. Mon équipe devait sécurisé un scientifique en danger et le ramener à bord de notre vaisseau. Une autre équipe ayant eu vent de notre mission a tenté de nous le ravir. Tout ça pendant que les Technoborgs envaissaient la station spatiale et attaquaient les deux équipes. Partie très serré 11 points pour moi contre 9 pour l'équipe du AI. Paranoia le jdr, en groupe. Session 2. Nous avons tous perdu un clone mais la mission est une réussite. Nous sommes passé du rang Infrarouge (recrue) a Rouge en rejetant la faute de nos erreurs sur notre supérieur immédiat, qui elle a été rétrogradé au rang Infrarouge par l'ordinateur central. Complètement débile ce jeu!
  10. Core Space: Mission #4 de la campagne du livre de base. En solo. Cette fois j'ai inclu 3 Gangers, des NPCs AI de la boite d'expansion Shootout at Zed's.
  11. La référence en matière de jeu avec des factions asymétrique c'est Cosmic Encounter 1977, une gros deux ans avant Dune. Pas eu une bonne expérience avec Dune (1979). Les explications des règles ont été trop brève. On avait l'impression d'être des figurants dans la partie du propriétaire du jeu, qui a gagné facilement. Ça nous a laissé froid. faidutti_ludotheque: 'Originellement publié à la fin des années 70 par Avalon Hill, Dune est un jeu hybride, une tentative réussie de synthèse entre les simulations in peu lourdingues dont cet éditeur était alors spécialiste et le délire d'un Cosmic Encounter, auquel ont été empruntés la plupart des mécanismes de Dune. C'est un jeu Avalon Hill, c'est à dire un jeu long, voire très long - comptez une nuit entière, on ne sait jamais - aux règles touffues. Mais c'est aussi un jeu future pastimes, c'est à dire un jeu plein d'idées originales, de mécanismes qui ne ressemblent à rien de connu, et il fallait cela pour réussir à recréer l'univers touffu de la saga de science fiction de Frank Herbert. La grande qualité de ce jeu est en effet de réussir à recréer l'ambiance très prenante des romans de Frank Herbert. Les vers, la guerre pour l'épice, l'eau toujours rare, les tempêtes de sable, tout ce que l'on imagine de Dune est là. Surtout, toute la dimension politique de l'univers de Dune, avec ses alliances, ses trahisons, ses personnages shakespeariens, est merveilleusement restituée par des règles d'alliance redoutablement efficaces, et par les pouvoirs particuliers de chaque faction. Le joueur Atréides bénéficie de la prescience, toujours utile avant de choisir une carte; l'Empereur est riche, très riche; la Guilde a des facilités de transport; le Fremen se déplace aisément sur Dune; les Harkonen ont des traîtres partout; le Bene Gesserit tente de deviner l'issue de la partie. Tout cela fait de Dune un jeu exceptionnel, l'un des très rares jeux qui, comme le Lord of the Rings de Reiner Knizia, parvient à saisir l'essence d'un univers et à en recréer l'ambiance. ... L'édition française du jeu n'est pas sans défauts, notamment un plateau de jeu hideux et trop petit, et une traduction très inélégante. En revanche elle comprend les deux extensions "Spice Harvest" et "Duel", qui vous permettront après quelques parties de développer plus encore un jeu déjà complexe. Si je ne suis pas très convaincu de l'intérêt du Duel, je pense que Spice Harvest apporte beaucoup au jeu.'
  12. Dragonbane, 2 heures en solo. Session 14.
  13. En groupe: Paranoia x1 Dune Imperium x2 Solo: Dragonbane x 5 Shadow of the Weird Wizard x3 Un solide rhume et l'inflammation d'un muscle de l'épaule droite on calmé mes ardeurs. J'ai dormis au lieu de jouer.
  14. Shadow of the Weird Wizard: 3 sessions de 2 heure. Une variation plus fantasy classique de Shadow of the Demon Lord, avec quelques ajustements au niveau des règles. J'ai beaucoup aimé. Je vais investir dans ce jeu plutôt que la prochaine version de D&D 2024. Au stade de la mise en page. Ce livre et le livre du GM Secrets of the Weird Wizard devrait être disponible à la fin de l'été.
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