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Pwhy5

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Tout ce qui a été posté par Pwhy5

  1. Flashpoint South China Sea: Un CDG plus court (45-60 min) qui s'apparente à 13 Days et Watergate. Dans celui-ci, l'événement de l'adversaire ne se déclenche pas automatiquement lorsque l'on joue une carte, mais l,adversaire peut l'activer en jouant une carte de sa main comportant le même symbôle. Donc la tension de quand jouer les cartes adverses est conservé. Excellent jeu avec de la tension tout au long de la partie. Je pense que Watergate reste mon court CDG préféré, mais FSCS est proche second. J'ai aussi hâte de voir les prochains jeux dans la série Flashpoint de GMT. Leaping Lemmings: Court jeu de course dans lequel on doit sauver nos lemmings des aigles pour les faire sauter en bas d'une falaise (oui, le concept est un peu absurde, surtout le synopsys dans le livre de règles). Le jeu s'apparente pas mal à Survive: Escape from Atlantis!. Un jeu à prendre à la légère et surement meilleur à plus de joueurs où le chaos s'installera plus que dans une partie à deux joueurs. La variante deux joueurs est intéressante et rend le jeu plus tactique.
  2. Ticket to Ride Hearth of Africa: Cette carte n'avait pas reçu tant de bons commentaires. Toutefois, on a eu une super expérience à deux joueurs, surtout au niveau majorité des cartes terrains afin de pouvoir doubler nos scores de routes. À deux, le jeu devient plus tactique alors qu'il faut s'assurer de réagir à ce que l'autre pige en terme de cartes terrains. On a bien aimé et on y rejouera très certainement.
  3. Napoleon 1806: Wargame léger sur la campagne de 1806 de Napoléon. Excellent et assez rapide à jouer, une fois les règles éclaircies. Le problème que l'on voit souvent avec des wargames légers est que les règles sont aussi allégées (parfois trop) pour simplifier et y jouer rapidement. Toutefois, cela crée souvent des zones grises dans lesquelles il faut se référer à BGG/forums. Une fois les règles assimilées et les doutes éliminés, le jeu roule vraiment bien et est très rapide, tout en ne perdant pas au niveau stratégie. Un gros avantage est que tout est décidé par les cartes (à la Combat Commander): initiative, événement, mouvement, combat, dégats/fatigue. De plus, le jeu offre un mode Fog of War très intéressant. J'ai hâte d'y rejouer et cela me donne aussi le goût de jouer aux autres jeux de la série (1807 et 1815).
  4. En effet, une fois le format GMT digéré, les règles sont très bien expliquées et on s'y retrouvé très facilement.
  5. C'est en ligne avec les règles de Dominant Species, Thunder Alley, Urban Sprawl. Du GMT (texte noir sur blanc) mais avec plus d'images et plus digeste. C'est un jeu assez facile d'accès. Trop souvent, le formatage des règles GMT donne l'impression que même leurs jeux simples ont l'air compliqués.
  6. Si quelqu'un reçoit sa copie prochainement et n'en veut plus. Possibilités d'échanges également.
  7. Wir Sind Das Volk!: Ce jeu là s'en va directement dans mon top, et très haut. Il ira rejoindre 1960 et Pax Pamir Second Édition. Tension à tous les niveaux, on doit jongler avec plusieurs facteurs en même temps et ne jamais délaisser ce que fait notre adversaire. Le choix des cartes face ouverte offre aussi une belle alternative aux CDG classiques. Très hâte d'y rejouer et aussi d'essayer l'extension 2+2.
  8. Je cherche tout de ce jeu, seconde édition, anglais. Je pourrais aussi considérer la VF.
  9. Mass Transit: un genre de Hanabi dans lequel on doit transiter six travailleurs par le transport en commun jusqu'à leurs résidences en banlieue Flowerfall: un jeu de majorité/contrôle de territoire que l'on crée en faisant tomber nos cartes au sol (qui d'autres que Carl Chudyk pour penser à ça) Incan Gold (Diamant): bon push your luck qui marche très bien en famille, et jusqu'à 8 joueurs
  10. https://www.boardgamebliss.com/products/hadara-french-edition?_pos=1&_sid=4ab8b2582&_ss=r
  11. C'est vraiment bon. Et pour 20$, il y a beaucoup de jeu à l'intérieur de cette boîte.
  12. Dominant Species Marine: L'original est probablement mon worker placement préféré et est très haut dans mon top 10. Ce nouvel opus a été fait pour répondre à trois principaux points VS le premier: -Avoir une meilleure jouabilité à deux joueurs. -Être plus court. -Actualiser le design (le rendre plus fluide). Marine atteint tous ces points. La plus grosse différence à mon avis est que l'action Dominance du premier est maintenant scindée en deux, Evolution et Domination. Donc maintenant, Evolution nous permet de comptabiliser une tuile (majorité) et activer une carte évolution. Domination nous permet de dominer un élément de la terre en fonction de notre niveau d'adaptation à cet élément, et non plus une tuile. Dominer un élément nous permet aussi de controller un pion supplémentaire relié à cet élément. La plus haute valeur atteinte par notre adaptation aux éléments se transforme aussi en points de victoires à la fin, assumant que nous sommes toujours en possession de ces pions supplémentaires (1 pion par élément dominé). Notre partie a durée 2.5h, à deux, en incluant les règles et en jasant en masse. 185-170. Donc oui, c'est un Dominant Species jouable un soir de semaine, très bon à deux. On a adoré! Je garderai aussi les deux dans ma collection. Leurs portées sont différentes, mais se ressemblent beaucoup en même temps. Same same but different comme on dit. Mais je comprends très bien que certains n'en garderont qu'un seul plutôt que les deux, car oui, le feeling au niveau du gameplay reste différent et un plaira certainement plus que l'autre pour plusieurs.
  13. Combien de temps votre partie? Niveau difficulté, il se classerait où par rapport à d'autres jeux du genre (Twilight Struggle, 1960, 1989, ...)?
  14. 1960 est pour moi le meilleur CDG pour plusieurs raisons: 1-C'est un CDG traditionnel. On joue une carte et on choisit soit les points pour faire nos actions sur le plateau ou bien d'activer l'événement si c'est un événement aligné avec notre candidat. Pour les actions, on peut les dépenser pour augmenter notre support dans les états, pour influencer les médias ou débattre sur les enjeux sociaux de l'époque (droits civils, guerre, économie). Au final, on place nos cubes dans ces zones afin d'y être majoritaire. On ne peut pas avoir des cubes des deux couleurs au mêmes endroits. Donc quand on gagne de l'influence, on doit d'abord retirer les cubes de l'adversaire avant de pouvoir y mettre les nôtres. Si c'est un événement appartenant à notre adversaire, il a le choix de l'activer en dépensant un jeton momentum. S'il n'en a pas, voilà donc un bon moment pour jouer une de ses cartes avec un effet que l'on ne veut pas voir se réaliser. 2-Le jeu ne dépend pas vraiment de la connaissance des cartes. Un peu, oui, mais jamais autant que Twilight Struggle. Dans TS, les cartes arrivent dans un ordre défini (Early War, Middle War, Late War), juste pas nécessairement au même moment. Donc, on connaissant les cartes, on peut sensiblement se pré-munir contre certains événements. Cela fait donc qu'un joueur expérimenté gagnera presqu'à tout coup contre un débutant à TS. Je n'ai pas vu ce facteur dans 1960. 3-Il est plus court à jouer. Environ 2:30 pour une partie en jasant avec une bière. TS, je ne vois pas comment le finir en moins de 3h, à moins d'une victoire par DEFCON ou dominance de l'Europe. 4-1960 est très élégant en termes de règles et le thème y correspond de manière incroyable. Il est facile de savoir quoi faire. Ultimement, tu veux gagner le plus d'états pour atteindre 267 grands électeurs. Donc en cas de doutes, tente de gagner des gros états. 5-Jumeler la gestion de la carte électorale + le support des médias + les enjeux sociaux rend les décisions difficiles à souhait et pleines de sens. L'autre joueur est toujours dans tes pattes sans même le vouloir. On doit donc jouer le jeu mais aussi jouer le joueur. Watergate est mon petit CDG préféré. La tension est palpable du début à la fin et tous les revirements de situations sont possibles. 1960 campe dans cette zone, mais est aussi un plus gros jeu (2.5h au lieu de 30-40min). Je crois que tu aimerais 1960. Deux versions sont disponibles: Première édition de Z-Man, hors impression, VF ou VA. Surement disponible dans l'usagé. Deuxième édition de GMT Games, en impression, VA seulement. La principale différence entre les deux versions est l'artwork. De plus, il existe quelques légères modifications aux règles dans la 2e édition, mais rien que tu ne peux pas directement appliquer à la première.
  15. 1960 The Making of the President: Superbe partie serrée du début à la fin. Je joue Kennedy. Nixon mène largement à l'approche du débat et je me demande comment je pourrai revenir dans la partie. Je gagne les trois débats! Tout un swing en ma faveur mais je manque de souffle vers la fin. 299-238 pour Nixon. Je suis passé à 1 action de reprendre la Pennsylvanie et ses 32 grands délecteurs, ce qui m'aurait fait gagné 270-267. J'ai aussi eu très chaud quand Nixon n'a pu me voler la Californie malgré 6 support check dans l'élection finale. Un grand jeu, bien ancré dans mon top. 10/10
  16. Oui, mais je songe plutôt à vendre ma VF et me diriger vers la VA éventuellement.
  17. Golem: Première partie. Les premiers tours donnent l'impression que le jeu est beaucoup trop complèxe dans son exécution pour, au final, faire des actions relativement simples. Cette impression diminue au fil de la partie, puis à la fin, on a une meilleure idée de quoi faire et surtout de comment le faire. L'expérience d'une ou deux parties est définitivement un atout. J'ai aimé, mais pour le moment, il est loin sur ma liste de jeux de ces designers italiens. On sent l'influence de Lorenzo, de Newton et de Grand Austria Hotel, mais je préfère ceux-ci à Golem pour le moment, car plus simples dans leur exécution sans nécessairement perdre au niveau des décisions/stratégie. Reste à voir si mon opinion changera suite à une autre partie.
  18. J'aide Jelsépa à financer ses nouveaux achats en lui prenant son Merchant of Venus
  19. J'ai vu que beaucoup le préfère aux précédents opus de la série (Thunder Alley et Grand Prix). La plus grande intéraction entre les joueurs y est pour beaucoup.
  20. Dernier Kickstarter. Pas certain que la nouvelle extension s'est rendue en boutique. BGG marketplace serait ton meilleur ami pour le trouver.
  21. Belfort + The Expansions Expansion + Her Majesty's Civil Service: Les nouveaux modules rajoutent beaucoup au jeu, et la nouvelle version 2.0 des règles rendent le jeu plus fluide et moins long. Que du bon. Unlock Mythic Adventures Dans les griffes d'Hades: On a adoré le thème et scénario bien ficellé. L'animal-O-Matic du professeur Noside: le meilleur scénario Noside. Le tour du monde en 80 minutes: très bon scénario thématique. Bref, la meilleure boîte de tous les Unlock selon nous.
  22. C'est moi ou le retailer pledge est un super deal? 228$ la boîte de six jeux = 28$ par jeu + shipping.
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