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Le Légume Tout-Puissant

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  1. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à drakecoldwinter dans Travail du bois, y'a-t-il des amateurs parmi-nous?   
    Le bateau est impressionnant en passant...
  2. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à risk2003AD dans Compte rendu LavaL (février 2015)   
    Une très belle convention qui s'est terminé tard même si ce n'était pas toujours des jeux "cute".
    Nous avons joué à :

    Médiéval Academy , Jamaica , Firefly , Colt Express et Road Kill Rally.





    MÉDIÉVAL ACADEMY
    Bon début de journée avec ce jeu qui me fait penser à
    un 7 Wonders léger.
    Pascal a le plus gros bouquet de fleurs et courtise la princesse.
    Moi, elle ne me regarde même pas.
    Trop vieux pour elle.
    Elles sont où les cartes de princesse????
    Chez l'enchanteur, je me fais toujours scoopé les bonnes places.
    Pas moyen d'empêcher d'avoir toujours du négatif à chaque tour.
    À la joute, oublie ça, le champion Yan est trop fort.
    Quoique , Jérémie n'est pas loin derrière.
    Il se débrouille bien comme 2e prétendant de la princesse, aussi.
    De plus , il se démarque à la joute.
    Par contre, dès le premier tour, j'ai fait le maximum auprès du roi.
    Ensuite je me concentrai pour combattre le dragon et aider les pauvres.
    Mais , en six tours , tout le monde m'a rattrappé.
    Une victoire pour Yan.
    Yan=33
    Jérémie=32
    Pascal=30
    Paul=28





    JAMAÏCA
    J'ai le vent dans les voiles.
    Après trois tours, j'ai déjà parcouru la moitié du plateau
    et j'ai plus de 10 cases d'avance sur mon plus proche concurrent.
    Mais que se passe-t-il?
    Plus aucune carte de mouvement.
    Pascal, Louis, Yan et Jérémie me dépassent aisément.
    M'attaquent et me volent tout ce que j'ai.
    Mon bateau se traînent lamentablement.
    Ah enfin, on rebrasse notre deck de cartes.
    Mais où sont les cartes de mouvement?
    Louis, Pascal , Yan et Jérémie s'attaquent entre eux.
    C'est la lutte pour savoir qui va terminer le premier.
    Paul est trop loin derrière, il n'a aucune chance.
    Une dernière manoeuvre et la course est terminée.
    Une victoire pour Louis.
    Louis=19
    Pascal=15
    Jérémie=15
    Yan=13
    Paul=5





    FIREFLY
    Une partie de Firefly est toute une expérience en soi.
    J'aime ce jeu presqu'autant que DUNE ,
    cela vous donne une idée de mon intérêt.
    Pascal , Paul , Jérémie , François D. , Yan et Louis
    ont joué le premier scénario =
    Première fois dans la chaise du capitaine
    Pour accélérer le jeu, je brasse les 11 cartes de capitaine
    et j'en remet une à chacun des joueurs.
    Par contre, je leur laisse choisir le vaisseau.

    Pascal est le premier joueur, il choisi le plus petit vaisseau,
    l'Interceptor=pas beaucoup d'espace de rangement mais
    avec un moteur puissant qui nécessite presque pas de carburant
    durant la partie. (Espace max. pour l'équipage=4 personnes)
    Son capitaine, un dénommé Womack , est un soldat froid et sans coeur.

    Yan choisi le vaisseau Artful Dodger.
    De type Firefly avec un meilleur moteur.
    Le vaisseau est légèrement plus petit , donc un peu moins
    d'espace qu'un Firefly standard mais il peut contenir 7 personnes à bord.
    Le capitaine de Yan s'appelle Murphy , c'est un baron du commerce,
    un mécanicien hors pair et un médecin de temps en temps.

    Paul prend un Firefly bleu.
    C'est le vaisseau moyen par excellence.
    12 espaces de rangement , 6 cabines et un moteur
    pouvant le faire avancer de 5 cases.
    Son capitaine s'appelle Atherton.
    C'est un beau parleur, toujours bien habillé et pouvant passer
    n'importe où avec ses faux papiers.
    Ayant eu un froid avec Inara, il ne peut plus engager
    de femmes Compagnons à bord de son vaisseau.

    Jérémy prend le S.S. Walden.
    Cet immense vaisseau cargo n'avance pas vite (seulement de 4 cases)
    mais il a une capacité de 15 espaces de rangement.
    Son capitaine s'appelle Nandi , c'est la chef des Femmes Compagnons
    Cette belle femme charismatique ne paie jamais au moment
    d'engager de nouveaux membres d'équipage.

    Louis a un Firefly jaune.
    Son capitaine s'appelle Monty , un contrebandier extraordinaire,
    toujours prêt à accomplir une job illégale mais non immorale.
    En plus de se servir de ses armes , Monty est un bon mécanicien.

    Finalement , François D. a un Firefly vert.
    Son capitaine s'appelle Jubal Early , un chasseur de primes
    et un excellent pilote.

    Ce qu'il faut connaître du jeu est écrit sur le dessus de la boîte.
    Find a crew, find a job, keep flying.

    Constituez-vous un équipage, amassez de l'argent en finissant des jobs
    et continuez à voler dans l'espace.

    Le scénario ....dans la chaise du capitaine
    demande 3 points précis pour gagner.
    1-Avoir 2 réputations solides avec 2 contacts différents
    2-Avoir $6000 en main
    3-Aller payer votre emprunt de $6000 à la banque du Meridian.

    L'idée est que vous êtes un nouveau capitaine plein d'espoir
    qui vient d'emprunter $6000 pour s'acheter le vaisseau de ses rêves.
    Mais comme vous n'avez que $3000 en poche,
    vous allez devoir effectuer des jobs pour différents contacts.
    Il y a 7 personnes influentes dans le Verse.
    Cette partie de l'univers n'étant pas très unie , ils l'ont appellé le Verse.
    Des colons partie de la Terre sont venues "terraformer" ces planètes.
    Pour quelques uns, cela a bien fonctionné, pour les autres, ils sont revenu
    au temps des cow-boys.
    Après la guerre civile, le centre a été pacifié et une police de l'espace
    protège l'Alliance
    Les autres sont en Bordure.
    En Bordure, toutes les magouilles ou jobs illégales sont possibles.
    Il suffit de voir le bon contact.
    Toujours très payant et toujours très dangeureux.
    C'est pourquoi, sur certaines planètes, on va recruter quelques membres d'équipage
    car certaine job ne pourront pas être faite avec un seul capitaine à bord de son vaisseau.

    Donc , on recrute, on paye aussi pour de faux papiers, des armes,
    de l'équipement et du gaz pour notre vaisseau.
    On a presque plus d'argent et il nous faut $6000
    On accepte donc des jobs.
    Job de livraison légale de l'Alliance=pas tellement payante
    (moins de $1000)
    Job illégale en Bordure.
    Selon le contact, cela peut être une livraison de caisses de contrebande
    ou une attaque de train ou pire
    Une job immorale = volez des médicaments dans un hôpital
    ou sur une planète de mineurs qui sont en train de mourir.

    Certains membres d'équipage ne vous suivront pas dans toutes les jobs.


    Voyons voir sur cette planète, Jérémie alias Nandi ne parvient pas à
    appréhender un Mercenaire Enfoncer.
    Sur les panneaux de tous les vaisseaux , l'Alliance affiche la liste des
    3 personnes les plus recherché du Verse.

    Yan (Murphy) s'approche.
    Capture l'Enfoncer et le mène à Londinium pour la récompense.
    Murphy reçoit $2000 pour la capture du mercenaire Enfoncer.

    François (Jubal Early) atterri sur la planète de Niska.
    Le spécialiste des jobs illégales et immorales.
    Deux vaisseaux de Reavers tournent autour de la planète de Niska.

    J'avais oublié de vous dire que nous ne sommes pas seuls dans le Verse.
    Des Aliens cannibales patrouillent la Bordure.

    Pascal (Womack) engage Walsh, le meilleur pilote de toute la galaxie.
    Jérémie (Nandi) embarque 11 passagers et recrute Billy,
    un mécanicien renégat.
    IL s'aperçoit que Billy est recherché par toutes les polices de l'Alliance.
    Il ordonne à son équipage de sauter sur Billy et de l'attacher à fond de cale.
    La tentative est réussie mais tout l'équipage est mécontent de cette manoeuvre.
    Womack contacte l'équipage de Nandi et les paye pour qu'ils changent de capitaine.
    Tout le monde abandonne Nandi.
    Malheureusement, le vaisseau de Womack est trop petit, il ne peut garder tout le monde.
    Maintenant qu'il ne reste que Nandi seule dans son gros vaisseau.
    Womack tente de percer le blindage pour aller délivrer Billy.
    Tentative ratée.
    Pendant ce temps , Paul (Atherton) a réussi deux jobs avec deux contacts différents
    (But # 1 réussi) et il a $6000 en poche (But # 2 réussi)
    Il ne lui reste qu'à aller sur la planète Meridian.
    Loin en dehors de la Bordure, dans une région bourrée de Reavers nommé the Rim.
    Pascal (Womack) engage l'agent McGinnis.
    Ce bizarre homme de loi est prêt à attaquer les autres mais
    lorsqu'il manque son coup, il se souvient qu'il est une police
    et inscrit un mandat d'arrêt contre votre vaisseau.
    Pascal avait beaucoup de plaisir à émettre des mandats contre les autres
    lorsqu'il manquait ses attaques.
    Finalement, Atherton est en vue de la planète Meridian.
    Un Reaver est non loin de lui mais heureusement, il s'éloigne.
    Paul (Atherton) atterri et dépose son $6000.
    Une victoire pour Paul.










    COLT EXPRESS
    Tirs, bagarres et poursuites à bord d'un train.
    Pascal s'amuse avec son personnage de Ghost
    qui cache toujours sa première carte d'action.
    Cheyenne , le personnage de François D.
    a contribué à beaucoup de bagarres.
    Du coup , François D. amassait beaucoup de bourses d'argent.
    Paul s'en ai très bien sorti.
    Malgré qu'il ai reçu 10 balles dans le corps.
    Sa pige de cartes n'en a pas été trop affectée.
    La Belle Lise a évité les tirs et les coups.
    Cela va de soi.
    On ne tire pas et on ne frappe pas ,une belle dame.
    Sauf au moment où elle a voulu grimper sur le toit du train.
    En plein milieu d'un duel entre Pascal et Jérémie.
    Pendant ce temps, François F. tentait de ramasser une
    valise pleine de billets.
    Malheureusement pour lui, le Shériff protégeait le magot.

    Après cinq manches, le train arrive en gare.
    Tout le monde compte le total de ses gains.
    Paul ajoute +$1000 pour avoir vider son arme.
    Une victoire pour Paul.
    Paul=3300
    Lise=2500
    Pascal=1900
    François D.=1700
    François F.=1000
    Jérémie=0






    ROAD KILL RALLY
    Un jeu qui est loin d'être "cute".
    Âme sensible , veillez vous abstenir de lire ce qui suit.
    Paul , François F. , Lise , Jérémie , François D. et Pascal
    sont dans une course de la mort.
    Non seulement, les joueurs s'attaquent entre eux mais en plus,
    ils tentent d'écraser des piétons sur la route.
    Eh oui, vous avez bien lu.
    20 points pour un adulte,
    30 points pour un enfant et
    50 points pour un vieillard
    Seulement 10 points si vous tirez sur un adversaire.
    Il perd une carte par point de dégât.
    Par contre , si cet adversaire n' a pas assez de cartes
    pour diminuer les dégâts = il recevra un jeton -20 points
    et perdra une amélioration de voiture.

    Tout le monde commence la course
    avec 8 cartes d'amélioration de voiture et 7 cartes de Rally
    Avant que la course commence, on peut installer un maximum
    de 3 améliorations sur notre voiture.
    (attaque-défense ou autre)
    Il y en a pour tous les goûts.
    Mitraillette, lance-flamme, blindage, meilleur pneu,
    bonbon pour attirer les enfants.

    Durant cette partie, je remarque que l'on est pas tellement bon
    pour écraser du monde (à part , peut-être, Pascal)
    mais c'est épouvantable le nombre de tirs qu'il y a eu entre nous.
    Je pense que Lise et moi, on ne doit plus avoir de peinture sur la voiture
    et probablement plus de pneus , non plus.
    Ça n'a pas de bon sens, le nombre de tirs que l'on a reçu.
    Quelle idée d'être en avant en début de partie.
    Donc, après avoir dépassé les deux épaves.
    Pascal et François F. prennent la tête (grâce à un raccourci)
    François D. utilise un satellite et tire sur tout le monde en même temps.
    Il se fait 50 points au lieu de 10 points par tour.
    Avec mon lance-flamme, je tente de carboniser François D.
    mais il m'évite et c'est moi qui reçoit les flammes d'un autre concurrent.
    La course est longue car il y a beaucoup de tuiles.
    J'ai probablement oublié d'en enlever en début de partie.
    Finalement, la tuile d'arrivée est placé.
    Par contre, l'avant dernière tuile est un embouteillage monstre
    avec une flaque d'huile sur le côté.
    C'est la course entre Pascal et François F.
    François F. franchi le premier la ligne d'arrivée.
    Il reçoit un carton bonus +100 points.
    Pascal s'arrête à une case avant la ligne d'arrivée.
    Il veut tirer une dernière fois avant de quitter la course.
    Je suis avec les autres et tente ma chance pour la 3e place (+30pts)
    Pascal termine en 2e position (+50 pts)
    Je ne me souviens plus qui me tire dessus.
    Ma voiture ralenti, je n'ai plus aucune chance d'aller chercher
    le dernier boni.
    François D. termine en 3e position.
    Ce qui met un point final à la course.
    Tout le monde additionne ses points.
    Une victoire pour Pascal
    Pascal=340
    François F.=260
    François D.=250
    Jérémie=190
    Paul=170
    Lise=150


    Eh voilà, on se revoit le mois prochain dans l'espace.



  3. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à nEvErLoOz dans Travail du bois, y'a-t-il des amateurs parmi-nous?   
    J'adorerait pouvoir avoir ce passe temps, malheureusement je manque de place pour travailler. J'ai un énorme intérêt à ce que tu en détail la fabrication ici.
     
    J'aime beaucoup le bois, j'ai commencé la construction d'un bateau il y a quelques années, je l'ai terminer il y à 2 ans.
     
    C'était un projet agréable et j'ai beaucoup appris en le faisant.
     
    Voici quelques images :
     

     
     
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     

     

  4. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à Romain dans Boutiques en ligne   
    Dis-toi que c'est pour l'école de tes enfants, les hôpitaux, les réparations des routes...
  5. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à SlyQC dans Boardgame Geek et Tric Trac ?   
    De mon coté :
     
    - J'évite Tric Trac. Je n'aime pas leur format et leur videos.
     
    Je lis beaucoup de revues de BGG, je regarde les video de Dice Tower et Starlit Citadels. Quand je m'interesse vraiment au jeu, je regarde le Rahdo Runthrough ou encore Rodney Smith avec Watch it Played.
     
    Sinon, je me réfère aux gens ici pour me faire une idée du jeu.
  6. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de marcc dans Boardgame Geek et Tric Trac ?   
    J'aime bien tric-trac, qui met en opposition un commentaire positif et un négatif. Je tends à accorder davantage de poids aux commentaires "positifs" dans une review négative (et vis-versa). Je regarde ensuite une vidéo qui explique le jeu. Si ça me semble intéressant, j'envisage de l'acheter. Jer lis aussi les commentaires des Dragons sur ce jeu et j,écoute la review de Dice tower.
  7. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à SlyQC dans 25% de rabais dans nos librairies de Mascouche et Pointe-aux-Trembles   
    Comme pour bien faire, il y a plein de bon deals de ces temps cis!!!
     
    Mais je reste solide comme le roc. J'ai mes résolutions!
  8. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de SlyQC dans 25% de rabais dans nos librairies de Mascouche et Pointe-aux-Trembles   
    Merci Jean-Sol! C'es toujours cool de connaître les bas prix (malgré nos résolutions à la slycQc de réduire nos achats...).
     
    médieval academy me tente... j'ai un 40$ de budget supplémentaire pour les kids... je ais attendre d'avoir une réponse de l'insulte par rapport à ses jeux... et je vous reviens là-dessus.
  9. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de austin power dans Les jeux capricieux (intéressants qu'à une seule configuration de   
    Réflexion fort intéressante.
     
    Je ne crois pas ici qu'il y ait de l'intransigeance. Je crois qu'on parle plus de la capacité d'analyse qui vient avec l'expérience dans un domaine, ici les jeux. Cette expérience nous fait voir plusieurs détails qui passeraient inaperçus chez un non-gamer. Je parle ici des problèmes potentiels, des stratégies, des combos de règles ou de cartes, et aussi du nombre de joueurs idéal pour un jeu en particulier.
     
    Les gamers tendent à avoir des collections... disons impressionnantes de jeux. Malheureusement, le temps et les occasions de jouer ne sont pas aussi grandes que nos collection. Dans ce cas, pourquoi jouer à un jeu dont le sweet spot est de 4 joueurs lorsque nous sommes trois alors que nous avons probablement un excellent jeu dont le sweet spot est de trois joueurs?
  10. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de fred_m dans Quel est selon vous le meilleur jeux de cooperation   
    Arkham horror. Ce jeu suinte la thématique Lovecraft années 1920. On s'échange des cartes, on s'entraide pour passer les monstres dans les rues, on se sépare les gate tokens pour tous pouvoir faire ce qu'on veut aller chercher des alliés et se faire bénir, c'est vraiment un jeu d'équipe. L'aspect copératif ressort particulièrement quand vient le temps de ranger ce monstre dans les boîtes trop petites de FFG. C'est comme une partie de Tetris à plusieurs en bonus à la fin du jeu.
  11. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de HongKongFouFou dans Vente de Limbo (Laurentides/Montréal) !   
    Ce n'est pas qu'un paquet de dons, Limbo a littéralement créé notre ludothèque à lui tout seul. il ne faut pas lui lever notre chapeau, il faut lui bâtir de statues.
     
     
    Juste comme ça, ton Tannhäuser - Take on you, c'est quoi au juste? Si c'est le jeu complet, je serais intéressé (moi, pas le milieu éducatif la source ).
  12. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Tchan dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Entre 8 et 12 ans. J'ai deux collègues qui s'occupent du volet secondaire, de 13 à 15 ans.
     
    k
     
     
    Ce sont pour la plupart des enfants neurotypiques. Quelques uns ont des troubles d'apprentissages diagnostiqués, d'autres ont en processus de diagnostic, certains ont des difficultés d'apprentissages, certains ont des carences sur le plan affectif ou social... Ils sont issu d'un milieu socioéconomiquement désaventagé, mais ne sont pas tous pauvres. Certains ont des problèmes familiaux. nous avons des enfants souffrant de troubles du comportement, nous avons des TDA/H (diagnostiqués ou non), bref, nous avons un échantillon assez varié d'enfants ayant tous des besoins individuels. Cela peut sembler vague comme réponse, mais nous ne sommes pas un centre spécialisé dans une clientèle ayant une problématique particulière.
     
    Un centre communautaire, c'est une OSBL qui offre des services à la population locale. Généralement, ces centre socialiser et briser ls regroupent plusieurs petits organismes sous un même toit de façon à avoir une offre de service variée en fonction des besoins de la population. Les centres varient beaucoup entre eux, mais généralement, ils regrouperont des activités ludiques et éducatives pour tous les âges, des cours de perfectionnement pour adultes (parfois pour enfant, en format parascolaire style gymnastique, anglais, etc) et constitue un endroit pour que la population locale vienne socialiser et briser l'isolement. On y retrouve plusieurs services sociaux de première ligne (entraide, écoute, référence, intervention, etc).
     
    Mon organisme, le Milieu éducatif La Source, est un organisme œuvrant surtout auprès de la persévérance scolaire, deux développement des habiletés socio-affectives et de l'amélioration du lien parent-enfant (entre autres). Il propose plusieurs activités artistiques, culinaires et informatiques. Nous avons aussi une structure de type milieu de vie, c'est à dire qu'on peut y venir de façon ponctuelle pour discuter, s'amuser ou faire ce que l'on veut comme si on était chez soi. Ce milieu de vie est sous ma responsabilité.
     
    L'horaire-type d'une journée pour les enfants est:
    1540: collation au milieu de vie (présence facultative)
    1540-ish à 1700 (max) Aide aux devoirs (obligatoire ou libre choix (présence libre), selon l'inscription) sauf le vendredi, ou une grande activité et/ou le milieu de vie remplacent l'aide aux devoirs
    À partir de 1625, les enfants ayant fini leurs devoirs et leçons peuvent descendre au milieu de vie.
    1645: tirage des places pour les activités (1 par jour + informatique, sauf le vendredi). Les enfants qui ne participent pas aux activités sont libres d'allr au gymnase ou de rester au milieu de vie pour jouer, me parler, chiller ensemble, bricoler, etc. C'est LEUR milieu de vie.
    1720: rangement
    1730 départ et moment pour discuter avec les parents.
     
    Si on exclue le vendredi, il y a donc deux temps-types pour jouer aux jeux de société.
     
    1625-(fin aide aux devoirs pour les rapides) à 1645 (pige et départ pour les activités). Cette période est caractérisée par l'arriver au compte-goutte des enfants. J'y privilégie donc des jeux grands groupes auquel on eut se joindre facilement sans devoir repartir la partie à zéro.
     
    Wanted, Zombie Dice, Ooga-bouga, Trésor des Dragons, divers jeux d'observation et Jungle speed sont nos jeux de prédilection pour cette période. Certains jeunes sortent aussi de plus long jeux (Trouble, King of New-York, Blokus, Korsar, les Légos (notre collection fait pitié!) ou en profitent pour dessiner. La peinture est réservée pour la plus longue période.
     
    La période de 1645 à 1730 est assez variable. Parfois, il ne reste que deux enfants. D'autres fois, nous sommes 15-20. Ça dépend de plusieurs facteurs (popularité de l'activités de la journée, de l'activité du gym, de l'activité du milieu de vie, etc). Je n'impose pas les jeux, préférant demander aux jeunes ce qu'ils veulent faire. C'est dans cette période qu'on peut vraiment sortir les jeux les plus long. Ma règle est qu'un enfant qui commence une partie ne peut pas abandonner en cours de route pour faire autre chose. S'il trouve un remplaçant ou si son parent vient le chercher, c'est une autre histoire. Nous évitons ainsi les girouettes qui sortent 36 jeux et celles qui lâchent en plein milieu et gâchent la partie pour les autres. Nous insistons aussi pour que les enfants rangent leurs jeux avant de partir. Le gros désavantage de cette période est l'arrivée imprévisible des parents. Ces arrivées peuvent nous priver d'un joueur ou peuvent nous priver de... ben, moi, car je dois parler à certains parents.
     
    Ah! Je niaise souvent en disant que le communautaire, c'est "tout autre tâches connexes". Je ne suis pas animateur de jeux, je suis responsable du milieu de vie. Les jeux sont une petite partie de ma tâche, sauf ces derniers temps à cause de nos achats et du don de Limbo.
     
    Mon rôle est d'éteindre les feux dans les locaux d'aide aux devoirs. Je remplace aussi les intervenants absents. Je suis responsable de la collation. Je suis responsable des projets éducatifs et de la création du matériel nécessaire aux activités ou aux besoins des interventions. Avec mes deux boss, je suis responsable du contact avec les parents, des interventions ponctuelles et du suivi avec les enfants selon leurs besoins propres. J'agis à titre de conseiller et de confident (enfant comme parents), de référence quant aux ressources, de facilitateur de liaison parents-école, de vulgarisateur du système Québécois (éducation, droits, dpj, etc) et de médiateur au besoin.
     
    J'offre une oreille sans jugement et de l'aide aux parents au prise avec des problématiques diverses (drogue, jeu, alcool, problèmes familiaux, problèmes parentaux, abus (physique, psychologique) et tente de les amener dans un cheminement positif. J'offre un oreille, du réconfort et de l'aide aux enfants vivant des problématiques (dépression, échec scolaire, difficultés sociales, d'apprentissages, d'adaptation, parentales, abus (sexuel physique et psychologique), intimidation, j'en passe, et des meilleures). Bref, je suis un intervenant auprès des jeunes (d'abord), mais aussi de la famille, car on ne peut rien régler en n'intervenant que sur UN aspect.
     
    Les deux grandes forces du communautaire, c'est notre flexibilité (ma tâche n'est pas défini dans un carcan, tant que ça touche l'intervention avec nos jeunes) et notre status hors du système. Pour les parents, nous n'incarnons pas la DPJ ou le système scolaire. Nous sommes plus près de nos clients, qui sont libres de venir nous voir ou non. nous pouvons nous adapter à eux et prendre le temps de les comprendre. Contrairement à certains milieux institutionnels, nous traitons les parents d'égal à égal et nous ne les regardons pas de haut. En contre partie, nous n'avons pas les pouvoirs accordés aux intervenants de milieu institutionnel. ni leurs conditions de travail
     
     
    Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions. si tu veux des précisions, n'hésite pas à le demander.
  13. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à SlyQC dans Vente de Limbo (Laurentides/Montréal) !   
    WOW. Un paquet de dons à un organisme (Milieu éducatif La Source)
     
    Je te lève mon chapeau pour ta générosité !
    #Faith-in-humanity-restored!
     
    Ohhh et MP envoyé
  14. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Jungle Jim dans chu capable   
    ... J'vais passer à travers la feuille de papier...
    ... J'vais passer à travers la feuille de papier... ... J'vais passer à travers la feuille de papier... ... J'vais passer à travers la feuille de papier...
    ... J'vais passer à travers la feuille de papier...

    ...

    ...

    J'suis passé à travers la feuille de papier




     
     
  15. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de SlyQC dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    ,Pour ce qui est des jeux et de l'intervention, les deux se mêlent très bien. Je crois beaucoup à l'approche des techniques d'impact (résumé rapide: la métaphore en intervention).
     
    Voici donc certain s jeux et leurs "apprentissages":
     
    King of Tokyo: Spotlight. Constemment chercher à être le sujet d'attention veut aussi difre que tous les gens qui veulent "gagner" ("progresser") vont taper sur toi pour se faire une réputation. Ou pour pouvoir prendre le spotlight.
    King of New-York: Nos actes ont des conséquences. Quand tu détruit quelque chose de précieux pour quelqu'un, ça se peut que tu ait du plaisir. Mais selon toi, Est-ce que sa tuile reste bleue? Ou rouge? Quand tu détruit un hôpital, tu gagne du plaisir à court terme, mais l'hôpital ,devient une tuile armée qui ne t'aime pas.
    La Résistance: Importance d'identifier les but sous-jacents aux commentaires des gens. Quand X te dit que Y a dis quelque chose sur toi, es-tu sûre que X dis la vérité? Est-elle une espionne ou une agente de la résistance? Crois ce que tu vois, et vérifie ce que tu te fais dire.
    OU
    Importance du travail d'équipe. Rappelez-vous qu'on peut être 514 589 963 324 412 agents de la résistance, mais UN SEUL espion peut faire foirer la mission.
     
    Loup-Garou: Désigner un coupable sous la pression populaire entraine des injustices. Es-tu sûr que tu condamne un loup-garou ou un paysan? La personne qui fais l'accusation peut très bien être un loup-garou.
     
    Colt Express: Tu as fait X et tu ne voulais pas nuire à personne. Mais si ton meeple a bougé, ce peut-il que tu tape sur quelqu'un que tu ne voulais pas? Ou si le meeple de quelqu'un a bougé... Si tu fais une action risquée, prévois toujours que quelqu'un passera devant toi au PIRE moment.
     
    J'en ai d'autres, mais je suis fatigué.
     
    Et vous, utilisez-vous des métaphores de jeu dans la vie de tous les jour? Ou avez-vous des métaphores que vous croyez qui pourraient nous être utiles?
  16. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Jungle Jim dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Je vais tenter de répondra à ton interrogation par deux post. Le premier, celui-ci, décrira comment je présente un jeu aux enfants.
     
    Je prendrai Forbidden Island comme exemple. NB, les jeunes avaient déjà joué à Pandémie. Ils connaissaient donc le principe des jeux coopératifs.
     
    1ère étape: Faire mousser le jeu. Je dis aux flos que j'ai un nouveau jeu à leur proposer. Je le vante et tâche de le rendre mystérieux et attrayant. J'insiste beaucoup sur le thème, très peu sur la mécanique. J'aborde l'aspect défi du jeu. Je veux que l'imagination des jeunes travaille. Ils se psych entre eux et ont hâte de jouer. Si je ne fais que sortir le jeu, les enfants pensent tout de suite à "nouveau jeu = apprentissage de nouvelles règles". Et ça, c'est lourd pour un enfant. Faut pas oublier qu'ils sortent de l'école et viennent de faire leurs devoirs quand je leur montre un jeu. Ils ont leur journée dans le corps, et n'ont pas du tout envie de s'asseoir pour une leçon de plus. Alors qu'en présentant le jeu et en ne le sortant pas la journée même, l'imagination des jeunes fait le travail à ma place. Ils ont hâte de jouer.
     
    Bref, mon pire ennemi est l'explication des règles et la nouveauté. La nouveauté, c'est attrayant, mais le connu est réconfortant. Les enfants vont plus vers le connu si la nouveauté demande un effort.
     
    J'ai un nouveau jeu pour vous... un jeu où on cherche des trésors sur l'île la plus dangereuse du monde. Cette île se désagrège, elle tombe en morceaux. À chaque pas, on peut perdre des pans complets de l'île. On a pas droit à l'erreur, car on risque de sombrer sous les flots... Parce que je ne vous l'ai pas dit, mais cette île se fait aussi inonder. Si le niveau d'eau arrive trop haut, on meurt tous noyé... Ce jeu ne vous aime pas, il vous déteste. Dès qu'on commence à jouer, il faut se dépêcher car si on réveille le jeu, on est foutu. Il nous faudra braver l'eau, braver l'effondrement omniprésent... et si on manque UN SEUL trésor, on a tous perdu.
     
     
    Le lendemain, je sors le jeu. Il faut savoir que les jeunes arrivent à la ressource vers 1545, mangent une collation et vont faire leurs devoirs jusqu'à +-1630. La pige des places aux activités a lieu à 1645. Je sors donc le jeu et leur montre la boîte quand ils arrivent à la collation. Nous parlons un peu du jeu. Généralement, plusieurs enfants m'auront demandé s'ils pourront y jouer, si je sors le jeu aujourd'hui. Les conversations de collations tournent souvent autour du mythique "JEU".
     
    Entre 15630 et 1645, ils peuvent s'inscrire aux activités ou décider de rester au milieu de vie pour y jouer. Plusieurs retirent leurs noms des activités informatiques (très (trop?) populaires) pour pouvoir essayer le jeu. En pigeant les places pour le jeu, je m'assure d'être équitable pour tout le monde à savoir qui pourra y jouer. J'ai un autre but avec cette pige: l'enfant qui est pigé considère comme un privilège d'avoir eu sa place. Il fait parti de l'élite des chanceux qui pourront jouer en premier. Bref, l'enfant est CONTENT de devoir s'asseoir pour se faire expliquer les règles. Apprendre les règles devient cool, car on y découvre le jeu. la tension est palpable, le JEU va bientôt commencer.
     
    note importante: si un autre adulte est présent lors de l'explication, ma consigne est toujours de ne jamais dire: Ça a l'air difficile, c'est compliqué ou d'autres commentaires du genre. Ces commentaires nuisent aux explications et envoient à l'enfant le message que ce sera pénible à apprendre, ce qui tend à les décourager. Idem, s'il trouve le jeu ennuyant, je m'attend à ce que cela ne paraisse pas. On veut du positif, car notre attitude déteint sur les jeunes.
     
    Je joue toujours la première partie avec les enfants. Je rappelle constamment les étapes d'un tour, d'ordinaire sous forme de questions dirigées et de questions sur ce qui est permis ou non. Je garde le ton dynamique, je décris les actions en embellissant et j'encourage les jeunes à le faire eux aussi. Cela garde leur intérêt même s'ilsd ont un peu de difficulté et fait mousser davantage le jeu auprès de ceux qui n'y ont pas joués. Je garde l'atmosphère dynamique en exagérant les contrecoups subits ( OH non! nous avons perdu 3 morceaux d'îles!!!! Attebntion, c'est proche de toi... ) et en insistant sur l'impact de leurs tours (Gudrule, tu vois ce qui serait arrivé si tu n'ais pas remblayé ces 3 terrains? On les perdait les 3, mais grâce à toi, on garde le chemin vers la flamme...). L'important, c'est que l'enfant sente qu'il a bien joué son tour.
     
     
    La deuxième journée où je sors le jeu, je ne joue pas mais reste proche pour aider les enfants. Je verbalise leurs actions lors du premier tour. (Agdalbert a retourné 1 tuile, 1 action. il lui en reste 2... Géraldinette a donné 1 carte à Astride, 1 action. Elle peut seulement en doner si elles sont dans la même case. Ginette, elle a le pouvoir de donner des cartes à n'importe qui!!!! ). Je pose de temps en temps des questions pour mesurer la compréhension des jeunes et pour permettre à ceux qui comprennent moins le jeu d'entendre la réponse de leurs pairs. Je met aussi à la disposition des enfants un aide-mémoire plastifié pour chaque jeu. Peut-être pourrais-je les poster ici... À voir. Généralement, les enfants qui n,ont pas pu jouer la veille veulent embarquer dans la partie. Je m'assure qu'il y aille au moins un enfants sachant y jouer.
     
     
    ... ... ...
    Mur de texte, crampe d'écrivain, je poursuis plus tard.
  17. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Takezo dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Je vais tenter de répondra à ton interrogation par deux post. Le premier, celui-ci, décrira comment je présente un jeu aux enfants.
     
    Je prendrai Forbidden Island comme exemple. NB, les jeunes avaient déjà joué à Pandémie. Ils connaissaient donc le principe des jeux coopératifs.
     
    1ère étape: Faire mousser le jeu. Je dis aux flos que j'ai un nouveau jeu à leur proposer. Je le vante et tâche de le rendre mystérieux et attrayant. J'insiste beaucoup sur le thème, très peu sur la mécanique. J'aborde l'aspect défi du jeu. Je veux que l'imagination des jeunes travaille. Ils se psych entre eux et ont hâte de jouer. Si je ne fais que sortir le jeu, les enfants pensent tout de suite à "nouveau jeu = apprentissage de nouvelles règles". Et ça, c'est lourd pour un enfant. Faut pas oublier qu'ils sortent de l'école et viennent de faire leurs devoirs quand je leur montre un jeu. Ils ont leur journée dans le corps, et n'ont pas du tout envie de s'asseoir pour une leçon de plus. Alors qu'en présentant le jeu et en ne le sortant pas la journée même, l'imagination des jeunes fait le travail à ma place. Ils ont hâte de jouer.
     
    Bref, mon pire ennemi est l'explication des règles et la nouveauté. La nouveauté, c'est attrayant, mais le connu est réconfortant. Les enfants vont plus vers le connu si la nouveauté demande un effort.
     
    J'ai un nouveau jeu pour vous... un jeu où on cherche des trésors sur l'île la plus dangereuse du monde. Cette île se désagrège, elle tombe en morceaux. À chaque pas, on peut perdre des pans complets de l'île. On a pas droit à l'erreur, car on risque de sombrer sous les flots... Parce que je ne vous l'ai pas dit, mais cette île se fait aussi inonder. Si le niveau d'eau arrive trop haut, on meurt tous noyé... Ce jeu ne vous aime pas, il vous déteste. Dès qu'on commence à jouer, il faut se dépêcher car si on réveille le jeu, on est foutu. Il nous faudra braver l'eau, braver l'effondrement omniprésent... et si on manque UN SEUL trésor, on a tous perdu.
     
     
    Le lendemain, je sors le jeu. Il faut savoir que les jeunes arrivent à la ressource vers 1545, mangent une collation et vont faire leurs devoirs jusqu'à +-1630. La pige des places aux activités a lieu à 1645. Je sors donc le jeu et leur montre la boîte quand ils arrivent à la collation. Nous parlons un peu du jeu. Généralement, plusieurs enfants m'auront demandé s'ils pourront y jouer, si je sors le jeu aujourd'hui. Les conversations de collations tournent souvent autour du mythique "JEU".
     
    Entre 15630 et 1645, ils peuvent s'inscrire aux activités ou décider de rester au milieu de vie pour y jouer. Plusieurs retirent leurs noms des activités informatiques (très (trop?) populaires) pour pouvoir essayer le jeu. En pigeant les places pour le jeu, je m'assure d'être équitable pour tout le monde à savoir qui pourra y jouer. J'ai un autre but avec cette pige: l'enfant qui est pigé considère comme un privilège d'avoir eu sa place. Il fait parti de l'élite des chanceux qui pourront jouer en premier. Bref, l'enfant est CONTENT de devoir s'asseoir pour se faire expliquer les règles. Apprendre les règles devient cool, car on y découvre le jeu. la tension est palpable, le JEU va bientôt commencer.
     
    note importante: si un autre adulte est présent lors de l'explication, ma consigne est toujours de ne jamais dire: Ça a l'air difficile, c'est compliqué ou d'autres commentaires du genre. Ces commentaires nuisent aux explications et envoient à l'enfant le message que ce sera pénible à apprendre, ce qui tend à les décourager. Idem, s'il trouve le jeu ennuyant, je m'attend à ce que cela ne paraisse pas. On veut du positif, car notre attitude déteint sur les jeunes.
     
    Je joue toujours la première partie avec les enfants. Je rappelle constamment les étapes d'un tour, d'ordinaire sous forme de questions dirigées et de questions sur ce qui est permis ou non. Je garde le ton dynamique, je décris les actions en embellissant et j'encourage les jeunes à le faire eux aussi. Cela garde leur intérêt même s'ilsd ont un peu de difficulté et fait mousser davantage le jeu auprès de ceux qui n'y ont pas joués. Je garde l'atmosphère dynamique en exagérant les contrecoups subits ( OH non! nous avons perdu 3 morceaux d'îles!!!! Attebntion, c'est proche de toi... ) et en insistant sur l'impact de leurs tours (Gudrule, tu vois ce qui serait arrivé si tu n'ais pas remblayé ces 3 terrains? On les perdait les 3, mais grâce à toi, on garde le chemin vers la flamme...). L'important, c'est que l'enfant sente qu'il a bien joué son tour.
     
     
    La deuxième journée où je sors le jeu, je ne joue pas mais reste proche pour aider les enfants. Je verbalise leurs actions lors du premier tour. (Agdalbert a retourné 1 tuile, 1 action. il lui en reste 2... Géraldinette a donné 1 carte à Astride, 1 action. Elle peut seulement en doner si elles sont dans la même case. Ginette, elle a le pouvoir de donner des cartes à n'importe qui!!!! ). Je pose de temps en temps des questions pour mesurer la compréhension des jeunes et pour permettre à ceux qui comprennent moins le jeu d'entendre la réponse de leurs pairs. Je met aussi à la disposition des enfants un aide-mémoire plastifié pour chaque jeu. Peut-être pourrais-je les poster ici... À voir. Généralement, les enfants qui n,ont pas pu jouer la veille veulent embarquer dans la partie. Je m'assure qu'il y aille au moins un enfants sachant y jouer.
     
     
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    Mur de texte, crampe d'écrivain, je poursuis plus tard.
  18. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de fred_m dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Je vais tenter de répondra à ton interrogation par deux post. Le premier, celui-ci, décrira comment je présente un jeu aux enfants.
     
    Je prendrai Forbidden Island comme exemple. NB, les jeunes avaient déjà joué à Pandémie. Ils connaissaient donc le principe des jeux coopératifs.
     
    1ère étape: Faire mousser le jeu. Je dis aux flos que j'ai un nouveau jeu à leur proposer. Je le vante et tâche de le rendre mystérieux et attrayant. J'insiste beaucoup sur le thème, très peu sur la mécanique. J'aborde l'aspect défi du jeu. Je veux que l'imagination des jeunes travaille. Ils se psych entre eux et ont hâte de jouer. Si je ne fais que sortir le jeu, les enfants pensent tout de suite à "nouveau jeu = apprentissage de nouvelles règles". Et ça, c'est lourd pour un enfant. Faut pas oublier qu'ils sortent de l'école et viennent de faire leurs devoirs quand je leur montre un jeu. Ils ont leur journée dans le corps, et n'ont pas du tout envie de s'asseoir pour une leçon de plus. Alors qu'en présentant le jeu et en ne le sortant pas la journée même, l'imagination des jeunes fait le travail à ma place. Ils ont hâte de jouer.
     
    Bref, mon pire ennemi est l'explication des règles et la nouveauté. La nouveauté, c'est attrayant, mais le connu est réconfortant. Les enfants vont plus vers le connu si la nouveauté demande un effort.
     
    J'ai un nouveau jeu pour vous... un jeu où on cherche des trésors sur l'île la plus dangereuse du monde. Cette île se désagrège, elle tombe en morceaux. À chaque pas, on peut perdre des pans complets de l'île. On a pas droit à l'erreur, car on risque de sombrer sous les flots... Parce que je ne vous l'ai pas dit, mais cette île se fait aussi inonder. Si le niveau d'eau arrive trop haut, on meurt tous noyé... Ce jeu ne vous aime pas, il vous déteste. Dès qu'on commence à jouer, il faut se dépêcher car si on réveille le jeu, on est foutu. Il nous faudra braver l'eau, braver l'effondrement omniprésent... et si on manque UN SEUL trésor, on a tous perdu.
     
     
    Le lendemain, je sors le jeu. Il faut savoir que les jeunes arrivent à la ressource vers 1545, mangent une collation et vont faire leurs devoirs jusqu'à +-1630. La pige des places aux activités a lieu à 1645. Je sors donc le jeu et leur montre la boîte quand ils arrivent à la collation. Nous parlons un peu du jeu. Généralement, plusieurs enfants m'auront demandé s'ils pourront y jouer, si je sors le jeu aujourd'hui. Les conversations de collations tournent souvent autour du mythique "JEU".
     
    Entre 15630 et 1645, ils peuvent s'inscrire aux activités ou décider de rester au milieu de vie pour y jouer. Plusieurs retirent leurs noms des activités informatiques (très (trop?) populaires) pour pouvoir essayer le jeu. En pigeant les places pour le jeu, je m'assure d'être équitable pour tout le monde à savoir qui pourra y jouer. J'ai un autre but avec cette pige: l'enfant qui est pigé considère comme un privilège d'avoir eu sa place. Il fait parti de l'élite des chanceux qui pourront jouer en premier. Bref, l'enfant est CONTENT de devoir s'asseoir pour se faire expliquer les règles. Apprendre les règles devient cool, car on y découvre le jeu. la tension est palpable, le JEU va bientôt commencer.
     
    note importante: si un autre adulte est présent lors de l'explication, ma consigne est toujours de ne jamais dire: Ça a l'air difficile, c'est compliqué ou d'autres commentaires du genre. Ces commentaires nuisent aux explications et envoient à l'enfant le message que ce sera pénible à apprendre, ce qui tend à les décourager. Idem, s'il trouve le jeu ennuyant, je m'attend à ce que cela ne paraisse pas. On veut du positif, car notre attitude déteint sur les jeunes.
     
    Je joue toujours la première partie avec les enfants. Je rappelle constamment les étapes d'un tour, d'ordinaire sous forme de questions dirigées et de questions sur ce qui est permis ou non. Je garde le ton dynamique, je décris les actions en embellissant et j'encourage les jeunes à le faire eux aussi. Cela garde leur intérêt même s'ilsd ont un peu de difficulté et fait mousser davantage le jeu auprès de ceux qui n'y ont pas joués. Je garde l'atmosphère dynamique en exagérant les contrecoups subits ( OH non! nous avons perdu 3 morceaux d'îles!!!! Attebntion, c'est proche de toi... ) et en insistant sur l'impact de leurs tours (Gudrule, tu vois ce qui serait arrivé si tu n'ais pas remblayé ces 3 terrains? On les perdait les 3, mais grâce à toi, on garde le chemin vers la flamme...). L'important, c'est que l'enfant sente qu'il a bien joué son tour.
     
     
    La deuxième journée où je sors le jeu, je ne joue pas mais reste proche pour aider les enfants. Je verbalise leurs actions lors du premier tour. (Agdalbert a retourné 1 tuile, 1 action. il lui en reste 2... Géraldinette a donné 1 carte à Astride, 1 action. Elle peut seulement en doner si elles sont dans la même case. Ginette, elle a le pouvoir de donner des cartes à n'importe qui!!!! ). Je pose de temps en temps des questions pour mesurer la compréhension des jeunes et pour permettre à ceux qui comprennent moins le jeu d'entendre la réponse de leurs pairs. Je met aussi à la disposition des enfants un aide-mémoire plastifié pour chaque jeu. Peut-être pourrais-je les poster ici... À voir. Généralement, les enfants qui n,ont pas pu jouer la veille veulent embarquer dans la partie. Je m'assure qu'il y aille au moins un enfants sachant y jouer.
     
     
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    Mur de texte, crampe d'écrivain, je poursuis plus tard.
  19. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de SlyQC dans JJJ: Jeux Joués en Janvier   
    Mon cher SlyQc, vous possédez le don de donner envie de jouer à un jeu. Avec vos comptes-rendus, n'importe quel jeu sonne épique.
     
    ... Et c'est alors que du fin fond des abysses, le Gardien Oublié s'est levé... la Terre a tremblé, toutes les femmes enceintes des dix contrées voisines ont donnés naissance au même moment à un fœtus quui psalmodiait Carmina Burana , et, dans le feu, le sang et les flammes, Yanick (nom fictif) achetât la Promenade...
  20. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a réagi à SlyQC dans JJJ: Jeux Joués en Janvier   
    C'est une règle optionnelle. À la fin du scénario, lorsque le Mastermind a été battu 4 fois, le joueur actif termine son tour normalement et pige ses 6 cartes.
     
    En théorie la partie se termine la!
     
    MAIS NOOONNN!!!!! C'EST LE TEMPS DU SUPER SHOWDOWN!!!!
     
    C'est simple. Tout les joueurs jouent leur main en même temps. Tu ne peux pas recruter, mais toutes tes étoiles comptes pour une griffe. Le joueur avec le plus haut total remporte la carte du Mastermind (celle avec le texte MASTER STRIKE).
    En cas d'égalité, les joueurs égaux discartent leur main et RECOMMENCENT!!!
     
    C'est comme un espèce de tour gratuits ou les héros vont all in pour "finir " le méchant. C'est super thématique et amusant.
    On a fait une triple égalité l'autre fois, j'ai finalement gagné la 4e
  21. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Malek de Lambertrand dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Premièrement, je ne traiterai pas ici des jeux donnés par Limbo. Ceux-ci concernent la ludothèque et nous n'avons pas encore commencé ce projet faute de temps. L'ouverture sera juste après la semaine de relâche.
     
     
    Voici les jeux achetés et joués par les jeunes. J'y ferai part de nos expériences.
     
    Zombie dice: Excellente réception. Ce jeu nous en apprend sur nos jeunes. Certains aiment pousser leur chance, d'autres restent prudents. Nous utilisons ce jeu comme métaphore avec nos enfants. Certains intervenants demandent aux enfants s'ils pensent que leur comportement se réfère aux dés verts, jaunes et rouges... On leur demandent parfois "Tu as combien de shotgun"? Et quelle couleur sont tes dés avec ce que tu viens de dire? On leur fait souvent choisir 3 comportements (1 vert, 1 jaune et un rouge). L'enfant doit ensuite choisir celui qu'il utilise.
     
    Côté ludique, nous avons une enfant surnommée Madame Shotgun à cause de ce jeu, nous avons deux Uber-champions qui ont été jusqu'à 8 et 9 cerveaux avant de ce faire shotgun-er... On a même un parent qi s'est joint à nous pour y jouer. Bref, ce jeu fut un hit.
     
    King of New-York: Très populaire la première semaine,
    popularité baissante lors des deux semaines suivantes. Ce jeu a acquis un cult following de trois jeunes. Ils jouent TOUJOURS à King of New-York. Je me pose la question savoir si King of Tokyo n'aurait pas été plus approprié. Plus simple, assurément. Mais plus joué... pas sûr. KoNY a un replay value plus élevé que KoT, selon moi. L'ajout de l'armée aide à acquérir de l'énergie pour acheter des cartes, et les cartes aident énormément à la replay value. ... Le jury est toujours ouvert.
     
    La Résistance fut un succès à cause des fusils. Les jeunes adorent le jeu, mais le point marquant est l'utilisation de fusils pour désigner les membres de la mission. Leurs facultés de déductions sont intéressantes, mais la majorité ne comprennent pas l'utilité de ne PAS saboter une mission lorsqu'ils sont un espion. Je devrai leur donner un cours de machiavélisme 101...
     
    Forbidden Island a servi de précurseur à Forbidden Desert. Nous avons eu quelques surprises... notre Monsieur Compétitif s'est transformé en monsieur coopératif lorsqu'il compris que nous gagnons (ou perdions) tous ensemble. Nous utilisons maintenant ce jeu comme exemple avec cet enfant lorsque nous lui demandons de nous aider (exemple: ok, quels enfants sont sur le point de couler (ie, de se désorganiser) ET que peux-tu faire pour les "shore up"? Généralement, la réponse st de les ignorer ET/OU de ne pas rire de leurs niaiseries ( et ne pas en faire). ). Nous avons aussi un enfant qui ne comprend aime quand même le jeu, mais n'y comprend rien. Pourtant, cet enfant a compris Pandémie avant tous les autres. Meh, faut pas chercher à comprendre.
     
    Katana: Première partie navrante, les jeunes quittent après l'explication. Un vendredi. La même chose est arrivé avec zombie dice, mais il devint hyper populaire après coup. La deuxième partie fut un hit. Comme elle a eu lieu hier, je n'ai pas encore d'approche d'intervention avec ce jeu. Cela viendra.
  22. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de SlyQC dans j'offre galaxy trucker FR et flashpoint EN   
    Je te prends les deux s'ils sont encore dispos.
     
    MP envoyé
  23. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de Le Gourou dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Je vais tenter de répondra à ton interrogation par deux post. Le premier, celui-ci, décrira comment je présente un jeu aux enfants.
     
    Je prendrai Forbidden Island comme exemple. NB, les jeunes avaient déjà joué à Pandémie. Ils connaissaient donc le principe des jeux coopératifs.
     
    1ère étape: Faire mousser le jeu. Je dis aux flos que j'ai un nouveau jeu à leur proposer. Je le vante et tâche de le rendre mystérieux et attrayant. J'insiste beaucoup sur le thème, très peu sur la mécanique. J'aborde l'aspect défi du jeu. Je veux que l'imagination des jeunes travaille. Ils se psych entre eux et ont hâte de jouer. Si je ne fais que sortir le jeu, les enfants pensent tout de suite à "nouveau jeu = apprentissage de nouvelles règles". Et ça, c'est lourd pour un enfant. Faut pas oublier qu'ils sortent de l'école et viennent de faire leurs devoirs quand je leur montre un jeu. Ils ont leur journée dans le corps, et n'ont pas du tout envie de s'asseoir pour une leçon de plus. Alors qu'en présentant le jeu et en ne le sortant pas la journée même, l'imagination des jeunes fait le travail à ma place. Ils ont hâte de jouer.
     
    Bref, mon pire ennemi est l'explication des règles et la nouveauté. La nouveauté, c'est attrayant, mais le connu est réconfortant. Les enfants vont plus vers le connu si la nouveauté demande un effort.
     
    J'ai un nouveau jeu pour vous... un jeu où on cherche des trésors sur l'île la plus dangereuse du monde. Cette île se désagrège, elle tombe en morceaux. À chaque pas, on peut perdre des pans complets de l'île. On a pas droit à l'erreur, car on risque de sombrer sous les flots... Parce que je ne vous l'ai pas dit, mais cette île se fait aussi inonder. Si le niveau d'eau arrive trop haut, on meurt tous noyé... Ce jeu ne vous aime pas, il vous déteste. Dès qu'on commence à jouer, il faut se dépêcher car si on réveille le jeu, on est foutu. Il nous faudra braver l'eau, braver l'effondrement omniprésent... et si on manque UN SEUL trésor, on a tous perdu.
     
     
    Le lendemain, je sors le jeu. Il faut savoir que les jeunes arrivent à la ressource vers 1545, mangent une collation et vont faire leurs devoirs jusqu'à +-1630. La pige des places aux activités a lieu à 1645. Je sors donc le jeu et leur montre la boîte quand ils arrivent à la collation. Nous parlons un peu du jeu. Généralement, plusieurs enfants m'auront demandé s'ils pourront y jouer, si je sors le jeu aujourd'hui. Les conversations de collations tournent souvent autour du mythique "JEU".
     
    Entre 15630 et 1645, ils peuvent s'inscrire aux activités ou décider de rester au milieu de vie pour y jouer. Plusieurs retirent leurs noms des activités informatiques (très (trop?) populaires) pour pouvoir essayer le jeu. En pigeant les places pour le jeu, je m'assure d'être équitable pour tout le monde à savoir qui pourra y jouer. J'ai un autre but avec cette pige: l'enfant qui est pigé considère comme un privilège d'avoir eu sa place. Il fait parti de l'élite des chanceux qui pourront jouer en premier. Bref, l'enfant est CONTENT de devoir s'asseoir pour se faire expliquer les règles. Apprendre les règles devient cool, car on y découvre le jeu. la tension est palpable, le JEU va bientôt commencer.
     
    note importante: si un autre adulte est présent lors de l'explication, ma consigne est toujours de ne jamais dire: Ça a l'air difficile, c'est compliqué ou d'autres commentaires du genre. Ces commentaires nuisent aux explications et envoient à l'enfant le message que ce sera pénible à apprendre, ce qui tend à les décourager. Idem, s'il trouve le jeu ennuyant, je m'attend à ce que cela ne paraisse pas. On veut du positif, car notre attitude déteint sur les jeunes.
     
    Je joue toujours la première partie avec les enfants. Je rappelle constamment les étapes d'un tour, d'ordinaire sous forme de questions dirigées et de questions sur ce qui est permis ou non. Je garde le ton dynamique, je décris les actions en embellissant et j'encourage les jeunes à le faire eux aussi. Cela garde leur intérêt même s'ilsd ont un peu de difficulté et fait mousser davantage le jeu auprès de ceux qui n'y ont pas joués. Je garde l'atmosphère dynamique en exagérant les contrecoups subits ( OH non! nous avons perdu 3 morceaux d'îles!!!! Attebntion, c'est proche de toi... ) et en insistant sur l'impact de leurs tours (Gudrule, tu vois ce qui serait arrivé si tu n'ais pas remblayé ces 3 terrains? On les perdait les 3, mais grâce à toi, on garde le chemin vers la flamme...). L'important, c'est que l'enfant sente qu'il a bien joué son tour.
     
     
    La deuxième journée où je sors le jeu, je ne joue pas mais reste proche pour aider les enfants. Je verbalise leurs actions lors du premier tour. (Agdalbert a retourné 1 tuile, 1 action. il lui en reste 2... Géraldinette a donné 1 carte à Astride, 1 action. Elle peut seulement en doner si elles sont dans la même case. Ginette, elle a le pouvoir de donner des cartes à n'importe qui!!!! ). Je pose de temps en temps des questions pour mesurer la compréhension des jeunes et pour permettre à ceux qui comprennent moins le jeu d'entendre la réponse de leurs pairs. Je met aussi à la disposition des enfants un aide-mémoire plastifié pour chaque jeu. Peut-être pourrais-je les poster ici... À voir. Généralement, les enfants qui n,ont pas pu jouer la veille veulent embarquer dans la partie. Je m'assure qu'il y aille au moins un enfants sachant y jouer.
     
     
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    Mur de texte, crampe d'écrivain, je poursuis plus tard.
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    Le Légume Tout-Puissant a réagi à Grabuge dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Fascinant! Vraiment!
     
    Je te lève mon chapeau bien haut pour faire d'une chose aussi banale qu'une boîte de carton avec des images un événement de la sorte...
     
    Ça me met de bonne humeur de lire des trucs comme ça!! Merci!
  25. J'aime
    Le Légume Tout-Puissant a reçu une réaction de JP12345 dans Follow up des jeux pour le centre communautaire   
    Premièrement, je ne traiterai pas ici des jeux donnés par Limbo. Ceux-ci concernent la ludothèque et nous n'avons pas encore commencé ce projet faute de temps. L'ouverture sera juste après la semaine de relâche.
     
     
    Voici les jeux achetés et joués par les jeunes. J'y ferai part de nos expériences.
     
    Zombie dice: Excellente réception. Ce jeu nous en apprend sur nos jeunes. Certains aiment pousser leur chance, d'autres restent prudents. Nous utilisons ce jeu comme métaphore avec nos enfants. Certains intervenants demandent aux enfants s'ils pensent que leur comportement se réfère aux dés verts, jaunes et rouges... On leur demandent parfois "Tu as combien de shotgun"? Et quelle couleur sont tes dés avec ce que tu viens de dire? On leur fait souvent choisir 3 comportements (1 vert, 1 jaune et un rouge). L'enfant doit ensuite choisir celui qu'il utilise.
     
    Côté ludique, nous avons une enfant surnommée Madame Shotgun à cause de ce jeu, nous avons deux Uber-champions qui ont été jusqu'à 8 et 9 cerveaux avant de ce faire shotgun-er... On a même un parent qi s'est joint à nous pour y jouer. Bref, ce jeu fut un hit.
     
    King of New-York: Très populaire la première semaine,
    popularité baissante lors des deux semaines suivantes. Ce jeu a acquis un cult following de trois jeunes. Ils jouent TOUJOURS à King of New-York. Je me pose la question savoir si King of Tokyo n'aurait pas été plus approprié. Plus simple, assurément. Mais plus joué... pas sûr. KoNY a un replay value plus élevé que KoT, selon moi. L'ajout de l'armée aide à acquérir de l'énergie pour acheter des cartes, et les cartes aident énormément à la replay value. ... Le jury est toujours ouvert.
     
    La Résistance fut un succès à cause des fusils. Les jeunes adorent le jeu, mais le point marquant est l'utilisation de fusils pour désigner les membres de la mission. Leurs facultés de déductions sont intéressantes, mais la majorité ne comprennent pas l'utilité de ne PAS saboter une mission lorsqu'ils sont un espion. Je devrai leur donner un cours de machiavélisme 101...
     
    Forbidden Island a servi de précurseur à Forbidden Desert. Nous avons eu quelques surprises... notre Monsieur Compétitif s'est transformé en monsieur coopératif lorsqu'il compris que nous gagnons (ou perdions) tous ensemble. Nous utilisons maintenant ce jeu comme exemple avec cet enfant lorsque nous lui demandons de nous aider (exemple: ok, quels enfants sont sur le point de couler (ie, de se désorganiser) ET que peux-tu faire pour les "shore up"? Généralement, la réponse st de les ignorer ET/OU de ne pas rire de leurs niaiseries ( et ne pas en faire). ). Nous avons aussi un enfant qui ne comprend aime quand même le jeu, mais n'y comprend rien. Pourtant, cet enfant a compris Pandémie avant tous les autres. Meh, faut pas chercher à comprendre.
     
    Katana: Première partie navrante, les jeunes quittent après l'explication. Un vendredi. La même chose est arrivé avec zombie dice, mais il devint hyper populaire après coup. La deuxième partie fut un hit. Comme elle a eu lieu hier, je n'ai pas encore d'approche d'intervention avec ce jeu. Cela viendra.
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