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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Comment ça du mal de Lacerda?! J'ai juste dit que y en a d'autres qui ont passé avant lui avec des jeux au thème fort qui sont encore plus costauds!
  2. Tu fais bien de douter! J'oserais dire que Revolution : the Dutch Revolt 1568-1648 est peut-être meilleur que Civilization.... et il faudrait bien être innocent pour se débarrasser de sa copie de Civilization... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
  3. Le "ils" dont tu parles Sig fait référence à Filosofia : éditeur qui est maintenant dans l'estomac d'Asmodée et qui ne semble pas actif depuis fin 2016. L'éditeur des Piliers de la terre est Kosmos : deux fois récipiendaire du Spiel des Jahres et deux fois récipiendaire du Kennerspiel des Jahres (dont la dernière de ces fois date de cette année avec leur série Exit). Faut-il ajouter que cette figure de proue mondiale des éditeurs de jeux est le principal responsable de l'élan de renaissance des jeux de société depuis plus de 20 ans, grâce notamment à leur flair pour avoir initialement publié Lost Cities en 1999 mais aussi pour avoir été les premiers à lancer un certain Catane en 1995. On verra doc s'ils se plantent avec cette réédition... mais disons que j'en doute.
  4. Si Les Piliers de la terre a très mal vieilli, son éditeur qui compte le rééditer prochainement doit être dans le champs alors, non?!!
  5. Les deux sont aussi valables. Leurs styles est différent bien entendu. Mais ils sont au final tout deux des jeux de développement et de gestion de ressource où les joueurs doivent stratégiquement optimiser des cartes spéciales à leurs fins. Leur thématique est également bien rendue (oui, c'est bien d'un Feld qu'on parle ici pour les incrédules qui ne voient jamais de thème dans ses jeux). Je dirais même que posséder les deux ne risque pas de faire des doublons dans ta collection puisque Les Piliers de la Terre fonctionne mieux à trois joueurs et plus qu'à deux.
  6. Je vais me contenter de 3 titres (parce que je pourrais bien sût en nommer une bonne liste moi aussi). Revolution : the Dutch Revolt 1568-1648 6 heures de jeu. 20 phases par tour. Pas une seule miette de hasard. Cet opus magna-cerebrum de 2004 mange au petit déjeuner les vaches sacrées d'aujourd'hui que sont les jeux de Lacerda, Pfister et Spitzer. Ajoutez à ça que le thème est remarquablement bien senti,que les mécaniques de lutte de pouvoir entre les clans sont astucieuement trouvées, que l'interaction fuse de partout et que votre cerveau va fondre à force de réfléchir devant la constante tension qui y règne. Ce diamant brut est le dernier jeu en date publié par le père des jeux de développement et de gestion de ressources, Francis Tresham, connu aussi pour avoir fondé la série des 18xx et le mythique Civilization. Die Osterinsel Bien avant que Days of Wonder nous en mette plein la vue, que Libellud renchérisse de tape-à-l'oeil, que Fantasy Flight suce votre argent à grand coup de chrome et que Cool Mini or Not prenne le contrôle de vos glandes salivaires avec ses figurines, il y avait l'éditeur allemand Blatz Spiele. Entre 1993 et 1997, Blatz fut responsable des productions ludiques parmi les plus luxueuses de l'industrie du jeu de société. Vous vouliez des bateaux? C'étaient des gros voiliers de bois stylisés. Vous vouliez des coquillages? Pas question de faire des petit meeples en ayant la forme... on vous en donnait des vrais! Vous vouliez des roches comme ressources? Là encore, c'était d'authentiques cailloux que vous trouviez dans les boîtes! Et les jeux? Bon, les jeux n'avaient pas toujours bonne réputation pour leurs qualités ludiques. Mais certains se démarquaient vraiment bien, comme Die Osterinsel par exemple, un jeu sorti en 1993 avec les vénérables noms d'Alex Randolph et Leo Colovini comme auteurs. Un jeu très malin, très simple, très subtil et très original; digne de ses auteurs en somme, et qui ne serait vraiment pas dépassé s'il était réédité aujourd'hui. Un jeu aussi avec des grosses statuettes de l'ïle de Pâques en guise de pions pour les joueurs; si grosses en fait qu'elles pourraient se comparer aux Grands anciens dans Chtuluu Wars! Ces statuettes sont creuses car les joueurs doivent les remplir de -vrais- cailloux tout en les faisant courser! L'astuce est simple mais diabolique : cette course de statues se terminera quand deux des quatre statues dans la course auront franchi l'arrivée. Mais seule la statue qui possédera le plus de cailloux en elle sera la gagnante. Or, quand vous allez jouer votre tour, vous pourrez avancer les statues de votre choix en départageant le nombre indiqué par votre carte jouée; mais une partie de ce nombre pourra aussi servir à insérer des cailloux dans les statues que vous n'aurez ensuite pas le droit de déplacer! Situation 4 Sorti en 1968, cette création de Marvin Glass (Opération, Mouse Trap) a presque cinquante ans aujourd'hui et n'a pourtant pas vieilli d'un ride tant elle sort des sentiers battus. Si original est Situation 4 que dans toute la production ludique sortie depuis, seul deux titres me viennent en tête qui pourraient s'y comparer : Mondo et Sunda to Sahul; et encore, ces jeux partagent le principe de base de Situation 4 mais se jouent très différemment. Situation 4 est un jeu en temps réèl, où vous devez faire un casse-tête plus vite que votre adversaire, lequel a le même ensemble de pièces de casse-tête que vous mais d'une autre couleur. Il s'agira simplement de voir qui va couvrir - et reproduire - l'image du plateau (un terrain militaire) le plus vite avec ses pièces. Mais Situation 4 n'est pas que ça! C'est aussi un jeu tactique et même stratégique! Parce qu'en plus des pièces à trouver et à assembler, vous devez surveiller les parties du paysage que vous complétez. Une fois celles-ci complètes, vous pourrez faire de points bonus en y posant un drapeau de votre couleur (si vous l'oubliez, votre adversaire pourra vous le voler!) ou encore déployer vos tanks et vos parachutistes pour faire actions spéciales bloquant l'adversaire! Mettons que s'il était publié aujourd'hui, l'originalité de Situation 4 ferait pâlir de honte les Splendor et Terraforming Mars : des jeux qui sont tellement du recuit de déjà vu dans leurs mécaniques qu'un 2 par 4 que vous achetez chez Rona a plus d'originalité !
  7. je l'ai, un des meilleures jeux de la cuvée de l'an passé à mon avis (ou devrais-je dire, à mon gout) Bon.... c'est vrai que les nouveautés de la semaine ont l'habitude de passer dans l'oubli deux semaines après mais je vais quand même me permettre de te corriger ici en précisant que King's Will ne date pas de l'an passé.... mais bien d'Avril 2017 !!!!
  8. Voyons Guy! Sois-donc un peu plus faible! Les bôôôôô nouveux dessins, les beeeeeellllles figurines (y en a des nouvelles tsé!).... Envoye-donc... ! Succombe rien qu'une bitte! Donnes-leur ton cash bon!
  9. Effectivement, j'aurais dû préciser que par "thème bien ressenti", il s'agit surtout de l'esprit "mafia de New-York". La saga "Godfather" elle-même est surtout présente à cause du matériel et de la structure des tours de jeux. Par compte, il aurait été difficile selon moi de réaliser un jeu aussi réussi en se collant davantage à la saga : une linéarité risquant de nuire à la rejouabilité aurait fini par trop se faire sentir. Tu commences à me couter cher! C'est le genre de description qui me "titille". En stock chez BGB! Désolé! Je serai plus sensible aux "kickstarter-oliques" la prochaine fois!
  10. HIer soir : The Godfather : Corleone's Empire Je rassure tout de suite ceux qui vomissent sur Bloodrage, Erik Lang n'est pas aussi chaotique dans son hommage à la fameuse saga sur la mafia new-yorkaise. Sa signature des gros coups spectaculaires très ciblés est encore là certes, mais elle est beaucoup plus contrôlable et prévisible du fait que les cartes qui provoquent ces effets sont souvent publiques et visibles de tous un ou deux tours d'avance. Quiconque fera les efforts d'observer les autres joueurs pourra donc prévenir un tant soit peu les effets bouleversants du jeu qui finiront par venir. Ceci dit, le jeu surprend. À travers des mécaniques qu'on a vu cent fois dans d'autres jeux et qui donnent l'impression d'un jeu ordinaire, commun et surfait à la lecture des règles, la grande force de The Godfather : Corleone's Empire est de nous imprégner superbement bien dans son thème quand ses règles s'animent; et ce, tout en provoquant des dilemmes de plus en plus déchirants au fil de la partie. Toutes les décisions que vous prendrez seront cruciales mais l'ordre dans lesquels vous les jouerez le sera encore plus. Et avec ça, vous allez jouissivement vous insulter à grand coup de pute autour de la table! Parce que l'interaction sera très intense. Un excellent jeu en somme. L'un des meilleurs de l'auteur à coup sûr, qui n'est pas sans rappeler Tammany Hall et Forged in Steel dans son esprit ludique mais qui sera moins complexe que ces derniers.
  11. J'ai été prof. d'histoire niveau sec 4 pendant 5 ans et j'intégrais les jeux aussi souvent que je le pouvais à ma matière. Timeline d'ailleurs y figurait déjà avant même qu'il soit sur le marché!!! Deux succès retentissants étaient Time's Up et Wits & Wagers, où j'adaptais les réponses à trouver selon la matière à étudier. Un autre était You must be an Idiot, un ancètre de Spyfall où l'aspect Quiz était mis en valeur. Mais maintenant que Spyfall est sur le marché, ce serait encore plus efficace en modifiant simplement les lieux impliqués dans le jeu par des périodes historiques. Headbanz est aussi pertinent. Suffit simplement de retenir les carte aux personnages ou lieux historiques. Il est assez important ici de cibler des jeux de type dialectique davantage que des jeux arithmétiques, c'est-à-dire ceux qui s'appuient sur la communication et la compréhension empirique chez l'étudiant davantage qu'à ses capacités rationnelles et logiques jonglant avec des notions quantitatives. Les jeux à saveur historiques comme 7 Wonders ou Carcassonne peuvent être bien pour faire un clin d'œil à la matière mais sont au final très faibles pour aider les étudiants à comprendre et à intégrer les notions d'Histoire; lorsqu'on joue à ses jeux, on oublie relativement vite les sujets qu'ils dépeignent pour plutôt se concentrer sur leurs mécaniques arithmétiques. Les Bâtisseurs du Moyen Âge arrive, j'en conviens, à faire exception dans cette catégorie car son thème est très bien reflété dans ses mécaniques. Mais c'est peu commun.
  12. Voir mes nouveautés des JAB d'avril dernier : les deux premières annoncées traitent du sujet. Solaris est moins pire que ce que beaucoup pourraient dire du jeu. Ça ne passera pas à l'histoire, certes, mais c'est un bon exercice d'optimisation de ressources et d'actions. Kepler 3042 est vraiment très bien; mieux que Terraforming Mars, ne serait-ce que parce qu'il est plus original dans ses mécaniques (ce qui n'est TELLEMENT pas difficile à faire!). Dans la même veine que Kepler 3042, il y a aussi Solarius Mission (par les auteurs de La Granja) qui exige une gymnastique cérébrale pour réussir à multiplier progressivement son nombre d'actions par tour. Malheureusement, seul Solaris dans les trois possède des règles françaises.
  13. Mais d'un point de vue plus noble et moins mercantile, on peut dire que le choix de faire gagner Istanbul était une bonne décision: - Si Istanbul était jugé pour sa qualité ludique (que le jury considérait supérieure à Concordia) et qu'il ne se vend plus autant aujourd'hui, il aurait été d'autant plus triste et dommage qu'il passe encore plus vite dans l'ombre en ne gagnant pas le prix. -Si Concordia n'a pas gagné le prix au profit d'Istanbul et qu'il se vend encore aujourd'hui sans grands efforts de promotion, le besoin d'un Spiel des Jahres apposé sur sa boîte pour le mettre en valeur devenait somme toute peu nécessaire, non?!
  14. Aucun. Pour les inquiets de leur dépendance obsessive, je vous rassure : il arrive une étape où on en vient à se guérir. Mais c'est long avant qu'elle arrive!
  15. J'ai du mal à voir la définition de "casual", "moindrement stratégique" et "rien de compliqué" dans la liste que Marclemagnifique a proposée! En fait, en la regardant de plus près, la plupart des jeux qu'on y trouve (excepté Imhotep et Stone Age) furent considérés pour le Kennerspiel des Jahres (Jeu de l'année pour les experts). Istanbul, Isle of Skye et Broom Service l'ont même gagné. Si vraiment ton groupe "casual" fait les gros yeux du moment que tu leur explique un jeu où les joueurs doivent gérer des cartes pouvant être jouées de 5 façons ou encore un jeu qui propose des règles avec 6 étapes à suivre par tour, j'irais davantage dans les jeux qui ont gagné le Spiel des Jahres depuis 2008 : très simples dans leurs règles et très simples dans leurs stratégies. Parmi ces jeux : Keltis (Spiel des Jahres 2008) Qwirkle (Spiel des Jahres 2011) Kingdom Builder (Spiel des Jahres 2012) Hanabi (Spiel des Jahres 2013) Vegas (nominé au Spiel des Jahres 2012) Augustus (nominé au Spiel des Jahres 2013) Minivilles (nominé au Spiel des Jahres 2015) Karuba (nominé au Spiel des Jahres 2016)
  16. À l'instar de Légume Tout-Puissant, j'abonde dans le même sens de sa définition (très bien énoncée d'ailleurs) de ce que doit être une bonne extension. Je suis toutefois en désaccord avec lui sur le fait que les extensions de Colt Express n'épousent pas cette définition. Du moins, certainement pas la deuxième extension (Marshal & Prisonniers). -Elle ajoute bien au contraire de la variété au gameplay de base du jeu en présentant aux joueurs de nouveaux dilemmes : faire équipe avec les autres joueurs hors-la-loi pour empêcher le joueur marshal de remplir ses objectifs (et gagner automatiquement) ou empêcher les autres joueurs de s'enrichir tout en s'enrichissant soi-même. -Elle bâtit également sur le concept original : deux nouveaux personnages qui ajoutent des nouvelles situations de combats dans le train et des nouvelles dynamiques entre les joueurs -Elle règle aussi un problème de la version originale : un nouveau wagon - la prison - s'ajoute maintenant en queue de train et enrichit la dynamique déjà présente du jeu de base des va-et-viens entre l'avant et l'arrière du train . En fait, ce nouveau wagon donne maintenant davantage de raisons d'être présent à la queue du train, alors que dans le jeu de base, on tend à ne pas y accorder d'intérêt. Les règles du jeu avec Marshal & Prisonniers n'ajoutent franchement pas tant de complexité : on parle essentiellement du fonctionnement d'un nouveau wagon et d'un nouveau personnage, le reste demeure identique au jeu de base. Alors je ne vois vraiment pas pourquoi on se priverait de cette extension qui permet en plus à Colt Express de jouer maintenant jusqu'à huit.
  17. 10. Perfect Alibi Attente: Un jeu de déduction dans la même veine que Sleuth (mon jeu no 1) et créé par un auteur qui a fait ses preuves : Kristian Amundsen Østby ( Automania, Escape from the temple of Doom)... c'était la nouveauté d'Essen 2015 que j'attendais le plus. Déception: Ajouter aux principes de Sleuth des personnages aux pouvoirs spéciaux qui peuvent aider les joueurs semblait une bonne idée à première vue. Mais au bout de compte c'est assez peu nécessaire lorsqu'on constate qu'il n'y a pas autant de tension et de remue-méninge dans Perferct Alibi que dans le jeu qui l'a inspiré. Le jeu est bien mais son aïeul est encore supérieur de loin. 9. Anachrony Attente: Quand vous avez essayé plus de 4000 jeux de société différents sur plus de 20 ans et que vous voyez un 1478e jeu de placement d'ouvriers qui fait le buzz, ce jeu a tout intérêt à avoir une sacré dose d'originalité pour ne pas vous endormir avec du déjà vu. Or, Anachrony a réussi à capter mon attention avec ce paragraphe dans sa description : Anachrony features a unique two-tiered worker placement system. To travel to the Capital or venture out to the devastated areas for resources, players need not only various Specialists (Engineers, Scientists, Administrators, and Geniuses) but also Exosuits to protect and enhance them — and both are in short supply. Un placement d'ouvrier à double nature... "voilà vraiment une belle idée novatrice et intrigante" me suis-je alors dit. Déception : Je m'étais imaginé des ouvriers divers qui auraient des pouvoirs distincts auxquels on aurait associé les fameux Exosuits pour leur ajouter d'autres pouvoirs indépendants de plus pour faire des combos débiles (telle la manière que les clans sont formés dans Smallworld)... mais il n'y avait rien de la sorte dans les règles. Ces fameux Exosuits sensés protéger et amplifier les ouvriers sont en fait une lamentable gamique pour beurrer épais dans la description du thème : mécaniquement, ils ne sont rien d'autres qu'une manière de limiter le nombre d'ouvriers que vous voulez placer dans des zones spécifiques sur le plateau. Le potentiel d'une rafraîchissante innovation ludique est finalement réduit à néant ici et fait d'Anachony un 1479ème sempiternel et surfait jeu de placement d'ouvrier, sans la moindre originalité mécanique. Oh, c'est bon. C'est bien fait. Mais est-ce vraiment un jeu à connaître absolument? Pas du tout. 8. Warrior Knights Attente: Difficile à trouver et devenu mythique à force de récolter les éloges de ceux qui y avaient joué dans sa première version de 1985, le classique Warrior Knights de Derek Carver m'avait toujours intrigué. Le jeu semblait offrir tout ce qu'on peut trouver de plus épique dans une expérience ludique de conquêtes médiévales à grande échelle. Quand j'ai vu qu'une réédition voulait remettre Warrior Knights de concert avec les nouveaux jeux Euros en 2006, j'étais tout friand d'impatience. Déception: On est loin cependant des ingénieux Shogun/Wallenstein ou A Game of Thrones, lesquels sont véritablement des jeux à l’américaine des années ’80 qui ont pris avec brio la tangente plus élégante et plus aboutie des jeux allemands. Le gros problème avec le nouveau Warrior Knights, et il est de taille, c’est que malgré les nouveautés apportées (comme l’ingénieux mais un peu chaotique système de l’ordre des joueurs), nous avons là un jeu foncièrement capitaliste! En d’autres termes, les riches deviennent plus riches et les pauvres deviennent plus pauvres. Il suffit que vous perdiez une de vos précieuses et cruciales villes suite à un combat (dont l’issue sera souvent départagée au hasard) et vous voilà à la traîne pendant que votre adversaire victorieux deviendra un peu plus inatteignable. Et comme le progrès dans ce jeu se fait à pas de tortues, vous risquez au final de passer 4 bonnes heures de jeux à attendre que le gagnant soit déclaré parmi ceux qui auront eu plus de chance que vous au départ. En somme, c’est lourdaud, mal équilibré et pas du tout au goût du jour comme ça prétend l’être. 7. Covert Action Attente: Il y a dix ans, Les Loups-Garous de Thiercelieux s'étaient tellement rapidement répandus sur toutes les lèvres que le marché avait peine à suivre la popularité du jeu. Chaque fois que quelqu'un qui y avait joué demandait s'il y avait d'autres jeux du même genre sur le marché , on devait lui répondre... non! C'est pour cette raison qu'aujourd'hui vous voyez des titres comme The Resistance, Spyfall, Secret Hitler, et autre Insider. Mais la toute première de ces alternatives aux Loups-Garous, c'était Covert Action en 2007. Et je l'attendais de pied ferme. Déception: Malgré que Covert Action proposait l'innovante idée de faire trois clans au lieu de deux et que dans chaque clan il fallait trouver la cible à tuer à l'aide de la cible de notre propre clan (les deux cibles étant aussi des assassins), le jeu tombait à plat. La raison principale étant que les personnages spéciaux étaient peu nombreux et peu variés dans leurs effets et que le jeu manquait de ligne narrative pour mieux orienter les joueurs. Tous ces problèmes furent réglés dans Two Rooms and a Boom : le même jeu en mieux. 6. Space Pirates Attente: Lorsque Christophe Boelinger est venu nous visiter aux Rencontres ludopathiques de Granby de 2005, il avait avec lui ses protos. Maintenant il faut savoir que Boelinger peut être capable du très bon comme du moins bon. Mais ses idées sont généralement audacieuses et novatrices. C'était le cas avec un jeu au mélange de genres improbables : les joueurs incarnaient des bateaux marchands chasseurs de trésors qu'ils déplaçaient comme dans X-Wings et Star Wars Armada (encore inexistants à l'époque); ils devaient aller chercher ces trésors sous forme de rondelles qui étaient disposées à l'aide de pichenettes par les joueurs en début de partie; une fois les trésors acquis, les bateaux devaient se diriger dans un port où on pourrait les échanger pour une valeur profitable; et bien sûr la table qui faisait figure de plateau représentant une surface maritime. Je n'ai pas eu la chance d'y jouer. Mais ceux qui l'avaient fait m'en avait dit que du bien. Et ce délicieux mélange baroque avec dextérité m'intriguait au plus haut point puisque des jeux du même acabit comme Ascending Empires, Flick'em up et Catacombs étaient encore très loin d'être sur le marché. En 2009, ce proto de Boelinger était publié sous un thème de science-fiction : Space Pirates. Déception: Je n'ai jamais su si le proto était mieux. Mais Space Pirates n'avait rien d'amusant! Tout ce qui semblait intrigant dès le départ devenait lourd, lent et dénué de toute fluidité dans l'exécution. D'autant que le matériel n'était pas vraiment à la hauteur d'un tel jeu (alors que le proto était aussi beau d'un jeu de Cool Mini or Not!). On avait hâte que ça se termine. 5. Mesopotamia Attente: Avec ses illustrations léchées et très professionnelles (maître Franz Vohwinkel était à la barre), avec un thème qui faisait rêver aux grandes épopées de l'Antiquité, avec un matériel de qualité (de vrais pierres pour représenter les pierres!), un éditeur qui faisait souvent dans les jeux solides pour passionnés, et enfin, avec nul autre que l'auteur de Carcassonne, Mesopotamia avait tout pour attirer. Déception: Une fois tombé dans le piège des apparâts, on découvre avec Mesopotamia un jeu aux options si évidentes qu'un robot pourrait y jouer et gagner sans problèmes. Un Pick Up and Deliver qui est en fait une course à la récolte de matériaux pour éventuellement être le premier à construire ses pyramides. Un jeu où l'interaction est si faible que s'ils tirent de l'arrière, les autres joueurs ne peuvent pas faire grand chose pour ralentir les meneurs. Conséquemment, si tous les joueurs ont la même stratégie (ce qui risque d'arriver car le jeu est très linéaire dans ses objectifs), le gagnant risque fortement d'être celui qui aura été favorisé par la placement initial et aléatoire du plateau modulaire, où les ressources à prendre seront plus près de son point de départ. 4. Emira Attente: Voilà un jeu qui, juste par son thème, intriguerait encore aujourd'hui s'il était une nouveauté à paraître cette année. Pensez-donc : vous êtes un sultan au Moyen Âge et vous devez vous choisir les meilleures candidates pour former votre harem. C'était en 2006. Déception: Jeu de gestion de ressources et de développement, les problèmes d'Emira étaient nombreux. Mais son plus flagrant était celui de forcer les joueurs à éventuellement investir toutes ses ressources à l’aveuglette sur un projet (les candidates qu'on veut attirer dans notre harem), lequel risquait de ne pas rapporter grand chose si un adversaire investissait sur ce même projet et le terminait avant vous (puisque c'est à lui que la candidate allait et non à vous). S'il apportait une certaine tension, cet aspect du jeu apportait aussi son lot de frustrations pour cause de manque d’informations et de contrôle. Bref, on subissait le jeu beaucoup plus qu’on le contrôlait. Et lest parties étaient plutôt longues! 3. The Mystery of Dattakamo Attente: À la description sommaire du jeu, ça semblait être un Mysterium tactile! Il fallait donc que j'y joue absolument. Déception: The Mystery of Dattakamo n'est pas un jeu! C'est un exercice social, sans plus! Alors que je m'attendais à ce que tous les joueurs exercent leur sens tactile pour jouer, ce n'est que le joueur tentant de communiquer son idée aux autres qui le fait : il fouille dans un sac plein d'objets bizarres, en choisit un après les avoir tâtés, le sort et le montre aux autres joueurs. Puis chaque joueur pose une question à celui qui a pigé l'objet dans le but de trouver à quoi cet objet lui a fait penser. C'est tout! Et c'est assez banal merci! 2. Mansions of Madness (1ère éd.) Attente: Mes attentes étaient hautes sur ce jeu : on vantait la dose bien équilibrée entre mécaniques recherchées à l'européenne et atmosphère bien rendue à l'américaine, on disait que c'était un jeu d'enquête dans le monde de Lovecraft, la matériel semblait digne de Fantasy Flight et l'auteur était celui de Starcraft : the boardgame et Battlestar Galactica (que j'avais tous deux bien aimé). Déception: J'ai découvert un jeu avec des préparatifs dignes d'un jeu de rôle (donc très longs, pénibles et méticuleux); les mécaniques étaient certes ingénieuses (telles celles des casse-têtes) mais très mineures par rapport au coeur de jeu nettement plus axé sur le thème et l'ambiance à laquelle doivent contribuer les joueurs pour rendre les parties intéressantes; je croyais que la part d'enquête du jeu fonctionnerait comme un jeu de déduction mais j'ai plutôt constaté que le jeu force les enquêteurs à passer des étapes de façon linéaire, sans trop de déduction à faire, tel un maître de jeu qui nous guide pour respecter un scénario à la lettre. Bref, ça m'a profondément déçu! Par chance, l'éditeur s'est repris en corrigeant la plupart des défauts dans sa deuxième édition. 1. M.U.L.E. the boardgame Attente: les vieux croûtons inscrits ici (ceux de 35 ans et plus) qui ont connu les années Commodore 64 savent probablement que M.U.L.E. fut un pillier dans les tous premiers jeux vidéos d'Electronic Arts. En ce qui me concerne, ce vieux titre de 1983 est mon jeu vidéo préféré à vie. La raison est bien simple : il se joue exactement comme un jeu de société à l'allemande!! C'était donc bien avant-gardiste pour l'époque!! Depuis longtemps, bien avant que j'invente Québec, j'ai essayé de m'imaginer la version plateau de ce jeu pour éventuellement le présenter à un éditeur. Puis, Planet Steam est arrivée en 2008. Ce dernier se voulait exactement inspirée de M.U.L.E. et quand on connaît le jeu vidéo, on voit effectivement les ressemblances. Cela dit, ce n'était pas tout à fait M.U.L.E. the boardgame. Mais quand, lors de ma visite au salon d'Essen 2011, je suis passé à côté du kiosque de l'éditeur finlandais Tuonela (The Phantom League, Inquisitio, The Club), j'ai été figé à la vue d'un proto qui représentait exactement les mêmes éléments graphiques que le jeu vidéo M.U.L.E. Son auteur était assis, prêt à expliquer le jeu et même à jouer pour le tester. Ce que je n'ai pas fait parce que je n'avait pas le temps! Déception: Le problème avec M.U.L.E. the boardgame n'est pas qu'il est mauvais. C'est même un jeu très potable, exécuté avec une belle fluidité et plutôt bien produit. Le problème avec M.U.L.E. the boardgame c'est qu'il est prévisible et tranquille à souhait, presque sur le pilote automatique. Et ça, ce n'est pas très fidèle à l'esprit du jeu vidéo qu'il est sensé reproduire, lequel était plutôt très tendu dans les imprévus qui pouvaient survenir (soit à cause des événements, soit à cause des joueurs). Ces imprévus faisaient toute la dynamique du jeu, en forçant d'une part les joueurs à toujours être aux aguets pour se réajuster dans leurs stratégies et en créant, d'autre part, une tension qui pouvait durer jusqu'au tout dernier tour. La version plateau n'a rien de cela. Les événements ne sont pas trop méchants, les ressources ne sont jamais très menacées de pénurie et l'interaction est presque là comme accessoire (alors qu'elle devrait être vitale si les joueurs étaient plus menacés). Cerise sur le sunday : ce qui m'a toujours bloqué quand je voulais faire ce jeu, c'est d'imaginer comment je pourrais transposer sur table toute la complexité dynamique du système de marchandage de ressources entres les joueurs; un système qui est merveilleusement bien géré à l'ordinateur parce qu'il est justement complexe! Et bien les auteurs ici ne se sont pas cassé la tête : les joueurs font ce qu'ils veulent, c'est tout! Cette flagrante démonstration de paresse créative a littéralement terrassé tous mes 12 ans à attendre une bonne version de M.U.L.E en jeu de société.
  18. Méfiez-vous messieurs.... je suis déjà allé le visiter dans son coin et sa réputation est telle qu'une règle maison fut inventée dans tous les jeux qu'on joue avec lui: tuer Steven!
  19. Très bonne critique. Comme il t'en manque encore un à essayer, une fois fait tu pourras constater et mentionner sur ton blog le niveau de difficulté progressif des trois jeux : The Abandonned Cabin étant le plus facile et The Pharaoh's Tomb, le plus dur.
  20. Unw excellente initiative et un excellent choix d'achat! J'irais même jusqu'à dire que la plupart ici devraient enlever leurs oeilleres de la nouveauté et suivre ton exemple!
  21. vous avez bien joué que seules les 5 (sur 9) actions du bout sont disponibles? c'est à peu près impossible d'étirer un tour indéfiniment, à un certain moment tu n'as plus rien à faire... ne pas précipiter la fin du tour c'est laisser les adversaires se refaire Oui Unity nous prenions juste les actions du bout. Ça s'est passé comme ça juste la première année, vu que personne ne savait trop dans quoi se spécialiser, tout le monde avait intérêt à ce que le tour perdure, et tout le monde a donc eu le temps de faire des bonhommes, de faire plusieurs bâtiments, d'aller à l'école, etc. À cause de cela, peu importe les objectifs de fin que tu prenais, ils étaient presque tous faciles à réussir. Le grand défi à King's Will est justement de savoir risquer la provocation de fin de partie. Sinon, il sera assez évident que personne n'aura à se soucier de perdre de points si tout le monde joue "safe" et s'assure de tout avoir sans regarder ce qui se passe chez les autres. Il faut en fait constamment regarder si les autres n'ont pas ce que nous avons concernant les objectifs que l'on connait et, si tel est le cas, leur couper l'herbe sous le pied au bon moment.
  22. Signe de dépendance qui ne trompe pas : son poids lorsque vient le temps de déménager! C'est mon cas présentement. Mon dernier déménagement remonte à il y a 10 ans. À l'époque, c'était encore potable, bien qu'impressionnant, de consacrer le deux tiers des boîtes à faire juste pour ma collection de jeux. Maintenant, j'ai l'impression de déménager un inventaire de magasin... + mes meubles et articles ménagers! Pour vous donner une idée, j'ai pris deux jours complets juste pour emboîter tous mes jeux. De quoi m'encourager à attendre encore plus longtemps avant mon prochain déménagement!
  23. Samedi 27 mai Exit : The abandonned cabin Partie à trois joueurs résolue avec succès en 1h16, sans recours aux indices : 9 étoiles sur 10 donc. Le concept est plus réussi que Unlock sur certains points : notamment la sensation de simuler davantage le déroulement d'une "escape room" en ce sens qu'il faut manipuler plus d'objets et résoudre plus d'énigmes. Le système des cartes complémentaires de Unlock est ici remplacé par un système de codes à construire à partir des réponses des énigmes. Le temps est cependant moins influent : malgré les scores selon la durée de la partie, il n'y a rien qui nous pénalise en temps perdu si l'on fait des erreurs. Certains vont apprécier cette particularité en dépit du fait que c'est plus ou moins fidèle au concept simulé. Comme Aranas l'a souligné, il nous est aussi arrivé de résoudre une énigme par accident : le code trouvé n'était pas le bon en principe mais fonctionnait tout de même! Ceci dit, le jeu ne semble pas en proie à laisser ce genre de situation arriver souvent.
  24. En fait, c'est balancé. Très balancé même. C'est ça le tour de force avec ce jeu. J'ai joué 3 parties avec trois rôles différents. À chaque fois, c'était serré à la fin : si la caverne ne gagnait pas dans le tour, le chevalier le faisait, sinon les gobelins remportaient la joute, etc.
  25. Je pense que c'est toi qui est juste sur-motivé!!!! En fait, s'il est vrai que l'événement faisait plus parler ici l'an dernier, il reste que les Journées ludiques de Québec n'ont jamais vraiment été un événement ludique fédérateur. Dans les 12 années où j'y suis allé, la plupart des participants que je voyais étaient des résidents locaux ou régionaux.
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