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Zendor

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Tout ce qui a été posté par Zendor

  1. Merci des bons mots Klode! Un traitement Herald Lieske est dans les options en effet.... ainsi que d'autres surprises!
  2. Pas si étrange en fait. BGG voit juste. Techniquement, Three-Dragon Ante ne se définit pas comme un jeu de levée mais plutôt comme un jeu de séries. L'éminent David Parlett le classerait d'ailleurs sans doutes dans les Adding-Up Games parmi les quatre sous-catégories qu'il a établis dans ce type de jeu (plus de détails sur ça ici.) Les jeux de levée se définissent en fait par une dynamique de 1 ou plusieurs cartes jouées par chaque joueur (à tour de rôle ou simultanés) pour ensuite donner toutes les cartes jouées à un ou plusieurs joueurs qui respectent certaines conditions pour les remporter. Or, dans Three-Dragon Ante, il n'est jamais de situation où un joueur récupère toutes les cartes jouées par chaque joueur. Ces cartes restent plutôt devant chacun d'eux pour former des séries de 3 cartes et elles donnent au final une valeur totale pour déterminer qui marque des points.
  3. Beaux souvenirs en effet dont on peut voir le compte rendu ici : Ça me fait d'ailleurs réaliser que je n'ai pas rejoué à ma copie depuis!! Il vient donc de s'ajouter à ma dizaine de jeux dans ma collection que je dois vraiment ressortir!!!
  4. Si vous êtes au Délirium Ludique en fin de semaine, vous pourrez nous voir et tester les premiers fruits des efforts de Locomuse....
  5. Tahuantinsuyu, soit la toute première version de Inca Empire. À cause de l'ingénieuse et originale mécanique du jeu où deux joueurs voisins doivent se partager une carte d'événement, le texte écrit sur cette dernière était écrit deux fois de façon symétrique pour que les deux joueurs puissent lire la carte sans constamment la tourner. La nouvelle édition a fait disparaître cette ergonomie. Les cartes de rôles dans Verräter sont symétriques dans leurs noms et leur symbologie (bien que le dessin central ne soit pas réfléchi). Le même principe s'applique aussi dans Broadsides and Boarding Parties, vieux jeu au matériel époustouflant qui disait "Hold my Beer" aux jeux Kickstarters 35 ans avant leur folie de figurines chrômées.
  6. Chapeau bas à Pascale et toi Étienne; de même qu'à Carl pour une production qui semble sans failles. La comparaison avec Azul n'est pas rien. Une très belle entrée dans le monde ludique! Bienvenue!
  7. On va regarder ça cette semaine Hibou! Ça me semble fort bien au premier coup d'œil.
  8. Effectivement Guy. Je voulais dire Alhambra Roll and Write quand j'ai écris Alhambra the Dice Game en fait!
  9. Metro ressemble davantage à 30 rails. Très peu à voir avec Alhambra The Dice Game en fait. Mais l'intégration/conversion des résultats de dés est différente, voire plus casse-tête encore... avec un aspect qui n'est pas sans rappeler Galaxy Trucker dans les conséquences (non, ce n'est pas un jeu de vitesse!)
  10. Ça ressemble beaucoup plus à ça en fait : https://www.boardgamegeek.com/boardgame/559/metro Va-t-on recevoir le tiens bientôt Etienne?
  11. Le projet avance bien jusqu'à présent. Je dois avouer même qu'il avance plus vite que je ne l'avais espéré : nous avons à ce jour au moins 10 jeux avec un potentiel d'être retenus dans le livre. Qui plus est, ce sont tous des jeux distincts dans leurs mécaniques et assez bien foutus tantôt dans leur originalité, tantôt leur rendu ludique et parfois les deux. Voyez vous-même avec ces cinq exemples: - Rex Arturus : jeu sur le thème des chevaliers de la table ronde qui rappelle Très futé mais avec un thème étonnamment bien présent. - Metro : un roll 'n write où vos résultats de dés correspondent à de tronçons de métro qui vous tracerai pour connecter des destinations. -Scroll and move : ici aussi vos résultats de dés seront convertis pour devenir des cases à placer sur un parcours évolutif. Plaira aux nostalgiques du jeu vidéo Incredible Machines. -Trivia Dice : le premier jeu de l'histoire ludographique à mêler jeu de connaissances et Roll 'n Write. -We Also Chose to Go to the Moon : Le plus intense et complexe Roll 'n write qu'il m'ait été donné de jouer à ce jour. Un peu comme si Vital Lacerda avait fait un jeu du genre! En gros, c'est Leaving Earth transformé en jeu de dés et de gestion de risque. Qui parmi vous se joindrait à cette brochette éclectique?
  12. Oui, ça passe très bien jusqu'à maintenant!
  13. Désolé de la réponse tardive Carl; pour une raison que je m'explique mal, je viens juste de voir de intervention dans le sujet! Donc pour répondre à ta question, l'utilisation des pions n'est pas prévue dans les consignes. À la base, c'est effectivement juste une page, des dés et de quoi écrire. Mais j'imagine qu'on pourrait faire des compromis si l'usage de pions serait pertinent.
  14. 1. Ce sera effectivement une seule page mais pas nécessairement partagée par tout le monde. Elle peut soit être commune, soit photocopiée pour chaque joueur, ou les deux. 2. Il n'y a pas de date précise pour l'instant. Dans l'idéal, ce serait pour décembre! Sinon ce sera au printemps ou en automne 2021.
  15. Certain(e)s ici ont sans doutes remarqué ma présence de moins en moins assidue sur ce forum. Et l'une des raisons qui explique cette participation moins intense est liée à l'un de mes nouveaux projets : Locomuse studio. Il s'agit d'une entreprise que j'ai cofondée avec deux autres collègues que vous pourrez mieux connaître sur notre site. Mais la raison de ce message n'est pas dans un but purement capitaliste et gratuit de placement de produit! Elle est plutôt un appel à tous. Parmi les projets qui mijotent chez Locomuse, il est en un qui est assez singulier : celui de livre fédérateur qui pourrait réunir toute la communauté des auteurs de jeux de société du Québec (du moins ceux qui veulent bien s'y prêter). Pour ceux et celles qui connaissent, on peut voir ça un peu comme l'initiative du légendaire mais défunt auteur Sid Sackson (Acquire, Can't Stop, I'm the Boss, Sleuth, etc.). Sackson avait fait un truc du genre en 1969 dans son Gamut of Games : un livre devenu incontournable pour tout passionné de jeux qui veut aller au-delà de jouer dans son hobby. A Gamut of Games présentait en effet des créations inédites et "Print And Play" (sinon simples à matérialiser) d'auteurs américains de jeux comme Alex Randolph (Ricochet Robot, Twixt, Big Shot, etc.), Robert Abbott (Code 777, Confusion : Espionnage and Deception in the Cold War, Heads Up, etc.) et Jim Dunnigan (premier auteur important des wargames avec Panzerblitz et The American Civl War notamment). Sackson avait bien sûr aussi des jeux de son cru dans ce livre dont un certain Haggle (jeu que les anciens de ce forum se souviennent peut-être puisqu'il avait été organisé aux 3e rencontres ludopathiques de Granby pour que toute la centaine de participants y joue!). C'est donc un "Gamut of Games" québécois dont je veux vous parler ici. Mais ce livre de créations ludiques d'auteurs du Québec serait plus conditionnel dans ses critères que son vénérable aïeul. En gros, on est à la recherche d'auteurs québécois qui seraient à l'aise à faire un "Roll N Write" utilisant une seule page effaçable (8 1/2' par 11') et seulement des dés normaux. Pour le reste, c'est totalement libre : nombre de dés, nombre de joueurs, nombre d'heures, gros jeu complexe, petit jeu simple... tout ça serait à la guise du créateur. Ce serait là un moyen de faire rayonner le talent québécois dans le jeu de société et un bon ajout à un portfolio d'auteur de jeu je crois. Bien sûr, je suis disposé à répondre à toutes vos questions. Et bien sûr aussi, si ça vous intéresse, écrivez-nous : locomusestudio@gmail.com Vous pouvez aussi m'envoyer un message privé sur ce forum si ça vous dit.
  16. Ça fait bientôt 15 ans que j'avais également traité de cette mécanique historiquement parlant. Et bien que je conçoive que le Tarot soit le plus ancien jeu utilisant des enchères, la mécanique n'y est pas au cœur du jeu qu'on peut en fait définir plus comme un jeu de levées. Mais d'un autre côté, les jeux de levées sont des déclinaisons des jeux d'enchères! Enfin, bon, ce serait un peu long à expliquer tout ça mais vous pouvez toujours lire (ou relire) mon article que j'avais écris en 2006 sur les "vrais jeux d'enchères" : https://www.dragonsnocturnes.org/index.php?option=com_content&view=article&id=5:encheres&catid=35&Itemid=36&lang=en Soit dit en passant, toujours aussi intéressante ton initiative sur cette série Migmeister! ?
  17. Voilà une initiative que je salue bien haut! Elle me ramène à la belle époque d'il y a 15 ans sur ce forum alors que ces sujets pouvaient régulièrement apparaître. Merci bien Monsieur Meister. J'ose espérer que les 179 autres mécaniques à passer ne seront pas trop éprouvantes avec le temps! Ceci dit, puisque nous sommes invités à critiquer, commenter et corriger, je vais me permettre un ajustement à cette première présentation historique. Traduire les termes anglais au français peut occasionnellement nous piéger, tant il vrai que les deux langues s'enrichissent mutuellement d'emprunts linguistiques depuis 1000 ans. Lorsqu'on ajoute une paresse des épithètes à cette pratique, la confusion littérale peut alors régner. Ainsi en est-il par exemple du mot "chef". En français, il peut s'appliquer quand on parle d'un dirigeant peu importe la contexte. On l'utilise d'ailleurs régulièrement en cuisine pour désigner celui qui dirige et gère le laboratoire culinaire. Ce faisant, on omet souvent et volontairement l'épithète "cuisinier" qui l'accompagne puisque ça va implicitement de soi. Les Anglais n'ont pas trouvé d'équivalent dans leur langue pour traduire ce mot dans son contexte. Ils ont donc littéralement emprunter "chef" aux Français pour faire la même chose quand ils parlent du premier responsable d'une cuisine. Mais pour les Anglais, "chef" s'applique strictement en cuisine. En d'autres contextes, ils diront "leader" ou "chief" Il en va de même ici pour "charades". Cette pratique ludique qui date de la France du XVIe siècle a aussi traversé La Manche pour divertir les Anglais, lesquels n'ont jamais traduit le mot pour en préserver les racines culturelles et son caractère exotique (dont les nobles et bourgeois étaient friands au XVIIIe siècles). Mais au XIXe siècle, son sens a changé avec l'arrivée de l'expression anglaise "Acting charades". Ainsi, alors que "charades" impliquait dans les deux langues l'action de faire deviner un mot par plusieurs énigmes verbales liées respectivement à chacune des syllables du dit mot, "Acting charade" impliquait plutôt de mimer et acter ces mêmes syllables. Les "Acting Charades" du monde anglo-saxon devinrent suffisamment populaires avec le temps pour surpasser la popularité des charades verbales. Si bien que, à l'aube du XXe siècle, les Anglais laissèrent tomber l'épithète "Acting" pour ne garder que "Charades", faisant de ce dernier le mot officiel lorsqu'ils voulaient parler d'un jeu de mime (puisque "Acting" seul se voulait davantage associé au théâtre). Tu as donc raison de dire que les charades pour toi c'est mon premier est "X", mon second est "Y" et mon tout est Z. Mais pour le monde anglophone de Boardgamegeek, un "charade game" est bel et bien un jeu de mime. Et en puisant dans la passé culturel et linguistique de "Acting Charades" ça entre de facto dans la définition de mécanique qu'ils donnent à "Acting", soit : Games with the Acting mechanic require players to use some form of mime or mimicry to communicate with the other players En fait, non! En tenant compte de la correction apportée ci-haut, le premier jeu officiel qui serait associé à la mécanique "Acting" selon Boardgamegeek.... n'est pas affiché dans Boardgamegeek! Il s'agit en fait d'un livre de divertissements. Mais un livre qui explique les règles du jeu dans son introduction. Acting Charades, or Deeds not Words. A Christmas game to make a long evening short. en est le titre. Cet ouvrage datant de 1850, publié à Londres et édité par la maison D.Bogue, est le plus ancien jeu de mime (ou "Acting game") officiellement connu de l'Histoire. Il fut créé par Henry Mayhew et son frère Augustus, deux éminents journalistes de l'époque dont les écrits du premier, surtout, font figure d'incontournables aujourd'hui pour étudier la société britannique du XIXe siècle. Le livre est divisé en un peu plus d'une vingtaine de chapitres, chacun présentant des mini pièces de théâtre mimées à reproduire afin de faire trouver un mot. Chacune de ces pièces présente les rôles à jouer, la mise en scène à reproduire, les moments d'arrivée de chaque personnage et les mimes qu'ils doivent faire. Pour le mot "Footbath" (Bain de pieds) par exemple, l'acte 1 met en scène le conte de Cendrillon pour faire trouver "foot" (ou "pied") alors que dans l'acte 2, on met en scène l'assassinat de Marat (homme politique de la Révolution française célèbre notamment pour avoir été tué dans sa baignoire) afin de faire trouver le mot "Bath" (ou "bain"). Oui, je sais, c'était un jeu de mime assez lourd (le genre que Lacerda aurait pu inventer!). Mais il n'en demeure pas moins que c'est de là qu'est partie la popularité des "Acting Charade games" pour finalement devenir avec le temps, et de façon beaucoup plus épurée, les "Charade games", lesquels ont leurs juste place dans la mécanique "Acting" selon Boardgamegeek. Ici encore, je m'interroge. Si je suis ta logique pour avoir dressé cette liste, notamment quand tu dis "Je trouvais que les autres jeu n'étaient pas: soient des jeux de communications, mais plutôt des jeux ou on jouait un rôle pour influencer les autres joueurs ou encore, la communication se faisait par des cartes", alors pourquoi as-tu décidé de garder Dixit? Sinon, à mon sens, Dixit et les autres jeux de communications (qu'ils utilisent ou non des cartes) pourraient faire partie de cette mécanique s'ils peuvent impliquer de jouer un rôle - ne serait-ce que celui d'un influenceur - et/ou de mimer. En ce sens, Dixit offre assez de liberté dans ses règles pour permettre ce genre de chose. Autre interrogation sur cette liste : avoir supprimé volontairement les autres versions de Time's Up! ainsi que Spyfall 2 (lesquels auraient fait le top 5) alors qu'on garde le très honteux Monikers. Ce dernier est tout simplement une copie de Time's Up! éditée 15 ans plus tard en Angleterre par Palm Court. Si j'avais à faire un liste d'après celle de Boardgamegeek, mais filtrée en enlevant les doublons et en considérant les corrections que j'ai apportées ci-haut, elle irait comme suit: 1. Time's Up! 2. Dixit 3. Spyfall 4. Two Rooms and a Boom! 5. Snake Oil
  18. Je crois que Société Jeux pourrait t'avoir ça.
  19. Ankh : Gods of Egypt est une curieuse de bête quand on la compare au reste de la ludographie d'Eric Lang. Le prolifique auteur canadien nous a effectivement habitué à des jeux plus extrêmes, jonglant avec les revirements de situations et les effets dramatiques durant les joutes. On peut l'attester avec Bloodrage et Rising Sun, les deux autres titres de la trilogie qui sont soi-disant les compléments de Ankh : Gods of Egypt. Mais il faut dire aussi que Lang avait un prétexte pour ces deux premiers volets : Bloodrage se voulait son hommage à Risk et Rising Sun, celui à Diplomacy. Au moment d'écrire ces lignes, Lang n'a mentionné aucune référence pour son troisième volet. Mais ceux comme moi qui ont connu l'émergence de la vague des jeux Euros d'il y a 20 ans ne tarderont pas à reconnaître les influences de ces derniers quand ils joueront à Ankh : Gods of Egypt. Je crois que Lang a voulu rendre précisément hommage à la trilogie des masques de Kramer et Kiesling... avec ce dernier volet de sa trilogie à lui! On le voit d'abord par cette façon dont on marque des points en déclenchant des phases de décomptes où il faut être majoritaire autour de monuments tels temples et pyramides, comme dans Tikal; on voit aussi le spectre de Java/Cuzco alors que se déplacent nos pions sur un plateau similaire découpé en petites cases hexagonales réparties en deux catégories : désert et plaines fertiles remplacent ici villages er rizières. Et puis il y a ces zones de décomptes, qui débutent au nombre de trois mais qui vont se subdiviser à la volonté des joueurs au fil de la partie pour atteindre le nombre six, exactement comme dans Mexica. Et toute cette fusion de trois classiques est totalement absente de hasard, rendant Ankh : Gods of Egypt beaucoup moins chaotique et plus aride et sérieux que ce que Lang nous a habitué. Je ne saurais dire si c'est réussi! Après une première partie, j'ai l'impression que le jeu n'est pas encore au point et que sa sortie prévue pour 2021 nécessite justement des ajustements d'ici là. Sa mécanique de sélections des actions des joueurs liée au déclenchement d'événements fait tout le sel du jeu et c'est franchement ingénieux. Pour le reste, malgré que le jeu plaira beaucoup plus aux amateurs d'Euro et pourra même séduire ceux qui ont détesté les deux premiers jeux de la trilogie, on reste un peu avec une expérience ludique où ça ne tourne pas tout à fait rondement.... que c'est même un peu forcé parfois dans son alliage des mécaniques qui veulent rendre hommage aux vieux classiques : majorités, enchères, territoires. Même ce clin d'oeil au Struggle of Empires de Wallace, où, en milieu de partie, les deux joueurs les plus faibles sont forcés de s'allier pour vaincre les meneurs... même cette règle ne semble pas tout à fait naturellement à sa place ici. On a plutôt l'impression qu'il sert à pallier un problème de "rich gets richer" qui se présente au fil de la partie. Mais bon. C'est une première impression après la première partie d''un jeu qui risque encore d'être modifié avant sa sortie officielle. Ça vous donne du moins une idée.
  20. Comme quelques uns ici, ma collection n'est pas spécialisée dans les jeux lourds. Ajoutez à cela que je n'achète plus de jeux (oui oui, vous avez bien lu!) depuis un bon 5-6 ans, sauf pour des cas exceptionnels comme les nouveautés des JAB. Vous comprendrez alors pourquoi je n'ai pas sauté sur la vague des Lacerda, des Pffister ou des jeux de chez Spielworxx. Il n'en demeure pas moins qu'avec le grand éclectisme de ma collection, je possède quelques poids lourds qui rivalisent facilement avec les derniers en date. Voici ce que ça donne. 1. Res Publica Romana (4.33) : premier jeu semi-coopératif de l'histoire, ce mammouth qui prend 6 heures à jouer est non seulement lourd dans la longueur de ses parties mais aussi dans ses règles qui font 30 pages (en caractères grosseur 8 et avec très peu d'images svp). En dépit de cela, si vous cherchez à revivre de façon mémorable absolument tout ce qui concernait la vie politique romaine avant leurs empereurs, ce jeu demeure encore le champion à battre après 30 ans d'existence. 2. Revolution : the Dutch Revolt 1568-1648 (4.27) : 20. C'est le nombre de phases par tour que vous allez traverser en jouant à ce diamant brut et chef d'oeuvre de celui qui a littéralement inventé le jeu Euro lourd, le défunt Francis Tresham. En 2004, cet auteur traçait encore l'avenir des tendances ludiques qu'on voit aujourd'hui: Revolution : the Dutch Revolt 1568-1648 a fondé les bases des Coin games de GMT et ses dérivés très populaires que sont Root, Vast : the Crystal Caves et Oath : Chronicles of Empire and Exile. C'est non seulement mon jeu lourd préféré mais il est également dans mon top 5 de tous les temps. 3. War of the Ring (4.06) : Que dire qui n'a pas encore été dit du jeu ultime pour revivre la saga de Tolkien, sinon que les gros jeux de 3 heures pour deux joueurs étaient quaisi-absents de la scène ludique avant son arrivée en 2004. Son succès mérité par son magnifique rendu ludique a ouvert la voie aux autres duels épiques du genre tels Twilight Struggle, Star Wars : Rebellion et autre Stronghold. 4. Age of Renaissance (3.86) : La "suite" du grand classique Civilization de Tresham, la mère de tous les jeux lourds des 40 dernières années s'il en faut une, n'a peut-être pas la superbe de son aïeul, ni sa durée (il se joue en 5 heures au lieu de 10!). Mais il demeure épique à souhait; notamment si vous voulez voir ludiquement les effets destructeurs de la pire pandémie connue de l'histoire : la peste noire européenne. 5. Starcraft : the boardgame (3.83) : Je me suis étonné de l'aisance avec laquelle j'ai rejoué ce jeu dernièrement; comme quoi avec tous les jeux lourds joués depuis sa sortie, on devient de moins en moins impressionnable par la complexité d'un jeu! Mais je me souviens de mes premières parties à sa sortie en 2007 et de l'exigence stratégique demandée pour y jouer : en partant des actions programmées à l'avance qui devaient s'empiler et se résoudre du dernier posé au premier posé, jusqu'à son aspect deckbuilding (première fois qu'on voyait cette mécanique dans un jeu d'ailleurs) servant à gérer nos situations de combats. 6. MIL (3.81) : Avant que Lacerda définisse le jeu portugais comme le jeu lourd par excellence, il y a eu cet opus espagnol de Firmino Martinez sorti en 2011. Vous dire la concentration qu'il faut pour bien s'assurer de la compréhension des joueurs quand vous expliquez les règles extrêmement alambiquées de ce jeu nous situant en plein Moyen Âge... ça relève de l'exploit. Tenez, essayez seulement d'y voir clair avec ceci : Un joueur possède plusieurs chevaliers. Un joueur peut être suzerain d’un chevalier adverse. Et donc, un de nos chevaliers peut être vassal d’un Suzerain qui est un joueur adverse. Mais nous-même pouvons être le Suzerain d’un chevalier adverse dont le joueur est Suzerain d’un de nos propres chevaliers. Pour pouvoir tenter de vassaliser un chevalier adverse il faut remplir plusieurs conditions. D’abord, le chevalier ne peut pas être déjà vassal d’un Suzerain. Ensuite, le chevalier qui tente la vassalisation ne peut pas être lui même vassal du joueur chez qui il tente la vassalisation. De plus, un vassal ne peut jamais attaquer les terres de son Suzerain, ni les terres des vassaux de son Suzerain. De même qu’un Suzerain ne peut jamais attaquer les terres de ses vassaux mais il peut attaquer les terres des autres chevaliers de la famille de ses vassaux! 7. Periorbis (3.8) : Lorsque je l'avais apporté dans mes nouveautés des JAB en 2018, je disais de Periorbis qu'il était ce que Anachrony aurait dû être. Je n'en démord pas à ce jour. Malgré ses règles difficiles à comprendre parce que mal écrites, Periorbis peut veut chauffer les neurones à souhait avec chacun de vos ouvriers dont vous devez gérer les 10 caractéristiques modifiables en cours de partie. 8. Runewars (3.78) : Ce "Warcraft III : the boardgame" comme j'aime à l'appeler, tient sa lourdeur sur bien des choses qui peuvent demander assez de focus, tel gérer à la fois des héros à la manière de Mage Knight et des armées aux figures différentes à la manière de Twilight Imperium. 9. Le Havre (3.75) : Quiconque a joué à La Havre ici sait bien que sa lourdeur réside essentiellement dans les choix d'actions d'ouvrier dont les variétés deviennent exponentielles au fil de la partie 10. Lyssan (3.68) : Jeu de conquêtes médiévales assez classique sur bien des aspects, Lyssan mérite toutefois sa lourdeur à cause de deux choses : 1. ses aides de jeux remplies par tellement de texte qu'on croirait qu'ils ont tenté d'y rentrer toutes les règles et 2. ses différentes unités utilisées en jeu, chacune ayant plusieurs règles à se rappeler (oui oui, se rappeler!) selon la situation dans laquelle elle sera impliquée ou l'unité adverse qu'elle affrontera! Mais le jeu vaut vraiment le détour si vous êtes 4 joueurs.
  21. Moi il est encore dans mon top 5 juste pour ça!
  22. Un immense monument du jeu de société. C'est un comble et même une honte que des sites comme Boardgamegeek et Trictrac n'en font même pas une mention sur leur page d'accueil (au moment d'écrire ces lignes). Dites-vous bien que VOUS TOUS ici devez une part de votre passion pour le jeu de société à ce géant. Que vous ayez eu la piqûre grâce à Scythe, à Terraforming Mars, à Terra Mystrica, à 7 Wonders, Agricola, Steam, Les Aventuriers du Rail ou Catane, tous ces titres et d'autres encore n'auraient pas vu le jour sans les contributions ludiques de Tresham, lesquelles ont littéralement sillonné les chemins mécaniques des jeux d'aujourd'hui. Et ce qui est encore plus impressionnant, c'est que les jeux de Tresham ont encore des adeptes indéfectibles après toutes ces années, malgré les océans de nouveautés ludiques qui nous inondent (souvent avec du déjà vu insignifiant voulant juste notre argent). Merci M. Tresham.
  23. Dans le monde de fou où on est rendu à jouer à des jeux "une-fois-joués-on-peut-le-revendre", je m'assure toujours qu'on puisse avoir de la rejouabilité avec un jeu! Ceci dit, j'ai un jeu jamais joué qui traîne dans ma collection et que j'avais obtenu en 2005 d'un vieux membre de ce forum: GamerDan (une machine à gagner qui pourrait rivaliser avec plusieurs ici). Il s'agit de 6 billion; jeu portant sur la population de la Terre et sur un scénario où elle aurait un jour à coloniser le système solaire. La population de la Terre a eu le temps d'augmenter d'1 milliard depuis.... ça fait à ce point longtemps que le jeu attend d'être joué!
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