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risk2003AD

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  1. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de soulcircus dans Soirée jeux - 8 octobre (Mascouche)   
    Viticulture ???
  2. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jungle Jim dans Compte rendu LavaL (octobre 2015)   
    L'Horreur à son meilleur.
    Les monstres de tout acabit nous submergent.
    Pourrons nous résister longtemps en jouant à :


    Monsters menace America , Vampires Volants , Spectral Rails
    et Zombicide




    MONSTERS MENACE AMERICA

    Un immense Oeil menace la Floride.
    Tandis qu'une Mante religieuse géante rôde près de Los Angeles.
    Ainsi qu'un autre monstre, genre Bonhomme Pisburry mais
    de couleur mauve avec trois yeux se promène aux alentours de Seattle.

    Louis , Pascal et Paul contrôlent chacun un monstre ainsi
    qu'une partie de l'armée qui va tenter de ralentir ces Monstres.
    Dès le départ, les savants de Paul construisirent une réponse
    mécanique contre les monstres.
    Un immense robot qu'ils ont nommé le Mecha-Monster.
    Le robot fût placé sur la côte est pour protéger les villes
    très populeuses de cette région.
    Malheureusement, il ne fit pas le poids devant l'Oeil géant de Louis.
    En deux petites attaques, le Mecha-Robot était en morceaux.

    Horreur, une Mante Religieuse géante écrase Los Angeles.
    Pascal est le roi de Hollywood.
    Louis appelle l'aviation et lance des missiles pour ralentir cet horreur.

    Un Monstre Mauve ravage le nord-ouest des États-Unis et
    commence à muter. Grâce à son hypnotisme, il parvient à
    maîtriser Smokey de ne pas l'attaquer.

    Pendant ce temps, l'Oeil géant à le champ libre sur la côte est.
    Le peu de troupes en place ne parvient pas à le contrer
    et les missiles balistiques lancé depuis les sous-marins sur la côte ne font aucun dégat.

    La Mante Religieuse géante survole l'ouest des États-Unis.
    Toujours harcelé par des missiles à tête chercheuse.

    Pris dans une embuscade de l'armée, le Monstre Mauve
    disparaît dans sa tanière.
    Tandis que l'Oeil prend plus d'expansion et de points de vie.
    Les savants de Pascal ont décuplé la force d'un de leur soldat.
    Il est cinq fois plus musclé que la normale et tout le monde l'appelle
    Capitaine Colossal.

    Beaucoup de forces armées convergent vers l'Oeil géant.
    Sortant de sa tanière et malgré qu'il soit le plus faible,
    le Monstre Mauve décide qu'il est temps de l'assaut final.
    Un combat entre Monstre pour déterminer qui est le meilleur.
    Le Monstre Mauve affronte la Mante Religieuse géante qui
    en très peu de temps, lui arrache la tête.
    Elle doit affronter l'Oeil géant.
    Bien équipé et bien nourri, l'Oeil géant est une énorme menace.
    De nombreux coups de la Mante font mal à l'Oeil mais
    le fait que l'Oeil a plus de points de vie, il peut encaisser
    beaucoup de blessures.
    La Mante tombe à la renverse mais la partie n'est pas finie.
    Capitaine Colossal veut défendre son pays.
    Il n'est pas question qu'un gros Oeil domine l'Amérique.
    Pif-Paf-Pouf
    Eh bien oui, un gros Oeil domine l'Amérique.
    Une victoire pour Louis.




    VAMPIRES VOLANTS
    Ne cherchez pas chez votre marchand favori ce jeu car
    vous ne le trouverez pas.
    Pour l'instant , c'est un proto de François Fortin.
    Heureusement pour nous, ce n'est pas le genre de jeu
    avec plein de table de calcul avant de jouer.
    Non
    On a chacun 3 chauve-souris et on explore un plateau de jeu
    que l'on module à chaque tour.
    1-on crée la surface de jeu avec une vingtaine de tuile.
    IL y a déjà sur la table le château au centre et
    nos grottes dans les 4 coins.
    Ce qui donne une surface de jeu de 5X5
    Les tuiles que l'on place sont des victimes potentielles avec
    une certaine quantité de sang que nos chauve-souris vont attaquer.
    2-on retourne les tuiles face cachée à l'exception du château et des grottes
    3-chacun notre tour, on place une chauve-souris et ainsi de suite.
    4-on remet à l'endroit les tuiles et on vérifie.
    Au début, c'est facile, on a de petites chauve-souris qui n'ont
    besoin qu'une goutte de sang chacune.
    Tout va bien. Elle vont pouvoir grandir et monter au 2e niveau
    mais elles devront se nourrir avec 2 gouttes de sang , etc...
    Elles vont grandir comme cela jusqu'au 5e niveau.
    Une grosse chauve-souris ne se contentera pas d'un petit cochon
    qui donne 1 goutte de sang, elle attaquera un boeuf à 5 gouttes
    mais il y en a pas beaucoup de tuiles de boeuf.
    Alors il risque d'y avoir compétition pour la même tuile.
    Lorsqu'il y a 2 ou plusieurs chauve-souris sur la même tuile ,
    on joue la phase de combat.
    Auparavant , on regarde si l'animal peut nourrir tout le monde.
    Si ce n'est pas le cas, chacun va présenter une carte face cachée
    du niveau d'une de ses chauve-souris. En cas d'égalité,
    les deux chauve-souris s'entretuent.
    En cas de victoire, il faut assez de sang pour nourrir
    la chauve-souris victorieuse sinon , elle ne passera pas à l'échelon supérieur.

    IL y a ici un petit côté bluff. Vais-je mettre ma carte la plus haute?
    Sachant qu'il en a une du même niveau que moi.
    Peut-être vaut-il mieux perdre ce combat et
    gagner l'autre sur la case à côté.

    IL ne me reste qu'à vous parler de certaine cases du jeu.
    Le château est la maison de l'amour des chauve-souris.
    C'est ici que 2 chauve-souris de famille différente peuvent s'accoupler
    et donner un bébé à chaque famille concernée.
    La Grotte dans le coin est notre base de départ, notre tanière.

    Présentation du jeu à Philippe.
    Partie à deux avec l'auteur pendant que Marc lit les règles du prochain jeu.
    Son verdict= le jeu a beaucoup de potentiel
    Faire augmenter de niveau nos chauve-souris
    Bluff au niveau du combat
    Possibilité de revenir au jeu avec les bébés chauve-souris.
    Partie rapide , seulement 4 tours de jeu.
    C'est ,d'après moi , un des meilleurs jeux que François a réalisé.
    Victoire pour Philippe.
    (Eh oui, l'auteur n'a jamais gagné une partie à son jeu)




    SPECTRAL RAILS

    Je n'ai pas très bien compris comment le jeu fonctionnait
    mais d'après ce que j'ai vu , il semblerait que ce soit une variante
    d'un jeu de train que j'ai et qui s'appelle TransAmerica.
    Marc , François et Philippe doivent transporter de l'Éther
    à bord de leur trains fantôme en utilisant les rails des autres.
    En milieu de partie, François semble avoir été coincé par les deux autres.
    Au final, Marc a fait de meilleure livraison.
    Une victoire pour Marc.






    ZOMBICIDE

    Partie d'introduction pour Louis avec deux habitués.
    Paul et Pascal.
    Louis a bien aimé qu'il en redemande après le souper.
    Malgré quelques réticences, je réussi à convaincre
    Marc, Philippe et François à se joindre à nous pour une super partie à 6
    Chacun avec deux personnages.
    Avec tous les zombies possible.
    Les toxiques, les berserks, les skinny et les seekers.
    Pour ceux qui ne le savent pas, il y a le zombie gris=bête et méchant
    en version normal=une action
    ou runner=2 actions
    ou fatty=plus difficile à tuer
    ou abomination=encore plus difficile à tuer

    Tous les zombies ont ces quatres différentes version d'apparence
    et chacun d'entre eux a une règle spéciale.
    Pour les toxiques=si vous êtes dans sa case au moment qu'il meurt,
    vous recevez une giclée toxique qui vous inflige une blessure

    Sachant qu'après deux blessures, on est mort,
    on essaye de tuer les toxiques à distance.

    Pour les berserks=on ne peut les tirer à distance,
    il faut être dans leur case pour en venir à bout.

    Les skinny peuvent être blessé et se traîner à terre
    pour continuer le combat.

    Les seekers ont des extra activation après chaque apparition
    d'autre seeker.

    Avec douze bonhommes, notre partie s'est bien déroulée.
    Seule condition, il ne fallait pas qu'un joueur perd ses deux bonhommes.
    Chacun d'entre nous pouvait en perdre un mais pas les deux.
    Notre but était d'entrer dans un gros bâtiment au bout de la ville,
    de sauver un bébé et de sortir.
    Nous ne pouvions entrer directement dans ce gros bâtiment sans,
    au préalabre , avoir trouvé les clés pour ouvrir la porte de métal.
    Donc, nous devions entrer dans quelques petits bâtiments pour trouver
    ces fameuses clés et accessoirement nous munir de meilleure arme.
    Car il est difficile d'achever un zombie avec une poêle à frire.
    Au bout d'un certain temps, tout va pour le mieux.
    La clé est trouvée, nous avons de meilleure arme et nous nous dirigeons
    vers le gros bâtiment sauf que Marc,Philippe et François doivent nous quitter.
    Bon , nous continuons à trois avec chacun 4 bonhommes.
    En fait, on fait comme si on était encore 6 mais on est juste trois.
    Vous me suivez.
    Tout cela pour dire que la partie s'est terminée environ dix minutes
    après que nos trois compères nous ai quitté.
    Une victoire pour les zombies.
    Eh oui.
    Tour des zombies , on retourne 7 cartes.
    Deux d'entres elle sont une activation des walkers zombies.
    Première activation=4 zombies gris normaux avancent de une case
    et entourent les deux bonhommes de Marc.
    Deuxième activation=chacun de ces zombies mordent les bonhommes de Marc.
    Ce qui leur donnent deux blessures à chacun.
    Les deux bonhommes de Marc sont morts.
    Fin de la partie.
    Victoire pour les zombies.


    L'Horreur à son meilleur.



  3. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Wolftruck dans Compte rendu LavaL (octobre 2015)   
    L'Horreur à son meilleur.
    Les monstres de tout acabit nous submergent.
    Pourrons nous résister longtemps en jouant à :


    Monsters menace America , Vampires Volants , Spectral Rails
    et Zombicide




    MONSTERS MENACE AMERICA

    Un immense Oeil menace la Floride.
    Tandis qu'une Mante religieuse géante rôde près de Los Angeles.
    Ainsi qu'un autre monstre, genre Bonhomme Pisburry mais
    de couleur mauve avec trois yeux se promène aux alentours de Seattle.

    Louis , Pascal et Paul contrôlent chacun un monstre ainsi
    qu'une partie de l'armée qui va tenter de ralentir ces Monstres.
    Dès le départ, les savants de Paul construisirent une réponse
    mécanique contre les monstres.
    Un immense robot qu'ils ont nommé le Mecha-Monster.
    Le robot fût placé sur la côte est pour protéger les villes
    très populeuses de cette région.
    Malheureusement, il ne fit pas le poids devant l'Oeil géant de Louis.
    En deux petites attaques, le Mecha-Robot était en morceaux.

    Horreur, une Mante Religieuse géante écrase Los Angeles.
    Pascal est le roi de Hollywood.
    Louis appelle l'aviation et lance des missiles pour ralentir cet horreur.

    Un Monstre Mauve ravage le nord-ouest des États-Unis et
    commence à muter. Grâce à son hypnotisme, il parvient à
    maîtriser Smokey de ne pas l'attaquer.

    Pendant ce temps, l'Oeil géant à le champ libre sur la côte est.
    Le peu de troupes en place ne parvient pas à le contrer
    et les missiles balistiques lancé depuis les sous-marins sur la côte ne font aucun dégat.

    La Mante Religieuse géante survole l'ouest des États-Unis.
    Toujours harcelé par des missiles à tête chercheuse.

    Pris dans une embuscade de l'armée, le Monstre Mauve
    disparaît dans sa tanière.
    Tandis que l'Oeil prend plus d'expansion et de points de vie.
    Les savants de Pascal ont décuplé la force d'un de leur soldat.
    Il est cinq fois plus musclé que la normale et tout le monde l'appelle
    Capitaine Colossal.

    Beaucoup de forces armées convergent vers l'Oeil géant.
    Sortant de sa tanière et malgré qu'il soit le plus faible,
    le Monstre Mauve décide qu'il est temps de l'assaut final.
    Un combat entre Monstre pour déterminer qui est le meilleur.
    Le Monstre Mauve affronte la Mante Religieuse géante qui
    en très peu de temps, lui arrache la tête.
    Elle doit affronter l'Oeil géant.
    Bien équipé et bien nourri, l'Oeil géant est une énorme menace.
    De nombreux coups de la Mante font mal à l'Oeil mais
    le fait que l'Oeil a plus de points de vie, il peut encaisser
    beaucoup de blessures.
    La Mante tombe à la renverse mais la partie n'est pas finie.
    Capitaine Colossal veut défendre son pays.
    Il n'est pas question qu'un gros Oeil domine l'Amérique.
    Pif-Paf-Pouf
    Eh bien oui, un gros Oeil domine l'Amérique.
    Une victoire pour Louis.




    VAMPIRES VOLANTS
    Ne cherchez pas chez votre marchand favori ce jeu car
    vous ne le trouverez pas.
    Pour l'instant , c'est un proto de François Fortin.
    Heureusement pour nous, ce n'est pas le genre de jeu
    avec plein de table de calcul avant de jouer.
    Non
    On a chacun 3 chauve-souris et on explore un plateau de jeu
    que l'on module à chaque tour.
    1-on crée la surface de jeu avec une vingtaine de tuile.
    IL y a déjà sur la table le château au centre et
    nos grottes dans les 4 coins.
    Ce qui donne une surface de jeu de 5X5
    Les tuiles que l'on place sont des victimes potentielles avec
    une certaine quantité de sang que nos chauve-souris vont attaquer.
    2-on retourne les tuiles face cachée à l'exception du château et des grottes
    3-chacun notre tour, on place une chauve-souris et ainsi de suite.
    4-on remet à l'endroit les tuiles et on vérifie.
    Au début, c'est facile, on a de petites chauve-souris qui n'ont
    besoin qu'une goutte de sang chacune.
    Tout va bien. Elle vont pouvoir grandir et monter au 2e niveau
    mais elles devront se nourrir avec 2 gouttes de sang , etc...
    Elles vont grandir comme cela jusqu'au 5e niveau.
    Une grosse chauve-souris ne se contentera pas d'un petit cochon
    qui donne 1 goutte de sang, elle attaquera un boeuf à 5 gouttes
    mais il y en a pas beaucoup de tuiles de boeuf.
    Alors il risque d'y avoir compétition pour la même tuile.
    Lorsqu'il y a 2 ou plusieurs chauve-souris sur la même tuile ,
    on joue la phase de combat.
    Auparavant , on regarde si l'animal peut nourrir tout le monde.
    Si ce n'est pas le cas, chacun va présenter une carte face cachée
    du niveau d'une de ses chauve-souris. En cas d'égalité,
    les deux chauve-souris s'entretuent.
    En cas de victoire, il faut assez de sang pour nourrir
    la chauve-souris victorieuse sinon , elle ne passera pas à l'échelon supérieur.

    IL y a ici un petit côté bluff. Vais-je mettre ma carte la plus haute?
    Sachant qu'il en a une du même niveau que moi.
    Peut-être vaut-il mieux perdre ce combat et
    gagner l'autre sur la case à côté.

    IL ne me reste qu'à vous parler de certaine cases du jeu.
    Le château est la maison de l'amour des chauve-souris.
    C'est ici que 2 chauve-souris de famille différente peuvent s'accoupler
    et donner un bébé à chaque famille concernée.
    La Grotte dans le coin est notre base de départ, notre tanière.

    Présentation du jeu à Philippe.
    Partie à deux avec l'auteur pendant que Marc lit les règles du prochain jeu.
    Son verdict= le jeu a beaucoup de potentiel
    Faire augmenter de niveau nos chauve-souris
    Bluff au niveau du combat
    Possibilité de revenir au jeu avec les bébés chauve-souris.
    Partie rapide , seulement 4 tours de jeu.
    C'est ,d'après moi , un des meilleurs jeux que François a réalisé.
    Victoire pour Philippe.
    (Eh oui, l'auteur n'a jamais gagné une partie à son jeu)




    SPECTRAL RAILS

    Je n'ai pas très bien compris comment le jeu fonctionnait
    mais d'après ce que j'ai vu , il semblerait que ce soit une variante
    d'un jeu de train que j'ai et qui s'appelle TransAmerica.
    Marc , François et Philippe doivent transporter de l'Éther
    à bord de leur trains fantôme en utilisant les rails des autres.
    En milieu de partie, François semble avoir été coincé par les deux autres.
    Au final, Marc a fait de meilleure livraison.
    Une victoire pour Marc.






    ZOMBICIDE

    Partie d'introduction pour Louis avec deux habitués.
    Paul et Pascal.
    Louis a bien aimé qu'il en redemande après le souper.
    Malgré quelques réticences, je réussi à convaincre
    Marc, Philippe et François à se joindre à nous pour une super partie à 6
    Chacun avec deux personnages.
    Avec tous les zombies possible.
    Les toxiques, les berserks, les skinny et les seekers.
    Pour ceux qui ne le savent pas, il y a le zombie gris=bête et méchant
    en version normal=une action
    ou runner=2 actions
    ou fatty=plus difficile à tuer
    ou abomination=encore plus difficile à tuer

    Tous les zombies ont ces quatres différentes version d'apparence
    et chacun d'entre eux a une règle spéciale.
    Pour les toxiques=si vous êtes dans sa case au moment qu'il meurt,
    vous recevez une giclée toxique qui vous inflige une blessure

    Sachant qu'après deux blessures, on est mort,
    on essaye de tuer les toxiques à distance.

    Pour les berserks=on ne peut les tirer à distance,
    il faut être dans leur case pour en venir à bout.

    Les skinny peuvent être blessé et se traîner à terre
    pour continuer le combat.

    Les seekers ont des extra activation après chaque apparition
    d'autre seeker.

    Avec douze bonhommes, notre partie s'est bien déroulée.
    Seule condition, il ne fallait pas qu'un joueur perd ses deux bonhommes.
    Chacun d'entre nous pouvait en perdre un mais pas les deux.
    Notre but était d'entrer dans un gros bâtiment au bout de la ville,
    de sauver un bébé et de sortir.
    Nous ne pouvions entrer directement dans ce gros bâtiment sans,
    au préalabre , avoir trouvé les clés pour ouvrir la porte de métal.
    Donc, nous devions entrer dans quelques petits bâtiments pour trouver
    ces fameuses clés et accessoirement nous munir de meilleure arme.
    Car il est difficile d'achever un zombie avec une poêle à frire.
    Au bout d'un certain temps, tout va pour le mieux.
    La clé est trouvée, nous avons de meilleure arme et nous nous dirigeons
    vers le gros bâtiment sauf que Marc,Philippe et François doivent nous quitter.
    Bon , nous continuons à trois avec chacun 4 bonhommes.
    En fait, on fait comme si on était encore 6 mais on est juste trois.
    Vous me suivez.
    Tout cela pour dire que la partie s'est terminée environ dix minutes
    après que nos trois compères nous ai quitté.
    Une victoire pour les zombies.
    Eh oui.
    Tour des zombies , on retourne 7 cartes.
    Deux d'entres elle sont une activation des walkers zombies.
    Première activation=4 zombies gris normaux avancent de une case
    et entourent les deux bonhommes de Marc.
    Deuxième activation=chacun de ces zombies mordent les bonhommes de Marc.
    Ce qui leur donnent deux blessures à chacun.
    Les deux bonhommes de Marc sont morts.
    Fin de la partie.
    Victoire pour les zombies.


    L'Horreur à son meilleur.



  4. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de fsavoie dans Mage Knights ou Zombicide   
    Pour ma part, j'ai adoré la saison #3 de Zombicide.
    La saison # 1 est phénoménale pour apprendre le jeu.
    Le 2 est bien mais sans plus.
    Par contre, le # 3 a su renouveler la formule
     
    Et maintenant, ils s'en vont dans le médiéval.
    On change d'époque.
  5. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jungle Jim dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Partie 6
     
    Avec sa 2e victoire, JF vient rejoindre Martin en tête du peloton.
     
    Après le tour initial de draft, voici les résultats.
     
    Paul pose ses 10 troupes Balkanais Impériaux en Scandinavie.
    Il a 1 carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
    Louis-David installe ses 8 troupes Méchaniker au Brézil.
    Il a 1 missile
     
    JF commence en Western Snowdonia avec la Républic du Sahara
    Il a 6 troupes et 2 missiles
     
    Martin espère un jour qu'il pourra commencer en Snowdonia
    dans sa Snow city.
    Il jongle encore avec l'idée de s'installer tout juste au dessus de JF
    en Asie du Sud-Est mais pour cette partie,
    il decide de commencer en Alberta avec 8 troupes de l'Enclave de l'Ours
    Martin a deux missiles et deux cartes neutre
     
    Max installe 10 troupes de la Khan Industrie en East Africa
    De plus, il a une carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
     
     
     
     
    La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui
    fera la conquête de 9 territoires dans le même tour.
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)
     
     
    Début sans surprise pour JF,il se répand en Snowdonia
    et s'installe en Asie du Sud-Est.
     
    Martin n'a pas assez de bonhommes.
    Le LDP-land est trop grand.
    D'ailleurs , pour être sûr qu'il ne l'aura pas,
    Louis-David monte en Amérique centrale.
    Paul tente d'avoir plus de villes que JF.
    Il rate son attaque contre Moron city.
    Martin a défendu sa ville avec un missile.
     
    Au sud, tentative manquée de Max contre le HQ de Louis-David au Brazil.
     
    JF ne perd pas de temps et monte jusqu'à Vodka city pour enlever une ville à Paul.
     
    Martin reprend l'Amérique Centrale.
    Louis-David change de cible et fonce en Magnafrica du Nord.
    Paul réussi enfin à entrer à Moron city.
    Une révolte éclate et il perd aussitôt la ville.
    Il n'est pas le seul.
    JF perd Vodka city.
    Martin perd New Max et West Max
    Max perd Magnetgascar
    Louis-David perd sa LDP city
    et Paul perd aussi Loki
     
    Au sud, Max reprend le Nord du Magnafrica
    tandis que JF se promène sans opposition en Asie.
     
    Armé d'un missile, Martin reprend Moron city.
    La valse d'attaque entre Louis-David et Max continue.
    Louis-David reprend le Nord de Magnafrica.
     
    Paul fait de l'expansion dans deux villes (Loki et Vodka city)
    mais il les perd toutes les deux à cause d'une 2e révolte.
     
    JF reçoit un énorme renfort en Snow city.
    Grâce à ce renfort inespéré, il évite une révolte
    en Snow city le tour suivant.
     
    Max reprend le Nord de Magnafrica tandis que JF reçoit
    d'autre renfort dans ses villes.
     
    Martin gruge un peu plus le territoire de Paul en lui enlevant Loki.
    Il rate sa tentative d'enlever le HQ de Paul.
     
    Louis-David revient en Amérique centrale.
     
    Ne voulant pas perdre ses 4 cartes, Paul décide de les convertir
    en renfort.
    Il place ses 10 troupes sur le seul terrain qui lui reste, la Scandinavie.
    Paul décide de réduire le mur de troupes que JF a érigé à Vodka city.
    Jf se défend et lance ses 2 missiles contre Paul.
    Paul est affaibli mais il a réduit une imposante menace près de lui.
     
    Max décide que c'est le temps de terminer la partie.
    Il donne ses cartes et reçoit 14 troupes de renforts.
    Partant de son HQ, il divise ses troupes en deux groupes.
    Le premier groupe part vers l'est et conquiert le HQ de JF
    en Western Snowdonia tandis que le second groupe se dirige vers
    la Scandinavie pour enlever le HQ de Paul.
    Louis-David tente d'aider en proposant son missile en défense
    mais il est trop tard.
     
    Victoire de Max.
     
    En tant que vainqueur, Max décide d'installer une citée majeure
    au Brazil, cette citée va s'appeller Amaxona.
     
     
    à suivre
     
     
     
    P.S. bin coudonc, ça sert à quoi de s'appeller Riskmachinchose
    quand on est même pas capable d'en gagner une.
    IL faut dire que dans cette partie, j'ai subi 2 révoltes et
    j'ai reçu 4 missiles sur la g....
     
     
     
     
     
  6. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de MadMax dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Partie 6
     
    Avec sa 2e victoire, JF vient rejoindre Martin en tête du peloton.
     
    Après le tour initial de draft, voici les résultats.
     
    Paul pose ses 10 troupes Balkanais Impériaux en Scandinavie.
    Il a 1 carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
    Louis-David installe ses 8 troupes Méchaniker au Brézil.
    Il a 1 missile
     
    JF commence en Western Snowdonia avec la Républic du Sahara
    Il a 6 troupes et 2 missiles
     
    Martin espère un jour qu'il pourra commencer en Snowdonia
    dans sa Snow city.
    Il jongle encore avec l'idée de s'installer tout juste au dessus de JF
    en Asie du Sud-Est mais pour cette partie,
    il decide de commencer en Alberta avec 8 troupes de l'Enclave de l'Ours
    Martin a deux missiles et deux cartes neutre
     
    Max installe 10 troupes de la Khan Industrie en East Africa
    De plus, il a une carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
     
     
     
     
    La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui
    fera la conquête de 9 territoires dans le même tour.
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)
     
     
    Début sans surprise pour JF,il se répand en Snowdonia
    et s'installe en Asie du Sud-Est.
     
    Martin n'a pas assez de bonhommes.
    Le LDP-land est trop grand.
    D'ailleurs , pour être sûr qu'il ne l'aura pas,
    Louis-David monte en Amérique centrale.
    Paul tente d'avoir plus de villes que JF.
    Il rate son attaque contre Moron city.
    Martin a défendu sa ville avec un missile.
     
    Au sud, tentative manquée de Max contre le HQ de Louis-David au Brazil.
     
    JF ne perd pas de temps et monte jusqu'à Vodka city pour enlever une ville à Paul.
     
    Martin reprend l'Amérique Centrale.
    Louis-David change de cible et fonce en Magnafrica du Nord.
    Paul réussi enfin à entrer à Moron city.
    Une révolte éclate et il perd aussitôt la ville.
    Il n'est pas le seul.
    JF perd Vodka city.
    Martin perd New Max et West Max
    Max perd Magnetgascar
    Louis-David perd sa LDP city
    et Paul perd aussi Loki
     
    Au sud, Max reprend le Nord du Magnafrica
    tandis que JF se promène sans opposition en Asie.
     
    Armé d'un missile, Martin reprend Moron city.
    La valse d'attaque entre Louis-David et Max continue.
    Louis-David reprend le Nord de Magnafrica.
     
    Paul fait de l'expansion dans deux villes (Loki et Vodka city)
    mais il les perd toutes les deux à cause d'une 2e révolte.
     
    JF reçoit un énorme renfort en Snow city.
    Grâce à ce renfort inespéré, il évite une révolte
    en Snow city le tour suivant.
     
    Max reprend le Nord de Magnafrica tandis que JF reçoit
    d'autre renfort dans ses villes.
     
    Martin gruge un peu plus le territoire de Paul en lui enlevant Loki.
    Il rate sa tentative d'enlever le HQ de Paul.
     
    Louis-David revient en Amérique centrale.
     
    Ne voulant pas perdre ses 4 cartes, Paul décide de les convertir
    en renfort.
    Il place ses 10 troupes sur le seul terrain qui lui reste, la Scandinavie.
    Paul décide de réduire le mur de troupes que JF a érigé à Vodka city.
    Jf se défend et lance ses 2 missiles contre Paul.
    Paul est affaibli mais il a réduit une imposante menace près de lui.
     
    Max décide que c'est le temps de terminer la partie.
    Il donne ses cartes et reçoit 14 troupes de renforts.
    Partant de son HQ, il divise ses troupes en deux groupes.
    Le premier groupe part vers l'est et conquiert le HQ de JF
    en Western Snowdonia tandis que le second groupe se dirige vers
    la Scandinavie pour enlever le HQ de Paul.
    Louis-David tente d'aider en proposant son missile en défense
    mais il est trop tard.
     
    Victoire de Max.
     
    En tant que vainqueur, Max décide d'installer une citée majeure
    au Brazil, cette citée va s'appeller Amaxona.
     
     
    à suivre
     
     
     
    P.S. bin coudonc, ça sert à quoi de s'appeller Riskmachinchose
    quand on est même pas capable d'en gagner une.
    IL faut dire que dans cette partie, j'ai subi 2 révoltes et
    j'ai reçu 4 missiles sur la g....
     
     
     
     
     
  7. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de jfmagnet dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Partie 6
     
    Avec sa 2e victoire, JF vient rejoindre Martin en tête du peloton.
     
    Après le tour initial de draft, voici les résultats.
     
    Paul pose ses 10 troupes Balkanais Impériaux en Scandinavie.
    Il a 1 carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
    Louis-David installe ses 8 troupes Méchaniker au Brézil.
    Il a 1 missile
     
    JF commence en Western Snowdonia avec la Républic du Sahara
    Il a 6 troupes et 2 missiles
     
    Martin espère un jour qu'il pourra commencer en Snowdonia
    dans sa Snow city.
    Il jongle encore avec l'idée de s'installer tout juste au dessus de JF
    en Asie du Sud-Est mais pour cette partie,
    il decide de commencer en Alberta avec 8 troupes de l'Enclave de l'Ours
    Martin a deux missiles et deux cartes neutre
     
    Max installe 10 troupes de la Khan Industrie en East Africa
    De plus, il a une carte neutre et un jeton étoile bonus.
     
     
     
     
     
    La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui
    fera la conquête de 9 territoires dans le même tour.
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)
     
     
    Début sans surprise pour JF,il se répand en Snowdonia
    et s'installe en Asie du Sud-Est.
     
    Martin n'a pas assez de bonhommes.
    Le LDP-land est trop grand.
    D'ailleurs , pour être sûr qu'il ne l'aura pas,
    Louis-David monte en Amérique centrale.
    Paul tente d'avoir plus de villes que JF.
    Il rate son attaque contre Moron city.
    Martin a défendu sa ville avec un missile.
     
    Au sud, tentative manquée de Max contre le HQ de Louis-David au Brazil.
     
    JF ne perd pas de temps et monte jusqu'à Vodka city pour enlever une ville à Paul.
     
    Martin reprend l'Amérique Centrale.
    Louis-David change de cible et fonce en Magnafrica du Nord.
    Paul réussi enfin à entrer à Moron city.
    Une révolte éclate et il perd aussitôt la ville.
    Il n'est pas le seul.
    JF perd Vodka city.
    Martin perd New Max et West Max
    Max perd Magnetgascar
    Louis-David perd sa LDP city
    et Paul perd aussi Loki
     
    Au sud, Max reprend le Nord du Magnafrica
    tandis que JF se promène sans opposition en Asie.
     
    Armé d'un missile, Martin reprend Moron city.
    La valse d'attaque entre Louis-David et Max continue.
    Louis-David reprend le Nord de Magnafrica.
     
    Paul fait de l'expansion dans deux villes (Loki et Vodka city)
    mais il les perd toutes les deux à cause d'une 2e révolte.
     
    JF reçoit un énorme renfort en Snow city.
    Grâce à ce renfort inespéré, il évite une révolte
    en Snow city le tour suivant.
     
    Max reprend le Nord de Magnafrica tandis que JF reçoit
    d'autre renfort dans ses villes.
     
    Martin gruge un peu plus le territoire de Paul en lui enlevant Loki.
    Il rate sa tentative d'enlever le HQ de Paul.
     
    Louis-David revient en Amérique centrale.
     
    Ne voulant pas perdre ses 4 cartes, Paul décide de les convertir
    en renfort.
    Il place ses 10 troupes sur le seul terrain qui lui reste, la Scandinavie.
    Paul décide de réduire le mur de troupes que JF a érigé à Vodka city.
    Jf se défend et lance ses 2 missiles contre Paul.
    Paul est affaibli mais il a réduit une imposante menace près de lui.
     
    Max décide que c'est le temps de terminer la partie.
    Il donne ses cartes et reçoit 14 troupes de renforts.
    Partant de son HQ, il divise ses troupes en deux groupes.
    Le premier groupe part vers l'est et conquiert le HQ de JF
    en Western Snowdonia tandis que le second groupe se dirige vers
    la Scandinavie pour enlever le HQ de Paul.
    Louis-David tente d'aider en proposant son missile en défense
    mais il est trop tard.
     
    Victoire de Max.
     
    En tant que vainqueur, Max décide d'installer une citée majeure
    au Brazil, cette citée va s'appeller Amaxona.
     
     
    à suivre
     
     
     
    P.S. bin coudonc, ça sert à quoi de s'appeller Riskmachinchose
    quand on est même pas capable d'en gagner une.
    IL faut dire que dans cette partie, j'ai subi 2 révoltes et
    j'ai reçu 4 missiles sur la g....
     
     
     
     
     
  8. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Stromgol dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Partie 5

    Avec la nouvelle mécanique de draft, le placement
    initial est assez particulier.
    Vais-je prendre ma faction en premier?
    Ou bien, plus de troupes.
    Ou plus de cartes
    À moins que je veux me placer à mon spot
    avant les autres.
    Ou commencer le premier , le dernier, etc...


    Max saute sur les Balkanais Impériaux.
    Il sait que les autres ne lui feront pas de cadeaux
    mais il veut tenter sa chance.
    Il s'installe en Alberta dans le LDP-land.
    De plus, il a 6 troupes , une carte neutre et un jeton étoile bonus.

    JF commence au Pérou avec la Républic du Sahara
    Il a 8 troupes et zéro carte de départ.
    De plus, JF fait maintenant partie du clan des poseurs de bombe.
    Il commence avec un missile.

    Paul pose ses 10 troupes Enclave de l'Ours en New Guinea
    en Snowdonia Orientale
    Il a 2 cartes neutre et un jeton étoile bonus.

    Martin a une petite émotion lorsqu'il voit qu'il ne pourra pas commencer
    dans son pays qu'il a nommé.
    Il jongle avec l'idée de s'installer tout juste au dessus en Asie du Sud-Est
    Mais il sait que ce sera une bataille à mort entre les deux et
    que cela ne lui donnera aucune chance de gagner.
    Il décide d'installer les Mechaniker en Scandinavie.
    Martin commence avec 8 troupes, deux missiles et zéro carte neutre

    Louis-David installe ses 10 troupes de la Khan Industries
    en Afrique de l'Est.
    Il a une carte neutre et 1 missile

    La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui
    fera la conquête de tous les territoires d'un continent.
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)

    Partant de son HQ au Pérou, JF se déploie en Amérique du Sud.
    Pardon , dans le continent Magnétude 7

    Tout le monde fait de même , dans son coin.
    Paul en Snowdonia.
    Louis-David en Afrique.
    Max ne veut pas trop s'étendre en LDP-land
    Juste assez pour prendre une carte sans combat.
    Privilège des Impériaux.

    Collusion entre Louis-David et Martin.
    Martin étire ses troupes à l'extrême et contrôle
    l'Europe au complet dès le premier tour.

    Par la suite, Martin entre en LDP-land par le Groënland
    et installe quelques troupes en Eastern Canada.
    Au sud, JF entre , lui aussi, en LDP-land et prend
    le contrôle de l'Amérique Centrale ainsi que la ville de New Max.

    Finalement, je ne voie pas quel est l'entente de Louis-David
    avec Martin puisque Louis-David enlève la partie sud de l'Europe à Martin.
    Peut-être un échange de bon procédé pour se faire des cartes entre eux.
    Sauf que Louis-David à son continent complet et non Martin.

    Paul est trop loin, trop éloigné pour combattre qui que ce soit.
    Il décide de prendre de l'expansion dans les villes.
    Il contrôle la grande ville de Snow City ainsi que Sodome et Magnékistan.
    Grâce à cela , il reçoit quelques renforts grâce à des cartes Events.

    Ne pouvant pas reprendre son continent car Louis-David à laisser trop de monde en Europe du Sud,
    Martin prend les quelques troupes massés au Groënland dans la ville de Moron City et traverse la banquise du nord.
    Ses troupes s'arrêtent en Alaska après avoir essayé quelques raids en Alberta.

    Max est coincé.
    Ses rêves d'expansion s'évanouissent.
    Il continue à prendre des cartes en entrant dans la ville de West Max.
    Ce qui lui donne sa 4e carte

    JF convoite ce butin et décide de foncer.
    Max est pourri dans ses lancers de dés
    et les Impériaux Balkanais se font sortir du jeu.
    JF ramasse son butin=4 cartes + 1 carte pour son combat
    IL est en bonne position pour le prochain tour.

    Louis-David entre au Brézil et s'arrête devant le HQ de JF

    Max revient en Sibérie avec 3 troupes.
    Martin tente de prendre le HQ en Alberta contrôlé par JF
    Peine perdue.
    Grâce à son immense butin de guerre,
    JF commence son tour avec un renfort de 20 troupes.
    Partant de son HQ au Pérou, il avance , tel un rouleau compresseur
    en direction est.
    Louis-David offre une résistance farouche.
    Malheureusement, il perd le Brézil ainsi que l'Afrique au complet.
    Malgré l'aide des missiles de Martin.
    JF gagne son 3e HQ et termine la mission.
    Ce qui lui donne la victoire.
    Une victoire in extrémis , à un dé contre un dé à Magnetdascar.


    Le vainqueur décide de changer le nom du continent africain.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Magnafrica.


    à suivre




  9. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de MadMax dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Partie 5

    Avec la nouvelle mécanique de draft, le placement
    initial est assez particulier.
    Vais-je prendre ma faction en premier?
    Ou bien, plus de troupes.
    Ou plus de cartes
    À moins que je veux me placer à mon spot
    avant les autres.
    Ou commencer le premier , le dernier, etc...


    Max saute sur les Balkanais Impériaux.
    Il sait que les autres ne lui feront pas de cadeaux
    mais il veut tenter sa chance.
    Il s'installe en Alberta dans le LDP-land.
    De plus, il a 6 troupes , une carte neutre et un jeton étoile bonus.

    JF commence au Pérou avec la Républic du Sahara
    Il a 8 troupes et zéro carte de départ.
    De plus, JF fait maintenant partie du clan des poseurs de bombe.
    Il commence avec un missile.

    Paul pose ses 10 troupes Enclave de l'Ours en New Guinea
    en Snowdonia Orientale
    Il a 2 cartes neutre et un jeton étoile bonus.

    Martin a une petite émotion lorsqu'il voit qu'il ne pourra pas commencer
    dans son pays qu'il a nommé.
    Il jongle avec l'idée de s'installer tout juste au dessus en Asie du Sud-Est
    Mais il sait que ce sera une bataille à mort entre les deux et
    que cela ne lui donnera aucune chance de gagner.
    Il décide d'installer les Mechaniker en Scandinavie.
    Martin commence avec 8 troupes, deux missiles et zéro carte neutre

    Louis-David installe ses 10 troupes de la Khan Industries
    en Afrique de l'Est.
    Il a une carte neutre et 1 missile

    La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui
    fera la conquête de tous les territoires d'un continent.
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)

    Partant de son HQ au Pérou, JF se déploie en Amérique du Sud.
    Pardon , dans le continent Magnétude 7

    Tout le monde fait de même , dans son coin.
    Paul en Snowdonia.
    Louis-David en Afrique.
    Max ne veut pas trop s'étendre en LDP-land
    Juste assez pour prendre une carte sans combat.
    Privilège des Impériaux.

    Collusion entre Louis-David et Martin.
    Martin étire ses troupes à l'extrême et contrôle
    l'Europe au complet dès le premier tour.

    Par la suite, Martin entre en LDP-land par le Groënland
    et installe quelques troupes en Eastern Canada.
    Au sud, JF entre , lui aussi, en LDP-land et prend
    le contrôle de l'Amérique Centrale ainsi que la ville de New Max.

    Finalement, je ne voie pas quel est l'entente de Louis-David
    avec Martin puisque Louis-David enlève la partie sud de l'Europe à Martin.
    Peut-être un échange de bon procédé pour se faire des cartes entre eux.
    Sauf que Louis-David à son continent complet et non Martin.

    Paul est trop loin, trop éloigné pour combattre qui que ce soit.
    Il décide de prendre de l'expansion dans les villes.
    Il contrôle la grande ville de Snow City ainsi que Sodome et Magnékistan.
    Grâce à cela , il reçoit quelques renforts grâce à des cartes Events.

    Ne pouvant pas reprendre son continent car Louis-David à laisser trop de monde en Europe du Sud,
    Martin prend les quelques troupes massés au Groënland dans la ville de Moron City et traverse la banquise du nord.
    Ses troupes s'arrêtent en Alaska après avoir essayé quelques raids en Alberta.

    Max est coincé.
    Ses rêves d'expansion s'évanouissent.
    Il continue à prendre des cartes en entrant dans la ville de West Max.
    Ce qui lui donne sa 4e carte

    JF convoite ce butin et décide de foncer.
    Max est pourri dans ses lancers de dés
    et les Impériaux Balkanais se font sortir du jeu.
    JF ramasse son butin=4 cartes + 1 carte pour son combat
    IL est en bonne position pour le prochain tour.

    Louis-David entre au Brézil et s'arrête devant le HQ de JF

    Max revient en Sibérie avec 3 troupes.
    Martin tente de prendre le HQ en Alberta contrôlé par JF
    Peine perdue.
    Grâce à son immense butin de guerre,
    JF commence son tour avec un renfort de 20 troupes.
    Partant de son HQ au Pérou, il avance , tel un rouleau compresseur
    en direction est.
    Louis-David offre une résistance farouche.
    Malheureusement, il perd le Brézil ainsi que l'Afrique au complet.
    Malgré l'aide des missiles de Martin.
    JF gagne son 3e HQ et termine la mission.
    Ce qui lui donne la victoire.
    Une victoire in extrémis , à un dé contre un dé à Magnetdascar.


    Le vainqueur décide de changer le nom du continent africain.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Magnafrica.


    à suivre




  10. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de flagdan dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Voici de quoi a l'air notre plateau de Risk Legacy.
     
     

  11. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de jmbaril dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Pas de changement important pour les joueurs
    Martin commence avec 2 missiles.
    Tandis que tous les autres reçoivent leur étoile bonus.
    Par contre, suite à l'ouverture d'une enveloppe,
    des changements importants viennent modifier le jeu.

    -Premièrement, une nouvelle règle qui s'appelle Homeland.
    Il faut , en premier , regarder s'il y a une tendance de départ
    pour une nation donnée.
    Une majorité de territoires de départ sur un même continent
    constitue un Homeland.
    Si on prend , par exemple, la Khan Industries.
    Elle a commencé en Iceland à la première partie
    et en Russie à la deuxième.
    Deux territoires dans le même continent, ce qui constitue un Homeland.

    Si une nation a un Homeland, le joueur pourra piger une carte
    du continent qui constitue son Homeland même s'il ne contrôle
    pas ce territoire.

    Habituellement, si on gagne une bataille, on pouvait piger une carte
    parmi les 4 disponibles ,uniquement si on contrôlait un de ces territoires
    sinon on prenait une carte neutre.

    -Deuxième changement; ajout de cartes Event et de cartes Mission
    Il y a , pour le moment, 3 cartes Event.
    Une carte Event est pigée à la fin du tour d'un joueur, uniquement si
    après avoir pigé sa carte ressource,
    la nouvelle carte ressource qui la remplace,
    démontre un nombre Even de ressources.
    Pour le moment,il y a 12 cartes ressources avec 2 points de ressources
    et 30 cartes avec un point de ressources.

    Les cartes Mission sont une nouvelle façon d'obtenir des étoiles.
    Au début de la partie, une carte Mission est révélée.
    Elle indique une ou deux étoiles et ce qu'il faut faire pour les obtenir.
    À la fin de son tour, au lieu de prendre une carte ressource,
    le joueur peut prendre la carte Mission s'il est éligible.
    IL gagne les étoiles en conséquence et si la partie n'est pas fini,
    une nouvelle carte Mission est révélée.




    Partie 3

    Mission= il faut conquérir tous les territoires d'un continent = 1 étoile
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)

    Paul s'installe en New Guinea en Snowdonia Orientale
    près de la ville majeure de Snow City avec les Balkanais Impériaux.
    Ce qui empêche Martin de s'installer dans sa ville majeure
    (Rappel= au commencement, on ne peut installer 2 HQ
    sur deux territoires adjacents)

    Martin s'installe au Brézil avec les Méchanizers.
    Louis-David prend la Répubique du Sahara et s'installe
    en Eastern Canada (Anciennement appellé Québec
    sur d'autre version du jeu de Risk)
    JF s'installe au Kamchatka avec la Khan Industries.
    Et finalement Max reste attaché avec ses amis de
    l'Enclave de l'Ours posté en Afrique du Sud.

    Tout le monde s'entend que Martin ne doit pas gagner cette partie.
    Mais chacun travaille dans son coin à développer son coin de pays.
    Paul en profite pour faire beaucoup d'expansion.
    Ses troupes sont réparties de Snowdonia jusqu'en Angleterre.
    Grâce à JF qui , au lieu de foncer à outrance, préfère avancer à petit
    pas et laisser de nombreuses troupes dans chacun de ses terrains.
    Pendant ce temps, Louis-David contrôle l'Amérique du Nord,
    Max , l'Afrique et Martin , l'Amérique du Sud.

    Promesse de Louis-David de ne pas attaquer le HQ de JF basé
    au Kamchatka.
    Malheureusement, JF continue à être trop prudent et n'avance pas.

    L'action se passe surtout en Amérique du Sud.
    Avant d'être pris en sandwich entre Max et Louis-David,
    Martin prend les devants et envoie un fort contingent en Égypte.
    Louis-David en profite et fonce au Vénézuella.
    Martin reprend le contrôle de ses frontières en Amérique du Sud
    et quelques troupes basés en Égypte montent la partie sud de l'Europe.
    Max reprend difficilement l'Afrique du Nord
    (qui pourtant à un Scar -1 en défense)
    Paul chasse Martin de l'Europe et s'installe en Égypte.
    Il a 4 cartes, le prochain tour est décisif.
    Martin tente d'affaiblir Louis-David mais il rate son coup
    en Amérique Centrale.
    IL ne lui reste que 4 bonhommes.
    Un sur chacun de ses territoires en Amérique du Sud.
    Louis-David fonce en Amérique du Sud avec ses 8 bonhommes.
    Il chasse entièrement Martin du jeu et gagne la partie.
    Explication
    IL lui fallait 4 étoiles pour gagner.
    Il commence la partie avec 2 étoiles
    Il prend le contrôle du HQ de Martin = +1 étoile
    Au lieu de prendre une carte ressource, il est éligible à la carte Mission
    qui lui donne un autre +1 étoile

    Le vainqueur décide de changer le nom du continent Amérique du Nord.
    Dorénavant, nous devrons l'appeller le LDP-land

    JF installe la 9e et dernière ville mineure en Afghanistan.
    La ville va s'appeller Magnetkistan.
    D'ailleurs , à sa demande et même si c'est mal écrit.
    IL nous informe que la ville au sud s'appelle Magnetdascar
    et non pas Maguédascar.

    La fin de cette 3e partie ouvre de nouvelles perspectives au jeu.
    Deux nouvelles enveloppes sont ouvertes.

    Une à cause qu'un joueur a été éliminé.
    Une autre à ouvrir après la pose de la 9e ville mineure.

    La première enveloppe nous donne
    3 cartes Scar
    -des Mercenaires qui permettent d'augmenter
    +1 troupe par tour sur un terrain
    Ainsi qu'un pouvoir de retour.
    La prochaine fois qu'une faction sera éliminée ou chassée du jeu
    Elle pourra se choisir un pouvoir parmi 6 pouvoirs de retour disponibles

    La 2e enveloppe est la plus grosse enveloppe du jeu.
    Elle contient 36 cartes
    -6 cartes d'explications
    -3 cartes Scar (Bio-Hazard)
    -7 cartes d'Event
    -20 cartes de draft

    Le début de la partie est complètement modifié.
    À la façon des Colons de Catane, il faut se choisir des cartes
    parmi 4 paquets différents ( en plus du choix de la faction)
    Dorénavant, chacun va commencer avec
    -0-1 ou 2 cartes Coin (neutre)
    -6-8 ou 10 troupes
    -sa faction
    -un carte d'ordre de placement initial sur le jeu
    -une carte Ordre de tour.

    Ce n'est plus le petit jeu de Risk que l'on connaissait.
    On entre dans un autre niveau.


  12. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jungle Jim dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Pas de changement important pour les joueurs
    Martin commence avec 2 missiles.
    Tandis que tous les autres reçoivent leur étoile bonus.
    Par contre, suite à l'ouverture d'une enveloppe,
    des changements importants viennent modifier le jeu.

    -Premièrement, une nouvelle règle qui s'appelle Homeland.
    Il faut , en premier , regarder s'il y a une tendance de départ
    pour une nation donnée.
    Une majorité de territoires de départ sur un même continent
    constitue un Homeland.
    Si on prend , par exemple, la Khan Industries.
    Elle a commencé en Iceland à la première partie
    et en Russie à la deuxième.
    Deux territoires dans le même continent, ce qui constitue un Homeland.

    Si une nation a un Homeland, le joueur pourra piger une carte
    du continent qui constitue son Homeland même s'il ne contrôle
    pas ce territoire.

    Habituellement, si on gagne une bataille, on pouvait piger une carte
    parmi les 4 disponibles ,uniquement si on contrôlait un de ces territoires
    sinon on prenait une carte neutre.

    -Deuxième changement; ajout de cartes Event et de cartes Mission
    Il y a , pour le moment, 3 cartes Event.
    Une carte Event est pigée à la fin du tour d'un joueur, uniquement si
    après avoir pigé sa carte ressource,
    la nouvelle carte ressource qui la remplace,
    démontre un nombre Even de ressources.
    Pour le moment,il y a 12 cartes ressources avec 2 points de ressources
    et 30 cartes avec un point de ressources.

    Les cartes Mission sont une nouvelle façon d'obtenir des étoiles.
    Au début de la partie, une carte Mission est révélée.
    Elle indique une ou deux étoiles et ce qu'il faut faire pour les obtenir.
    À la fin de son tour, au lieu de prendre une carte ressource,
    le joueur peut prendre la carte Mission s'il est éligible.
    IL gagne les étoiles en conséquence et si la partie n'est pas fini,
    une nouvelle carte Mission est révélée.




    Partie 3

    Mission= il faut conquérir tous les territoires d'un continent = 1 étoile
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)

    Paul s'installe en New Guinea en Snowdonia Orientale
    près de la ville majeure de Snow City avec les Balkanais Impériaux.
    Ce qui empêche Martin de s'installer dans sa ville majeure
    (Rappel= au commencement, on ne peut installer 2 HQ
    sur deux territoires adjacents)

    Martin s'installe au Brézil avec les Méchanizers.
    Louis-David prend la Répubique du Sahara et s'installe
    en Eastern Canada (Anciennement appellé Québec
    sur d'autre version du jeu de Risk)
    JF s'installe au Kamchatka avec la Khan Industries.
    Et finalement Max reste attaché avec ses amis de
    l'Enclave de l'Ours posté en Afrique du Sud.

    Tout le monde s'entend que Martin ne doit pas gagner cette partie.
    Mais chacun travaille dans son coin à développer son coin de pays.
    Paul en profite pour faire beaucoup d'expansion.
    Ses troupes sont réparties de Snowdonia jusqu'en Angleterre.
    Grâce à JF qui , au lieu de foncer à outrance, préfère avancer à petit
    pas et laisser de nombreuses troupes dans chacun de ses terrains.
    Pendant ce temps, Louis-David contrôle l'Amérique du Nord,
    Max , l'Afrique et Martin , l'Amérique du Sud.

    Promesse de Louis-David de ne pas attaquer le HQ de JF basé
    au Kamchatka.
    Malheureusement, JF continue à être trop prudent et n'avance pas.

    L'action se passe surtout en Amérique du Sud.
    Avant d'être pris en sandwich entre Max et Louis-David,
    Martin prend les devants et envoie un fort contingent en Égypte.
    Louis-David en profite et fonce au Vénézuella.
    Martin reprend le contrôle de ses frontières en Amérique du Sud
    et quelques troupes basés en Égypte montent la partie sud de l'Europe.
    Max reprend difficilement l'Afrique du Nord
    (qui pourtant à un Scar -1 en défense)
    Paul chasse Martin de l'Europe et s'installe en Égypte.
    Il a 4 cartes, le prochain tour est décisif.
    Martin tente d'affaiblir Louis-David mais il rate son coup
    en Amérique Centrale.
    IL ne lui reste que 4 bonhommes.
    Un sur chacun de ses territoires en Amérique du Sud.
    Louis-David fonce en Amérique du Sud avec ses 8 bonhommes.
    Il chasse entièrement Martin du jeu et gagne la partie.
    Explication
    IL lui fallait 4 étoiles pour gagner.
    Il commence la partie avec 2 étoiles
    Il prend le contrôle du HQ de Martin = +1 étoile
    Au lieu de prendre une carte ressource, il est éligible à la carte Mission
    qui lui donne un autre +1 étoile

    Le vainqueur décide de changer le nom du continent Amérique du Nord.
    Dorénavant, nous devrons l'appeller le LDP-land

    JF installe la 9e et dernière ville mineure en Afghanistan.
    La ville va s'appeller Magnetkistan.
    D'ailleurs , à sa demande et même si c'est mal écrit.
    IL nous informe que la ville au sud s'appelle Magnetdascar
    et non pas Maguédascar.

    La fin de cette 3e partie ouvre de nouvelles perspectives au jeu.
    Deux nouvelles enveloppes sont ouvertes.

    Une à cause qu'un joueur a été éliminé.
    Une autre à ouvrir après la pose de la 9e ville mineure.

    La première enveloppe nous donne
    3 cartes Scar
    -des Mercenaires qui permettent d'augmenter
    +1 troupe par tour sur un terrain
    Ainsi qu'un pouvoir de retour.
    La prochaine fois qu'une faction sera éliminée ou chassée du jeu
    Elle pourra se choisir un pouvoir parmi 6 pouvoirs de retour disponibles

    La 2e enveloppe est la plus grosse enveloppe du jeu.
    Elle contient 36 cartes
    -6 cartes d'explications
    -3 cartes Scar (Bio-Hazard)
    -7 cartes d'Event
    -20 cartes de draft

    Le début de la partie est complètement modifié.
    À la façon des Colons de Catane, il faut se choisir des cartes
    parmi 4 paquets différents ( en plus du choix de la faction)
    Dorénavant, chacun va commencer avec
    -0-1 ou 2 cartes Coin (neutre)
    -6-8 ou 10 troupes
    -sa faction
    -un carte d'ordre de placement initial sur le jeu
    -une carte Ordre de tour.

    Ce n'est plus le petit jeu de Risk que l'on connaissait.
    On entre dans un autre niveau.


  13. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de chucklinus dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Pas de changement important pour les joueurs
    Martin commence avec 2 missiles.
    Tandis que tous les autres reçoivent leur étoile bonus.
    Par contre, suite à l'ouverture d'une enveloppe,
    des changements importants viennent modifier le jeu.

    -Premièrement, une nouvelle règle qui s'appelle Homeland.
    Il faut , en premier , regarder s'il y a une tendance de départ
    pour une nation donnée.
    Une majorité de territoires de départ sur un même continent
    constitue un Homeland.
    Si on prend , par exemple, la Khan Industries.
    Elle a commencé en Iceland à la première partie
    et en Russie à la deuxième.
    Deux territoires dans le même continent, ce qui constitue un Homeland.

    Si une nation a un Homeland, le joueur pourra piger une carte
    du continent qui constitue son Homeland même s'il ne contrôle
    pas ce territoire.

    Habituellement, si on gagne une bataille, on pouvait piger une carte
    parmi les 4 disponibles ,uniquement si on contrôlait un de ces territoires
    sinon on prenait une carte neutre.

    -Deuxième changement; ajout de cartes Event et de cartes Mission
    Il y a , pour le moment, 3 cartes Event.
    Une carte Event est pigée à la fin du tour d'un joueur, uniquement si
    après avoir pigé sa carte ressource,
    la nouvelle carte ressource qui la remplace,
    démontre un nombre Even de ressources.
    Pour le moment,il y a 12 cartes ressources avec 2 points de ressources
    et 30 cartes avec un point de ressources.

    Les cartes Mission sont une nouvelle façon d'obtenir des étoiles.
    Au début de la partie, une carte Mission est révélée.
    Elle indique une ou deux étoiles et ce qu'il faut faire pour les obtenir.
    À la fin de son tour, au lieu de prendre une carte ressource,
    le joueur peut prendre la carte Mission s'il est éligible.
    IL gagne les étoiles en conséquence et si la partie n'est pas fini,
    une nouvelle carte Mission est révélée.




    Partie 3

    Mission= il faut conquérir tous les territoires d'un continent = 1 étoile
    (conquérir veut dire combat , pas expansion)

    Paul s'installe en New Guinea en Snowdonia Orientale
    près de la ville majeure de Snow City avec les Balkanais Impériaux.
    Ce qui empêche Martin de s'installer dans sa ville majeure
    (Rappel= au commencement, on ne peut installer 2 HQ
    sur deux territoires adjacents)

    Martin s'installe au Brézil avec les Méchanizers.
    Louis-David prend la Répubique du Sahara et s'installe
    en Eastern Canada (Anciennement appellé Québec
    sur d'autre version du jeu de Risk)
    JF s'installe au Kamchatka avec la Khan Industries.
    Et finalement Max reste attaché avec ses amis de
    l'Enclave de l'Ours posté en Afrique du Sud.

    Tout le monde s'entend que Martin ne doit pas gagner cette partie.
    Mais chacun travaille dans son coin à développer son coin de pays.
    Paul en profite pour faire beaucoup d'expansion.
    Ses troupes sont réparties de Snowdonia jusqu'en Angleterre.
    Grâce à JF qui , au lieu de foncer à outrance, préfère avancer à petit
    pas et laisser de nombreuses troupes dans chacun de ses terrains.
    Pendant ce temps, Louis-David contrôle l'Amérique du Nord,
    Max , l'Afrique et Martin , l'Amérique du Sud.

    Promesse de Louis-David de ne pas attaquer le HQ de JF basé
    au Kamchatka.
    Malheureusement, JF continue à être trop prudent et n'avance pas.

    L'action se passe surtout en Amérique du Sud.
    Avant d'être pris en sandwich entre Max et Louis-David,
    Martin prend les devants et envoie un fort contingent en Égypte.
    Louis-David en profite et fonce au Vénézuella.
    Martin reprend le contrôle de ses frontières en Amérique du Sud
    et quelques troupes basés en Égypte montent la partie sud de l'Europe.
    Max reprend difficilement l'Afrique du Nord
    (qui pourtant à un Scar -1 en défense)
    Paul chasse Martin de l'Europe et s'installe en Égypte.
    Il a 4 cartes, le prochain tour est décisif.
    Martin tente d'affaiblir Louis-David mais il rate son coup
    en Amérique Centrale.
    IL ne lui reste que 4 bonhommes.
    Un sur chacun de ses territoires en Amérique du Sud.
    Louis-David fonce en Amérique du Sud avec ses 8 bonhommes.
    Il chasse entièrement Martin du jeu et gagne la partie.
    Explication
    IL lui fallait 4 étoiles pour gagner.
    Il commence la partie avec 2 étoiles
    Il prend le contrôle du HQ de Martin = +1 étoile
    Au lieu de prendre une carte ressource, il est éligible à la carte Mission
    qui lui donne un autre +1 étoile

    Le vainqueur décide de changer le nom du continent Amérique du Nord.
    Dorénavant, nous devrons l'appeller le LDP-land

    JF installe la 9e et dernière ville mineure en Afghanistan.
    La ville va s'appeller Magnetkistan.
    D'ailleurs , à sa demande et même si c'est mal écrit.
    IL nous informe que la ville au sud s'appelle Magnetdascar
    et non pas Maguédascar.

    La fin de cette 3e partie ouvre de nouvelles perspectives au jeu.
    Deux nouvelles enveloppes sont ouvertes.

    Une à cause qu'un joueur a été éliminé.
    Une autre à ouvrir après la pose de la 9e ville mineure.

    La première enveloppe nous donne
    3 cartes Scar
    -des Mercenaires qui permettent d'augmenter
    +1 troupe par tour sur un terrain
    Ainsi qu'un pouvoir de retour.
    La prochaine fois qu'une faction sera éliminée ou chassée du jeu
    Elle pourra se choisir un pouvoir parmi 6 pouvoirs de retour disponibles

    La 2e enveloppe est la plus grosse enveloppe du jeu.
    Elle contient 36 cartes
    -6 cartes d'explications
    -3 cartes Scar (Bio-Hazard)
    -7 cartes d'Event
    -20 cartes de draft

    Le début de la partie est complètement modifié.
    À la façon des Colons de Catane, il faut se choisir des cartes
    parmi 4 paquets différents ( en plus du choix de la faction)
    Dorénavant, chacun va commencer avec
    -0-1 ou 2 cartes Coin (neutre)
    -6-8 ou 10 troupes
    -sa faction
    -un carte d'ordre de placement initial sur le jeu
    -une carte Ordre de tour.

    Ce n'est plus le petit jeu de Risk que l'on connaissait.
    On entre dans un autre niveau.


  14. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jungle Jim dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Jf et Max ont retenue qu'ils doivent protéger leur HQ
    en laissant plus de troupes.
    -Changement important pour Martin.
    Puisqu'il a gagné une fois,il n'a plus d'étoile bonus de départ.
    À la place , il reçoit un missile par partie gagnée.
    Le missile lui permet de modifier un dé pour un 6
    Donc , tout le monde , sauf Martin , reçoit une étoile bonus.
    Ce qui leur donne 2/4 points de victoire en comptant leur HQ
    Martin commence avec 1/4 en comptant seulement son HQ.


    Partie 2

    Louis-David est le premier joueur.
    Il choisi les Balkanais Impériaux et s'installe au Brézil.
    Jf prend la République du Sahara et s'installe en Snowdonia Orientale.
    Paul a repris la Khan Industrie et s'est installé en Russie.
    Martin a pris les Mechanizer et s'installe en Afrique de l'Est.
    Finalement Max a repris l'Enclave de l'Ours et s'installe près de Louis
    en Amérique Centrale.

    Léger accrochage entre Paul et JF en Chine.
    Par contre, le premier accrochage solide est l'attaque suicide de Max
    contre le HQ de Louis-David.
    Attaque qui n'a rien donné sauf le champ libre pour Louis-David
    d'aller se chercher un autre point de victoire en contrôlant
    le HQ de Max. (3 points pour Louis)
    Après 2 tours de jeu, Max est sorti du jeu mais il n'est pas éliminé.
    Paul conclu un traité de non agression avec Martin pour 2 tours.
    Paul en profite pour prendre de l'expansion et contrôler l'Europe.
    Martin tient ses promesses.
    IL n'attaque pas au nord car il a un traité avec Paul.
    IL n'attaque pas à l'ouest car Louis-David a ramené
    ses troupes au Brézil.
    IL ne lui reste que l'Est.
    Martin fonce en direction de Snowdonia.
    IL s'arrête en Indonésie.
    JF parvient difficilement à le chasser.
    Pendant ce temps, Louis-David remonte le long de la côte est
    des États-Unis et capture l'Iceland.
    Juste pour enlever le bonus d'Europe à Paul.
    Au même moment, Max revient en jeu.
    Affaibli mais déterminé, il reprend de force son HQ en Amérique Centrale
    et pousse l'audace jusqu'au Vénézuela
    Tout le monde revient au même pointage de départ.
    Louis-David essuie l'affront et reprend le contrôle de l'Amérique du Sud.
    JF tente une attaque d'envergure mais ses roulés de dés sont pitoyables.
    Tenant toujours sa promesse, Martin fonce à l'ouest.
    Il gagne sa 2e étoile en s'emparant du HQ de Louis-David au Brézil.
    De peine et misère, Louis-David reprend son HQ au Brézil.
    Martin retombe à 1
    L'alliance est terminée.Paul joue son "all-in".
    Objectif=s'emparer du HQ de Martin et foncer jusqu'au Brézil
    pour la 4e et dernière étoile.
    IL reçoit en tout et pour tout , 8 de renforts qu'il ajoute
    à ses troupes protégeant son HQ.
    Martin n'a que 2 bonhommes dans son HQ et il se défend avec acharnement.
    Que des 6 et des 5 sur ses dés.
    Après avoir perdu 6 bonhommes, Paul estime que la chance
    n'est pas de son côté.
    IL cancelle la bataille et ramène les troupes qui lui restent dans son HQ
    Martin a 4 cartes.
    IL s'achète une étoile.
    IL prend ses 6 bonhommes
    (3 + 3)(son bonus de l'Afrique)
    qu'il place avec ses 2 bonhommes basé en Afrique du Nord.
    Avec ses maigres troupes, il rentre au Brézil.
    Enlevant le HQ de Louis-David.
    Il remonte le Vénézuela et attaque le HQ de Max basé en Amérique Centrale.
    Faible résistance de Max et VICTOIRE de Martin.


    En tant que vainqueur, il décide de fonder une citée majeure en
    Snowdonia Orientale qui va s'appeller Snow City.
    De plus, comme il écrit son nom pour la 2e fois sur le plateau,
    cela déclenche l'ouverture d'une enveloppe.
    IL est question maintenant de Homeland et de deux
    nouvelles sortes de cartes.
    Des cartes Event et des cartes Mission.
    Nous y reviendrons plus en détail , au début de la prochaine partie.

    Tout ceux qui ont survécu à cette deuxième partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.

    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Russie nommé Vodka city
    -une dans la partie ouest des États-Unis nommé West Max
    -une en Mongolie nommé Sodome
    -une au Groënland nommé Monron city

    En passant, la ville fondée en Argentine a enfin un nom,
    elle va s'appeller LDP city


    Et voilà.
    On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.




  15. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de MadMax dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Jf et Max ont retenue qu'ils doivent protéger leur HQ
    en laissant plus de troupes.
    -Changement important pour Martin.
    Puisqu'il a gagné une fois,il n'a plus d'étoile bonus de départ.
    À la place , il reçoit un missile par partie gagnée.
    Le missile lui permet de modifier un dé pour un 6
    Donc , tout le monde , sauf Martin , reçoit une étoile bonus.
    Ce qui leur donne 2/4 points de victoire en comptant leur HQ
    Martin commence avec 1/4 en comptant seulement son HQ.


    Partie 2

    Louis-David est le premier joueur.
    Il choisi les Balkanais Impériaux et s'installe au Brézil.
    Jf prend la République du Sahara et s'installe en Snowdonia Orientale.
    Paul a repris la Khan Industrie et s'est installé en Russie.
    Martin a pris les Mechanizer et s'installe en Afrique de l'Est.
    Finalement Max a repris l'Enclave de l'Ours et s'installe près de Louis
    en Amérique Centrale.

    Léger accrochage entre Paul et JF en Chine.
    Par contre, le premier accrochage solide est l'attaque suicide de Max
    contre le HQ de Louis-David.
    Attaque qui n'a rien donné sauf le champ libre pour Louis-David
    d'aller se chercher un autre point de victoire en contrôlant
    le HQ de Max. (3 points pour Louis)
    Après 2 tours de jeu, Max est sorti du jeu mais il n'est pas éliminé.
    Paul conclu un traité de non agression avec Martin pour 2 tours.
    Paul en profite pour prendre de l'expansion et contrôler l'Europe.
    Martin tient ses promesses.
    IL n'attaque pas au nord car il a un traité avec Paul.
    IL n'attaque pas à l'ouest car Louis-David a ramené
    ses troupes au Brézil.
    IL ne lui reste que l'Est.
    Martin fonce en direction de Snowdonia.
    IL s'arrête en Indonésie.
    JF parvient difficilement à le chasser.
    Pendant ce temps, Louis-David remonte le long de la côte est
    des États-Unis et capture l'Iceland.
    Juste pour enlever le bonus d'Europe à Paul.
    Au même moment, Max revient en jeu.
    Affaibli mais déterminé, il reprend de force son HQ en Amérique Centrale
    et pousse l'audace jusqu'au Vénézuela
    Tout le monde revient au même pointage de départ.
    Louis-David essuie l'affront et reprend le contrôle de l'Amérique du Sud.
    JF tente une attaque d'envergure mais ses roulés de dés sont pitoyables.
    Tenant toujours sa promesse, Martin fonce à l'ouest.
    Il gagne sa 2e étoile en s'emparant du HQ de Louis-David au Brézil.
    De peine et misère, Louis-David reprend son HQ au Brézil.
    Martin retombe à 1
    L'alliance est terminée.Paul joue son "all-in".
    Objectif=s'emparer du HQ de Martin et foncer jusqu'au Brézil
    pour la 4e et dernière étoile.
    IL reçoit en tout et pour tout , 8 de renforts qu'il ajoute
    à ses troupes protégeant son HQ.
    Martin n'a que 2 bonhommes dans son HQ et il se défend avec acharnement.
    Que des 6 et des 5 sur ses dés.
    Après avoir perdu 6 bonhommes, Paul estime que la chance
    n'est pas de son côté.
    IL cancelle la bataille et ramène les troupes qui lui restent dans son HQ
    Martin a 4 cartes.
    IL s'achète une étoile.
    IL prend ses 6 bonhommes
    (3 + 3)(son bonus de l'Afrique)
    qu'il place avec ses 2 bonhommes basé en Afrique du Nord.
    Avec ses maigres troupes, il rentre au Brézil.
    Enlevant le HQ de Louis-David.
    Il remonte le Vénézuela et attaque le HQ de Max basé en Amérique Centrale.
    Faible résistance de Max et VICTOIRE de Martin.


    En tant que vainqueur, il décide de fonder une citée majeure en
    Snowdonia Orientale qui va s'appeller Snow City.
    De plus, comme il écrit son nom pour la 2e fois sur le plateau,
    cela déclenche l'ouverture d'une enveloppe.
    IL est question maintenant de Homeland et de deux
    nouvelles sortes de cartes.
    Des cartes Event et des cartes Mission.
    Nous y reviendrons plus en détail , au début de la prochaine partie.

    Tout ceux qui ont survécu à cette deuxième partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.

    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Russie nommé Vodka city
    -une dans la partie ouest des États-Unis nommé West Max
    -une en Mongolie nommé Sodome
    -une au Groënland nommé Monron city

    En passant, la ville fondée en Argentine a enfin un nom,
    elle va s'appeller LDP city


    Et voilà.
    On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.




  16. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jon Snow dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.
    Suite à notre dernière partie.
    Jf et Max ont retenue qu'ils doivent protéger leur HQ
    en laissant plus de troupes.
    -Changement important pour Martin.
    Puisqu'il a gagné une fois,il n'a plus d'étoile bonus de départ.
    À la place , il reçoit un missile par partie gagnée.
    Le missile lui permet de modifier un dé pour un 6
    Donc , tout le monde , sauf Martin , reçoit une étoile bonus.
    Ce qui leur donne 2/4 points de victoire en comptant leur HQ
    Martin commence avec 1/4 en comptant seulement son HQ.


    Partie 2

    Louis-David est le premier joueur.
    Il choisi les Balkanais Impériaux et s'installe au Brézil.
    Jf prend la République du Sahara et s'installe en Snowdonia Orientale.
    Paul a repris la Khan Industrie et s'est installé en Russie.
    Martin a pris les Mechanizer et s'installe en Afrique de l'Est.
    Finalement Max a repris l'Enclave de l'Ours et s'installe près de Louis
    en Amérique Centrale.

    Léger accrochage entre Paul et JF en Chine.
    Par contre, le premier accrochage solide est l'attaque suicide de Max
    contre le HQ de Louis-David.
    Attaque qui n'a rien donné sauf le champ libre pour Louis-David
    d'aller se chercher un autre point de victoire en contrôlant
    le HQ de Max. (3 points pour Louis)
    Après 2 tours de jeu, Max est sorti du jeu mais il n'est pas éliminé.
    Paul conclu un traité de non agression avec Martin pour 2 tours.
    Paul en profite pour prendre de l'expansion et contrôler l'Europe.
    Martin tient ses promesses.
    IL n'attaque pas au nord car il a un traité avec Paul.
    IL n'attaque pas à l'ouest car Louis-David a ramené
    ses troupes au Brézil.
    IL ne lui reste que l'Est.
    Martin fonce en direction de Snowdonia.
    IL s'arrête en Indonésie.
    JF parvient difficilement à le chasser.
    Pendant ce temps, Louis-David remonte le long de la côte est
    des États-Unis et capture l'Iceland.
    Juste pour enlever le bonus d'Europe à Paul.
    Au même moment, Max revient en jeu.
    Affaibli mais déterminé, il reprend de force son HQ en Amérique Centrale
    et pousse l'audace jusqu'au Vénézuela
    Tout le monde revient au même pointage de départ.
    Louis-David essuie l'affront et reprend le contrôle de l'Amérique du Sud.
    JF tente une attaque d'envergure mais ses roulés de dés sont pitoyables.
    Tenant toujours sa promesse, Martin fonce à l'ouest.
    Il gagne sa 2e étoile en s'emparant du HQ de Louis-David au Brézil.
    De peine et misère, Louis-David reprend son HQ au Brézil.
    Martin retombe à 1
    L'alliance est terminée.Paul joue son "all-in".
    Objectif=s'emparer du HQ de Martin et foncer jusqu'au Brézil
    pour la 4e et dernière étoile.
    IL reçoit en tout et pour tout , 8 de renforts qu'il ajoute
    à ses troupes protégeant son HQ.
    Martin n'a que 2 bonhommes dans son HQ et il se défend avec acharnement.
    Que des 6 et des 5 sur ses dés.
    Après avoir perdu 6 bonhommes, Paul estime que la chance
    n'est pas de son côté.
    IL cancelle la bataille et ramène les troupes qui lui restent dans son HQ
    Martin a 4 cartes.
    IL s'achète une étoile.
    IL prend ses 6 bonhommes
    (3 + 3)(son bonus de l'Afrique)
    qu'il place avec ses 2 bonhommes basé en Afrique du Nord.
    Avec ses maigres troupes, il rentre au Brézil.
    Enlevant le HQ de Louis-David.
    Il remonte le Vénézuela et attaque le HQ de Max basé en Amérique Centrale.
    Faible résistance de Max et VICTOIRE de Martin.


    En tant que vainqueur, il décide de fonder une citée majeure en
    Snowdonia Orientale qui va s'appeller Snow City.
    De plus, comme il écrit son nom pour la 2e fois sur le plateau,
    cela déclenche l'ouverture d'une enveloppe.
    IL est question maintenant de Homeland et de deux
    nouvelles sortes de cartes.
    Des cartes Event et des cartes Mission.
    Nous y reviendrons plus en détail , au début de la prochaine partie.

    Tout ceux qui ont survécu à cette deuxième partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.

    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Russie nommé Vodka city
    -une dans la partie ouest des États-Unis nommé West Max
    -une en Mongolie nommé Sodome
    -une au Groënland nommé Monron city

    En passant, la ville fondée en Argentine a enfin un nom,
    elle va s'appeller LDP city


    Et voilà.
    On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.




  17. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de PAPPY dans A la FJL,je veux jouer à ... ?   
    Viva El Présidenté
     
    Pascal et moi, on embarque.
  18. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Anarchide dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  19. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de PAPPY dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  20. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de chucklinus dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  21. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Christophe dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  22. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Aranas dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  23. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de Jungle Jim dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  24. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de MadMax dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
  25. J'aime
    risk2003AD a reçu une réaction de SlyQC dans Compte rendu de campagne Risk Legacy   
    Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.
    Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
    et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.
     
    -Merci , beaucoup , Risk2003AD.
    -Bonsoir , Michel.
    ---Bonsoir Benoit.
    -Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
    pour ce début de campagne.
    ---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
    Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
    Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
    parmi un choix de deux pour chacune des factions.
     
    Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
    génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
    Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
    Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
    chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
    aux Sauvages.
     
    -On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
    mais qui fait peur à tout le monde.
     
    ---Tout-à-fait, Benoit.
    Je continue.
    Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
    Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
    Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
    il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.
     
    -Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.
     
    Martin a la République du Sahara.
    Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
    Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
    Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
    une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux
     
    JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
    Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
    comme Fortifié= (+1 à la défense)
     
    Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
    Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
    On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
    serait probablement leur devise.
    Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
    +1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.
    Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
    Max commence la partie en Ontario.
    Louis-David....au Brezil
    Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
    JF.....en Égypte
    Et Paul.....en Iceland
     
    Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
    Environ 1H15
    IL faut 4 jetons étoile pour gagner.
     
    On commence la partie avec un jeton Étoile ou
    un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.
     
    Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
    Chaque HQ compte pour une Étoile.
    Donc , en commençant cette partie,
    tout le monde a 2/4 points de victoire.
     
    On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
    on peut perdre notre HQ
     
    Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
    on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
    (ou 8 cartes pour deux , etc...)
    Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
    Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.
     
    ---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
    -Tu as raison , Benoit.
    Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
    appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
    Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
    +1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
    Les 3 autres sont le contraire.
    -1 en défense sur un terrain.
     
     
    PARTIE 1
    Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
    Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
    Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
    JF s'étend en Afrique.
    Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
    Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
    Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
    Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
    Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
    Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
    en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
    pour réussir son attaque.
    JF ne parvient pas à chasser l'importun.
    Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
    Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
    Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
    Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
    commence quelques attaques en Europe.
    JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
    le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
    JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
    JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
    Faites attention.
    Martin décide le tout pour le tout.
    IL prend son renfort =
    -le tier de ses terrains.
    IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
    Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
    Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
    Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
    Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
    Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
    Pour un total de 4
    Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
    Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
    Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
    en Alaska.
    Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
    Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
    Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
    Martin décide de continuer.
    Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
    IL gagne son combat , en Alberta.
    Il avance 2 bonhommes en Alberta.
    Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
    une attaque avec un dé.
    Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
    Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
    sur le terrain Ontario.
    Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
    En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
    Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
    Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
    Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
    par les forces de la République du Sahara.
    4e étoile et VICTOIRE pour Martin.
    En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
    Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
    Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
    va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
    Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
    s'ils contrôlent ce continent.
     
    Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
    ILs ont tous choisi la même chose.
    C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
    Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
    des terrains pour le renfort au début de chaque tour.
     
    4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
    -une en Iceland nommé Loki
    -une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
    -une a Madagascar nommé Maguédascar
    -une en Argentine qui n'a pas de nom.
    ---Et voilà , Benoit, une de faite.
    -On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.
     
     
     
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