Aller au contenu

Compte rendu de campagne Risk Legacy


risk2003AD

Messages recommandés

Hier soir , le 28 août 2015, une campagne de Risk Legacy a commencé chez Louis-David.

Je vous laisse avec nos chroniqueurs Michel Tranchemontagne
et Benoit Courtemanche qui vont vous retransmettre tous les faits saillants de cette campagne.

 

-Merci , beaucoup , Risk2003AD.
-Bonsoir , Michel.
---Bonsoir Benoit.
-Michel , nous avons eu , hier soir , une belle tablée de joueurs
pour ce début de campagne.
---En effet , Benoit , la campagne va se dérouler avec 5 joueurs.
Louis-David , Martin , JF , Paul et Max.
Chaque joueur devait se choisir une faction et décider d'un pouvoir
parmi un choix de deux pour chacune des factions.

 

Max a choisi l'Enclave de l'Ours, des humains sauvages et primitifs
génétiquement modifié pour terrifier leur ennemis.
Le pouvoir qu'il leur a donné est le Triplé de la Mort.
Avec un lancer triple (non modifié) et qui cause au moins une perte
chez l'ennemi, donne automatiquement la victoire de cette bataille
aux Sauvages.

 

-On s'entend , Michel, que c'est une possibilité qui n'arrivera pas souvent
mais qui fait peur à tout le monde.

 

---Tout-à-fait, Benoit.
Je continue.
Louis-David a pris les Balkanais Impériaux.
Il leur a choisi comme pouvoir=l'Expansion a outrance.
Chaque fois qu'il fait une expansion de 4 territoires ou plus,
il pourra prendre une carte ressource même s'il n'a pas fait de combat.

 

-Un très beau pouvoir, très bon en début de partie.

 

Martin a la République du Sahara.
Des guerriers extrêmement mobile, rompu à la tactique de guérilla.
Martin leur a choisi comme pouvoir=Une Manoeuvre Spéciale.
Durant la phase de manoeuvre, les Sahariens pourront rejoindre
une troupe même s'il n'y a pas une suite de terrains ininterrompu entre eux

 

JF a choisi les Mechanikers, troupes qui se spécialisent dans la défense.
Le pouvoir choisi leur permettent de considérer leur Quartier Général
comme Fortifié= (+1 à la défense)

 

Paul a pris ce qui restait , la Khan Industries.
Des troupes bien armés mais mal entraîné avec un surplus de population.
On a plus de monde que les autres et on fait ce que l'on peut avec,
serait probablement leur devise.
Paul a choisi de leur donner comme pouvoir=
+1 troupe pour chaque Quartier Général (HQ) par tour.

Tout le monde commence avec un HQ et 8 bonhommes.
Max commence la partie en Ontario.
Louis-David....au Brezil
Martin , seul dans son coin , en Australie Orientale.
JF.....en Égypte
Et Paul.....en Iceland

 

Une partie de Risk Legacy est extrêmement rapide.
Environ 1H15
IL faut 4 jetons étoile pour gagner.

 

On commence la partie avec un jeton Étoile ou
un Missile par partie que l'on a gagné durant la campagne.

 

Tout le monde commence avec un jeton Étoile.
Chaque HQ compte pour une Étoile.
Donc , en commençant cette partie,
tout le monde a 2/4 points de victoire.

 

On ne peut pas perdre nos jetons de victoire mais
on peut perdre notre HQ

 

Au début de notre tour , avant de recevoir nos renforts,
on peut retourner 4 cartes pour acheter un jeton Étoile
(ou 8 cartes pour deux , etc...)
Ensuite, c'est l'expansion et les attaques
Puis le mouvement de manoeuvre pour terminer le tour.

 

---Tu oublies , Michel, de parler des cartes SCAR.
-Tu as raison , Benoit.
Au début de la campagne, un minuscule paquet de 6 cartes
appellées cartes SCAR est brassé et donné une à chacun des joueurs.
Trois d'entre elles sont des bunkers qui donne une modification
+1 en défense ,à ce terrain, pour le temps de la campagne.
Les 3 autres sont le contraire.
-1 en défense sur un terrain.

 

 

PARTIE 1
Max commence la partie en prenant de l'expansion en Amérique du Nord.
Louis-David fait de même , au sud.Ce qui lui donne une carte ressource.
Seul dans son coin, Martin sort de l'Australie.
JF s'étend en Afrique.
Tandis que Paul fait couler le premier sang au Groenland.
Max crie vengeance et envoie une troupe de sauvages au nord.
Avec un roulé triple, il gagne automatiquement ses combats.
Heureusement pour la Khan Industries, Max roule 6-6-2 ou 4-4-1
Des pertes de part et d'autres et la Khan Industries perd le Groenland.
Louis-David empêche la formation de continent en attaquant au nord
en Amérique Centrale et à droite en Afrique du Nord en plaçant un SCAR (-1)
pour réussir son attaque.
JF ne parvient pas à chasser l'importun.
Pendant ce temps, au nord, le Groenland change de main souvent.
Prévoyant le danger, Paul installe un bunker en Iceland.
Louis-David se faufile par l'Afrique du Nord et entre dans le sud de l'Europe.
Martin , qui gruge beaucoup de terrain en Asie,
commence quelques attaques en Europe.
JF lui enlève le Moyen Orient pour l'empêcher de calculer
le bonus de l'Asie (+7 bonhommes à chaque tour)
JF tente de chasser Louis-David de l'Afrique.....peine perdue.
JF dit =Hey, Louis-David va avoir 4 cartes au prochain tour.
Faites attention.
Martin décide le tout pour le tout.
IL prend son renfort =
-le tier de ses terrains.
IL a 15 terrains, ce qui lui donne 5 bonhommes.
Ajouté à cela , le bonus du continent Australie (+2)
Martin décide d'utiliser ses cartes ressources pour du renfort supp.
Selon la charte, il en reçoit 7 autres de plus.
Il décide de foncer pour prendre 2 HQ
Ce qui compterait comme 2 jetons Étoile de plus
Pour un total de 4
Pour cela, Martin sépare ses forces en deux groupes de 7
Un groupe au nord, au Kamchatka et un autre plus au sud, en Inde
Le groupe du nord pique vers la droite et arrive vers la gauche du jeu
en Alaska.
Malgré le peu de troupe, les Sauvages de Max font un massacre.
Martin perd 4 bonhommes avant de s'installer en Alaska.
Comme il n'y a que un sauvage sur chaque terrain,
Martin décide de continuer.
Par contre, il n'a que 3 bonhommes.
IL gagne son combat , en Alberta.
Il avance 2 bonhommes en Alberta.
Aux porte du HQ de Max , Martin n'a que 2 bonhommes,
une attaque avec un dé.
Max n'a qu'un seul bonhomme dans son HQ.
Pour s'aider, Martin joue sa carte SCAR (-1 sur un dé de défense)
sur le terrain Ontario.
Martin gagne son combat et obtient sa 3e étoile.
En Inde les 7 bonhommes de Martin avance rapidement au Moyen Orient.
Max aide JF en apposant un bunker de défense sur l'Égypte.
Rappellons que les troupes de JF ont +1 en défense
Malgré toutes ses protections, le HQ des Mechaniker est pris
par les forces de la République du Sahara.
4e étoile et VICTOIRE pour Martin.

En tant que vainqueur, il décide de changer le nom du continent Australie.
Dorénavant, il faudra l'appeller Snowdonia.
Durant le restant de la campagne , le continent Snowdonia
va donner un bonus de +3 à Martin et à Martin seulement.
Les autres joueurs auront normalement +2 bonhommes
s'ils contrôlent ce continent.

 

Tout ceux qui ont survécu à cette première partie ont droit à une compensation.
ILs ont tous choisi la même chose.
C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.
Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul
des terrains pour le renfort au début de chaque tour.

 

4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.
-une en Iceland nommé Loki
-une dans la partie est des États-Unis nommé New Max
-une a Madagascar nommé Maguédascar
-une en Argentine qui n'a pas de nom.

---Et voilà , Benoit, une de faite.
-On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.

 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bravo Paul. Toujours autant de talent pour tes compte-rendus, on se croirait sur place. C'est t'y toi qui a écrit l'intro des règles de Blood Bowl ;) ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Benoit: Oui mais Michel supposément que Paul ne veut pas déchirer ses cartes, non plus écrire sur le board et non plus coller les stickers dessus...

Michel: Oui mais c'est parce que Paul veux y jouer avec son autre gang, c'est pourquoi il a patenté le jeu avec des jetons de poker des sleeves avec des caches etc...

Benoit ouais mais ca enlève pas un peu au jeu ca ?

Michel: Oui mais c'est un choix, on y va ici pour la longévité..

Benoit: Tu marque un point Michel

Michel: Mais les gars on décidé quand même d'acheter en gang un jeu ensemble pour la deuxieme partie la semaine prochaine comme ca il pourront ne plus faire peur à Paul tout le temps en faisant semblant d'écrire sur le board, d'y coller un sticker ou de déchirer une carte, il le feront pour vrai cette fois ;)

 

hehe bien hâte à la deuxieme partie, merci Paul !

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bravo Paul. Toujours autant de talent pour tes compte-rendus, on se croirait sur place. C'est t'y toi qui a écrit l'intro des règles de Blood Bowl ;) ?

 

Est-ce que tu parles du BloodBowl d'Héroscape?

C'est effectivement les deux même personnages que j'utilise pour commenter les parties.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Bravo Paul. Toujours autant de talent pour tes compte-rendus, on se croirait sur place. C'est t'y toi qui a écrit l'intro des règles de Blood Bowl ;) ?

 

Est-ce que tu parles du BloodBowl d'Héroscape?

C'est effectivement les deux même personnages que j'utilise pour commenter les parties.

 

 

Non. C'est du BloodBowl de Games Workshop dont je fais référence. L'intro des règles est dans le même style mais avec "Jim" et "Bob".

 

Bien hâte de lire la suite:) ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.

Suite à notre dernière partie.

Jf et Max ont retenue qu'ils doivent protéger leur HQ

en laissant plus de troupes.

-Changement important pour Martin.

Puisqu'il a gagné une fois,il n'a plus d'étoile bonus de départ.

À la place , il reçoit un missile par partie gagnée.

Le missile lui permet de modifier un dé pour un 6

Donc , tout le monde , sauf Martin , reçoit une étoile bonus.

Ce qui leur donne 2/4 points de victoire en comptant leur HQ

Martin commence avec 1/4 en comptant seulement son HQ.



Partie 2


Louis-David est le premier joueur.

Il choisi les Balkanais Impériaux et s'installe au Brézil.

Jf prend la République du Sahara et s'installe en Snowdonia Orientale.

Paul a repris la Khan Industrie et s'est installé en Russie.

Martin a pris les Mechanizer et s'installe en Afrique de l'Est.

Finalement Max a repris l'Enclave de l'Ours et s'installe près de Louis

en Amérique Centrale.


Léger accrochage entre Paul et JF en Chine.

Par contre, le premier accrochage solide est l'attaque suicide de Max

contre le HQ de Louis-David.

Attaque qui n'a rien donné sauf le champ libre pour Louis-David

d'aller se chercher un autre point de victoire en contrôlant

le HQ de Max. (3 points pour Louis)

Après 2 tours de jeu, Max est sorti du jeu mais il n'est pas éliminé.

Paul conclu un traité de non agression avec Martin pour 2 tours.

Paul en profite pour prendre de l'expansion et contrôler l'Europe.

Martin tient ses promesses.

IL n'attaque pas au nord car il a un traité avec Paul.

IL n'attaque pas à l'ouest car Louis-David a ramené

ses troupes au Brézil.

IL ne lui reste que l'Est.

Martin fonce en direction de Snowdonia.

IL s'arrête en Indonésie.

JF parvient difficilement à le chasser.

Pendant ce temps, Louis-David remonte le long de la côte est

des États-Unis et capture l'Iceland.

Juste pour enlever le bonus d'Europe à Paul.

Au même moment, Max revient en jeu.

Affaibli mais déterminé, il reprend de force son HQ en Amérique Centrale

et pousse l'audace jusqu'au Vénézuela

Tout le monde revient au même pointage de départ.

Louis-David essuie l'affront et reprend le contrôle de l'Amérique du Sud.

JF tente une attaque d'envergure mais ses roulés de dés sont pitoyables.

Tenant toujours sa promesse, Martin fonce à l'ouest.

Il gagne sa 2e étoile en s'emparant du HQ de Louis-David au Brézil.

De peine et misère, Louis-David reprend son HQ au Brézil.

Martin retombe à 1

L'alliance est terminée.Paul joue son "all-in".

Objectif=s'emparer du HQ de Martin et foncer jusqu'au Brézil

pour la 4e et dernière étoile.

IL reçoit en tout et pour tout , 8 de renforts qu'il ajoute

à ses troupes protégeant son HQ.

Martin n'a que 2 bonhommes dans son HQ et il se défend avec acharnement.

Que des 6 et des 5 sur ses dés.

Après avoir perdu 6 bonhommes, Paul estime que la chance

n'est pas de son côté.

IL cancelle la bataille et ramène les troupes qui lui restent dans son HQ

Martin a 4 cartes.

IL s'achète une étoile.

IL prend ses 6 bonhommes

(3 + 3)(son bonus de l'Afrique)

qu'il place avec ses 2 bonhommes basé en Afrique du Nord.

Avec ses maigres troupes, il rentre au Brézil.

Enlevant le HQ de Louis-David.

Il remonte le Vénézuela et attaque le HQ de Max basé en Amérique Centrale.

Faible résistance de Max et VICTOIRE de Martin.



En tant que vainqueur, il décide de fonder une citée majeure en

Snowdonia Orientale qui va s'appeller Snow City.

De plus, comme il écrit son nom pour la 2e fois sur le plateau,

cela déclenche l'ouverture d'une enveloppe.

IL est question maintenant de Homeland et de deux

nouvelles sortes de cartes.

Des cartes Event et des cartes Mission.

Nous y reviendrons plus en détail , au début de la prochaine partie.


Tout ceux qui ont survécu à cette deuxième partie ont droit à une compensation.

ILs ont tous choisi la même chose.

C'est-à-dire, installer une ville mineure dans le jeu.

Une ville mineure apporte +1 de population dans le calcul

des terrains pour le renfort au début de chaque tour.


4 villes mineures sont apparues à la fin de cette partie.

-une en Russie nommé Vodka city

-une dans la partie ouest des États-Unis nommé West Max

-une en Mongolie nommé Sodome

-une au Groënland nommé Monron city


En passant, la ville fondée en Argentine a enfin un nom,

elle va s'appeller LDP city



Et voilà.

On se retrouve la semaine prochaine pour la suite de cette campagne.





Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nous sommes de retour pour la suite de cette campagne.

Suite à notre dernière partie.

Pas de changement important pour les joueurs

Martin commence avec 2 missiles.

Tandis que tous les autres reçoivent leur étoile bonus.

Par contre, suite à l'ouverture d'une enveloppe,

des changements importants viennent modifier le jeu.


-Premièrement, une nouvelle règle qui s'appelle Homeland.

Il faut , en premier , regarder s'il y a une tendance de départ

pour une nation donnée.

Une majorité de territoires de départ sur un même continent

constitue un Homeland.

Si on prend , par exemple, la Khan Industries.

Elle a commencé en Iceland à la première partie

et en Russie à la deuxième.

Deux territoires dans le même continent, ce qui constitue un Homeland.


Si une nation a un Homeland, le joueur pourra piger une carte

du continent qui constitue son Homeland même s'il ne contrôle

pas ce territoire.


Habituellement, si on gagne une bataille, on pouvait piger une carte

parmi les 4 disponibles ,uniquement si on contrôlait un de ces territoires

sinon on prenait une carte neutre.


-Deuxième changement; ajout de cartes Event et de cartes Mission

Il y a , pour le moment, 3 cartes Event.

Une carte Event est pigée à la fin du tour d'un joueur, uniquement si

après avoir pigé sa carte ressource,

la nouvelle carte ressource qui la remplace,

démontre un nombre Even de ressources.

Pour le moment,il y a 12 cartes ressources avec 2 points de ressources

et 30 cartes avec un point de ressources.


Les cartes Mission sont une nouvelle façon d'obtenir des étoiles.

Au début de la partie, une carte Mission est révélée.

Elle indique une ou deux étoiles et ce qu'il faut faire pour les obtenir.

À la fin de son tour, au lieu de prendre une carte ressource,

le joueur peut prendre la carte Mission s'il est éligible.

IL gagne les étoiles en conséquence et si la partie n'est pas fini,

une nouvelle carte Mission est révélée.





Partie 3


Mission= il faut conquérir tous les territoires d'un continent = 1 étoile

(conquérir veut dire combat , pas expansion)


Paul s'installe en New Guinea en Snowdonia Orientale

près de la ville majeure de Snow City avec les Balkanais Impériaux.

Ce qui empêche Martin de s'installer dans sa ville majeure

(Rappel= au commencement, on ne peut installer 2 HQ

sur deux territoires adjacents)


Martin s'installe au Brézil avec les Méchanizers.

Louis-David prend la Répubique du Sahara et s'installe

en Eastern Canada (Anciennement appellé Québec

sur d'autre version du jeu de Risk)

JF s'installe au Kamchatka avec la Khan Industries.

Et finalement Max reste attaché avec ses amis de

l'Enclave de l'Ours posté en Afrique du Sud.


Tout le monde s'entend que Martin ne doit pas gagner cette partie.

Mais chacun travaille dans son coin à développer son coin de pays.

Paul en profite pour faire beaucoup d'expansion.

Ses troupes sont réparties de Snowdonia jusqu'en Angleterre.

Grâce à JF qui , au lieu de foncer à outrance, préfère avancer à petit

pas et laisser de nombreuses troupes dans chacun de ses terrains.

Pendant ce temps, Louis-David contrôle l'Amérique du Nord,

Max , l'Afrique et Martin , l'Amérique du Sud.


Promesse de Louis-David de ne pas attaquer le HQ de JF basé

au Kamchatka.

Malheureusement, JF continue à être trop prudent et n'avance pas.


L'action se passe surtout en Amérique du Sud.

Avant d'être pris en sandwich entre Max et Louis-David,

Martin prend les devants et envoie un fort contingent en Égypte.

Louis-David en profite et fonce au Vénézuella.

Martin reprend le contrôle de ses frontières en Amérique du Sud

et quelques troupes basés en Égypte montent la partie sud de l'Europe.

Max reprend difficilement l'Afrique du Nord

(qui pourtant à un Scar -1 en défense)

Paul chasse Martin de l'Europe et s'installe en Égypte.

Il a 4 cartes, le prochain tour est décisif.

Martin tente d'affaiblir Louis-David mais il rate son coup

en Amérique Centrale.

IL ne lui reste que 4 bonhommes.

Un sur chacun de ses territoires en Amérique du Sud.

Louis-David fonce en Amérique du Sud avec ses 8 bonhommes.

Il chasse entièrement Martin du jeu et gagne la partie.

Explication

IL lui fallait 4 étoiles pour gagner.

Il commence la partie avec 2 étoiles

Il prend le contrôle du HQ de Martin = +1 étoile

Au lieu de prendre une carte ressource, il est éligible à la carte Mission

qui lui donne un autre +1 étoile


Le vainqueur décide de changer le nom du continent Amérique du Nord.

Dorénavant, nous devrons l'appeller le LDP-land


JF installe la 9e et dernière ville mineure en Afghanistan.

La ville va s'appeller Magnetkistan.

D'ailleurs , à sa demande et même si c'est mal écrit.

IL nous informe que la ville au sud s'appelle Magnetdascar

et non pas Maguédascar.


La fin de cette 3e partie ouvre de nouvelles perspectives au jeu.

Deux nouvelles enveloppes sont ouvertes.


Une à cause qu'un joueur a été éliminé.

Une autre à ouvrir après la pose de la 9e ville mineure.


La première enveloppe nous donne

3 cartes Scar

-des Mercenaires qui permettent d'augmenter

+1 troupe par tour sur un terrain

Ainsi qu'un pouvoir de retour.

La prochaine fois qu'une faction sera éliminée ou chassée du jeu

Elle pourra se choisir un pouvoir parmi 6 pouvoirs de retour disponibles


La 2e enveloppe est la plus grosse enveloppe du jeu.

Elle contient 36 cartes

-6 cartes d'explications

-3 cartes Scar (Bio-Hazard)

-7 cartes d'Event

-20 cartes de draft


Le début de la partie est complètement modifié.

À la façon des Colons de Catane, il faut se choisir des cartes

parmi 4 paquets différents ( en plus du choix de la faction)

Dorénavant, chacun va commencer avec

-0-1 ou 2 cartes Coin (neutre)

-6-8 ou 10 troupes

-sa faction

-un carte d'ordre de placement initial sur le jeu

-une carte Ordre de tour.


Ce n'est plus le petit jeu de Risk que l'on connaissait.

On entre dans un autre niveau.



Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques petites précisions:

 

Je pense que les autres joueurs ne gèrent pas bien le fait de voir Jon Snow en tête. Il a été l'agneau sacrifié à l'autel de l'innocence des autres joueurs.

 

''Mort au tyran''? Tu parles pas de moi là n'est-ce pas? Est-ce que tu as déjà vu un tyran briser aucun accord en 3 parties? Je suis le dictateur le plus éthique que l'humanité ait connue.

 

J'ai été le seul joueurs à attaquer LDP 101 dans cette partie. Comme j'étais en même temps attaqué par 2 autres joueurs, ce fut pour lui '' a walk in the park''. Il ne faut pas en déduire que LDP101 n'a pas fait preuve de talent (qui oserais...) car il faut dire que lorsqu'il parlait à JFMagnet, on aurait cru entendre en sourdine l'excellente chanson ''Master of puppets''. J'ai eu l'impression de relire l'excellent livre ''L'échiquier du mal'' de Dan Simmons.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Partie 4


Avec le nouveau système de draft, le début de partie est assez particulier.

À notre tour, on se choisi une carte qui détermine

-notre faction

-le nb de troupes de départ (6-8 ou 10)

-le nb de cartes neutre (0-1 ou 2)

-le placement initial

-l'ordre de jeu


JF commence au Pérou avec la Khan Industries.

Il a 6 troupes et zéro carte de départ.

De plus, il a un jeton étoile bonus.


Max a les Balkanais Impériaux.

Il installe ses 8 troupes en Ural.

De plus, il a 2 cartes neutre et un jeton étoile bonus.


Martin, le champion de Risk Legacy,

installe ses 8 troupes Républic du Sahara dans Snow City en Snowdonia.

Il n'a pas de carte neutre mais il commence avec 2 missiles.


Paul pose ses 10 troupes Mechaniker en Afrique de l'Est.

Il a une carte neutre et un jeton étoile bonus.


Louis-David installe ses 10 troupes Enclave de l'Ours en Eastern Canada.

Il a une carte neutre et 1 missile


La carte Mission indique qu'elle donnera un jeton étoile a celui qui

fera 4 batailles en traversant des chemins maritimes.

(4 assauts amphibies)


Partant de son HQ au Pérou, JF se déploie en Amérique du Sud.


Avec les Balkanais Impériaux et 2 cartes en commençant,

Max a le meilleur set-up de départ.

Ses troupes se répandent aisément et lui rapportent

immédiatement une autre carte.

Rappel=on peut échanger au début de son tour,

4 cartes pour un jeton étoile.


Pendant que Martin se déploie dans son continent,

Paul décide d'empêcher l'expansion trop rapide de Max.

Quelques troupes de Paul s'installent en Ukraine

dans la ville de Vodka city pour bloquer l'Europe de l'expansion Impériale.

En représaille , Max pose un scar de défense négative (-1) à Vodka city.

Tentant le tout pour le tout, Louis-David étire ses troupes

à l'intérieur du LDP-land.

IL pose un scar Mercenaire en Alaska.

Le scar Mercenaire permet d'obtenir une troupe ,

sur ce terrain, à la fin de chaque tour.

Mais, c'est sans compter sur JF et Martin.

JF monte au nord et s'installe en Amérique Centrale.

Martin enlève la ville de Sodome à Max et continue

sa percée jusqu'en Alaska.


Après quelques escarmouches, JF sent que le moment est venue.

IL échange ses cartes pour obtenir 7 renforts supp.

Plus ses 5 troupes à chaque tour, il espère avec ses 12 bonhommes,

enlever 2 HQ et gagner la partie.

(auparavant , il pose un scar Mercenaire au Vénézuela)

Ensuite, il sépare ses troupes en deux groupes.

Le premier part du Brézil en direction est vers le HQ de Paul.

Pure formalité.

Le second groupe part de l'Amérique Centrale

en direction nord vers le HQ de Louis-David.

Louis-David regrette d'avoir déjà utilisé son missile

dans une manoeuvre défensive quelques tours auparavant.

Mais , à la dernière seconde , au moment où JF est sur le point de gagner,

Martin utilise un de ses missiles pour aider Louis.

JF perd son dernier bonhomme et ses chances de gagner.

Paul reprend son HQ en Afrique de l'Est.


Une carte Événement est pigée.

Elle détermine une révolte à Snow city.

Les insurgés tuent les troupes Impériales présentes

et détruisent le HQ.

Martin a zéro point de victoire.

Max s'achète un jeton étoile.

(avec son HQ, il est rendu à 3 points)


Deux autres cartes événements font perdre des bonhommes

dans plusieurs villes mineures.


Paul décide le tout pour le tout.

IL s'achète un jeton étoile.

Il place son maigre renfort de 3 troupes au Moyen Orient

qui comptait déjà 3 bonhommes.

Il monte rapidement vers l'Ukraine et attaque

le HQ de Max en Ural.

Martin aide Max en posant un scar bunker (def +1) en Ural

Max résiste.

Paul perd de nombreux bonhommes et se fait jouer

le même tour que JF.

Au moment où Paul est sur le point de gagner,

Martin utilise son dernier missile pour aider Max.


Deuxième tentative pour JF

7 bonhommes de renforts grâce aux cartes

plus 3 bonhommes.

Une mini révolte à LDP city l'a empêché d'avoir son bonus

du continent Amérique du Sud.

Donc, avec 10 bonhommes, il veut répéter l'expérience.

Mais, cette fois-ci, Paul a renforcé son HQ.

De plus, ce sont des Méchaniker +1 à la défense du HQ

JF sépare ses troupes en deux groupes.

Un vers le nord pour prendre le HQ de Louis-David

et l'autre en traversant l'Europe pour prendre celui de Max.

Cette fois-ci , se dit-il , ils n'ont plus de missiles,

y viendront pas se mêler de mes batailles.

Et , en effet , JF a très bien performé et gagné la partie.


Il a changé le nom du continent Amérique du Sud pour

Magnétude 7


De plus, comme Max a été complètement sorti du jeu.

Il doit placer un pouvoir pour renforcer la faction qu'il

contrôlait durant cette partie.

Dorénavant, les Balkanais Impériaux auront un pouvoir supp.

ils pourront ramasser une carte s'ils ont rentré

(par expansion) dans une ville ce tour-ci.


Les Balkanais Impériaux vont devenir LA faction

à prendre à tout prix.

Alors que tous les autres doivent gagner une bataille

pour ramasser une carte , les Balkanais Impériaux n'auront

-qu'à faire de l'expansion sur 4 cases

(pouvoir donné au début de la campagne)

-ou entrer dans une ville par expansion

-ou faire un combat



à suivre






Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Nous avons trois continents qui a changé de nom :

-Australie = Snowdonia

-Amérique du Nord = LDP-land

-Amérique du Sud = Magnétude 7


Une ville majeure en Snowdonia orientale nommée Snow city.

9 villes mineures

LDP city

New Max

West Max

Monron city

LOKI

Vodka city

Magnetdascar

Magnetkistan

Sodome


En rouge, nous avons les trois régions qui se défendent difficilement

(-1 sur le dé en défense)

Ontario

Afrique du Nord

Vodka city


En bleu pale, nous avons les Bunkers.

(+1 sur le dé en défense)

LOKI

Ural

Egypte


Finalement, en rouge-brun, les Mercenaires

(+1 troupe par tour)

Alaska

Vénézuela


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant
×
×
  • Créer...